28 Consejos Para Jugar Al Dominó Por Parejas

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28 Consejos para jugar al dominó por par publicado a la(s) 15 de dic. de 2012 9:44 por Mariano Castel 1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir desco a un posible cierre. Si por el contrario son medias o bajas no tendrás y sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños. 2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Ha fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que dejamos preparada 3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad d salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrari igual condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos elegir. 4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta d palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables desfavorables. 5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de infor pensada clásica: Si tengo solo un ficha del palo que tapo la juego ráp para que mi compañero quede informado. 6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la misma (bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamie con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado. Cuando te rápido para hacer ver al compañero que es muy buena salida. Si por el tengo buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis pode la ficha, siempre que esté permitido. 7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De e reduces las del resto e informas al compañero de tus fichas. 8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vuelt está por debajo de otras, ya que en el juego del dominó tarde o tempra menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es una regla a 9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más dose mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.

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28 Consejos para jugar al domin por parejas

publicado a la(s)15 de dic. de 2012 9:44por Mariano Castel1.- Si las fichas que levantas son depuntuacin altadebers ir descontando puntosdesde el principio en previsin a un posible cierre. Si por el contrario son medias o bajas no tendrs esa presin, centrndote en tu propio juego y sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daos.

2. Si la derrota parece ms cerca que la victoriadespntate dando de cara los palos altospara que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que dejamos preparada la puesta de otro 6.

3.Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual condicin, daremos salida al palo largo primero; as como si del rival conocemos dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos elegir.

4.Respeta y protege al compaero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus palos, abre tu mismo sus palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de los palos desfavorables.

5. Si quieres progresar debesutilizar la pensada como mtodo de informacinentre la pareja. Empieza con la pensada clsica: Si tengo solo un ficha del palo que tapo la juego rpido, si tengo dos o ms prolongar la pensada para que mi compaero quede informado.

6.Acuerda con el compaeroantes de empezar a jugarla pensada en la salida y la fichaque sueles escoger para la misma (bien el doble mayor acompaado o el doble con mayor acompaamiento). Por ejemplo: Suelo salir por el doble con mayor acompaamiento an teniendo otro mayor acompaado. Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rpido para hacer ver al compaero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es porqu no tengo buena salida. Hasta a la salida obligada por el doble seis podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que est permitido.

7. Siempre que puedasjuega las fichas de las que tengas mayora. De esta forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compaero de tus fichas.

8.Evita las fallasentre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres mano. Esta regla est por debajo de otras, ya que en el juego del domin tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. An as es una regla a tener en cuenta.

9. Intentaevitar desprenderte de la mingao falla doble al menos en las primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo ms doses ni ms seises, por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.

10.Juega el doble siempre que tengas ocasin, especialmente si es alto. Es importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos informacin al compaero de la tenencia o no de los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasin de jugar el doble cinco y no lo hice, el compaero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que est entre nuestras fichas.

11.Ten en cuenta el marcadoren tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando dudosos cierres que an siendo a nuestro favor podramos perder. En partidas con un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y arrisgate ms pues debemos conseguir igualar el marcador.

12.Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basndote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuacin baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).

13.Controla y no des de cara los palos que tu compaero mata. Si tu compaero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y procura que el rival no los d, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestin. Como ejemplo, si tu compaero falla a treses y estn jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.

14.Utiliza los cuadrespara facilitar la puesta por el compaero de un doble incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de ficha del compaero,

15.Piensa en fichas completas y no en palos.As es mucho ms correcto pensar que mi compaero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos ltimos cincos, por ejemplo. Esta concepcin del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador iniciado.

16.Juega de acuerdo a tu posicin en el juego. Adecua tu juego al rol segn la posicin: el jugador mano jugar para s mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario siguiente deber castigar al mano y no permitir el juego de apoyo del compaero del mano, el compaero del mano proteger al mano y le facilitar su juego, el ltimo jugador o postre tiene como objetivo principal hacer pasar al mano.

17.Si tu juego es malo, intenta minimizar daos ydale la iniciativa a tu compaero. Tenemos que tener en cuenta que en el domin a compaeros jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas t y siete tu compaero.

18.Repite el palo del compaero salidorsiempre que tengas oportunidad, salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugis con pensada en la salida).

19.Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compaero. Ten siempre presente que es lo qu jug tu compaero y bajo qu circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar.

20. Da prioridad atapar el palo del jugador contrario de tu derechasi este se encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot deja correr los palos.

21.Escucha las crticas que te haga tu compaero, rebate si tienes argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenas que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos podemos deducir como piensa el compaero para poder compenetrarnos.

22.Ante el palo del contrario juega la que menos acompaamiento tengas, preferiblemente quedndose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos ms, se suele preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2 y 4-3, teniendo ms treses y ningn dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo obligado a jugar el dos abrir sin remedio el juego del rival.

23.No te precipites al jugar las fichas, pinsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas, a precipitarse en la eleccin para dar informacin mediante el mtodo de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el mtodo de la pensada deberan jugarse la ficha elegida de forma rpida pues solo tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).

24.Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deber ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego propio o del compaero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque.

25.Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te ser muy til no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicacin de los mismos.

26.Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego est controlado. Al poner una ficha ms gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren ms posibilidades de juego. Por supuesto se exceptan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del compaero.

27. Si tu compaero pas a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren,procura guardar la ltima ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompae para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compaero pas al dos, y tengo el dos-cuatro, deber quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de cara el dos.

28. Debes siempre intentardeducir las fichas que tienen los dems y especialmente las del compaeropues es absolutamente necesario para jugar con acierto las ltimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compaero, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del compaero denota no tener ms de la punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lgica y no jugadas, etc...

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publicado a la(s)2 de dic. de 2012 8:55por Mariano Castel [ actualizado el20 de abr. de 2013 0:15]Best Seller escrito por el Doctor Hctor Simosa y publicado por primera vez en 1957.

Recopila y desarrolla sus mtodos en el juego de parejas con captulos como: La salida (tanto por doble como abierta, a la que denomin salida mata-doble), Resto de piedras (el uso del resto de las fichas), La tranca (cuando hacer y cmo calcular el cierre), Situaciones especiales durante una mano de domin (ahorcar dobles, cuadro a muerte, fichas puesta y no puestas, pegar con llave, pegar con falla, ), Localizacin de cartas y Ciencia contra suerte (desarrollo de partidas didcticas), Normas generales sobre el juego de domin (las diez reglas de oro del Tigre de Carayaca).Se aconseja para nivel intermedio.

Algunas notas sobre el libro y la teora desarrollada:

Respecto de la salida:En general siempre se ha de preferir el doble para salir, dar prioridad al acompaado frente al doble solo, y entre varios en la misma condicin al mayor de ellos. Salvo prcticamente los violines de seis fichas es la salida preferida del Tigre de Carayaca.

La tcnica actual desaconseja la salida del doble sin acompaamiento, tambin llamado en pelo o viudo, pues tiene el principal inconveniente de generar falla y engaar en el juego a desarrollar al compaero. Respecto a salir en caso de varios dobles acompaados con el mayor de ellos, hay autores que defienden la salida con el doble con ms acompaamiento y no el mayor, si bien personalmente soy partidario de, en estos casos, salir con el doble mayor acompaado frente al doble con mayor acompaamiento, siguiendo el consejo del Tigre.

Por ltimo nos habla de la salida abierta, por ficha mixta, a la que el autor denomina mata-doble, y cuyo objetivo es detectar los dobles en manos de los contrarios para primero ubicarlos y segundo, y si es posible en el desarrollo de la mano, ahorcarlos.

Respecto de las otras fichas o piedras:Cuyo uso principal es, y en este orden: iniciar palo del que se tenga mayora o indicar doble que incomoda, repetir el juego del compaero o el ya iniciado por uno mismo, y evitar que el contrario reproduzca sus cartas.

La Tranca:El mtodo propuesto por el autor pasa por contar las fichas jugadas si estas no son muchas (para restarlas del total de puntos del domin, 168 tantos) o bien las que resten por jugar, en caso de que las jugadas sean mayora. Una vez calculado el nmero de puntos del cierre, contando la ltima ficha que hace el cierre como puesta, dividimos el nmero entre dos, y sumamos a nuestras fichas la mayor puntuacin posible en el compaero de las fichas no puestas, y de acuerdo a las fichas posibles de este. En caso de que sea menor a la mitad el cierre estar asegurado.

Otras situaciones:Entre otras de las varias expuestas, y a modo de ejemplo:

El uso de los cuadros: Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se repita una carta ya iniciada, que se busque una carta necesaria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tratando de cerrar el juego del contrario.

Dar preferencia a las fichas ms difciles de colocar: Se entiende por fichas puestas todas aquellas correspondientes a un mismo nmero de piezas; por ejemplo: si tienes en combinacin con tu compaero seis fichas iguales, estas cartas casi seguramente entrarn en juego. Es decir, tarde o temprano sern jugadas: estas son fichas puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero dale preferencia a las que no estn puestas, salvo algunas excepciones. Aconsejo practicar esta tctica y se aprender a clasificar fichas puestas y no puestas.

Localizacin de cartas y Ciencia contra suerte:Desarrollo de varias manos y conclusiones para ubicar fichas en los contrarios, as como comprobar mediante otras manos como el saber se impone ante condiciones adversas.

Normas generales en el juego del Domin:Dieznormas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien al Domin:

1) La primera ficha debe utilizarse para indicar un Doble que incomoda o un juego que conviene desarrollar.

2) Los juegos a base de pintas grandes (3, 4, 5 6) no deben ser indicados a menos que se lleve el Doble correspondiente o una mayora de juego. Se entiende por mayora de juego tener cuatro o ms fichas de la misma pinta.

3) Cuando se va a iniciar un juego que conviene es de buena tcnica pensar en la jugada, as se tenga una sola que jugar. (Ojo: Esta regla puede ser contraria a reglamentos o usos y costumbres, donde no se puede pensar con una opcin por jugar, por ejemplo en Espaa).

4) Siempre es conveniente dar preferencia a la indicacin de Dobles que a la iniciacin de juegos.

5) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpretados convenientemente, deben ser reproducidos a costa de sacrificios.

6) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser reproducidos, a menos que sea forzado o que llevemos una mayora de los mismos; en este caso se debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe jugar rpidamente.

7) Cuando se estn desarrollando dos juegos hay que dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si no ha salido ningn doble o han salido los dos, hay que preferir el desarrollo del juego grande, de igual manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.

8) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practicados a favor de juegos iniciados por el contrario que nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos pequeos no deben ser interpretados como mata-dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningn momento con esa finalidad.

9) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del contrario y tocndonos jugar tenemos la ficha del cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde est colocado el doble, y si en dado caso estn jugados los dos dobles o no est jugado ninguno, el cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.

10) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego faltando el doble correspondiente por jugar y teniendo dos fichas de la misma pinta, debemos castigar con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que corresponda a la otra punta de la ficha y que naturalmente falta por jugar.

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publicado a la(s)2 de oct. de 2012 11:27por Mariano Castel [ actualizado el19 de ene. de 2013 9:32]Historia del domin El domin es un juego de mesa que puede considerarse como una extensin de los dados. Aunque su origen se supone oriental y antiqusimo no parece que la forma actual fuese conocida en Europa hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos.Cmo jugar al domin por parejas o a compaeros: El juego de domin consta de 28 fichas rectangulares, con dos caras, una aparece en blanco y es comn a todas ellas, permaneciendo por esta cara la ficha sin descubrir, y la otra dividida en dos extremos con la impresin de puntos representando los diferentes nmeros del cero al seis, y cubriendo todas las combinaciones.

Las jugadores se sientan alrededor de una mesa, jugando como pareja los jugadores enfrentados, es decir sentados en una mesa los jugadores Norte, Este, Sur y Oeste (orden de juego), jugarn como pareja, y por tanto con igual inters sobre la puntuacin de ambos, los jugadores Norte-Sur contra Este-Oeste.

Las fichas son revueltas boca abajo sobre la mesa y cada jugador coge sus siete fichas, que levantar y colocar frente a s mismo sin que los dems jugadores puedan visualizar las fichas que le han tocado en suerte. Para elegir el jugador que sale hay dos maneras: 1)Sale el jugador que posea el doble seis entre sus fichas y utilizando ste como salida (salida ms informal, y muy comn en partidas que no son de campeonatos oficiales). 2)Se sortea, previo al reparto de fichas, la salida entre los jugadores, pudiendo elegir la ficha de salida, el jugador que en suerte le ha tocado salir (partidas oficiales o de campeonato segn federacin). El sorteo se realiza levantando cada jugador una ficha de las que estn sobre la mesa boca abajo, siendo el agraciado para salir aquel con la ficha de puntuacin ms alta, sumando ambos extremos, o en caso de empate aqul que posea la ficha con mayor puntuacin en los extremos. Por ejemplo, habiendo empate entre las fichas ms altas a siete puntos, saldra el poseedor de la 5-2 frente al de la 4-3, al tener la mayor puntuacin en uno de sus extremos (en este caso el 5 prevalece frente al 4). Este procedimiento de sorteo es muy comn en el juego de domin, por ejemplo para sortear las parejas en caso de que se convenga entre los jugadores (las dos fichas ms altas contra las dos ms bajas), las sillas, o lo que se convenga. Una vez iniciado el juego, el jugador en sentido inverso a las agujas del reloj, jugador a la derecha del salidor, colocar una ficha a su eleccin dentro de sus posibilidades siempre que case con uno de los extremos en juego, es decir sea del mismo palo. En caso de no tener posibilidad de colocar ficha lo har saber al resto de jugadores mediante la palabra: paso. No se permitir el pase teniendo opcin de juego, es decir si al menos el jugador tiene una ficha que case en uno de los extremos sea conveniente o no para su juego, por lo que si se advierte dicha circunstancia, la partida se anular o ser penalizado con la puntuacin convenida en su contra. Jugada una ficha por el jugador o bien si ha habido pase, ser el turno del jugador siguiente en el orden ya advertido, as hasta que se produzca una de las siguiente circunstancias, que dan fin al juego de domin: Domin:Un jugador domina la partida, es decir, se queda sin fichas por jugar al gastar sus siete fichas en juego. En este caso el juego es ganado por el jugador y su pareja, quienes se anotan la puntuacin del resto de fichas sin jugar de los tres jugadores restantes, como puntos ganados. Cierre:Restando fichas a los cuatro jugadores se imposibilita la continuidad de la partida al estar jugadas las siete fichas de una palo y figurar ambas en los extremos (el juego entra en una ronda de pases sin fin, pues an teniendo todos los jugadores fichas no pueden jugar ninguna). En esta situacin de cierre o tranque se contarn los puntos de ambas parejas por separado, siendo vencedora aquella pareja con menor puntuacin (no gana el jugador que coloca la ltima ficha o ficha de cierre). En este caso se apuntarn, en positivo o negativo, los puntos que sumen las fichas no jugadas, de acuerdo a lo dicho anteriormente de puntos ganados o perdidos. En caso de empate, ninguna pareja ser la vencedora, corriendo el turno de salida al siguiente jugador. Terminado un juego ir corriendo el derecho a salida entre los jugadores en el sentido de juego del domin, o sea en sentido inverso a las agujas del reloj, esta vez s con libre eleccin de la ficha de salida, en contra de la salida obligada por doble seis. La partida termina cuando sean disputados los juegos necesarios hasta que una pareja alcance la suma convenida de puntos (por ejemplo 200 puntos).Algunas cuestiones a tener en cuenta: Es comn en partidas no oficiales redondear a la decena para llevar la cuenta fcilmente, por ejemplo perder por 32 puntos redondeamos a 4 puntos, 7 puntos a un punto, y 50 a 5 puntos. Tambin en segn qu sitios, contar los puntos en negativo como perdidos y no ganados (en este sentido no cambia nada el desarrollo del juego). La primera ficha debe ser colocada en el centro de la mesa, para que de esta forma pueda ser recordada por todos como salida a lo largo de la partida. Deber colocarse de forma transversal si es un doble, y en caso de ser ficha a dos valores (salida abierta) con el palo mayor mirando al compaero. De esta forma se evitan posibles seas entre compaeros al poder tener convenios de indicaciones no vlidas al colocar de una u otra forma la ficha de salida. En el domin no oficial no se suele atender a estas ltimas reglas de colocacin si bien, siendo conocedores de las mismas, deberan ser utilizadas como norma de buena educacin.

Los dobles, de igual forma a lo largo del juego, se colocan de forma transversal a la cadena de fichas con la finalidad de que pueda ser localizados aquellos dobles que han sido jugados de un vistazo y de forma rpida para el jugador. Al ir formndose la cadena de fichas debern realizarse giros para aprovechar la mesa sin llegar hasta los bordes, y an estando tambin regulados los giros, conviene solo sealar que es buena prctica realizarlos siempre hacia la derecha de la ficha anterior (sentido inverso a la agujas del reloj).

En determinados lugares se suele dar oportunidad al jugador que levant cuatro o ms dobles, de jugar las fichas o bien mostrarlas al resto de las mesa renunciando al juego y procediendo a dar de nuevo. Esta regla est basada en que se suele considerar un juego lo suficientemente malo como para estar perdido de antemano, si bien no tiene cabida en campeonatos oficiales debiendo jugar cualquier tipo de fichas que toquen en suerte.Enlace a una partida de Domin a modo de ejemploModalidades:Existen multitud de modalidades si bien son dos las ms reconocidas a nivel mundial: Domin Internacional:El jugador al que le corresponde jugar en la primera salida se determina por sorteo, siendo el resto de salidas por turno. Se cuentan la totalidad de los puntos no jugados (tanto de la pareja perdedora como del compaero del jugador que domina). En caso de cierre se suman los puntos no jugados de los cuatro jugadores, y en caso de empate no se suman puntos y corre la mano. Domin Latino:La primera salida la realiza el jugador que posea el doble seis, siendo el resto de salidas por turno. Se cuentan los puntos no jugados de la pareja perdedora (no se tienen en cuenta los puntos no jugados por el compaero del jugador que domina). En caso de cierre se suman los puntos no jugados de la pareja contraria, y en caso de empate gana la mano (pareja que sali). Adems puede haber jugadas con puntuacin especial (normalmente 25 puntos), en pases como en La Repblica Dominicana: Pase de salida (provocar el pase del segundo jugador con la ficha de salida), Pase redondo o corrido (provocar el pase de los otros tres jugadores de la mesa), y Capica (dominar con una ficha que pueda ser colocada por ambos extremos, salvo que sea un doble). Por supuesto existen ms modalidades con diferentes combinaciones.Particularmente suelo jugar al domin internacional con primera salida por doble seis.

Consejos para un principiante en el juego del domin

publicado a la(s)2 de oct. de 2012 11:57por Mariano Castel [ actualizado el15 de dic. de 2012 0:49]Si vas a empezar a jugar y necesitas unos consejos para poder hacerlo de forma que tu juego no resulte molesto, y al menos tu compaero pueda desarrollar el suyo sin muchos problemas, te dejo unas reglas base para empezar a jugar.

La salida:Debes salir por el mayor doble acompaado, y a falta de este por la ficha con mayor acompaamiento. Si te toca salir busca entre tus fichas el mayor doble acompaado y sal por este. Es decir si tienes varios dobles, busca el mayor de ellos cumpliendo la regla de que tengas al menos otra ficha de ese palo. Si entre tus fichas no tienes dobles acompaados, busca una ficha mixta (con dos palos diferentes), de forma que de ambos palos tengas el mximo de acompaamientos, y si tuvieses dos opciones con iguales acompaamientos aquella que sume ms puntos. Ejemplos: 2/2, 1/2, 3/2, 5/6, 6/6, 4/0, 3/3 (Tengo tres dobles, el 2/2 y 6/6 que estn acompaados, y el 3/3 que no tiene acompaamiento. Elijo el 6/6, mayor del 2/2 y 6/6). Ejemplos: 3/6, 4/5, 2/2, 3/0, 1/3, 5/1, 4/0 (Como el 2/2 no tiene acompaamiento, busco la ficha que tenga ms acompaamientos, en este caso el 3/1 con dos acompaamientos al 3 y uno al 1).

Explicacin de la salida: Escogemos una ficha de salida que no nos genere fallas, es decir jugamos una ficha con palo/s de los que al menos tengamos otra ficha (acompaamiento). Damos preferencia a colocar los dobles y cuanto ms alto sea mejor (el doble es una ficha complicada que puede ser ahorcada de colocarse las otras seis en la mesa, quedando en nuestras manos sin posibilidad de ser jugada). Caso de no poder colocar dobles por no tenerlos o estar solos (tenerlos en pelo o sin otra ficha que lo acompae), marcamos nuestros palos fuertes, o con ms fichas, para dar informacin al compaero del juego que nos conviene o no nos incomoda.

La primera ronda:Al salidor le llamaremos jugador A; al siguiente en turno jugador B que es el primer contrario en jugar; al siguiente que es compaero del salidor jugador C; y el jugador que cierra la ronda es el jugador D y compaero del B. Lo normal es que tanto el jugador B y el jugador D, jueguen sobre la ficha del jugador A salidor tapando la salida, y el jugador C sobre la ficha del B, para evitar jugar sobre la ficha del salidor y compaero. Ejemplo: El jugador A juega el 5/5; el jugador B juega el 5/3 (sin opcin sobre que palo jugar aunque puede que con opcin sobre que palo abrir); el jugador C juega el 3/1 eligiendo jugar sobre el palo abierto por el jugador B y no tapar la salida del compaero (sabemos que es una ficha elegida por l y casi seguro que al menos tenga otra ficha del palo jugado); y por ltimo el jugador D juega el 5/0 tapando la salida del contrario.

Por supuesto que no tiene porqu desarrollarse tal cual, se puede salir de mixta, pasar algn jugador o no tener ficha para jugar como se propone, pero es un buen ejemplo de una primera mano tipo donde vemos que el jugador C intenta no tapar al salidor, y el jugador D intenta tapar la ficha de salida.

Principios o reglas:Podemos de una forma sencilla establecer una serie de principios o reglas a seguir. Debemos jugar las reglas en el orden de prioridad aqu fijado:

1)Tapar el palo al que falla el compaero.Si por ejemplo nuestro compaero pasa a cincos debemos prioritariamente tapar el cinco. Explicacin: Apoyamos al compaero por encima de otras jugadas, en el nivel principiante, pues se entiende que el es mejor que nosotros.

2)No desprenderse de la firme.Si tenemos la ltima ficha por jugar de un palo, la sptima o firme, debemos aguantarla entre nuestras fichas el mximo posible. Explicacin: Es una ficha cuya colocacin est siempre garantizada.

3)Colocar el doble a la primera oportunidad especialmente si es alto (6, 5, 4).As evitamos que nos ahorquen los dobles, pero sobre todo informa al compaero de la tenencia o no de los mismos. Como excepcin si su puesta est garantizada, al tener en nuestras manos el doble y la ltima ficha de las siete, aguantaremos el doble. Ejemplo: puestos en la mesa las cinco fichas del palo 4, tenemos en nuestro poder el 4/4 y el ltimo 4 por jugar, aguantamos al mximo poniendo por la otra punta siempre que podamos.

4)Si es posible no tapar el palo abierto por el compaero.Por ejemplo, mi compaero puede jugar por el 3 o por el 4, y juega el 4/5, si el contrario juega el 3/2, preferimos jugar sobre el 2 (palo abierto por el contrario) que por el 5 (palo abierto por mi compaero). Explicacin: respetamos el palo abierto por el compaero y castigamos el del contrario.

5)Abrir el palo con mayor acompaamiento entre nuestras fichas.De entre las fichas posibles a colocar, escogeremos aquella que abra un palo con mayor acompaamiento. Por ejemplo: Si tengo dos fichas posibles para jugar 2/3 y 2/4, preferir la ficha con mayor acompaamiento, jugar el 3 si entre mis fichas tengo ms treses que cuatros, y el 4 en caso contrario. Explicacin: Jugamos palos de los que tengamos ms fuerza, ya que si tenemos muchas fichas de un palo, el resto de jugadores tendr menos, reduciendo las posibilidades de juego de los contrarios.

NOTA: Estas recomendaciones y sobre todo, el orden en aplicarlas, sirven para las primeras partidas del nivel principiante.

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