1n - ODISEA
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1n

“Les enseñamos a los niños a colorear dentro de
las líneas y luego esperamos que sean adultos que
piensan fuera de la caja”
Frank Sonnenberg

La Fundación Odisea trabaja para impulsar a niños, niñas y adolescentes como los
agentes de transformación que el mundo necesita. En este contexto es que entendemos
los problemas sociales como problemas de creatividad y, por tanto, nos parece insólito
no integrar al grupo más creativo de la sociedad, los niños y jóvenes, en el desarrollo de
soluciones a las problemáticas sociales. Este método nace como un intento por que la
infancia y la juventud participen y tengan, no sólo una voz, sino también acciones claras
y propuestas para hacer de este mundo uno mejor.
La fundación nace en 2016 con la misión de apoyar e impulsar el desarrollo de proyectos
de intervención local con base en ciencias, tecnología e innovación, creados por niños y
niñas de contextos vulnerables del país. Con la visión de que cada niño, niñas y adolescente
tenga voz e impacto en la sociedad, creando sus proyectos para mejorar tanto su vida,
como su comunidad y su país.
Con este fin es que hemos creado y compartido el Método Odisea de desarrollo de
proyectos, enfocado en guiar y facilitar los procesos de investigación, creatividad,
prototipado y validación para niños, niñas y adolescentes.
En Odisea apostamos por el potencial transformador de la infancia y juventud, ¿y tú?
Proposito
MISION
VALORES
VISION
sobre nosotros
Apoyamos e impulsamos el desarrollo de
proyectos de impacto local, creados por niños
y niñas de contextos vulnerables del país a
través del juego, creatividad e innovación
social.
Impulsar a los niños y niñas como los agentes de transformación que el mundo necesita.
Un mundo donde cada vez más niños, niñas y
adolescentes re-diseñan su realidad.
Curiosidad Colaboración Power

EL METODO qUE ES?
El Método Odisea es un proceso que facilita y guía el desarrollo de proyectos CTI de
impacto local creados por niños, niñas y adolescentes. El método Odisea es un viaje, una
aventura en torno a la búsqueda de soluciones que cuenta con 6 etapas cronológicas de
desarrollo de proyectos, en los cuales niños, niñas y adolescentes, trabajan en equipo
para crear una solución a un problema detectado en una de las 17 áreas de los ODS,
haciendo de este viaje un proceso más entretenido, colaborativo y centrado en los
niños, niñas y adolescentes.
Los niños detectan problemáticas en su entorno para proponerse desafíos que generen
impacto. Para resolver estos desafíos, les proporcionamos herramientas creativas y el
espacio para aplicar sus conocimientos y así idear soluciones innovadoras, las que irán
iterando mediante una reflexión y retroalimentación continua a lo largo del proyecto,
generando finalmente un aprendizaje significativo.

Compartimos nuestro método para que educadores, fundaciones, padres, y cualquier persona que crea en el potencial de la infancia y la juventud pueda impulsar sus habilidades
y forma de ver el mundo para gatillar proyectos y soluciones reales de impacto. Este grupo de la sociedad tiene todas las habilidades para crear soluciones a problemáticas que los
adultos, habiendo perdido la creatividad, no hemos podido resolver, sólo necesitan cierta estructura, la cual esperamos proveer por medio de este método.

rECOMENDACIONES ETAPASTrabajar en grupos de 5 personas, en su defecto grupos con números impares de
participantes hasta 5 personas.
Los niños, niñas y adolescentes son el motor del proceso, el rol de los adultos es
únicamente facilitar, guiar y apoyar.
Si va a realizar este proceso en clases, los estudiantes necesitan tener espacio para
moverse, conversar y experimentar.
Este método se recomienda para niños, niñas y adolescentes entre 9 y 18 años, y es
esperable que obtengan distintos niveles de resolución dependiendo de la edad y las
herramientas que pueden manejar. Para niños de edades más pequeñas se recomienda
enfocarse más en las actividades de creatividad y exploración.
Se recomienda poder trabajar en proporción de 1 persona con máximo 3 grupos al
mismo tiempo.
Hay momentos en los que el equipo de trabajo puede necesitar un mentor para el
desarrollo del proyecto, alguien a consultar en distintos momentos de desarrollo, un
experto. En ese caso, si no se tiene puede acceder a la red de mentores de Odisea y
nosotros podemos referirlo a alguien.
Como fue mencionado el método Odisea es un proceso, con etapas mediante el cual,
los estudiantes o niños, niñas y adolescentes en sus casas pueden crear proyectos,
acompañados de un guía o facilitador. También podrían hacerlo sin guía y trabajando
en equipo para seguir esta serie de etapas y cumplir su propósito.
Cada etapa tiene objetivos e hitos clave que permitirán que el facilitador sepa en qué
etapa está cada equipo de trabajo. En el siguiente texto se expondrá de modo general
la etapa, el objetivo de esta, cómo evaluar si se puede pasar a la siguiente etapa y
actividades que se pueden aplicar y recomendaciones.
pARA QUIEN LEA ESTO

observarLa primera etapa de este proceso consiste en que los estudiantes observen el contexto
en el cual se desenvuelven día a día, su comunidad, barrio, colegio, u otro lugar que
les interese, para realizar actividades de detección de problemáticas ligadas a los 17
Objetivos de Desarrollo Sostenibles de la ONU.
De este modo, la primera actividad a desarrollar por el facilitador es dar a conocer
los ODS para que cada estudiante escoja el que más le interese. Proponemos los ODS
como punto de partida ya que permiten evidenciar fácilmente áreas de observación
que aportan a la sustentabilidad local.
Una vez que los estudiantes han detectado una problemática local con base en un
ODS, se crean grupos por similitud en problemáticas u por ODS. Desde este punto en
adelante, seguirán trabajando en equipos hasta finalizar el proceso completo.
Por observar se entienden todas las actividades que permitan a los estudiantes entender
el contexto en el cual se encuentran para detectar problemáticas, las necesidades de
las personas que ahí se desenvuelven, sus dolores y sueños, entre otras actividades
de empatía que permitan que los mismos estudiantes realicen un levantamiento de
información respecto del contexto y actores que interactuan en este.

Recomendaciones:
-Muchas veces se puede dar que se encuentren múltiples problemáticas o que
no se puedan separar o que parezcan demasiado grandes, en tales casos se
recomienda que el periodo de tenga la extensión suficiente como para que los
mismos estudiantes logren entender causas y consecuencias de los problemas
que observan.
-Si, por diversas razones, requieren cambiar de equipo pueden hacerlo sólo si
ya probaron un tiempo intentando solucionar los problemas que pueden haber
surgido.
Objetivo de la etapa: Levantar información teórica y empírica, mediante
observación en el contexto del problema, que les permita comprenderlo desde
distintas aristas, involucrando a actores de la comunidad diferentes.
El facilitador puede notar que los estudiantes ya están habilitados para comenzar
con las actividades de la próxima etapa, de generar desafíos, cuando se ve que
tienen una comprensión suficiente del problema, tienen información teórica
sobre el problema, datos y además tienen información de las necesidades de
las personas que viven la problemática.
Verificador de avance: El equipo se decidió por una problemática a trabajar y
tiene información sobre ella, puede definir por qué quiere trabajar en esa área.
Problemáticas locales
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Actividades de observación y
levantamiento de información
Definición y Comprensión del
problema

desafiarLa segunda etapa comienza una vez que los estudiantes han levantado información y
han decidido el problema que quieren trabajar. En esta etapa comenzarán a plantearse
desafíos para ver los problemas desde distintos puntos de vista, para esto se deben
dejar los paradigmas y supuestos que el equipo y cada individuo del equipo tenga para
que puedan ver, sin prejuicios, el problema. Estas actividades, de ver el problema desde
otra posición provoca que los estudiantes vean más opciones y oportunidades para
crear soluciones fuera de lo común

Recomendaciones:
-Si notas que un equipo de trabajo no llega a un desafío correctamente delimitado,
puedes ayudarlos simplemente dándoles más tiempo, proveyendo ejemplos motivantes
de otros desafíos, o desarrollando una actividad extra de creatividad. Muchas veces los
estudiantes tienen miedo a plantearse desafíos por que no creen que puedan cumplirlos,
tu rol es hacerlos sentir seguros y que piensen que no tienen limitantes, el mind-setting
es que todo es posible y ellos pueden lograrlo todo. Para generar soluciones nuevas,
tienen que poder soñar.
-No pueden pensar en soluciones aún, ya que esto influirá negativamente en el nivel de
creatividad que desarrollen. Es natural querer buscar una solución antes de tiempo, ya
que tendemos a querer resultados pronto, tu rol es evitar que esto suceda promoviendo
el amor por el problema y no por la solución.
Objetivo: Plantearse un desafío de diseño que los motive y les permita ver el
problema desde ángulos no comunes y, de este modo, impulsar el pensamiento
creativo. El rol del facilitador es propiciar el espacio de contención necesario
para que los estudiantes se sientan en confianza para plantear desafíos creativos,
por tanto, no se deben censurar ideas y tomar en serio los desafíos que el equipo
proponga aunque parezcan alocados. Esta etapa es corta pero clave para dar
estructura al pensamiento creativo, ya que es el momento en el cual se deja de ver
el problema como algo malo y, mediante el desafío, se comienza a pensar en este
como una oportunidad de desarrollo.
Verificador: los estudiantes cuentan con un objetivo bien delimitado, esto es, que
cumple con ser un llamado a la acción, motivador, y lo suficientemente acotado al
contexto para crear soluciones adecuadas, pero también lo suficientemente amplio
que permita pensar de manera no convencional.
Un desafío es una pregunta que intentamos solucionar, nunca se deben integrar
aspectos de la solución en esta pregunta, ya que esta es una limitante, sí se
pueden integrar aspectos del público con el cual se está trabajando, o del contexto
geográfico, incluso resultados que se esperan lograr, pero no el medio por el cual
piensan lograrlo, ya que esto es lo que deben crear y definirlo previamente los va
a limitar.
* Ejemplos de buenos y malos desafíos.
Problema definido y comprensión de
este
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Actividades para plantearse
desafíos
Pregunta para crear soluciones
creativas

IDEARLuego de definir correctamente una pregunta que les permita a los estudiantes mirar
la problemática desde otro punto de vista, pueden comenzar a pensar en soluciones.
En esta etapa se profundiza el trabajo creativo y de empatía con los involucrados en
el problema a trabajar y, también, es un espacio para terminar de resolver dudas que
podrían haber quedado de etapas previas. Es decir, si aún tienen dudas sobre el trabajo
que han hecho y la comprensión que tienen sobre problema, del desafío a trabajar, de
la información del contexto o usuarios, este es el momento de ajustarlo y revisar el
trabajo previamente hecho para poder continuar.
Actividades de esta etapa son todas las relacionadas a explorar la creatividad, con
brain stormings, juegos de roles, y mezclas o derivados de estos. Por otro lado, se
continúa con la búsqueda de información sobre referentes de otros proyectos que
han generado soluciones en áreas similares como forma de inspiración y se deben
desarrollar actividades que les ayuden a identificar la relación necesidad-diseño en
productos o servicios del día a día. Con esta mentalidad creativa se pasa a actividades
en las cuales los estudiantes deben aterrizar las ideas a posibilidades concretas de
solución que, en la etapa posterior, van a prototipar.

Recomendaciones: El facilitador debe mantenerse entre dos aspectos, por un
lado motivando la creatividad y, por otro, guiando a que los estudiantes puedan
bajar ideas en soluciones en propuestas que puedan crear.
Cabe destacar que durante todo el proceso se tiene espacio para poder ir
adaptando el proyecto, nada es definitivo y siempre se puede volver a comenzar
o se puede cambiar y ajustar. Lo importante es que los estudiantes sientan que
están trabajando en un proyecto que los motive, que están desarrollándolo bien,
que se sientan en confianza para hacer preguntas y, si no puedes responderlas,
busca en tu red de contactos alguien que sí pueda realizarlo.
Objetivo: Aplicar la creatividad en la construcción conceptual de ideas que
resuelvan el desafío planteado. De este modo, esta es la etapa clave de diseño
conceptual donde deben aplicar al máximo la creatividad y el pensamiento
crítico, que permita diseñar soluciones reales para las necesidades que viven
las personas en el contexto que los mismos estudiantes han escogido.
Verificador: Pueden avanzar a la siguiente etapa cuando los estudiantes tengan
dibujos y sketchs sobre su propuesta de solución, saben qué es lo que la solución
hace y cómo lo hace y, principalmente, están contentos con la idea planteada,
esto es esencial ya que se está trabajando desde su motivacion personal, no
para agradar a otros.
Pregunta para crear soluciones
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Actividades para desarrollar la creatividad y
aterrizar ideas
Diseño conceptual de una solución al desafío planteado

Es la etapa en la cual los estudiantes crean prototipos de las propuestas que generaron
en la etapa anterior. Ellos comienzan esta etapa con un diseño, ya sea sketch o
dibujo, de la solución que van crear, sin embargo, para lograrlo deben trabajar en
planificar el desarrollo del prototipo, cómo se llevará a cabo la construcción y cómo
se realizar[a la validación de cada parte del diseño.
Para esto es esencial que los estudiantes comprendan la solución a construir, es
decir, el producto o servicio final como una suma o conexión de las diversas partes
que lo construyen. Cada una de estas partes se conecta con las demás para crear
la solución, entonces, se debe trabajar en el diseño de las partes y, también, las
conexiones entre ellas.
Para lograr lo anterior los estudiantes deben identificar qué conocimientos técnicos
son necesarios, categorizando los que ya poseen y los que deben aprender, qué
personas es clave conocer que puedan aportar en el prototipado y validación,
además de ver cómo se va a ir desarrollando y testeando cada una de las partes
hasta que puedan integrarlas y crear un proyecto completo, el que pueda evaluarse
en términos de desempeño en la siguiente etapa.
. Solucionar

Objetivo: Construir un prototipo funcional, para el cual deben haberse
realizado al menos 2 actividades de validación e iteración de sus partes
hasta la construcción final.
Verificación: En este caso es muy claro, tienen un prototipo funcional que
puede ser evaluado en cuanto a su efectividad solucionando el problema.
Recomendaciones:
Dado que actividades claves de esta etapa son planificación, la construcción
y validación se debe llevar un control de estas actividades. Por tanto se
recomienda que haya un encargado de “desarrollo de proyecto” que pueda
ir corroborando que van cumpliendo con las actividades previamente
definidas.
Se recomienda trabajar con materiales reciclados en caso de tenerlos.
Puede pasar que los estudiantes tengan dudas específicas que no puedas
solucionar respecto de electrónica o habilidades técnicas. Todo lo pueden
encontrar en youtube o en instructables por tanto un computador o
celular conectado a internet será tu y su mejor amigo.
Continuamente verifica que vayan cumpliendo con los tiempos y plazos
establecidos, en esta etapa un poco de presión puede ser bueno para que
no se pierda la urgencia.
Verifica que se realicen validaciones con los usuarios en el contexto
adecuado.
Diseño conceptual de solución
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Contrucción de prototipos y
actividades de validación
Prototipo funcional para validar

EvaluarEn esta etapa los estudiantes ya tienen un proyecto definido y una solución construida,
la cual se pondrá a prueba, evaluando su desempeño y, así, proponer mejoras de diseño.
En el caso que sea posible (se cuenta con tiempo y recursos) el ideal es generar una
iteración general del proyecto.
El desempeño del proyecto se relaciona con el impacto que los estudiantes generan
con su proyecto en el contexto donde ocurre el problema que están trabajando. El
desempeño de la solución debe poder medirse en términos del resultado esperado ya
sea alcanzar un nivel de reciclaje, de ahorro energético, de empatía, o simplemente
mejorar la usabilidad de un producto que no era efectivo antes de este trabajo. Con
esto hacemos incapié en que los proyectos no serán comparados entre sí, sino con los
propios objetivos que el equipo se planteó en su desafío.
Para evaluar el proyecto los estudiantes deben crear un plan de testeo en el cual, antes
de ponerlo a prueba, establezcan un objetivo general, una hipótesis sobre el resultado
que se obtendrá, el desarrollo en pasos sobre cómo se pondrá a prueba determinando
el lugar y momento y quienes serán parte de este experimento, además de establecer
qué es lo que se quiere poner a prueba y, finalmente, métricas o indicadores de estos
aspectos a evaluar. Cuando se establezca la hipótesis es importante que los estudiantes
puedan justificar por qué creen que la prueba se va a conducir de ese modo y cómo el
diseño del producto se relaciona con la solución esperada.

Recomendaciones:
Se recomienda hacer una revisión general del método científico para que los
estudiantes sepan cómo conducir una pequeña experimentación.
Se debe guiar a los estudiantes para que puedan establecer métricas relevantes pero
fáciles de medir, para que no se vean desincentivados por la dificultad de esta actividad.
Incluso más, si es que se puede desarrollar la validación de un modo entretenido y
motivante, ese es el mejor camino.
Se debe reforzar la sensación de seguridad en los estudiantes con la intención de que
tengan claro que el desempeño de ellos mismos y por tanto la evaluación del trabajo
realizado, no depende de qué tan buenos resultados obtuvieron en la prueba, sino
del trabajo comprometido y responsable, de las ideas, y, también, de lo capaces que
son de aprender de los errores.
Una vez que se realice la evaluación, se debe trabajar en un análisis de los datos
obtenidos para proponer mejoras al sistema construido que sean reales y aplicables.
Si es que se tiene el tiempo, es ideal poder iterar el prototipo y realizar una evaluación
final de la performance del objeto o servicio realizado.
Objetivo: Poner a prueba el prototipo creado y experimentar con los conocimientos
desarrollados hasta el momento.
Verificador: Cuentan con indicadores de desempeño claros y definidos
adecuadamente para su proyecto.
Producto
o servicio
prototipado
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Actividades de
evaluación y
medición
Información
y análisis de
desempeño
La frustración puede ser un tema y por tanto el rol del facilitador es estar pendiente de
levantar la información importante para continuar motivando a los estudiantes.
Es clave mencionar que lo que se busca no es necesariamente que los estudiantes presenten
los mejores resultados, es posible que el proyecto diseñado no obtenga los resultados
esperados, haya presentado fallas, entre otros problemas. Lo relevante es que puedan medir
resultados, proponer mejoras y proyectar hacia el futuro un posible impacto, es decir, la
clave está en aprender de los errores. Este es el único método para generar innovación,
probar, equivocarse y mejorar continuamente. Lo peor que podría pasarles es no probar o
presentar resultados favorables no reales, sólo por miedo a fallar.

APRENDER
SIGNIFICtivamenteCon la información de la etapa anterior, los estudiantes trabajan para realizar una
bajada de la información, con la cual puedan explicar por qué la experimentación
resultó de esa manera. Se trata de una conclusión del proceso, en la cual realizan una
reflexión sobre lo vivido tanto en términos del equipo, como personal y de proyecto.
De este modo, se debe facilitar el proceso por el cual ellos entiendan los cambios
que se generaron en sus ideas, qué es lo que aprendieron, en qué fallaron, en qué
mejoraron, qué confirmaron. Se trabajan herramientas para crear una presentación
de proceso para sus compañeros, con foco en desarrollar habilidades de story telling
y habilidades técnicas para crear presentaciones. Esta etapa es clave para poder dar a
conocer a la comunidad los proyectos que los niños, niñas y adolescentes han creado,
el potencial de impacto que tienen y cómo puede la comunidad contribuir al desarrollo
futuro del proyecto, de este modo proponiendo la innovación y emprendimiento como
áreas posibles para ellos.

Recomendaciones:
Promover nuevas formas de relatar, que impulsen la creatividad de los niños.
Promover la precisión en los términos técnicos y conocimientos generados.
Los estudiantes pueden pasar por alto momentos clave o tener dificultades identificando
los conocimientos, por tanto el facilitador debe trabajar por generar instancias de
reflexión donde los estudiantes revivan instancias del proceso y e intercambien ideas
sobre estos.
Evaluar que cuenten los aprendizajes y experiencias del proceso, sobre todo los
cambios y momentos críticos ya que puede servir a otros casos que están pasando por
algo similar.
Para la presentación final, proponer una pauta de evaluación previa, para que ellos
sepan claramente qué se espera que expongan y cómo esto será evaluado.
Finalmente, el facilitador podría presentar oportunidades y medios para que los
estudiantes que se sientan motivados continuen el desarrollo de sus proyectos.
Objetivo: Recapitular el proceso completo conectando las experiencias con los
conocimientos generados y, de este modo, aterrizar los aprendizajes derivados de la
experiencia.
Verificador: Tienen una presentación coherente, conectada que habla de lo que
vivieron desarrollando el proyecto y de los aprendizajes que tuvieron en el proceso.
Experiencias de
todas las etapas
pasadas
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
Actividades
de análisis de
información
Aprendizaje
personal

resultadoshasta el momento
Este método ha sido desarrollado, iterado y validado durante los últimos cuatro
años en distintos colegios municipales de la región metropolitana, durante la clase
de tecnología y talleres extra programáticos. Los estudiantes han desarrollado
proyectos con diversos niveles de resolución, los cuales nos han impresionado e
inspirado a continuar nuestro trabajo por apoyar su participación, siendo el
característica común de los proyectos la creatividad y motivación. Hay ejemplos
experimentación con gasolinas orgánicas que no contaminen el mundo, sistemas de
regadío de plazas para que no se junten personas a beber en las bancas, sistemas de
reciclaje para las comunas en las cuales la comunidad barrial puede usar los
desechos para crear huertos en las áreas comunes del sector, series web que tratan
el tema del bullying en los colegios y medios para incluir a compañeros de distintas
nacionalidades, entre otras grandiosas ideas diseñadas con ingenio, creatividad y
pocos recursos, pero con libertad para pensar, con colaboración y, sobre todo, con
la importancia que merece la voz de los niños, niñas y adolescentes.

Todos los proyectos generados lograron crear prototipos con distintos niveles de
resolución, dependiendo del contexto en el cual se generaron, los recursos que se
tenían, la edad de los participantes entre otros. Lo cual nos deja muy contentos ya que,
además de validar el proceso y mejorarlo, comprobamos no sólo el potencial, sino que
el efecto que pueden tener los niños al crear soluciones de impacto.
Junto a esto, se generaron otros efectos en los grupos que participaron del proceso
de desarrollo de proyectos. Por ejemplo, observamos cómo niños que tenían una gran
frustración interna, que peleaban en clases y que, en un comienzo, no nos dieron la
mayor atención, fueron abriéndose e involucrándose en el trabajo, tan comprometidos
como para trabajar en el mismo grupo con sus “rivales” y finalmente, llegar a hacer las
paces. Vimos cómo en un comienzo nadie quería trabajar ni hacer las tareas y luego
esperaban que llegara el taller Odisea, comentando que nosotros sí los escuchábamos.
Vimos cómo niños que en un comienzo no se atrevían a tomar decisiones o pensaban
que se iban a reir de ellos tomaban más confianza de a poco para hacer y para
proponer. Vimos cómo aprendieron conceptos nuevos con el proceso vivido, algunos
de electrónica, otros de ciencias o sobre nuevos programas para editar videos, entre
otras habilidades blandas y técnicas. Sin embargo, lo que todos aprendimos de esta
experiencia es el valor que tiene la opinión de niños, niñas y adolescentes, su forma de
ver y comprender el mundo y la diferencia que pueden hacer en este, si es que tienen
un espacio para participar. Todo lo cual nos da señales empíricas del impacto de este
proceso en términos de mayor motivación, compromiso, mejor clima y compañerismo,
nuevos conocimientos y habilidades, mayor colaboración.
Nos quedan aspectos por mejorar del método y métricas e indicadores de impacto y
es por lo mismo que estamos liberando este contenido, ya que así todos podemos ser
parte de esta mejora y este impacto. Creemos profundamente en la colaboración pra
cambiar el mundo y esta es una invitación a que seas parte de este movimiento, de este
viaje y esta Odisea apoyando la innovación social desde la infancia y la adolescencia.
Estamos interesados en conocer tu experiencia aplicando el método, por tanto
esperamos tener noticias tuyas y quedamos atentos a las sugerencias, comentarios,
reclamos, felicitaciones, dudas, entre otros.
Todas las actividades de cada etapa y material adicional los puedes encontrar en
la plataforma T-share, donde compartimos todo nuestro contenido nuevo y
también, entrando en contacto directo a nuestro correo electrónico.
Agradecemos a los colegios, directores, profesores, y estudiantes que han sido parte de
nuestros talleres estos 2 años y que nos han apoyado para cumplir nuestro propósito.
Agradecemos también a nuestros queridos voluntarios quienes han participado de
distintas actividades, motivándose con nuestros objetivos y siendo parte central de
Odisea.
Y te agradecemos a tí, por interesarte en este método, esperamos que lo apliques.
Con mucho cariño!
Equipo Odisea