1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs

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Rodrigo Alem Fernández● Director Creativo en Ballpit Monster

Studios● Docente de Game Design en ORT● Ingeniero● Co-organizador de CoNaVi y Global

Game Jam UY● Administrador de UruguayGamer.com

QUIÉN SOY

● Arranca en Abril 2012● Incubados en Ingenious Softworks● Empieza con recursos compartidos● Crear contenido original

QUÉ NOS PROPUSIMOS

● Hacer un juego casual con altos valores de producción

● Llegar a la mayor cantidad de gente posible (difusión)

● Lograr 100k descargas el primer mes● Entrenar a un equipo nuevo en el

desarrollo de juegos

QUÉ OBTUVIMOS

MUA-HAH-HAAAAH

CÓMO ARRANCAR

● Kit de Game Design:○ Cartas○ Lapiz, Papel○ Dados○ Tijeras○ Fichas/etc○ Plasticina/Masa/etc

CÓMO ARRANCAR

TENGO UNA IDEA!

● Es una historia donde...○ Entonces tenés una historia!!!○ Puede haber un juego atrás de eso?○ Sino te equivocaste de medio

● Tengo una mecánica que...○ Entonces tenés un "juguete"!!!○ Podés expandirlo para que sea un juego?

RIMA NUPCIAL

● Something Old

● Something New

● Something Borrowed

● Something Blue

THE ONE IN VEGAS

ALGO VIEJO

ALGO NUEVO

ALGO PRESTADO

ALGO AZUL

?

ALGO AZUL

Y SE HIZO EL JUEGO!

● Se desarrollo

● Se hizo campaña de RRPP

● Se lanzó!

● Y se hizo el Post-Mortem!!

POST-MORTEM

POST-MORTEM

POST-MORTEM

● Muerte a las sprite sheets!○ Calambre para arte○ Altamente funcionales para prog

● Nomenclatura de Archivos○ Se organizó bien en carpetas○ Hay que definir bien de entrada cómo llamar

archivos

POST-MORTEM

● Trabajar con repositorios○ Versionado de archivos○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho!

● Definir bien el target de entrada○ Ayuda a definir bien el arte○ Reduce tiempos de producción (no se "intenta"

tanto)○ Genera consistencia

POST-MORTEM

● Mejora de comunicación○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo"

■ De Scrum: Reuniones diarias para ver en que anda todo el mundo. Indentificar y solucionar problemas de forma rápida.

■ De Chusmear: Una persona da vueltas por el lugar preguntando en que anda cada uno. Diálogos 1 a 1 y soluciones surgen de ahí

POST-MORTEM

● El juego necesitó final "más feliz"

● Desbloqueo de contenido no fue clara○ Pantallas nuevas, cómo sabés?○ Progresión no lineal/directa ○ Uso de feedback positivo ayudó a dejar

enclarecer en parte

POST-MORTEM

● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde○ Enfocarse en problemas críticos como estos

antes

● Queriendo darle profundidad se cayó en complejidad por momentos

● Faltó más iteración de economía

POST-MORTEM

● Se pensó en interfaz y textos "localizables" desde el día 1

● Botones icónicos funcionaron bien

● Hacerlo sonar desde antes!○ Agencia de RRPP ayudo MUCHÍSIMO!○ Planear estrategia de antemano

POST-MORTEM

● Entregas/Milestones○ El cliente es interno. No es la misma presión.

○ Entregas relacionadas con eventos reales son MUCHO más efectivas■ EVA en Argentina■ MvdComics con el nuevo■ Mostrar a colegas, etc

POST-MORTEM

● Usar herramientas de producción○ Basecamp, Mural.ly, Trello

● Plantear bien prioridades ○ Saber en qué punto está el MVP (Producto

Mínimo Viable).○ Definir bien lo que es pilar, lo que es "nice-to-

have" y lo que es "grasa".

MUCHAS GRACIASPREGUNTAS?

[email protected]@Rod_F