1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs
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Transcript of 1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs
Rodrigo Alem Fernández● Director Creativo en Ballpit Monster
Studios● Docente de Game Design en ORT● Ingeniero● Co-organizador de CoNaVi y Global
Game Jam UY● Administrador de UruguayGamer.com
QUIÉN SOY
● Arranca en Abril 2012● Incubados en Ingenious Softworks● Empieza con recursos compartidos● Crear contenido original
QUÉ NOS PROPUSIMOS
● Hacer un juego casual con altos valores de producción
● Llegar a la mayor cantidad de gente posible (difusión)
● Lograr 100k descargas el primer mes● Entrenar a un equipo nuevo en el
desarrollo de juegos
CÓMO ARRANCAR
● Kit de Game Design:○ Cartas○ Lapiz, Papel○ Dados○ Tijeras○ Fichas/etc○ Plasticina/Masa/etc
TENGO UNA IDEA!
● Es una historia donde...○ Entonces tenés una historia!!!○ Puede haber un juego atrás de eso?○ Sino te equivocaste de medio
● Tengo una mecánica que...○ Entonces tenés un "juguete"!!!○ Podés expandirlo para que sea un juego?
Y SE HIZO EL JUEGO!
● Se desarrollo
● Se hizo campaña de RRPP
● Se lanzó!
● Y se hizo el Post-Mortem!!
POST-MORTEM
● Muerte a las sprite sheets!○ Calambre para arte○ Altamente funcionales para prog
● Nomenclatura de Archivos○ Se organizó bien en carpetas○ Hay que definir bien de entrada cómo llamar
archivos
POST-MORTEM
● Trabajar con repositorios○ Versionado de archivos○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho!
● Definir bien el target de entrada○ Ayuda a definir bien el arte○ Reduce tiempos de producción (no se "intenta"
tanto)○ Genera consistencia
POST-MORTEM
● Mejora de comunicación○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo"
■ De Scrum: Reuniones diarias para ver en que anda todo el mundo. Indentificar y solucionar problemas de forma rápida.
■ De Chusmear: Una persona da vueltas por el lugar preguntando en que anda cada uno. Diálogos 1 a 1 y soluciones surgen de ahí
POST-MORTEM
● El juego necesitó final "más feliz"
● Desbloqueo de contenido no fue clara○ Pantallas nuevas, cómo sabés?○ Progresión no lineal/directa ○ Uso de feedback positivo ayudó a dejar
enclarecer en parte
POST-MORTEM
● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde○ Enfocarse en problemas críticos como estos
antes
● Queriendo darle profundidad se cayó en complejidad por momentos
● Faltó más iteración de economía
POST-MORTEM
● Se pensó en interfaz y textos "localizables" desde el día 1
● Botones icónicos funcionaron bien
● Hacerlo sonar desde antes!○ Agencia de RRPP ayudo MUCHÍSIMO!○ Planear estrategia de antemano
POST-MORTEM
● Entregas/Milestones○ El cliente es interno. No es la misma presión.
○ Entregas relacionadas con eventos reales son MUCHO más efectivas■ EVA en Argentina■ MvdComics con el nuevo■ Mostrar a colegas, etc
POST-MORTEM
● Usar herramientas de producción○ Basecamp, Mural.ly, Trello
● Plantear bien prioridades ○ Saber en qué punto está el MVP (Producto
Mínimo Viable).○ Definir bien lo que es pilar, lo que es "nice-to-
have" y lo que es "grasa".