11animación part 1

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Narrativa y animación

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Narrativa y animación

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La representación del movimiento en una imagen constituye lo que podemos denominar cinetismo de la imagen.

La cinética es la ciencia que estudia el movimiento real o representado.

La animación constituye un fenómeno específico de cinetismo, en la medida en que no se trata de la representación o la creación de efectos de movimiento en una imagen fija; sino de la representación, en una serie de imágenes sucesivas, yuxtapuestas o superpuestas, de un suceder o acontecer del movimiento, lo que también involucra una representación del acontecer temporal y por ello de narración (relación de acciones).

La gran diferencia entre la animación y el cine es que el cine capta, a través de series fotográficas, el movimiento real y lo reproduce en esas series de una manera que puede ser fiel o estar alterada, mediante su aceleración, disminución de velocidad, suspensión, cortes, etc.

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En el caso de la animación nos encontramos con un fenómeno diferente: el animador debe crear el movimiento, representar un movimiento inexistente (inexistente al menos de manera real o natural), a través de imágenes fijas, sucesivas o superpuestas. De este modo “anima” o le da movimiento a imágenes y objetos que no poseen movimiento por sí mismos o que no se mueven por medio de dispositivos mecánicos que permitan producir un movimiento determinado de sus partes o del todo. De aquí también la gran diferencia entre el cine con animatronix y el cine de animación, ya que un animatronix es un objeto con locomoción total o parcial, semi-autonóma, mediante dispositivos mecánicos, y la cámara sólo registra un movimiento realizado por el animatronix, un movimiento causado por un programador del dispositivo mecánico.

Actualmente existen una diversidad de efectos de movimiento creados por medios informáticos, pero el interés por dotar de movimiento a las imágenes, en una representación o hecho visual, ha existido desde épocas remotas en la historia de la cultura humana.

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La palabra “animación” proviene del latín, del lexema “anima”, que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se entendería, desde el punto de vista etimológico, como "dotar de alma” a todo aquello que no la tiene.Según el animador norteamericano Gene Deitch: "animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando esas fases son proyectadas en una serie de imágenes a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión.”El desarrollo de la animación está íntimamente relacionado con el desarrollo del cine y hoy con el de la informática, aunque difiere en sus orígenes y antecedentes, pues, diversos artistas gráficos y plásticos, así como algunos científicos, intentaron animar imágenes creadas por ellos o por otros, antes de que apareciera el cine o la fotografía. Y aunque siempre se menciona a Egipto y a Grecia en los antecedentes de estos esfuerzos, con frecuencia sin ofrecer datos precisos o sólo relacionados con el cinetismo de la imagen fija, podemos encontrar datos más concretos en otras culturas.

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Un caso que puede mencionarse es el de la sombra de la serpiente emplumada del templo prehispánico de Quetzalcóatl, silueta oscura causada por los relieves labrados en piedra en el edificio y que a medida que el sol se mueve en el cielo es afectada también por un movimiento que produce la impresión de que esa silueta inanimada está animada. Se trata del edificio prehispánico que domina el sitio arqueológico de Chichén Itzá llamado el Templo de Kukulcán, que era el nombre maya de Quetzalcóatl. A este edificio también se le conoce como El Castillo. La pirámide tiene una escalera en cada lado y en el amanecer y el crepúsculo, durante los equinoccios de primavera y de otoño, se puede observar un fenómeno sin precedentes: La esquina de la pirámide proyecta la sombra de una serpiente y, a medida que el sol se mueve, la sombra de la serpiente se desliza hacia abajo por un costado de la pirámide. Los mayas consideraban que la sombra representaba al Dios Kukulcán descendiendo para fertilizar la tierra.

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Otro caso nos lo ofrece el teatro javanés, en el que títeres hechos con piel de búfalo, que son iluminados por fogatas o lámparas de aceite, producen sombras que son proyectadas sobre un lienzo blanco (Kelir), colocado en un marco de madera. Estas siluetas oscuras animadas, por el movimiento de los títeres articulados, y el movimiento de las luces de las llamas , semejan imágenes de movimiento autónomo en la “pantalla”.Podemos considerarlo como un fenómeno de animación porque lo que el público ve, no son los títeres movidos por titiriteros, sino las formas oscuras que sus movimientos crean en el lienzo, a modo de imágenes sucesivas de duración efímera. Se trata aquí de un fenómeno de dinamismo autónomo aparente, igual que ocurre en la animación.Estas representaciones eran para el antiguo pueblo que las creó, una forma compleja y sagrada, que manifestaba una muy particular visión del mundo de los javaneses. Su principio es similar al de las llamadas sombras chinescas, que se practicaban en China con propósitos didácticos, lúdicos y de entretenimiento. El arte de sombras chinescas data de la dinastía Han, en China, de hace unos dos mil años. Durante la dinastía Son, este arte vivió una etapa de gran prosperidad.

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Según registros históricos en la capital de la dinastía “Son” del Norte se ofrecían funciones por pequeños grupos de sombras chinescas en calles y callejones. Después, tras invadir las planicies centrales, las tropas de los Jin expulsaron a varios artistas de sombras chinescas. Huyendo del peligro, fueron a las provincias de Shaanxi y Gansu. Debido al cambio de la capital, la mayor parte de estos artistas fueron a Lin An.

El arte que hace posible las sombras chinescas es peculiar e integrador, pues debe mucho a la acumulación y perfeccionamiento de experiencias de los artistas folklóricos durante varias generaciones, y se basa en la plástica y en la escultura, al moldear los distintos rasgos de los personajes, los escenarios adecuados a la trama y los utensilios, paisajes, animales y plantas necesarios. Es un arte integrador pues compendia muchas ramas artísticas.

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En el límite entre la ciencia y el arte lúdico se encuentra el Taumatropo, que es otro ejemplo importante. Considerado como una "maravilla-giratoria", fue mostrado por primera vez en Londres por John Ayrton Paris, en 1825. Consistía en una superficie circular pequeña (aproximadamente 12 centímetros de diámetro) con un dibujo en cada lado y unas cuerdas atadas a los extremos del círculo y enroscadas sobre sí mismas, para darle vueltas al disco, al estirar las cuerdas con la mano. Mostraba una imagen por una cara del disco y en la otra una imagen distinta. Al girar rápidamente el disco, se producía el efecto de que las dos imágenes se fusionaban en una sola, así: la imagen de un pájaro en un lado y una jaula vacía en la otra, producían la imagen de un pájaro en una jaula. La simplicidad de este "juguete óptico", hizo evidente la naturaleza específica de la percepción de las imágenes en secuencia, con cierto tipo de velocidad, y difundió la manera de crear la ilusión de movimiento mediante imágenes fijas.

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La superposición de imágenes a cierto ritmo también producía animaciones que fueron creadas y difundidas en otras sencillas invenciones o juguetes ópticos desde las primeras décadas del siglo XIX, como los “libros animados” o folioscopios: pequeños libros con dibujos a color o en blanco y negro en los que se representaban imágenes en fases de diversos movimientos y que cuando sus páginas esas pasadas a gran velocidad producían el efecto de que los dibujos se animaban, libros llamados en inglés “flick book” y que hoy también se realizan con series fotográficas en color o blanco y negro, y que no se limitan a narrar pequeñas historias realistas, sino también relatos llenos de imaginación y efectos visuales metafóricos. Los primeros folioscopios se difundieron en septiembre de 1868, cuando fueron patentado por John Barnes Linnet con el nombre de kineógrafo ("imagen en movimiento"). Fueron la primera forma de animación que empleó una secuencia lineal de imágenes en lugar de circular .

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El “libro animado” es una de las técnicas más antiguas de animación, Se trata de dibujos en serie realizados en el ángulo o el cuerpo de las páginas de pequeños cuadernos de dibujo, que al voltear rápidamente las páginas dibujadas cobran una velocidad de reproducción visual que crean el efecto de movimiento continuo. Actualmente se les está difundiendo a través de sistemas de informática.

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A principios de la década de 1830, Plateau construyó el fenaquisticopio cuya traducción literal es "vista engañosa". Consistía en un sólo disco, dividido en dieciséis segmentos iguales cada uno de los cuales contenía un pequeño corte abierto y una figura que representaba una posición en una sucesión de movimientos. El lado con figuras está enfrentado hacia un espejo mientras el espectador se queda inmóvil observando como el disco va dando vueltas. Cuando una apertura pasa delante del ojo, permite ver la figura reflejada muy brevemente en el disco. El mismo efecto ocurre con cada una de las aberturas. Las imágenes parecen estar en movimiento continuo ante el ojo. Hacia 1833, estaban vendiéndose modelos comerciales para uso doméstico en Londres. Hacia 1834 otros dos dispositivos similares aparecieron, el estroboscopio inventado por el matemático alemán Stampfer y el zootropo o "rueda de la vida" de William G. Horner que tuvo muchas versiones.

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La animación apareció pues antes que el propio cinematógrafo y que la fotografía, incluso fue precursora de ambos.

En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación y quien había inventado el praxinoscopio, lo perfeccionó con su "teatro óptico", que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, acompañadas de música y efectos sonoros, y mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX.

El llamado “revólver fotográfico” y la película de alta sensibilidad permitirían posteriormente la serie de fotografías sobre el movimiento realizadas por Eadweard Muybridge, que serían importantes también para el desarrollo del cine y la animación.

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El siguiente pionero de la animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados.Émile Cohl fue el nombre con el cual se conoció en Estados Unidos a Émile Eugène Jean Louis Courtet, caricaturista y dibujante Su segundo corto se llamó La Pesadilla de Fantoche (1908); entre 1908 y 1918 realizó casi cien dibujos animados, más de la mitad de ellos en los Estados Unidos. La técnica de sus primeros trabajos estaba reducida al mínimo y los dibujos eran esquemáticos, porque Émile Cohl trabajaba solo y no podía permitirse el lujo de incluir detalles no esenciales; pese a ello, sus mejores dibujos animados pueden ser calificadas como poesía visual, en especial por la riqueza de sus hallazgos próximos al arte del absurdo y al surrealismo (gallinas que en lugar de huevos ponen relojes despertadores, un muñeco que se eleva en el aire y se sirve de los faldones de su vestido como timón, un obelisco que solloza, metamorfosis inesperadas, etc.).Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación. James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón fueron también pioneros, cada uno en su país.

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Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación difundidas a un público más amplio.

Luego encontramos, por un lado, las películas con más difusión, destinadas al público masivo (Betty Boop, Popeye, los trabajos de Walt Disney, etc.), y por otro lado, artistas que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras muy experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.); así como otras infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales con muñecos o títeres animados mediante tomas de cuadro por cuadro de Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.

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Max Fleischer nació en 1883, además de ser uno de los pioneros de los dibujos animados y el primero en mezclar imágenes de la realidad con dibujos, creo diversas innovaciones técnicas, al tomar fotogramas de cine, con imágenes de la realidad para que le sirvieran de referencia al crear dibujos animados, siendo el creador de la rotoscopia, en 1917; hizo los primeros dibujos animados con sonido, empleando un proceso de sincronización patentado por Lee De Forest. También es el creador de Betty Boop y de Popeye e hizo la primera versión de Superman animado.

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El dibujo animado es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes en secuencia de una acción, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado. También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.

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En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.

En la animación tradicional de dibujos, sin embargo, las imágenes no se toman simplemente sino que se producen de manera individual, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

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Así pues, tenemos varias tasas de animación:•En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen por cada fotograma. •En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen por cada 2 fotogramas. •En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas. Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine y también para los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).

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Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior a unos. El estándar del animé japonés para televisión es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos por ejemplo en el personaje de Pedro Picapiedra corriendo, mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas y en el mismo orden.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

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En la producción de cualquier obra audiovisual es fundamental el Storyboard, pero en el trabajo de animación desempeña un papel todavía más importante, no sólo como una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo, sino como un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final, con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme, alternativas en caso de problemas con determinada toma; además, el Storyboard, en el trabajo de animación, sirve de prueba o exposición conceptual y técnica de lo que se va a hacer, y se constituye de imágenes y textos, mucho más trabajados y precisos que en el caso de un filmación de movimiento real, donde este documento puede ser un esbozo realizado con cierto detalle, pero sin constituir una obra acabada, o puede estar conformado por fotografías de prueba (realizadas incluso con personajes que no serán los definitivos), o dibujos hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes en los que se registran sólo los cambios de cámara, encuadres, angulaciones, detalles técnicos y narrativos principales etc., y no toda la historia, porque los cuadros son muchos.Por esto muchos trabajos animados se realizan sólo después que se ha hecho una narración gráfica previa de la historia, un cuento o novela gráfica.

Imágenes del Storyboard de Nemo, sin especificaciones técnicas de cámara, sonido e iluminación, para protección de derechos de autor.

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Imágenes del Storyboard de The smoking, sin especificaciones técnicas de cámara, sonido e iluminación; para protección de derechos de autor.

Página de Storyboard de filmes de Paramount, sin especificaciones técnicas para protección de derechos de autor.

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Imágenes del Storyboard de corto de animación para página electrónica.

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Imágenes del Storyboard de Kun Fu Panda, sin especificaciones técnicas de cámara, sonido e iluminación; para protección de derechos de autor.Imágenes del Storyboard de anuncio para T. V.

En publicidad, los Storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este trabajo guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay). A diferencia del Storyboard para guiones cinematográficos, que son más detallados técnicamente, este tipo de trabajos anota aspectos narrativos o explicativos, con fines de presentación para el cliente.

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Imágenes de la apertura del Storyboard de Sweeney Todd, sin especificaciones técnicas de cámara, sonido e iluminación; para protección de derechos de autor.

Imágenes de Storyboard de corto animado concursante en Festival, sin especificaciones técnicas; para protección de derechos de autor.

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En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en barras (peg bars), a menudo utilizando lápices y luego lápices de color. Un animador dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir la acción. En los layouts se han planeado los ángulos, la luz, la pose del personaje, etc.La duración se tiene muy en cuenta por los animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye. Se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes, salvo que se trate de un sonido no diegético, sonido y movimientos deben sincornizarse.El animador prepara entonces una prueba a lápiz, que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador jefe quien lo aprueba con el director.

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Morphing es un efecto especial utilizado para modificar el rostro de las personas hasta transformarlas en el de otras. Este efecto especial fue inventado en la década de 1990, y fue utilizado primero por la industria del cine, en películas como Terminator 2 donde el T-1000 posee la capacidad de copiar toda clase de materia con la que tiene contacto físico y en Terminator 3 donde la T-X posee la misma capacidad. También fue utilizado en Star Trek. Luego este efecto pasó a varios videoclips como en el vídeo Black or White de Michael Jackson en donde varias personas cambian de rostro por el de otras de distintas razas y nacionalidades.