100 Formas de Animar Grupos

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1. 100 Formas de Animar Grupos:Juegos para Usar en Talleres,Reuniones y la Comunidad 2. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o sindice TÍTulo PÁgINA No. TÍTulo PÁgINA No. Agradecimientos 1 50. Robots 12 Introducción 1 51. El Rey de la Selva 12 1. Hola Hola 2 52. Pasar energía 12 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego de la botella 13 3. Nombres y adjetivos 2 54. ¿Te gusta tu vecino? 13 4. Tres verdades y una mentira 2 55. La cola del dragón 13 5. Contacto visual 2 56. Masage grupal 13 6. Emparejar las tarjetas 3 57. Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 58. Parejas a ciegas 14 8. Lo que tenemos en común 3 59. Me gustas porque... 14 9. ¿Quién es el líder? 3 60. Cabezas a barrigas 14 10. ¿Quién eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 14 11. ¿Qué tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 14 12. El guiño asesino 4 63. ¡Párate, siéntate! 14 13. El sol brilla en... 4 64. Nudos 15 14. COCOTERO 4 65. El juego de la moneda 15 15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al revés 15 16. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 15 17. Miembros de la familia 5 68. Un grupo balanceado 15 18. ¿Quién soy? 5 69. Dirigiendo y guiando 15 19. As y Bs 5 70. Intercambio de aplausos 15 20. Grupo de estatuas 5 71. De persona a persona 16 21. Moverse hacia el espacio 6 72. Contar hasta Siete 16 22. El juego del plátano 6 73. Barras de fútbol 16 23. Paseos en taxi 6 74. Una orquesta sin instrumentos 16 24. Ensalada de frutas 6 75. Palmadas 16 25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 6 76. Pasar la acción 16 26. Bailando sobre papel 7 77. Aplaudir y señalar 17 27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 17 28. Autobuses de Delhi 7 79. Estatua pare 17 29. Conejos 7 80. Orquesta 17 30. Babor/ estribor 8 81. Párate, sientate y canta 18 31. Me voy de viaje 8 82. Pasando el ritmo 18 32. Encuentra a alguien vestido de... 8 83. Mensajero 18 33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18 34. Simón dice 8 85. Imagen de espejo 18 35. ¿Qué ha cambiado? 9 86. Hokey Cokey 19 36. Gráfico de cumpleaños 9 87. Mensajes confusos 19 37. Jugar al marro 9 88. El Objeto hablador 19 38. Cinco islas 9 89. Sansón y Dalila 19 39. El juego de los animales 9 90. El Juego del Sí/No 19 40. Actuar una mentira 9 91. El juego de la “E” 20 41. Tráeme 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20 42. El rey ha muerto 10 93. ¿Qué estamos haciendo? 20 43. Locomoción 10 94. ¿Cuál es el adverbio? 20 44. Papel y paja/popote 10 95. Lista de compras 20 45. No contestes 11 96. ¿Qué estoy sintiendo? 21 46. La lucha de la cuerda 11 97. ¡O Kabita! 21 47. Pasar el parquete 11 98. Dando regalos 21 48. El zorro y el conejo 11 99. Escribiendo en la espalda 21 49. La línea más larga 12 100. Reflexión del día 21 3. AGRADECIMIENTOS equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. Los juegos que ayudan a que lasAgradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse seesta publicación. Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolientaasesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las técnicas de animación pueden sersus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darlessocios clave en África, Asia, América Latina y Europa del más entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraEste. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedepublicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedanel presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambiénPEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa yCatholic Child Bureau and Child-to- Child Trust, 1997 y lateralmente.Gamesters’ Handbook - 140 Games for Teachersand Group Leaders, Donna Brandes and Howard Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores puedende Petra Rohr-Rouendaal. escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos.IntroducciónLa Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es Cosas que se deben considerar cuando seuna organización no gubernamental que apoya a usen las técnicas de animacióncomunidades en países en vías de desarrollo para hacer unacontribución significativa en la prevención del VIH, Durante un taller o una reunión, trate de usaratención al SIDA y apoyo a niños afectados por la técnicas de animación frecuentemente, cuando laepidemia. Desde su creación en 1993, la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crearapoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades.países. Además, la Alianza promueve buenas prácticas en Trate de escoger juegos que sean apropiados para elcomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, más en contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamentelíneas generales a través de evaluaciones, investigaciones sobre la utilización de juegos que consisten en tocar ade operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas otras personas, en particular, cuando se tocanpara entrenamiento así como también de actividades para diferentes partes del cuerpo.políticas y cabildeo. Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos deen Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas conuna series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o alpara estimular la participación en la práctica. Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidadescompilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir.juegos que pueden ser usados por cualquier persona que Trate de garantizar la seguridad del grupo,esté trabajando con un grupo de personas, ya sea en un particularmente en juegos que consistan en correr. Portaller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.¿Por qué usar técnicas de Trate de no solo usar juegos competitivos, sinoanimación? también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos.Los facilitadores usan juegos por varias razones Trate de evitar que las técnicas de animación durendiferentes, inclusive para ayudar a que las personas se mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con laconozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayanenergía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse! 1 4. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy1 Hola hola Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, también pueden actuar para círculo. Una persona camina alrededor del describirlo. círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente. Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A tomar el lugar vacío. La persona que pierde Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene camina alrededor del círculo otra vez y el juego cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno. participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cuál información es mentira. pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo 5 Contacto visual pequeño. (Si el grupo es muy grande, será De pie, los participantes forman un círculo. necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, persona en el lado opuesto del círculo. La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a través del círculo y cambia posiciones, pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. (Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Empiece por intentar hacerlo en establecido, incorpore una o dos pelotas más, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del círculo. mismo tiempo, copiando el mondelo establecido.3 nombres y adjetivos Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por2 5. 6 emparejar las tarjetas 8 lo que tenemos en común El facilitador escoge una cierto número de frases El facilitador dice una característica de las bien conocidas y escribe la mitad de cada frase personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por aquellos que tengan hijos deben moverse hacia ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y un lado del salón. Cuando el facilitador dice ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de más características, como ‘les gusta el fútbol’, las papel debe ser el mismo que el número de personas con esas características se mueven al participantes en el grupo.) Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un 9 ¿Quién es el líder? pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón. Después que haya salido, el miembro del grupo resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del7 espacio a mi derecha salón para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo líder. círculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a 10 ¿Quién eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón. Mientras el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que el voluntario está afuera, el resto de los Lili venga y se siente a mi derecha”.

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Dinamicas para animar a gupos de una manera facil y divertida, para reuniones sociales dentro y exteriores.

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1. 100 Formas de Animar Grupos:Juegos para Usar en Talleres,Reuniones y la Comunidad2. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o sindice TTulo PgINA No. TTulo PgINA No. Agradecimientos 1 50. Robots 12 Introduccin 1 51. El Rey de la Selva 12 1. Hola Hola 2 52. Pasar energa 12 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego de la botella 13 3. Nombres y adjetivos 2 54. Te gusta tu vecino? 13 4. Tres verdades y una mentira 2 55. La cola del dragn 13 5. Contacto visual 2 56. Masage grupal 13 6. Emparejar las tarjetas 3 57. Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 58. Parejas a ciegas 14 8. Lo que tenemos en comn 3 59. Me gustas porque... 14 9. Quin es el lder? 3 60. Cabezas a barrigas 14 10. Quin eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 14 11. Qu tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 14 12. El guio asesino 4 63. Prate, sintate! 14 13. El sol brilla en... 4 64. Nudos 15 14. COCOTERO 4 65. El juego de la moneda 15 15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al revs 15 16. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 15 17. Miembros de la familia 5 68. Un grupo balanceado 15 18. Quin soy? 5 69. Dirigiendo y guiando 15 19. As y Bs 5 70. Intercambio de aplausos 15 20. Grupo de estatuas 5 71. De persona a persona 16 21. Moverse hacia el espacio 6 72. Contar hasta Siete 16 22. El juego del pltano 6 73. Barras de ftbol 16 23. Paseos en taxi 6 74. Una orquesta sin instrumentos 16 24. Ensalada de frutas 6 75. Palmadas 16 25. Prrr y Pukutu 6 76. Pasar la accin 16 26. Bailando sobre papel 7 77. Aplaudir y sealar 17 27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 17 28. Autobuses de Delhi 7 79. Estatua pare 17 29. Conejos 7 80. Orquesta 17 30. Babor/ estribor 8 81. Prate, sientate y canta 18 31. Me voy de viaje 8 82. Pasando el ritmo 18 32. Encuentra a alguien vestido de... 8 83. Mensajero 18 33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18 34. Simn dice 8 85. Imagen de espejo 18 35. Qu ha cambiado? 9 86. Hokey Cokey 19 36. Grfico de cumpleaos 9 87. Mensajes confusos 19 37. Jugar al marro 9 88. El Objeto hablador 19 38. Cinco islas 9 89. Sansn y Dalila 19 39. El juego de los animales 9 90. El Juego del S/No 19 40. Actuar una mentira 9 91. El juego de la E 20 41. Treme 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20 42. El rey ha muerto 10 93. Qu estamos haciendo? 20 43. Locomocin 10 94. Cul es el adverbio? 20 44. Papel y paja/popote 10 95. Lista de compras 20 45. No contestes 11 96. Qu estoy sintiendo? 21 46. La lucha de la cuerda 11 97. O Kabita! 21 47. Pasar el parquete 11 98. Dando regalos 21 48. El zorro y el conejo 11 99. Escribiendo en la espalda 21 49. La lnea ms larga 12 100. Reflexin del da 213. AGRADECIMIENTOS equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. Los juegos que ayudan a que lasAgradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre s y que ayudan a relajarse seesta publicacin. Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolientaasesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las tcnicas de animacin pueden sersus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darlessocios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa del ms entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraEste. Tambin, queremos dar crdito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedepublicaciones de las cuales hemos extrado aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedanel presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambinPEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa yCatholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y lateralmente.Gamesters Handbook - 140 Games for Teachersand Group Leaders, Donna Brandes and Howard Esta gua incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin son ningn orden en particular - y los facilitadores puedende Petra Rohr-Rouendaal. escoger aquellos que sean ms apropiados para sus propsitos y contextos especficos.IntroduccinLa Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es Cosas que se deben considerar cuando seuna organizacin no gubernamental que apoya a usen las tcnicas de animacincomunidades en pases en vas de desarrollo para hacer unacontribucin significativa en la prevencin del VIH, Durante un taller o una reunin, trate de usaratencin al SIDA y apoyo a nios afectados por la tcnicas de animacin frecuentemente, cuando laepidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crearapoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40 un descanso natural entre actividades.pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas en Trate de escoger juegos que sean apropiados para elcomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms en contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamentelneas generales a travs de evaluaciones, investigaciones sobre la utilizacin de juegos que consisten en tocar ade operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas otras personas, en particular, cuando se tocanpara entrenamiento as como tambin de actividades para diferentes partes del cuerpo.polticas y cabildeo. Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos deen Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas conuna series de recursos que la Alianza est desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o alpara estimular la participacin en la prctica. Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidadescompilacin de tcnicas de animacin, rompehielos y para leer y escribir.juegos que pueden ser usados por cualquier persona que Trate de garantizar la seguridad del grupo,est trabajando con un grupo de personas, ya sea en un particularmente en juegos que consistan en correr. Portaller, en una reunin o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo est despejado.Por qu usar tcnicas de Trate de no solo usar juegos competitivos, sinoanimacin? tambin juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos.Los facilitadores usan juegos por varias razones Trate de evitar que las tcnicas de animacin durendiferentes, inclusive para ayudar a que las personas se mucho tiempo. Hgalas breves y contine con laconozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayanenerga o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y despertarse! 14. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz. O Soy1 Hola hola Ins y me siento increble. Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, tambin pueden actuar para crculo. Una persona camina alrededor del describirlo. crculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del crculo en la direccin contraria, hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente. Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de s mismos en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta una hoja grande de papel. Por ejemplo, A tomar el lugar vaco. La persona que pierde Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tiene camina alrededor del crculo otra vez y el juego cinco esposas y le encanta la pera. Luego los contina hasta que todos hayan tenido un turno. participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, ensean sus papeles a cada uno2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cul informacin es mentira. pelotas Todos se ponen de pie y forman un crculo 5 Contacto visual pequeo. (Si el grupo es muy grande, ser De pie, los participantes forman un crculo. necesario dividirlo en dos crculos.) El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el crculo, persona en el lado opuesto del crculo. La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a travs del crculo y cambia posiciones, pelota. Contine tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. (Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quin le tir la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quin se la ha tirado.) Una vez que todos hayan todos en el crculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Empiece por intentar hacerlo en establecido, incorpore una o dos pelotas ms, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del crculo. mismo tiempo, copiando el mondelo establecido.3 nombres y adjetivos Los participantes piensan en un adjetivo para describir cmo se sienten y cmo estn. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por25. 6 emparejar las tarjetas 8 lo que tenemos en comn El facilitador escoge una cierto nmero de frases El facilitador dice una caracterstica de las bien conocidas y escribe la mitad de cada frase personas en el grupo, como tener hijos. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por aquellos que tengan hijos deben moverse hacia ejemplo, escribe Feliz en un pedazo de papel y un lado del saln. Cuando el facilitador dice Cumpleaos en otro. (El nmero de pedazos de ms caractersticas, como les gusta el ftbol, las papel debe ser el mismo que el nmero de personas con esas caractersticas se mueven al participantes en el grupo.) Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un 9 Quin es el lder? pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de crculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del saln. Despus que haya salido, el miembro del grupo resto del grupo escoge un lder. El lder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al saln, se para en el centro y trata de adivinar quin es el lder que ejecut las acciones. El grupo no mira al lder para protegerlo. El lder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale del7 espacio a mi derecha saln para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo lder. crculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vaco. Luego le pide a 10 Quin eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del saln. Mientras el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara que el voluntario est afuera, el resto de los Lili venga y se siente a mi derecha. Lili se participantes escogen una ocupacin para mueve y ahora hay un espacio a la derecha de l/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el otro participante. El participante que est voluntario regresa, el resto de los participantes sentado junto al espacio vaco dice el nombre actan las actividades. El voluntario debe de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupacin que ha sido escogida para sentarse a su lado derecho. Contine hasta que l/ella segn las actividades que sean actuadas. todo el grupo se haya movido una vez. 36. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s11 Qu tipo de animal? 13 el sol brilla en... Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un crculo. Ponga crculo pequeo con una persona en el centro. suficientes sillas en el crculo para que todas las La persona en el centro grita el sol brilla en... parejas, excepto una, tengan asientos. En y dice un color o un artculo de vestir que secreto, cada pareja decide qu tipo de animal alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el sol va a ser. Los dos participantes sin sillas son los brilla en todos los que llevan algo azul o el elefantes. Estos caminan por el crculo diciendo sol brilla en todos los que llevan calcetines o los nombres de diferentes animales. Cuando el sol brilla en todos los que tienen ojos adivinan correctamente, los animales que han cafs. Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre s. La detrs de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan. Esto contina hasta los que se han movido, y as se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar ms. persona en el centro sin lugar. La nueva persona Luego ellos dicen Leones! y todas las parejas en la mitad grita el son brilla en... y dice corren hacia las sillas. La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.12 14 COCotero El guio asesino El facilitador ensea Antes de iniciar el juego, al grupo cmo pida a alguien que sea el deletrear C-O-C-O-T- asesino, manteniendo E-R-O usando sus brazos y en secreto su el resto de su cuerpo. Luego identidad. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo. grupo es el asesino y que esa persona 15 escritura puede matar a la con el gente slo con un guio. Entonces todos cuerpo se pasean por el saln Pida a los participantes que en diferentes escriban sus nombres en el aire direcciones, con una parte de sus cuerpos. manteniendo Puede ser que escojan usar el contacto visual con codo o una pierna, por ejemplo. cada persona que pasa por su lado. Si el asesino Contine de esta manera hasta que le guia el ojo, tiene que pretender que est todos hayan escrito sus nombres con varias muerto. Todos tienen que tratar de adivinar partes de sus cuerpos. quin es el asesino.47. 16 Nombres en el aire 19 as y bs Pida a los participantes que escriban sus Pida a todos que escojan en silencio a alguien nombres en el aire, primero con su mano en el saln para que sea su persona A y a derecha y luego con su mano izquierda. alguien ms que sea su persona B. No hay un Finalmente, pdales que escriban sus nombres criterio en particular para hacer sus elecciones en el aire con ambas manos al mismo tiempo. las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones,17 miembros de la familia pdales que se acerquen lo ms posible a sus Prepare tarjetas con los nombres de los miembros respectivas personas A, y al mismo tiempo se de la familia, agregue palabras que representen a alejen lo ms posible de sus personas B. Las miembros de una familia, puede usar diferentes personas pueden moverse rpidamente, pero no tipos de profesiones, como Madre Agricultora, deben tocar o sostener a nadie. Despus de Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano unos poco minutos, los participantes paran e Agricultor. O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso, acercndose a sus personas animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro B y evitando a sus personas A. o cinco miembros. D a cada persona una de las tarjetas y pdales que se paseen por el saln. 20 Grupo de estatuas Explqueles que cuando usted diga reunin Pida al grupo que se mueva por el saln, familiar todos deben tratar de formar un grupo moviendo y soltando sus brazos y relajando sus familiar lo ms rpido posible. cabezas y sus cuellos. Despus de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas18 Quin soy? que describan esa palabra. Por ejemplo, el Ponga el nombre de diferentes personas facilitador dice paz. Todos famosas en la espalda de cada participante, de los participantes manera que ellos no puedan verlo. Pida a los instantneamente y participantes que se paseen por el saln, sin hablar hacindose preguntas entre ellos sobre la tienen que identidad de su persona famosa. Las preguntas adoptar slo pueden ser respondidas con s o no. El posiciones juego contina que hasta que demuestren todos hayan lo que para ellos descubierto significa paz. quines Repita el ejercicio varias son. veces. 58. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s21 Moverse hacia el espacio 24 ensalada de frutas Pida a todos que escojan un lugar en particular El facilitador divide a los participantes en un en el saln. El juego inicia parndose en su nmero igual de tres o cuatro frutas, tales como lugar. Pida que caminen por el saln y hagan naranjas o pltanos. Luego los participantes se una accin en particular, por ejemplo saltando sientan en sillas formando un crculo. Una en un pie, saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas, etc. crculo. El facilitador dice el nombre de una Cuando el facilitador dice pare, todos deben fruta, como naranjas y todas las naranjas correr hacia sus espacios originales. La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La que llegare a su espacio primero ser el persona que est en el centro trata de tomar siguiente lder y podr pedir al grupo que hagan uno de los asientos cuando los otros se lo que l/ella quiera. muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el22 el juego del pltano juego contina. Cuando se dice ensalada de Seleccione un pltano u otro objeto, por ejemplo frutas todos tienen que cambiar de asientos. un llavero. Los participantes de pie forman un crculo con las manos detrs de sus espaldas. 25 Prrr y Pukutu Una persona se ofrece como voluntario para Pida a todos que se imaginen a dos pjaros. Un pararse en el centro. El facilitador camina por la pjaro dice prrr y el otro dice pukutu. Si parte de afuera del crculo y secretamente pone usted dice prr, todos los participantes deben el pltano en las manos de alguien. Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado pltano se pasa discretamente alrededor del a lado, como si fueran un pjaro encrespando crculo detrs de los participantes. El trabajo del sus alas. Si usted dice pukutu, todos tienen voluntario en el centro es estudiar las caras de que quedarse quietos y no mover ni una pluma. las personas y descubrir quin tiene el pltano. Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugar en el crculo y el juego contina con una persona nueva en el centro.23 paseos en taxi Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto nmero de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego til para dividir en grupos a los participantes al azar.69. 28 autobuses de delhi Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un nmero de chferes. Asigne un cierto nmero de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chferes que vayan por el saln haciendo ruidos de vehculos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrs o al lado de su chofer para que parezca que estn en un26 bailando sobre papel vehculo. Ahora todos los vehculos conducen Los facilitadores preparan hojas de peridico o como si estuvieran en trfico, tocando sus pitos pedazos de tela del mismo tamao. Los y gritando a otros chferes y vehculos. participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o 29 conejos un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca msica o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a manos. Cuando la msica o las palmadas paran, ambos lados de esta persona ponen slo una cada pareja debe pararse en su hoja de peridico o mano sobre la oreja que est junto a la persona en su pedazo de tela. La prxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que msica o las palmadas paren, la pareja tiene que tiene ambas manos arriba seala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del crculo. Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. Despus de varios turnos, el junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeos porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez. Es cada vez ms mano sobre la oreja que est junto a la persona difcil que dos personas se paren sobre el papel o con las dos manos arriba y tienen que mover la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su sus dedos. El juego contina de esta manera cuerpo en el suelo, quedan fuera del juego. El hasta que todos hayan sido conejos. juego contina hasta que una pareja gane.27 marea sube/marea baja Dibuje una lnea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrs de ella. Cuando el facilitador grite Marea baja! todos saltan hacia adelante, en frente de la lnea. Cuando el lder grite Marea sube! todos saltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si el facilitador grita Marea baja! dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrn que salir del juego. 710. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s30 babor/estribor 32 encuentra a alguien Los participantes se paran en el centro del vestido de... saln. Si el lder grita Estribor, todos corren Pida a los participantes que caminen hacia la derecha. Si grita Babor, todos corren relajndose, sacudiendo sus extremidades y hacia la izquierda y si grita Tripulacin al relajndose en general. Despus de un corto barco, todos corren de vuelta al centro. Otras tiempo, el facilitador grita Encuentra a alguien frases pueden ser aadidas; por ejemplo, vestido de... y dice el nombre de la prenda de Sbanse al aparejo entonces todos pretenden vestir. Los participantes tienen que apurarse subir, Fregar la cubierta, y as. para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes31 me voy de viaje tipos de prendas de vestir. Todos se sientan en un crculo. Empiece diciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazo 33 toca algo azul y abraza a la persona a su derecha. Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie. esa persona tiene que decir Me voy de viaje y Explqueles que les va a pedir que encuentren me llevo un abrazo y una palmada en la algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo. espalda y le da a la persona a su derecha un Esto puede ser una camisa azul, un bolgrafo, un abrazo y una palmada en la espalda. Cada zapato o lo que sea. Contine el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y aade una manera, pidiendo a los participantes que digan nueva accin a la lista. Contine alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar. crculo hasta que todos hayan tenido un turno. 34 Simn dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instruccin diciendo Simn dice... Si el facilitador no empieza la instruccin con las palabras Simn dice..., entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como Simn dice que aplaudas mientras l/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo Simn dice... primero. Despus de un corto tiempo, se omite la frase Simn dice. Aquellos participantes que sigan las instrucciones salen del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.811. 35 Qu ha cambiado? 39 el juego de los animales Los participantes se dividen en parejas. Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeos. Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno miembro del grupo grande. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito, usando la mayor cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el cantidad posible de diferentes animales, ya que reloj en la otra mueca, se quita los lentes o se usted necesita grupos ms pequeos. D los sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. a los otros miembros de su grupo pequeo.36 Grfico de cumpleaos 40 actuar una mentira Pida a las personas que formen una fila de Todos se ponen de pie y forman un crculo. El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una accin. sus cumpleaos. Haga un debate sobre el mes o Cuando la persona a su derecha dice su nombre estacin que tenga el mayor nmero de y le pregunta Qu ests haciendo? esa cumpleaos y sobre qu razones podran persona responde que est haciendo algo explicar esto. completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice Me37 jugar al marro estoy lavando el pelo. Entonces la persona a la Explique a los participantes que usted va a derecha del facilitador tiene que simular lo que golpear suavemente a alguien. Luego ellos usan el facilitador dijo que estaba haciendo la parte del cuerpo que usted ha golpeado para (lavndose el pelo), mientras dice que est golpear a alguien ms a la vez. Contine este haciendo algo completamente diferente. juego hasta que todos hayan sido golpeados. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno.38 cinco islas Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco crculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. D a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustara vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se vern forzados a moverse rpidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se est hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego contina hasta que todos estn apretados en una isla. 912. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s41 treme 43 Locomocin Los participantes se dividen en pequeos Todos se sientan formando un crculo y el lder equipos por s mismos y los equipos se colocan se pone de pie en el centro. Entonces el lder lo ms lejos posible del facilitador. Entonces el camina o corre alrededor de la parte exterior del facilitador dice Treme... y dice el nombre de crculo, imitando algn medio de transporte un objeto que est cerca. Por ejemplo, Treme como un carro, un tren, o una actividad para los zapatos de un hombre o los de una mujer. moverse como nadar o correr, etc. El lder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido. enfrente de varias personas, les da una seal y Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo estas personas le siguen, imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas. locomocin. Cuando el lder tiene seis o diez personas detrs de s, grita Todos cambian y todos, incluyendo el lder corren hacia los asientos. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomocin. 44 papel y pajas/popotes Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una lnea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su lnea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta42 el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del El primer jugador se da vuelta equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjeta hacia su vecino y le dice El rey ha muerto!. El se cae, tiene que volver al vecino le pregunta, Cmo muri?, y el primer inicio y hay que jugador responde, Muri haciendo esto, y empezar con empieza a hacer un gesto o movimiento simple. toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez. continuamente. El segundo jugador repite la afirmacin y el tercer jugador pregunta, Cmo muri?. El segundo jugador aade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso contina a travs del crculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.1013. desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o45 no contestes contesta la pregunta que est escrita en el papel. Pida al grupo que de pie forme un crculo. Una El juego contina hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas. El regalo es para la pregunta: Cul es t hbito ms fastidioso?. persona que desenvuelve la ltima capa de papel. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por s misma la persona a su izquierda debe responder. Las personas pueden hacer sus 48 el zorro y el conejo respuesta lo ms imaginativas que sea posible! Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un crculo.46 la lucha de la cuerda Una bufanda se llama Zorro y la otra se llama Los participantes se dividen en dos equipos. Conejo. Zorro debe estar atado al cuello con Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los un nudo. Conejo debe estar atado al cuello equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer con dos nudos. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos. participantes que estn en lados opuestos del crculo. Ate la bufanda Zorro al cuello de la una persona y la bufanda Conejo al cuello de la otra. Diga empiecen.47 pasar el paquete Las personas necesitan desatar sus bufandas y El facilitador envuelve un pequeo regalo con atarlas nuevamente al cuello de la persona a su muchas capas de papel diferentes. En cada capa derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de en la misma direccin alrededor del crculo. La tareas son cantar una cancin o abrazar a la bufanda Zorro con slo un nudo va a moverse persona junto a usted. Ejemplos de preguntas ms rpidamente que la bufanda Conejo. Las son Cul es su color favorito? o Cul es su personas atando los dos nudos para la bufanda nombre? El facilitador empieza la msica o da Conejo van a tratar de hacerlo ms y ms palmadas con sus manos si no hay msica rpidamente para escaparse de la bufanda disponible. Los participantes pasan el paquete a Zorro. travs del crculo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la msica o las palmadas, la persona que tiene el paquete 1114. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s49 la linea ms larga 51 el rey de la selva Este juego requiere mucho espacio, por lo que El grupo se sienta en un semi crculo. El Rey de puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de la Selva (usualmente un elefante) se sienta a un ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el extremo del semi crculo. Esta persona hace una mismo nmero de miembros. Explique que la seal para demostrar que estn sentados en la tarea consiste en crear la lnea ms larga usando posicin del elefante. Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y crculo se sienta el mono, y la persona en este cualquier ropa o cosas que los miembros tengan asiento hace una seal apropiada. Todos los en sus bolsillos. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del saln o de afuera. D una seal animales, como leones, peces o culebras, las para que empiece el juego, asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos. El equipo con la seales. Cuando todos hayan definido la seal lnea ms larga gana. para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su seal y luego hace la seal de otro50 Robots animal. Ese animal hace su propia seal y luego Divida a los participantes en grupos de tres. la seal de otro animal, y as se contina. Si Una persona en cada grupo es el controlador de alguien comete un error, o no se da cuenta que los robots y las otras dos son los robots. Cada su seal ha sido hecha, tiene que cambiar controlador debe manejar los movimientos de lugares con la persona junto a l/ella, sus dos robots. El controlador toca a un robot movindose hacia el mono. Entonces adopta la en el hombro derecho para que se mueva hacia seal del asiento que ahora ocupa y la persona la derecha; y toca el hombro izquierdo para que que se movi de lugar, adopta la seal de la otra se mueva hacia la izquierda. El facilitador persona. El objetivo es moverse hacia el elefante empieza el juego diciendo a los robots que hasta tomar el lugar el Rey de la Selva. caminen en una direccin especfica. El controlador debe tratar de detener a los robots 52 Pasar energa para evitar que choquen contra obstculos Los participantes se ponen de pie o se sientan como silla o mesas. Pida a los participantes que en un crculo, tomados de las manos y se cambien de papeles, as todos pueden tener la concentran en silencio. El facilitador enva una oportunidad de ser serie de pulsaciones en ambas direcciones controladores y robots. alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a l/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a travs del crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente energizando al grupo.1215. 53 el juego de la botella 55 la cola del dragn Los participantes de pie forman un crculo. En la Pida al grupo que se divida en dos. Los dos primer vuelta, se pasa una botella (o algn otro grupos forman dragones tomndose unos a objeto) a travs del crculo. Los participantes otros por la cintura y haciendo una lnea larga. tienen que hacer algo con la botella, como La ltima persona de la lnea tiene una bufanda besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la de color brillante amarrada a sus pantalones o segunda vuelta, diga a los participantes que cinturn, para formar la cola del dragn. El recuerden qu hicieron objetivo es tomar la cola del otro dragn sin con la botella y que le perder su propia cola en el proceso. hagan lo mismo a la persona a su 56 masaje grupal derecha. Pida al grupo que se ponga de pie y forme un crculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona est de cara con la espalda de54 Te gusta la persona de adelante. Entonces las personas tu vecino? dan un masaje a los hombros de la persona Pida a los frente a ellos. participantes que se sienten formando un crculo. Camine alrededor del crculo y numere a 57 Pasar la persona cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una Los participantes se ponen de pie y forman dos persona se para en el centro y quita una silla. La lneas, una frente a otra. Cada persona toma persona en el centro seala a alguien y le fuertemente los brazos de la persona enfrente a pregunta Te gusta tu vecino?. Si la persona s. Un voluntario se acuesta boca arriba sobre responde Me gusta, todos se paran y se los brazos de las parejas, al inicio de la lnea. mueven a otra silla. Habr una persona que se Las parejas mueven suavemente sus brazos para quede parada y quien tome su turno en el hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente centro del crculo, y pregunte a alguien Te pareja. El juego contina hasta que el voluntario gusta tu vecino?. Si la persona responde No haya sido me gusta, la que est en el centro pregunta llevado hasta el A quin quieres?. La persona dice dos final de la nmeros. Las dos personas cuyos nmeros han lnea. sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contest. 1316. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 58 parejas a ciegas 61 Bolas bajo las quijadas Se hace una pista de obstculos en el suelo para Haga algunas bolas pequeas de cualquier que todos la vean. Los participantes forman material que haya disponible, como papel parejas. Una persona se pone una venda en los arrugado. Los participantes se dividen en ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una lnea. La lnea nada. Se quitan los obstculos silenciosamente. pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo, tiene que volver al principio de la lnea. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego contina hasta que un equipo haya pareja a librar los obstculos que son, ahora, terminado de pasar la bola por toda su lnea. imaginarios. 62 rodillas arriba Los participantes se ponen de pie y forman un crculo cerrado con sus hombros rozndose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho est hacia el centro del crculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estn sentados sobre las rodillas de la persona detrs de ellos.59 me gustas porque... Pida a los participantes que se sienten en un crculo y que digan qu cosa les gusta de la persona que est a su derecha. Primero deles tiempo para pensar! 63 prate sintate! D a cada participante un nmero (varios60 cabezas a barrigas participantes pueden tener el mismo nmero). Las personas se acuestan en el suelo formando Luego cuente una historia que tenga muchos una cadena, de manera que cada persona tiene nmeros - cuando usted diga un nmero, la su cabeza sobre la barriga de otra persona. persona o personas que tengan ese nmero Alguien se reir. Oyendo y sintiendo que tienen que pararse. alguien se re sobre su barriga, har que la prxima persona se ra tambin y as contina alrededor de la cadena.1417. 64 y vea hasta qu nmero nudos pueden llegar! De pie los participantes forman un circulo y se toman de 68 un grupo las manos. Manteniendo balanceado las manos unidas, se Pida a los participantes que mueven en cualquier formen parejas. Pida a las direccin que ellos quieran, parejas que se tomen de las manos y torcindose y voltendose para crear un nudo. se sienten y luego se paren, sin soltarse las Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de las manos de las cuatro personas. Luego forme grupos de ocho otras personas. personas tomadas de las manos en un crculo. Pida a los miembros de cada grupo que se65 el juego de la moneda numeren. Cuando d una seal, pida a las Los participantes se dividen en dos lneas. Las personas con un nmero par que se inclinen dos personas al final de la lnea empiezan la hacia atrs, mientras que las personas con carrera haciendo caer una moneda por debajo de nmeros impares se inclinan hacia adelante, su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la obteniendo un grupo balanceado. dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera contina hasta que la moneda haya 69 dirigiendo y guiando alcanzado el final de una de las lneas. Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos.66 CONTAR AL REVs Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por Pida a los participantes que formen un crculo. el rea, asegurndose que no se tropiece o se Explique que el grupo necesita contar juntos del golpee con algo. Despus de un rato, el uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no facilitador pide que las parejas cambien de pueden decir siete o ningn nmero que sea papeles. Al final, los participantes hablan sobre mltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir cmo se sintieron al tener que confiar en otra una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo persona para que los mantenga a salvo. tiene que contar al revs. Si alguien dice siete o un mltiplo del siete, empiece a contar otra vez. 70 intercambio de aplausos Los participantes sentados o parados forman un67 Fizz buzz crculo. Envan un aplauso a travs del crculo, Recorra el grupo contando de manera dando la cara a la persona que est a su derecha ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier y aplaudiendo al unsono. Esta persona repite el nmero divisible en tres con la palabra fizz, y aplauso con la persona a su derecha y as cualquier nmero divisible en cinco con la sucesivamente. Haga esto lo ms rpido palabra buzz, y cualquier nmero que sea posible. Enve muchos aplausos, con diferentes divisible para ambos nmeros, tres y cinco, se ritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo. reemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente 1518. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 71 de persona a persona 74 una orquesta sin Todos encuentran a una pareja. Un lder dice instrumentos acciones como de nariz a nariz, de espalda a Explique al grupo que ellos van a crear una espalda, de cabeza a rodilla, etc. Los orquesta sin instrumentos. La orquesta slo participantes tienen que seguir estas usar sonidos que puedan ser hechos con el instrucciones en pareja. Cuando el lder dice cuerpo humano. Los msicos pueden usar sus persona a persona manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; todos tienen que por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, cambiar de zapatear y as. Cada msico debe seleccionar un parejas. sonido. Escoja una meloda bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el instrumento que hayan escogido. Como una alternativa, no le d al grupo una meloda preestablecida, permita que se sorprendan a s mismos creando un sonido nico. 75 palmadas Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas 72 contar hasta siete a ambos lados y pongan las palmas de sus El grupo se sienta formando un crculo y alguien manos en el suelo. Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. Cada persona que den palmadas en el suelo, de tal manera cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance que vayan a travs del crculo. Es difcil saber siete, la prxima persona empieza otra vez con cul es su mano, habiendo enlazado los brazos! el nmero uno. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error, tiene que poner una nmero, usan sus manos para sealar la mano detrs de su espalda y el juego contina. direccin en que se debe continuar contando. 76 pasar la accin 73 Barras de ftbol Los participantes se sientan formando un crculo. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona (A) se para en el centro. A se ftbol. El facilitador asigna barras especficas a mueve hacia (B), usando una accin especfica, varias secciones del crculo, tal como Pasa, tal como saltar. Cuando l/ella llega hasta B, Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando el l/ella toma el lugar de B y entonces B se mueve facilitador seala con el dedo a una seccin, esa hacia el centro del crculo usando la accin o seccin grita su barra. Cuando el facilitador movimiento que us A. Cuando B llega al centro, levanta sus manos al aire, todos gritan Gol! l/ella camina hacia C, usando una nueva accin o movimiento. El juego contina de esta manera hasta que todos hayan tomado parte.1619. 77 Aplaudir y sealar 79 estatua pare Los participantes forman un crculo. El Pida a los participantes que formen dos crculos facilitador enva un aplauso a travs del crculo, con un nmero igual de personas. Las personas primero en una direccin y luego en la direccin en el crculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Luego el facilitador les ensea a los afuera. Las personas en el crculo exterior deben participantes cmo pueden cambiar la direccin estar de cara hacia adentro. Las personas en el del aplauso hacia la direccin opuesta, crculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude. ellos, para formar una estatua. Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo. La persona en el crculo modo uniforme alrededor del grupo y cambie de interior permite a su escultor que doble y direccin sin perder el ritmo. Finalmente, tuerza su cuerpo en cualquier forma que l/ella enseles cmo lanzar el aplauso, indicando desee, siempre y cuando no les hagan dao. La con las manos mientras se aplaude a alguien al estatua debe permanecer en esa posicin sin otro lado del crculo. hablar, hasta que usted diga tiempo. Las personas del crculo exterior se mueven frente a78 tormenta la persona a su izquierda y empiezan Con los ojos cerrados, todos se sientan a esculpir otra vez. Durante el silenciosamente formando un crculo, proceso, las personas en el crculo esperando el primer movimiento del interior son dobladas y torcidas en facilitador. El facilitador frota sus manos nuevas posiciones. para crear el sonido de la lluvia. La persona Contine de esta manera a su derecha hace este sonido y luego la y luego pida a las siguiente y as hasta que todas las personas del crculo personas del grupo estn haciendo el interior que se mismo sonido. Una vez que todos se cambien de puestos estn frotando las manos, el facilitador hace con las personas del que el sonido de la lluvia sea ms fuerte, crculo exterior y as castaeteando sus dedos y a su vez este sonido todos tienen la pasa alrededor del crculo. Luego el facilitador oportunidad de ser aplaude y ese sonido pasa alrededor del crculo escultores y estatuas. para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. 80 orquesta Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el Divida al grupo en dos y pida que una mitad se suelo, la lluvia se convierte en un huracn. Para d palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta est pasando, el aplauda. El facilitador acta como conductor de facilitador invierte el orden, las palmadas en las la orquesta, controlando el volumen subiendo o piernas, los aplausos, los castaetazos y la bajando sus brazos. El juego contina con frotacin de las manos, terminando en silencio. diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. 1720. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s81 prate, sintate y canta 83 Mensajero Los participantes se sientan formando un Antes que el juego empiece, el facilitador crculo y cantan una cancin que todos construye algo con bloques y lo cubre con una conozcan. Escogen dos letras que se repitan tela. Los participantes estn divididos en grupos frecuentemente en la cancin; pida a los pequeos y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques. Cada grupo selecciona a un mensajero palabra que empiece con una letra y pida a las para que mire debajo de la tela. Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. Los palabra que empiece con la otra letra. Por mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. A los de pie cada vez que el grupo cante una palabra mensajeros no se les permite tocar los bloques o que empiece con la demostrar cmo se debe construir - slo pueden letra m, describir cmo se ve. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura. las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado, las tienen que estructuras se comparan con la original. ponerse de pie cada vez que 84 el juego de dibujar el grupo cante Los participantes trabajan en parejas, una palabra que sentndose de espaldas el uno con el otro. Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. La letra f. otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona82 pasando el ritmo lo reproduzca en su hoja de papel. Los participantes se sientan formando un crculo. El facilitador establece un ritmo; por 85 imagen de espejo ejemplo, dndose palmadas en las piernas, Los participantes se dividen entre ellos en aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo parejas. Cada pareja decide cul de ellos va a ser con las manos de sus vecinos. Luego el espejo. Entonces esta persona este ritmo pasa alrededor del imita (refleja) las acciones de crculo. Una vez que el ritmo se su pareja. Despus de un mueva de modo uniforme por el tiempo, pida a la pareja que grupo, trate de acelerarlo. Una vez cambie de papeles y as la otra que el grupo pueda hacer esto, trate persona puede ser el espejo. de aadir ms ritmos en el crculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el crculo al mismo tiempo.1821. 86 Hokey Cokey 89 Sansn y dalila Los participantes se paran y forman un crculo El juego es sobre la historia de Sansn y Dalila y para cantar la cancin y hacer las acciones. El el len. Los participantes se dividen en dos primer verso es as: equipos y se paran en dos lneas, dndose la espalda. Cada equipo decide si sern Sansn, Pon tu PIE DERECHO adentro Dalila o el len, sin decirle al otro equipo. Se Pon tu PIE DERECHO afuera dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y Adentro, afuera, adentro, afuera actan una accin que represente a quines Y sacdelo por completo son. Por ejemplo, una pose sexy podra Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) representar a Dalila, msculos flexionados Y te das la vuelta completa podran representar a Sansn y un rugido feroz Esto es de lo que se trata! podra representar al len. Dalila derrota a Con cada nuevo verso sustituya pie Derecho Sansn, por una parte del cuerpo diferente - pie Sansn derrota izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, al len y el len cabeza y todo el cuerpo. derrota a Dalila. A veces ningn grupo87 Mensajes confusos vencer al otro porque Los participantes se sientan formando un ambos han escogido crculo. Piense en un mensaje largo, como ser la misma cosa! Maana por la maana me voy a ir al mercado para comprar pltanos y mangos y luego me 90 el juego del voy a encontrar con mi primo para ir a comer. s/no Susurre el mensaje a la persona que est Los participantes se sentada a su derecha. Entonces esa persona le dividen en dos susurra el mensaje a la persona que est lneas, de tal manera que cada persona est de sentada a su derecha y as. Una vez que el frente a su pareja. La lnea uno tiene que decir, mensaje haya sido pasado a travs del crculo, S en tantas formas diferentes como sea pida a la ltima persona que diga el mensaje en posible; y la lnea dos tiene que tratar de voz alta. Compare el mensaje final con la cambiar la idea de sus parejas diciendo No de versin original. la forma ms convincente posible. D a cada lnea la oportunidad de decir S y No. Luego88 el objeto hablador hablen sobre cmo se sintieron. Cmo se Los participantes se sientan formando un sintieron al decir S o No? Fue ms fcil crculo. Se pasa un objeto alrededor del crculo. decir el uno que el otro? La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. 1922. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s91 el juengo de la e 93 Qu estamos haciendo? Escriba una letra E muy grande y curva en un Dos equipos se alinean a los dos extremos pedazo de papel de un rotafolio y pngala del saln. El Equipo A son los Mimos y el en el centro del crculo. Equipo B son los Tigres. El Equipo A Pida a los decide secretamente qu participantes que actividad va a actuar. Caminan describan hacia el Equipo B, acercndose exactamente lo que lo ms que se atrevan y ven en el pedazo de actan. El Equipo B trata de papel, desde donde adivinar qu es lo que estn estn parados/ actuando. Cuando lo adivinan, sentados. tratan de atrapar a los miembros Dependiendo de dnde del Equipo A antes de que puedan estn en el crculo, van a regresar a su base. Todos los que ver ya sea una m, una han sido tocados, se unen al grupo de w, un 3 o una E. los Tigres. Despus del primer turno, haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy til para 94 Cul es el adverbio? destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del saln y los otros cosas de una manera diferente, de acuerdo con escogen un adverbio; por ejemplo, su perspectiva especfica. Alternativamente, rpidamente o adormiladamente. Cuando la ponga a una persona en el centro del crculo y persona que sali regresa, l/ella debe descubrir pida a las que estn alrededor que describan cul es el adverbio, ordenando a las personas exactamente lo que ven desde su perspectiva. que hagan varias acciones en esa forma. Por ejemplo, si la persona que sali dice, Habla de92 Sagidi sagidi sapopo esa forma, el grupo debe hablar rpidamente o El grupo forma un crculo o una lnea. El adormiladamente. Despus de cada orden, el facilitador ensea a todos este simple canto participante trata de adivinar la palabra. montono Sagidi sagidi sapopo. Cada vez que el grupo recita Sagidi sagidi sapopo, el 95 lista de compras facilitador hace una accin diferente, tal como El grupo forma un crculo. Una persona empieza chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del por decir Me voy al mercado a comprar canto. Con cada nueva repeticin del canto, pescado. La siguiente persona dice, Me voy al cada persona copia las acciones de la persona a mercado a comprar pescado y papas. Cada su izquierda y as cada uno se est moviendo persona repite la lista y luego aade una cosa siempre atrs de la persona a su izquierda. ms. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted.2023. 96 Qu estoy sintiendo? 99 escriibiendo en la espalda Los participantes se sientan formando un Al final de un taller, pida a los participantes que crculo. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda. una emocin. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qu sentimientos est actuando esa que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona. La persona que adivina correctamente persona. Cuando todos hayan acabado, los acta la siguiente emocin. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo.97 O Kabita! Todos, por turnos 100 Reflexin del da tienen que decir O Para ayudar a que las personas Kabita! (u otro reflexionen sobre las actividades del nombre) en la mayor da, haga una bola de papel y pida cantidad posible de al grupo que tiren la bola a cada maneras; por uno por turnos. Cuando tengan la ejemplo, con ira, con bola, los participantes pueden decir miedo, con risa y as. una cosa que piensan sobre el da.98 dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. D al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le daran a la persona cuyo nombre les toc. Pdales tambin que piensen de qu manera lo presentaran. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que d su regalo imaginario. 2124. Otras publicaciones en esta serie incluyen:* Una Gua para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA* Una Orientacin a la Participacin: Una Gua para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA (disponible posteriormente en el 2002)Alianza internacional contra el VIH/SIDAQueensberry House104-106 Queens Road La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002.Brighton BN1 3XF A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la informacin en esta publicacin puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sinReino Unido el permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la AlianzaTelfono: +44 1273 718 900 internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de informacin.Fax: +44 1273 718 901 Si los derechos del autor estn indicados en una foto, grfico o cualquier otroCorreo Electrnico: [email protected] material, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales.Sitios web: www.aidsalliance.org Esta publicacin fue posible gracias al apoyo del Departamento para el Desarrollo www.aidsmap.com Internacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de losNmero de registro de la British Charity 1038860 Estados Unidos (bajo las condiciones de la Concesin Nmero HRN-G-00-98-Diseada y producida por Progression 00010-00). 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