10. programación orientada a objetos (java)

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Lic. Eric Martínez Aguilar – [email protected] Aplica las bases de programación CBT ACAMBAY LIA. Eric Martínez Aguilar

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Introducción a la OOP

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Aplica las bases

de programación

CBT ACAMBAY

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POO: Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos

Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos.

Todo programa Java se construye a partir de Clases y

Objetos.

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POO: Programación Orientada a Objetos

Es una metodología de desarrollo de software en la

cual un programa es conceptualizado como un grupo

de objetos que trabajan juntos.

Esos objetos son creados a partir de plantillas, las

plantillas se conocen como Clases.

En las clases se contienen los datos y declaraciones

requeridas para usar esos datos.

La «POO» imita el mundo físico.

Programas más reutilizables, fiables y comprensibles.

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POO

Un programa puede ser una serie de instrucciones

llevadas a cabo en secuencia. Por ejemplo Basic.

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Objetos:

En el mundo físico los objetos

están hechos siempre a partir

de objetos más pequeños.

Platón dijo: ¿Por qué un

caballo es un caballo y no un

camello?

Por que todos los caballos

aunque sean diferentes entre

si comparten una serie de

características comunes que

los identifican y diferencian de

las otras especies.

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Clases

La mayoría de clases se encuentra englobada en la

librería de clases java que se instalan con el JDK.

Las clases se agrupan en los denominados paquetes.

Cuando se habla del uso del lenguaje Java, realmente

se habla del uso de librería de clases Java y de

algunos operadores y pablas clave que son

reconocidos por el compilador de Java.

Estas librerías manejan distintas tareas: Funciones

matemáticas, manejo de textos, graficas, usuarios,

redes, etc., etc. Y podemos crear clases nosotros

mismos, así como reutilizarlas.

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Definición de las Clases

Comportamientos Atributos

Patear

Interceptar

Correr

Placar

Lanzar

Driblar

Peso

Altura

Edad

Velocidad

• Lo que un objeto tiene que

hacer tanto para el mismo

como para otros objetos.

• Los atributos son los datos que

diferencian a unos objetos de

otros.

• Los atributos se almacenan en

variables que pueden ser de

instancia o de clase.

Las clases llevan acabo acciones y tienen propiedades. Las clases

tienen Comportamientos y atributos.

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Variables de clase

Define un atributo para la clase entera. La variable se

aplica a la clase misma y a todos los objetos que se

creen a partir de esa clase.

Por ejemplo una variable que almacene el tiempo

actual en los robots, de tal modo que permita la

sincronización.

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Comportamientos

Los objetos se relacionan entre si mediante el uso de

métodos.

Los métodos son grupos de declaraciones. También

se conocen como subrutinas en otros lenguajes de

programación.

Ejemplo:

Entre robots.

Informar de cambios

Pedirle hacer cambios

Pedirle hacer acciones

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Métodos

Métodos de Instancia Métodos de clase

Se conocen simplemente con el

nombre de métodos. Son usados

cuando estamos trabajando con

un objeto concreto de la clase.

Se aplican únicamente al objeto

de que se trate.

Se aplican a la clase misma, por

tanto a todos los objetos que se

creen a partir de esa clase.

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Creación de una clase Robot

class RobotDante { //Declaración de variables instancia

String estatus;

int velocidad;

float temperatura;

void comprobarTemperatura() { //Definición de un método

if (temperatura > 660 ) {

estatus = "Volviendo a Casa";

velocidad = 5;

}

}

void mostrarAtributos() { // Definicion de otro método

System.out.println("Estatus: "+ estatus);

System.out.println("Velocidad: "+ velocidad);

System.out.println("Temperatura: "+ temperatura);

}

}

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La Clase RobotDante:

Ya tenemos creada nuestra primera clase con tres

variables instancia y dos métodos instancia que

también se conocen como comportamientos.

Para ejecutar el programa: De momento no podemos

hacer nada con esto, solo hemos definido lo que un

objeto de la clase robotDante va a poder hacer con

sus atributos comportamientos pero si fuera usado por

un programa.

La clase es un ente abstracto que hay que

materializar a través de los objetos.

Crearemos un programa que ocupe esta clase

RobotDante. También podemos usar un método main.

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Usando la clase RobotDante class AplicacionRobot {

public static void main(String[ ] args ) {

RobotDante dante = new RobotDante();

dante.estatus = "explorando";

dante.velocidad = 2;

dante.temperatura = 510;

dante.mostrarAtributos();

System.out.println("Incrementando velocidad a 3.");

dante.velocidad = 3;

dante.mostrarAtributos();

System.out.println("Cambiando temperatura a 670.");

dante.temperatura = 670;

dante.mostrarAtributos();

System.out.println("Comprobando la temperatura...");

dante.comprobarTemperatura();

dante.mostrarAtributos();

}

}

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Conclusiones:

De modo sencilla hemos podido ver la forma en que

Java trabaja con Clases y con Objetos.

Realiza el ejercicio Tablas de multiplicar utilizando

clases y métodos. Se incorporara a la carpeta de

rubricas.