10 años de videojuegos IED Digital Madrid...Martínez, Ángela Ramos EXPOSICIÓN / EXHIBITION...

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10 años de videojuegos IED Digital Madrid

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10 años de videojuegos IED Digital Madrid

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IED Madrid, Palacio de Altamira 29 de abril – 28 de mayo de 2010

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Istituto Europeo di Design Spain

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Istituto Europeo di Design Madrid

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CATÁLOGO / CATALOGUE

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Natalia López

Diseño y maquetación / Design and layout: Raquel García Casado

Traductora / Translator: Joanna Porter

Portada / Cover: María Palomo, Noelia Ramos, Creatividad IED Madrid

Imprime / Printed by: Hermanos Gómez

Publica / Published by: Istituto Europeo di Design Madrid

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IED Master. C/ Larra, 14. 28004 Madrid

iedmadrid.com

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Agradecimientos / Acknowledgements: Alfonso Gallardo, Manuel Ji-

ménez, Blanca López, Manuel Rodríguez, Javier Olivares, Santiago

Ortiz, Álvaro Ramis, Anders Restad… y todos los profesores del Área

Digital

© de los textos / of the texts: sus autores e Istituto Europeo di Design

Madrid / the authors and Istituto Europeo di Design Madrid

© de las imágenes / of the images: sus autores e Istituto Europeo di

Design Madrid / the authors and Istituto Europeo di Design Madrid

ISBN: 978-84-937060-6-7

Depósito legal: M-21.894-2010

p. 06p. 28p. 32p. 46p. 60

El éxtasis de una industriaCelular

Capitán OzonoKUUB

Wasabi’s Interactive Suite

The Ecstasy of an IndustryCelularCapitán OzonoKUUBWasabi’s Interactive Suite

Índice Index

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El diseño contemporáneo abarca una realidad mucho más amplia que el mero desarrollo de las características técnicas de un producto, puesto que también se afianza como un fundamental creador de dinámicas. Así, el diseño entendi-do como generador de productos y procesos se perfila como un factor clave del nuevo mercado empresarial que impulsa a la sociedad hacia una nueva industria creativa.

Convencidos de esta realidad y anticipándonos a los inminentes retos del futuro, el IED Madrid adopta como base de su formación la interdisci-plinaridad cultural. Ello implica una firme apuesta por nuevos formatos en los que el diseñador par-ticipa de forma activa, comprendiendo y adaptán-dose a su entorno de manera profesional.

El propio IED Madrid se concibe como un centro de difusión de la cultura del proyecto impulsan-do esta nueva industria. Es, pues, un laboratorio donde se piensa y proyecta el futuro, un lugar donde las ideas se convierten en elemento de conexión entre las disciplinas artísticas, cientí-ficas y sociales.

En un momento en el que necesitamos valorar nuevos recursos y mercados, uno de los ámbitos

creativos más interesantes y con un mayor creci-miento en los últimos años es el de los videojue-gos. Gracias a la exposición Let’s Play! el IED se acerca a este mundo a través de una selección de proyectos realizados en el Área Digital a lo largo de una década, permitiendo visualizar este medio expresivo como una poderosa plataforma en la que la experimentación abre nuevas posibi-lidades a diferentes usos didácticos.

No obstante, también se vuelve pertinente una puesta en escena especial, capaz de originar un evento acorde a los tiempos. Por ello, más allá de virtualidad y la bidimensionalidad en la que se suelen mostrar los videojuegos, esta exposi-ción también es presentada dentro de un espa-cio físico de interacción, enfatizando un carácter participativo que refuerza el compromiso social de muchas de las piezas. De esta forma, éticas y estéticas se aúnan en el interior de una expe-riencia global que destaca la importancia de un ámbito del diseño en continua expansión.

Contemporary design deals with a reality which is much wider that the mere development of the technical characteristics of a product; it is also becoming an essential engine of various dynam-ics. Hence, design, interpreted as a generator of products and processes, stands out as a key fac-tor in the new business market, which is driving society towards a new creative industry.

At the IED Madrid we are committed to this re-ality, and, in our attempt to anticipate the im-minent challenges we face, we have adopted an inter-disciplinary cultural approach as the basis of our teaching. In this way, we show our firm com-mitment to the new formats which enable design-ers to play active roles, understanding and adapt-ing to their surroundings in a professional way.

The IED Madrid itself is conceived as a centre which aims to promote project culture, driv-ing this new industry forward. It is, therefore, a laboratory in which to think about, and plan, the future, a place where ideas become the links between artistic, scientific and social disciplines.

At a time when we need to assess new resources and markets, one of the most interesting cre-ative fields is that of videogames, which has

been on the rise for the last few years. With the exhibition Let’s Play! the IED is approaching this universe through a selection of projects devel-oped in our Digital Area over the last decade, which make it possible to envision this expres-sive medium as a powerful platform in which ex-perimentation opens up new avenues for a range of didactic purposes.

However, it is also necessary to develop a spe-cial setting, capable of sustaining an event in fitting with the times. Because of this, beyond the virtual and two-dimensional context in which videogames are usually shown, this exhi-bition will also be on display in a physical space for interaction, emphasising a participative na-ture which reinforces the social awareness un-derlying many of the pieces. In this way, ethics and aesthetics come together in the context of a global experience which highlights the impor-tance of a design discipline under continuous expansion.

Riccardo MarzulloDirector del IED Madrid

Riccardo MarzulloIED Madrid Director

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Han pasado más de cincuenta años del nacimien-to del videojuego, y pocas cosas han sufrido una evolución tan rápida y fructífera. Hablamos del nacimiento de un género narrativo, de un canal para el arte, de una industria pletórica, de un fenómeno social de dimensión mundial. Algunos de estos aspectos son evidentes, otros generan debates y controversias propiciatorias de un de-bate que ha de ser atendido con determinación y cierta radicalidad. Esto es necesario si queremos llegar a alguna conclusión válida o, al menos, que pueda dirigirnos hacia posturas definidas.

Altruismo, industria, soportes, géneros y obras maestras, por ese orden, han tejido con hilos digitales una historia de sublimación permanen-te. La historia de los videojuegos es generosa porque nos hace participar de ella y vivirla con cierta complicidad. Ya no existen los recreativos,

aquellos paraísos del ocio repletos de mamo-tretos alzados como verdaderos dinosaurios pixelados. La propia industria los devoró, una industria incapaz de vacilar a la hora de acortar sus propios ciclos tecnológicos y reinventarse constantemente, y no es de extrañar que haga tiempo que se desplazó a lugares diferentes y dispares. No obstante, sería ingenuo pensar hoy día el proceso creativo de una forma de expresión como el videojuego fuera del contexto de las industrias culturales.

Éstas son el gran motor, y a través de ellas po-demos ver la evolución del medio: la producción de videojuegos se ha convertido en un escenario colosal cuyos proyectos responden a presu-puestos, equipos y planificaciones de trabajo igualables a las grandes producciones cinemato-gráficas. Como modelo de negocio es ejemplar y

EL ÉXTASIS DE UNA INDUSTRIA “El que juega pierde en el juego su identidad, porque quien juega realmente es el propio juego, donde se da la paradoja de que una vez iniciada la construcción, lo construido es quien construye” (Chantal Maillard)

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supera con creces los números de facturación de otras tantas industrias del entretenimiento, así como la repercusión social, porque, entre otras cosas, esta industria ha sabido evolu-cionar adecuadamente, adaptarse a los nuevos tiempos y entender la cultura del ocio como ningún otro sector.

Una vez introducido como un elemento común en el espacio doméstico, se da la opción al usuario de realizar desde aquí un desplazamien-to virtual, así como un encuentro igualmente virtual con otros usuarios. Éste es un fenómeno que se traduce en hábitos y conductas sociales, nuevos perfiles y nichos de mercado.

Al margen de los cambios experimentados por el género y evitando hacer un recorrido histórico –que con frecuencia, salvo honrosas excepciones 1, se basa en una incompleta y escasa documentación, si la comparamos con la existente para cine o fotografía, por ejemplo–, el videojuego es, como lo fue el cine en su momento, la revolución tecnológica puesta al servicio de la cultura del ocio de los últimos treinta años.

UN CANAL PARA EL ARTE Resulta fascinante el hecho de que el videojuego siempre haya sabido separar muy bien la realidad de la ficción y, sin embargo, la grandeza de esto reside en que cualquiera se pueda sentar delante de una consola para ser el protagonista de grandes gestas dentro de un mundo que se ha creado como resultado de un derroche de fantasía. Y es que la industria del videojuego

ha deparado producciones colosales esculpidas cuidadosamente por legendarios equipos de genios de la narración interactiva, del diseño y de la jugabilidad, y todo ello para que el usuario en primera persona vaya descubriendo –que diría el maestro Lezama– “como en los zocos, a cada paso, pequeñas maravillas”.

No obstante, el videojuego como manifestación artística tiene aún un largo camino que recorrer para llegar a obtener el reconocimiento social que sin duda merece.

Así pues, inevitablemente se plantea la cuestión de la conveniencia o no de considerar el estatus artístico del videojuego. Si bien es cierto que han sido muchos los artistas que se han apoya-do para articular sus discursos de manera más o menos puntual o habitual en el lenguaje del videojuego –sus imágenes y sonidos, sistemas narrativos, puesta en escena, estilos, rasgos e iconos reconocibles, rol del espectador– en lo que podemos llamar logrados ejercicios de descontextualización o apropiación 2, ni siquiera ellos reivindican el videojuego como canal váli-do para el arte 3 –amén de posturas personales, no son éstas las intenciones que persiguen en sus citadas obras.

Es cierto que el propio género del videojuego, al margen de como industria, no cuenta con el reconocimiento social que lo habilite sin recelo –ni sin él– como canal válido para el arte, pese a tener títulos reconocidos y reconocibles que forman parte de nuestro imaginario colectivo y de la historia de la cultura global 4.

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El hecho es que se plantean muchas suspicacias en torno a esta cuestión mayúscula, en torno a la pertenencia o no del videojuego a la categoría de arte. Hay varios factores que explican o motivan esta situación, análoga a la que en su momento se encontró la práctica totalidad de las disciplinas del arte, y que hallan como ejemplos cercanos el cómic o el videoclip musical, las artes aplicadas (especialmente el diseño) y ám-bitos hasta hace poco considerados subgéneros, como las series de televisión.

Y es que el Arte habilita sus canales cuando son aptos para el Arte –valga el pleonasmo–, luego se crean los géneros y más tarde llegan las obras superlativas y los grandes clásicos, capaces de resumir en sus obras la totalidad de una época, casi siempre por este orden. Todo esto lleva un proceso que implica asentar en el tiempo ciertas consideraciones, que en cincuenta años de his-toria breve pero vertiginosa para el videojuego posiblemente no hayan terminado de encontrar acomodo; algo comprensible.

Por idéntico motivo, si bien es cierto que el videojuego se ha asentado en muchos aspec-tos relativos a nuestra cultura de manera muy rápida, gracias a un contexto social de corte tecnológico, igualmente cierto es que el vide-ojuego cuenta con la incomprensión completa de aquellos que lo ignoran. La cultura digital en general nos es tendencia, no podemos caer en el error de encasillar un vasto paisaje cultural por el mero hecho de desplazar el arte y el diseño a lugares que no eran habituales, ni encauzarlo desde un determinismo tecnológico.

LA TOMA DE CONCIENCIA Existe un paralelismo claro y muy cercano en esta cuestión que podemos encontrar en la algo menos breve historia del cómic. Hace poco más de diez años casi nadie consideraba el cómic como un canal para el Arte y ahora está acep-tado socialmente con esta categoría, tanto el género como sus principales referentes. ¿Qué ha pasado en todo este tiempo?

En este tiempo hemos podido tener fácil acceso a los grandes clásicos del género: Windsor Mcay, Alex Raymond, Burne Hogart, Hill Eisner, Robert Crumb, Frank Miller, Moebius y, ojalá, Richard Corben, y todas contextualizadas e incluso respetando el formato original (sublime la edición facsímil de Winsord Mcay de sus magníficas planchas para el New York Herald, que son un caso exagerado de calidad y patrimonio de la humanidad). Cuando hemos retomado a Robert Crumb, lo hemos hecho en una edición cuidada que se preocupa por introducir su obra en su contexto original político y social, su pertenencia al género underground y su posterior repercusión.

En cierto modo, se ha desarrollado una cierta conciencia colectiva desde la propia industria, las grandes editoriales, los organismos encarga-dos de preservar y divulgar la cultura, así como los propios autores. Por encima y a través de una cuestión económica, en cierto modo se ha tomado una conciencia de que la gente debe tener acceso a los grandes clásicos, igual que se accede a la obra razonada de Picasso, Leonardo, Homero, Fritz Lang, Gaudí, Shakespeare o Cer-

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vantes. Sin duda alguna esta recuperación de la memoria histórica ha implicado una aceptación y un reconocimiento del cómic como arte 5.

Impensable y llamativo fue comprobar cómo las bibliotecas públicas incorporaban a sus catálogos de préstamos las tiras completas de Alexander Raymon para Flash Gordon. A día de hoy podemos sacar en una biblioteca pública libros, música clásica, cine de autor, jazz, series dispares, sin embargo, aún es difícil encontrar videojuegos, ni siquiera los que ya no están accesibles en el mercado, a pesar de que muchos de ellos se han convertido en auténticos iconos de nuestro tiempo y, por tanto, en objeto de análisis y estudio.

Y finalmente una reflexión: no estamos hablando de un pasatiempo de una tribu urbana, nos estamos refiriendo a algo que las personas que nos dedicamos a la enseñanza sabemos de sobra, estamos hablando de que la sociedad carece de una formación humanista y de que las personas encargadas de preservar la cultura y de promover la industria, deben preservar este aspecto.

Ahora las grandes productoras de juegos están haciendo progresos al respecto, y aunque aún queda mucho por delante, están adaptando sus clásicos juegos de los 80 y 90 a los nuevos formatos. Y esto es un gran paso: han pasado treinta años para poder volver a jugar al mítico Pong, al Space Invaders, al Pac Man y a todos los juegos que inventaron los diferentes géneros, pero aún falta reproducir la experiencia, faltan los soportes originales, faltan museos, falta la

posibilidad de poder revivir la jugabilidad que ofrecía el Out Run en el mamotreto original, falta una réplica del PDP-1 de Steve Rusell y su Space War, faltan ediciones que contextualicen, falta cultivar esa memoria.

Esa reflexión la va dando el tiempo y en el caso de los videojuegos es una batalla que se está librando. Un arte que se reivindica debe cuidar su historia, recuperar sus clásicos y ponerlos al alcance de la gente. Algo funda-mental si queremos desarrollar algo parecido a una conciencia colectiva que entienda que el videojuego es una manifestación artística, un medio de expresión y socialización, recono-ciendo así la importancia que tiene y ha tenido en la evolución de nuestra cultura.

El videojuego es un canal de expresión plástica y, al igual que otros medios como la música, la pintura, el cine, la arquitectura, la literatura, existe un lenguaje determinado, unas exigencias técnicas de cara a un resultado plástico, un posicionamiento del espectador –en este caso muy diferente al de otras disciplinas– y unas intenciones que pueden o no ser artísticas. De todos los géneros tiene algo, de la pintura y la escultura: la consideración estética, de la músi-ca: su equilibrio entre la técnica y la fantasía, de la arquitectura: lo que encierra de majestuoso, del cine: las grandes historias, del cómic: la ma-gia, de la literatura: la capacidad de introducir conceptos innovadores y fundirlos en entornos del más puro clasicismo. El videojuego recupera para la sociedad moderna el gusto de los clásicos por la épica y la lírica.

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Al igual que en otras disciplinas, hay muchos productos de baja calidad, y una pequeña gran cantidad de obras maestras que con el tiempo se han convertido en referentes del género e iconos de la cultura de su tiempo.

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓNExiste otro debate en torno al videojuego y la educación más peliagudo si cabe que el anterior, y que, en el fondo, nos remite a la forma en la que nos relacionamos para construir nuestra sociedad. En cualquier caso el juego está vin-culado al aprendizaje desde tiempos inmemo-riales 6, y sus aspectos beneficiosos no pueden quedar empañados por una serie de títulos que existen, obviamente, y que se caracterizan por una ética dudosa, lo que ha provocado su rechazo. Sin duda, éstos resultan nocivos, pero esta realidad también afecta a la literatura, el cine, la música, etc.

Me encanta la música, el tópico de que “leer es bueno”, pero esto depende –como siempre– del contexto. Refiriéndonos a los más jóvenes, corresponde a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar el buen uso de los videojuegos, y limitar los posibles excesos y adicciones provocados por un determinado tipo de material para que no interfieran negativamen-te en el desarrollo personal y en los estudios.

Pedagogía y subjetivización respecto a los valores se entrelazan entonces con cuestio-nes puramente formales o relativas al estatus artístico de este medio, siendo conscientes de vivir todas ellas en un proceso de continuas hi-

bridaciones donde lo digital tiene cada vez más presencia y donde el “usuario” tiene un papel progresivamente más protagonista a la hora de definir cuál es hoy la esfera pública en la que nos desarrollamos 7. Una vez diluidas las fronte-ras entre lo público y lo privado, lo individual y lo colectivo, alta y baja cultura, solamente queda la posibilidad como gran campo de acción donde el diseñador puede desarrollar todas sus capacidades.

Por ello mismo, el IED Madrid lleva alrededor de una década rindiendo homenaje a la originalidad y el descaro de una industria pletórica, acercando a sus alumnos a las problemáticas inherentes al videojuego, un camino que se inició de manera pionera en la enseñanza privada de este país y que ha evolucionado a través de sus alumnos con su esfuerzo y sus proyectos. Y es que año tras año, nuestros alumnos se ven inmersos en una experiencia de proyecto de gran valor didáctico donde diseñan y producen experiencias complejas de usuario.

La presente exposición muestra una selección de proyectos de videojuegos del Área Digital con la suite KUUB y el premiado Capitán Ozono, así como las recientes incursiones de la escuela en el terreno de las instalaciones y el diseño de aplicaciones interactivas de alto nivel.

Si los usos en nuestra sociedad son múltiples (desarrollo psicomotriz, ampliación de los refle-jos, simulación de entornos de vida, selección de personal, etc.), las propuestas mostradas en esta ocasión hacen especial hincapié en la

1David Martínez: De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los

videojuegos, Palma de Mallorca: Dolmen, 2003. César Hernández Argüelles:

Breve historia del videojuego, Madrid: A. Madrid Vicente Ediciones, 1998.

2Richard Linklater (A Scanner Darkly), Thomson y Craighead (Trigger Happy),

Mark Naiper (Feed), Eva y Franco Mattes (0100101110101101.org), Felix

Stephan Huber (Ops Room, I like Instant Nirvana), Iñaki Gracenea (Rambling

Space, Package Room), Cory Arcangel (Super Mario Clouds), Natalie Bookchin

(The Intruder), Vuk Cosic (Deep ASCII), Pierre Giner (I-Dance), Mary Flanagan

([Domestic]), Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon (Velvet-

Strike), Dora García (Game), Feng Mengbo (Q4U), Yan Duyvendak (My Name

is Neo for Fifteen Minutes), Rafael Lozano-Hemmer (Vectorial Elevation),

Olia Lialina (My Boyfriend came back from the War), Joan Heemskerk y Dirk

Paesmans (Jodi.org), etc.

3Salvo interesantes excepciones, como la exposición Try Again. Cf. Juan A.

Álvarez Reyes (ed.): Try Again, Madrid: La Casa Encendida/Koldo Mitxelena

Kulturunea, 2008.

4Pese a que la lista de iconos del género es interminable se plantea la

siguiente relación a modo referencial: Pong (Atari, 1972), Space Invaders

(Taito, 1978), Pac Man (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981),

Battlezone (Atari, 1981), Mario Bros (Nintendo, 1983), Super Mario Bros

(Nintendo, 1985), Tetris (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo,

1986), Street Fighter (Capcom, 1987), Double Dragon (Technos, 1987), Final

Fantasy (Square, 1987), Sonic the Hedgehog (Sega, 1989), FIFA Football (EA

Sports, 1990), NBA Basketball (EA Sports, 1990), Warcraft (Blizzard, 1994),

Commad and Conquer (Westwood, 1995), Quake (id Software, 1996), Los

Sims (Maxis, 2000), Call of Duty (Activision, 2001), San Andreas (RockStar

Games, 2004), etc.

5Sirvan como ejemplo la muestra ¡Viaje con nosotros! en La Casa Encendida,

comisariada por Jorge Díez en homenaje al cómic español surgido en los

años 80 (octubre de 2008); o British Comic Art, que tendrá lugar en verano

de 2010 en la Tate Britain; y en el ámbito individual la retrospectiva Nazario.

Barcelona 1972-2002, comisariada por Marta Sierra, en el Palacio de la

Virreina de Barcelona (junio 2002).

6La bibliografía sobre las potencialidades del juego en el proceso educativo

es extensa. Cf. Rosario Ortega: Jugar y aprender, Sevilla: Díada, 1990; Inés

Hernández (ed.): Jugando a ser, Salamanca: Amaru, 1991.

7 Cf. Diego Díaz: De la plaza al chat: análisis de las transformaciones del

espacio público desde la práctica artística neomedial, Valencia: Universidad de

Valencia, 2008.

transmisión de valores, como la sostenibilidad medioambiental, y en las posibilidades que la interacción abre, propiciando que el usuario se sienta implicado en el proceso.

Esto nos hace pensar que cada juego proyecta una determinada visión del mundo, generando la virtualidad de nuevos universos, experiencias, modos de crear un foro público. Por ello, quere-mos homenajear y dar nuestra enhorabuena a los autores de estas obras.

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More than fifty years have passed since the birth of the videogame, and few things have under-gone such a frenzied and fruitful evolution. We are dealing with the birth of a narrative genre, a channel for art, a booming industry, a social phenomenon on a global scale. Some of these el-ements are clear, whilst others generate debates and controversies which must be approached in a determined and somewhat radical way. This is necessary if we are to reach any kind of valid conclusion, or, at least, one which will lead us toward well-defined positions.

Altruism, industry, technical media, genre and masterworks, in this order, have woven, with dig-ital threads, a history of permanent sublimation. The history of videogames is generous because it requires us to participate in it, to experience it with a certain level of involvement. Games

arcades, those entertainment paradises full of hefty devices, real pixelated dinosaurs, no longer exist. They were devoured by the industry itself, by an industry which is unable to hesitate when cutting short its own technological cycles, and which must constantly reinvent itself, and it is not surprising that it has entered a wide range of different spaces. However, at this point it would be naïve to think about the creative process of a form of expression such as videogames as taking place outside the context of cultural industries.

These industries are the main engine, and it is through them that we can observe the develop-ment of the medium: videogame production has become a huge field whose projects deal with budgets, teams and plans comparable to those of film super-productions. It constitutes an exem-plary business model and exceeds the turnover

THE ECSTASY OF AN INDUSTRY

CARLOS BRENES

of many other entertainment industries, as well as enjoying huge social repercussion, given that, among its other achievements, this industry has known how to develop in a suitable way, adapt-ing to the times and understanding the culture of leisure like no other sector.

Once they become part of the domestic space, as a common element, videogames offer users the chance to embark on a virtual journey, as well as (also virtually) meeting up with other users. This is a phenomenon which gives rise to social habits and behaviours, and new market profiles and niches.

Regardless of the changes experienced by the genre, and without wishing to offer an historic analysis of the field –which frequently, although with valuable exceptions 1, tends to be based on incomplete and scarce documentation, when compared to that of cinema or photography, for example–, the videogame is, as cinema once was, technological revolution at the service of the entertainment culture of the last thirty years.

A CHANNEL FOR ART A fascinating fact about the videogame is that it has always known how to efficiently separate reality from fiction; however, what makes this significant is that anyone can sit in front of a console and become the protagonist of heroic deeds in the context of a world created as a result of an abundance of fantasy. The fact is that the videogame industry has produced colossal works, carefully sculpted by legendary teams of masters of interactive narrative, design

and playability, all of which has been invested in offering users –in the words of the master Lezama– “like in street-markets, small wonders with every step.”

However, the videogame as an artistic expres-sion still has a long way to go before obtaining the social recognition it undoubtedly deserves. Therefore, it is inevitable to pose the question of whether or not it is appropriate to consider the artistic status of the videogame. Although it is true that there have been many artists who have made use of videogame language –its images and sounds, narrative systems, staging, style, recognisable icons and features, the role of the viewer– to articulate their discourses, regard-less of whether it is an occasional or habitual resource, when we find successful exercises in the decontextualisation or appropriation of the medium 2, even they refrain from defending the role of videogames as a valid channel for art 3

–with the exception of personal objectives, these are not the aims of the works. It is true that the very genre of videogames, regardless of its role as an industry, does not enjoy the kind of social recognition which wholeheartedly acknowledges its status as a valid channel for art, even though there exist recognised and recognisable titles which form part of our collective imagery and of the history of global culture 4.

The fact is that there is a great deal of suspicion around this important issue, about whether or not the videogame belongs to the category of art. This situation is explained, and caused, by several factors, and it is analogous to that which

“The player loses his identity in the game, as the true player is the game itself, where we find the paradox that, once construction begins, the constructed is he who constructs” (Chantal Maillard)

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almost all art disciplines faced at one time or another, recent examples being comic books and music videos, applied arts (especially design) and fields which until very recently were seen as subgenres, such as TV series.

Ultimately, Art opens its channels when they are suitable for Art –if you’ll forgive the pleonasm–, and it is then that genres are created, followed by masterpieces and classics capable of summa-rising an entire era, almost always in that order. This entails a process which involves allowing certain considerations to become established, something which, in the videogame’s fifty years of brief yet frenzied history, might not have been quite realised; it is understandable.

For the same reason, although it is true that the videogame has been quick to become established with regards to certain aspects of our culture, thanks to a social context which is defined by technology, it is also true that videogames are completely misunderstood by those who know nothing about them. Digital culture in general seems like a trend to us, but we cannot make the mistake of pigeonholing a vast cultural landscape just because it pushes art and design toward new places. Likewise, we must not approach it from a position of technological determinism.

RAISING AWARENESS With regards to this issue, there exists a clear and very relevant parallel to be found in the somewhat less brief history of comic books. Just over a decade ago, no one saw comic books as a channel for Art, yet the genre and its main

reference points are now socially accepted in this category. What has happened in all this time? It has become easy to access the major classics of the genre: Windsor McCay, Alex Raymond, Burne Hogart, Hill Eisner, Robert Crumb, Frank Miller, Moebius and, hopefully, Richard Corben, all of whose work is contextualised, or even shown in the original format (the sublime facsimile edition of Windsor McCay’s magnificent plates for the New York Herald, an overwhelming example of quality and world heritage). When we have taken up Robert Crumb again, we have done it in a meticulous edition which does its utmost to pres-ent the work in its original political and social context, its belonging to the underground genre and its subsequent impact.

In a certain way, a collective awareness as been raised by the industry itself, large publishing companies, the bodies in charge of preserv-ing and circulating culture, and the authors themselves. Beyond this, and as a result of an economic issue, there is some sense that people must enjoy access to the great classics, in the same way as they can access the work of Picasso, Leonardo Da Vinci, Homer, Fritz Lang, Gaudí, Shakespeare and Cervantes. Without a doubt, this recovery of historic memory has implied the ac-ceptance and recognition of comic books as art 5.

It was wholly unexpected and striking to observe the way in which public libraries included in their catalogues the full strips of Alexander Raymond for Flash Gordon. Currently, we can borrow from a library everything from books, classical music, auteur cinema, jazz, and a range of TV series, yet

it is still difficult to find videogames, even those which are no longer available on the market, despite the fact that many of them have become icons of our time, and, therefore, objects of analysis and study.

Finally, a reflection: we are not speaking about the pastime of an urban tribe, we are referring to something which those of us who work in educa-tion are well aware of; we are discussing the fact that society lacks a humanist education, and that those in charge of preserving culture and promot-ing industry, must champion humanist aspects.

The major videogame producers are currently making progress in this area, and, although there is still a lot to be done, they are adapting their classic 1980s and 1990s games to new formats. This in itself is a huge step: after thirty years we can again play the legendary games Pong, Space Invaders, Pac Man and all those games invented by the various genres, but it is still necessary to reproduce the experience, to copy the original formats, to create museums, to offer the playabil-ity of Out Run on the original arcade machine; we need a replica of PDP-1, by Steve Russell, as well as his Space War; it is necessary to produce editions which lend context to the field, and it is necessary to cultivate this memory. Time will be the one to shape our reflections, and, in the case of videogames, it is a battle which is currently being waged. A form of art which is claiming its status must take care of its history, recover its classics and make them available to people. This is essential if we are to develop something akin to a collective awareness capable

of understanding that videogames constitute an artistic manifestation, a medium for expression and socialisation, thereby recognising their importance with regards to the past and present development of our culture.

The videogame is a channel for visual expres-sion, and, as with other media, such as music, painting, cinema, architecture and literature, it is based on a very specific language, a series of technical requirements aimed at obtaining a visual result, a positioning of the spectator –very different in this case from that of other disci-plines– and a number of artistic, or non-artistic, objectives. It takes something from all genres: it has borrowed the aesthetic considerations of painting and sculpture; the balance between technique and fantasy from music; the majestic qualities of architecture; the big stories of film; the magic of comics; the ability of literature to introduce innovative concepts and melt them into the most purely classic contexts. The videogame offers modern society a return to the classics’ taste for epic and lyrical elements.

As happens in every discipline, there are many low-quality products, and a handful of master-pieces which, over time, have become genre landmarks and icons of the culture of their time.

VIDEOGAMES AND EDUCATIONThere is another debate, regarding videogames and education, which is even more complex than that mentioned above, and which is ultimately linked to the way in which we relate in order to build our society. In any case, games have

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1David Martínez: De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los

videojuegos, Palma de Mallorca: Dolmen, 2003. César Hernández Argüelles:

Breve historia del videojuego, Madrid: A. Madrid Vicente Ediciones, 1998.

2Richard Linklater (A Scanner Darkly), Thomson and Craighead (Trigger

Happy), Mark Naiper (Feed), Eva and Franco Mattes (0100101110101101.

org), Felix Stephan Huber (Ops Room, I like Instant Nirvana), Iñaki Gracenea

(Rambling Space, Package Room), Cory Arcangel (Super Mario Clouds), Natalie

Bookchin (The Intruder), Vuk Cosic (Deep ASCII), Pierre Giner (I-Dance),

Mary Flanagan ([Domestic]), Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre and Brody

Condon (Velvet-Strike), Dora García (Game), Feng Mengbo (Q4U), Yan

Duyvendak (My Name is Neo for Fifteen Minutes), Rafael Lozano-Hemmer

(Vectorial Elevation), Olia Lialina (My Boyfriend came back from the War),

Joan Heemskerk and Dirk Paesmans (Jodi.org), etc.

3Apart from interesting exceptions, such as the exhibition Try Again. Cf.

Juan A. Álvarez Reyes (ed.): Try Again, Madrid: La Casa Encendida/Koldo

Mitxelena Kulturunea, 2008.

4Although the list of icons from this genre is endless, the following are

suggested as examples: Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978),

Pac Man (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981), Battlezone (Atari,

1981), Mario Bros (Nintendo, 1983), Super Mario Bros (Nintendo, 1985),

Tetris (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), Street Fighter

(Capcom, 1987), Double Dragon (Technos, 1987), Final Fantasy (Square,

1987), Sonic the Hedgehog (Sega, 1989), FIFA Football (EA Sports, 1990),

NBA Basketball (EA Sports, 1990), Warcraft (Blizzard, 1994), Commad and

Conquer (Westwood, 1995), Quake (id Software, 1996), Los Sims (Maxis,

2000), Call of Duty (Activision, 2001), San Andreas (RockStar Games, 2004),

etc.

5For example, the show ¡Viaje con nosotros! at La Casa Encendida, curated by

Jorge Díez in homage to the Spanish comic book from the 1980s (October,

2008); and British Comic Art, which will take place in the summer of 2010

at the Tate Britain; and the solo retrospective show Nazario. Barcelona

1972-2002, curated by Marta Sierra, at the Palacio de la Virreina in Barcelona

(June 2002).

6The bibliography on the potential uses of games in the educational process

is extensive. Cf. Rosario Ortega: Jugar y aprender, Seville: Díada, 1990; Inés

Hernández (ed.): Jugando a ser, Salamanca: Amaru, 1991.

7Cf. Diego Díaz: De la plaza al chat: análisis de las transformaciones del

espacio público desde la práctica artística neomedial, Valencia: Universidad

de Valencia, 2008.

been part of learning since time immemorial 6, and their beneficial elements cannot be obscured by a series of titles which are characterised by dubious ethics, and have caused people to reject this discipline. Undoubtedly, these games are toxic, but this is something which also affects literature, film, music, etc. I love music, as well as the idea that “reading is good for you,” but these things always depend of the context. When it comes to young people, it is the responsibility of their families and teachers to monitor their use of videogames, limiting the potential issues and addictions caused by a certain kind of mate-rial, to prevent it from having a negative impact on their personal development and their studies.

Pedagogy and the subjectivisation of values are therefore intertwined with purely formal issues, or those relating to the artistic status of this medium, all of which are undergoing a process of continuous hybridisation, where the digital is in-creasingly significant, and where the role of the “user” is becoming a key element when defining the public sphere in which we are developing today 7. Once the borders have been blurred be-tween the public and the private, the individual and the collective, high and low culture, all we have is a huge field of action, a highly appealing context in which a designer can deploy all of his or her abilities.

Because of this, the IED Madrid has spent almost a decade paying homage to the originality and audacity of an industry at the top of its form, exposing its students to the issues inherent to the videogame, in what was a pioneering ap-

proach in the private education sector in Spain, and which has evolved thanks to the effort and projects of the students themselves. Year after year, they have been immersed in a project experience with huge didactic value, where they have the chance to design and produce complex user experiences.

This exhibition is made up of a selection of vid-eogame projects from the digital area, with the KUUB suite and the prizewinning Capitán Ozono, as well as the school’s recent incursions into the field of installations and the design of high-level interactive applications.

Although the proposals on show have a wide range of uses in our society (psycho-motor development, reflex enhancement, living environments simulation, personnel selection, etc.), they are especially focused on conveying values, such as environmental sustainability, and the possibilities offered by interaction, which enables users to feel involved in the process.

This leads us to believe that each game projects a certain view of the world, generating new virtual universes, experiences and ways of establishing a public forum. Because of this, we wish to honour and congratulate the authors of these works.

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Presentado en la exposición Señas 2004 en el Centro Cultural Conde Duque, Celular supone un conjunto de sistemas de juego basados en autó-matas celulares. En cada uno de ellos las reglas que rigen el universo virtual se diferencian en el modo de respuesta de éste ante los cambios ge-nerados por la sombra del usuario. También se desarrolló una versión del mítico Pong, utilizan-do un sistema de visión por ordenador.

Presented at the exhibition Señas 2004, which took place at the Centro Cultura Conde Duque, Cellular is made up of a series of game systems based on cellular automata.In each of them, the rules which govern the virtual universe cause it to respond in a different way to the changes ge-nerated by the user’s shadow. A version of the legendary game Pong was also produced, using a computer-based vision system.

CELULARJORGE CANO

[email protected]

Jorge Cano (Madrid, 1978)

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El Capitán Ozono y su amiga Manzanita han de detener la inminente destrucción causada por el efecto invernadero, a través de juegos de acción lateral y plataformas. El objetivo es estimular en los infantes una correcta conciencia ecológica. Capitán Ozono ha sido premiado por los presti-giosos Laus y homenajeado en diferentes contex-tos como el Festival Tempo 09.

Captain Ozone and his friend Manzanita must prevent the imminent devastation caused by the greenhouse effect, through lateral action games and platforms. The aim is to stimulate an appro-priate environmental awareness in children. Capi-tán Ozono has received a prize at the prestigious Laus awards, as well as receiving great recogni-tion at events such as the Tempo Festival 09.

CAPITÁN OZONOPROMOCIÓN 2006-2009 CLASS OF 2006-2009

[email protected]

María Grande Estévez (Ourense, 1985)

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Hace un día estupendo y Manzanita se dispone a hacer un picnic, pero tenemos un problema: Manzanita no sabe reciclar y hay que ayudarla. Para ello debemos arrastrar el vidrio en el conte-nedor verde, el cartón en el azul y las latas y el plástico en el amarillo.

It is a glorious day and Manzanita is preparing a picnic, but we have a problem: Manzanita does not know how to recycle, and we need to help her. We must drag the glass items to the green container, while cardboard goes in the blue one and plastic in the yellow one.

EL BASUREROCRISTINA ESANDI, MIGUEL GÓMEZ, MIRELLA GONZÁLEZ

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Cristina Esandi (Pamplona, 1985)

Miguel Gómez (Valencia, 1980)

Mirella González (Madrid, 1987)

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El bosque es presa de la especulación y los codi-ciosos intereses que esconde la tala indiscrimi-nada de árboles. Manzanita deberá avanzar para derrotar al despiadado y barbudo talabosques, pero antes deberá sortear toda clase de enemi-gos y obstáculos.

Forests are falling prey to speculation and the greedy interests which underlie the indiscrimina-te felling of trees. Manzanita must fight the mer-ciless and bearded woodcutter, but first she must overcome all sorts of enemies and obstacles.

EL TALABOSQUESENRIQUE ÁLEX GARDE, TERESA POZAS

[email protected]

[email protected]

Enrique Álex Garde (Madrid, 1987)

Teresa Pozas (Vigo, 1988)

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El Capitán Ozono tiene que salvar el bosque de las garras del fuego, salvando obstáculos y lla-mas sin más arma que una pistola de agua. Al final del camino le espera un enemigo muy pi-rómano.

Captain Ozone has to save the forest from the flames, overcoming obstacles and fire with only a water pistol as weapon. At the end awaits a pyromaniac enemy.

JUEGO FUEGOJAIME RIVERA, SOFÍA VAS

[email protected]

[email protected]

Jaime Rivera (Madrid, 1986)

Sofía Vas (Madrid, 1987)

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Manzanita y el Capitán Ozono coinciden en esta aventura para limpiar la ciudad de todos los ob-jetos que la contaminan. Para ello dispondrán de una serie de herramientas con diferentes carac-terísticas.

Manzanita and Captain Ozone work together in this adventure, where they must clean the city, removing all the pollutants. In order to do so they will have at their disposal a series of diffe-rent tools.

SALVA A TU CIUDADMARÍA PALOMO, NOELIA RAMOS

[email protected]

[email protected]

María Palomo (Madrid, 1986)

Noelia Ramos (Barcelona, 1983)

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Manzanita tiene que terminar con los “molecu-loides”, seres dañinos para la capa de ozono, y tener cuidado, puesto que evolucionan a “naves moleculoides” que disparan rayos láser. En la úl-tima fase le espera Ceodos, el gran jefe de todos ellos y causante de la contaminación.

Manzanita has to do away with “moleculoids”, creatures which damage the ozone layer, and she must be careful, as they can turn into “molecu-loid spacecraft” that can shoot laser beams. At the final stage of the game, she must face Ceo-dos, the supreme chief of the moluculoids, and the agent behind pollution.

SPACE MOLECULESMARÍA ÁLVAREZ, ALEJANDRA CEÑO

[email protected]

[email protected]

María Álvarez (Madrid, 1984)

Alejandra Ceño (Madrid, 1987)

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En esta fábrica se producen sustancias de alto grado contaminante. El Capitán Ozono deberá llegar al final de este asunto turbio y acabar con todos los siniestros operarios, incluido el temible y radioactivo jefe de planta.

This factory produces highly pollutant substan-ces. Captain Ozone must get to the bottom of this shady business and overcome all of the si-nister workers at the factory, including the fear-ful and radioactive floor manager.

THE FACTORYJAIME ASCANIO, GORKA CHILLIDA

[email protected]

[email protected]

Jaime Ascanio (Santa Cruz de Tenerife, 1984)

Gorka Chillida (San Sebastián, 1981)

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Una aplicación interactiva orientada a niños in-corpora infinidad de consideraciones, a las que un creativo debe responder para que el desarro-llo de productos infantiles no caiga en los tópi-cos habituales. El proyecto KUUB no se limita a los conceptos con los que la pedagogía tradicio-nal trata las fases del crecimiento, sino que va más allá, planteando un juego orientado a que el niño pueda estimular su creatividad y sus habili-dades psicomotrices.

An interactive application aimed at children entails an infinite number of considerations, to which a creative must respond in order to pre-vent the development of children’s products from relying on the usual clichés. The KUUB project is not limited to the concepts with which tra-ditional pedagogy deals with each developmen-tal stage, and goes far beyond them, proposing a game intended to stimulate the creativity and psychomotor skills of the child.

KUUBPROMOCIÓN 2005-2008 CLASS OF 2005-2008

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Componer una canción está al alcance de los ni-ños mediante esta aplicación, que permite crear y acompasar diferentes pistas de audio.

This application gives children a chance to com-pose a song, by creating and marking out the rhythm of several audio tracks.

BEETMANUEL ASÍN, ALEJANDRO BAQUé, ÁLVARO DEL COSO, JORGE DELGADO

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Manuel Asín (Madrid, 1985)

Alejandro Baqué (Madrid, 1985)

Álvaro del Coso (Madrid, 1986)

Jorge Delgado (Madrid, 1985)

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Generar composiciones aleatorias con formas cir-culares que se pueden lanzar contra las paredes, reescalar y aumentar en número y colores, son las características de esta propuesta donde dibu-jar es un juego de niños. El trazo se reemplaza por la física que, sumada a un menú sencillo, logra dotar de credibilidad esta experiencia de usuario.

The aim of this proposal is to generate random compositions with circular shapes, which can be thrown against walls, rescaled and produced in a range of colours and quantities, making drawing as easy as child’s play. The pencil line is replaced by physics, which, along with a simple menu, lends the user experience great realism.

BOINGJOSé LUIS GONZÁLEZ, ALBA LARREA, IRATXE LEZAMETA

[email protected]

[email protected]

[email protected]

José Luis González (Madrid, 1986)

Alba Larrea (Madrid, 1986)

Iratxe Lezameta (Bilbao, 1985)

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Los conceptos físicos y la matemática elemental articulan el funcionamiento de esta aplicación, donde corrientes de colores y formas, que el usuario puede elegir mediante un sencillo menú, dibujan trayectos condicionados por dos genera-dores de atracción.

Physics concepts and elementary mathematics are the elements which articulate the operation of this application, in which currents of colours and shapes, which the user can select from an easy-to-use menu, draw trajectories defined by two attraction generators.

NUKRAFAEL GÁLVEZ, CARLOS VARILLA, RODRIGO VENTURA

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Rafael Gálvez (Madrid, 1985)

Carlos Varillas (Madrid, 1987)

Rodrigo Ventura (Madrid, 1984)

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Explosiones de color, sonidos y melodías son los ingredientes que puede combinar el usuario a la hora de interactuar con este prototipo, inspirado en los instrumentos musicales de cuerda.

Explosions of colour, sounds and melodies are the ingredients available to the user when in-teracting with this prototype, inspired by string instruments.

SPLAHERNESTO DE LOS RÍOS, FERNANDO VERA, PAULA VILLANUEVA

[email protected]

fernandoverabaile@hotmail.

com

[email protected]

Ernesto de los Ríos (La Habana, 1979)

Fernando Vera (Zaragoza, 1983)

Paula Villanueva (Madrid, 1987)

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Luces, disposición espacial y atracción física son las bases del funcionamiento de este prototipo musical, donde los diferentes cuerpos están vin-culados a distintos ritmos, que pueden ser arro-jados a un escenario dotado de un generador de gravedad. Las oscilaciones de los cuerpos deter-minarán el volumen de los sonidos y la salida de éstos por un canal u otro.

Lights, spatial layout and physical attraction are the foundations of the operation of this musical prototype, where the various bodies are linked to different rhythms, which can be projected onto a stage boasting a gravity generator. The oscillations of the bodies determine the volume of the sounds and from which channel they are emitted.

UHOOPDIANA BOBO, SANDRA HERNÁNDEZ, LUIS LECHOSA

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Diana Bobo (Salamanca, 1981)

Sandra Hernández (Ermua, 1984)

Luis Lechosa (Burgos, 1983)

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Esta aplicación permite experimentar pintando con las manos, dando color y volumen con la propia voz del usuario. El resultado es una ex-periencia interactiva compleja en su desarrollo y muy adictiva, que provoca composiciones de na-turaleza orgánica.

This application makes it possible to experiment with painting with one’s hands, applying colour and volume through the user’s own voice. The result is a highly addictive and complex interac-tive experience, which generates organic compo-sitions.

ZEEPNOMANUEL MARTÍNEZ, SERGIO RODRÍGUEZ, SERGIO TOMASA

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Manuel Martínez (Avilés, 1985)

Sergio Rodríguez (Madrid, 1975)

Sergio Tomasa (Madrid, 1983)

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Se recuperan para la presente exposición el con-junto de divertimentos planteados como instala-ción para el festival de creación digital Wasabi in Motion 2010. La instalación tiene como ob-jetivo que el público se involucre en una expe-riencia ambiental e interactiva más allá del ratón y el teclado, extrapolando estos funcionamientos más convencionales a un contexto físico.

This exhibition brings together the group of di-vertimentos proposed as an installation for the digital creation festival Wasabi in Motion 2010. The installation aims to get the audience in-volved in the environmental and interactive ex-perience, beyond the mouse and the keyboard, extrapolating these conventional activities to a physical context.

WASABI´s interactive suitePROMOCIÓN 2008-2011 CLASS OF 2008-2011

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[email protected]

[email protected]

Natalia Álvarez (Madrid, 1990)

Esther Amérigo (Pontevedra, 1990)

Tomás Aparicio (Madrid, 1983)

Samuel Barroso (Madrid, 1986)

Giorgia Friscia (Palermo, 1982)

Rubén González (Madrid, 1985)

Isabela Muñoz (Gandía, 1990)

Jessica Naveira (Madrid, 1989)

Valentina Nesci (Turín, 1982)

Pedro Nieves (Madrid, 1987)

Paloma Pérez (Madrid, 1986)

Marina Recio (San Sebastián, 1990)

Alberto Reverón (Caracas, 1989)

Luis Riesgo (Madrid, 1985)

Guillermo Rodríguez (Madrid, 1988)

Diego Ruiz (Madrid, 1984)

Lucía Sánchez (Madrid, 1982)

Miguel Sang (Santo Domingo, 1984)

Carlos Solano (Bilbao, 1985)

Miguel Zafra (Madrid, 1990)

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IED MadridPalacio de Altamira

Flor Alta 8, 28004 Madrid

Tel. +34 914 480 444

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