1 jarduerak

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Ikaste n Ikasi Egileak: Ane Gutierrez Aritz Celaya Javier Echarri Nerea Garmendia Ikasten Ikasi Bidai ZINEstezina Munduan Zehar

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1. IkastenIkasiEgileak:Ane GutierrezAritz CelayaJavier EcharriNerea GarmendiaIkasten IkasiBidai ZINEstezinaMunduan Zehar 2. Aurkibidea:1. Mundo ............................................................................................................................3Respuestas: ............................................................................................................................... 52. Inglaterra (Merln el Encantador)......................................................................................8Respuesta(s):........................................................................................................................... 103. Italia (Pinocho)...............................................................................................................13Respuesta(s):........................................................................................................................... 154. Per (El Emperador y sus Locuras) ..................................................................................18Respuesta(s):........................................................................................................................... 195. Caribe (Piratas del Caribe)..............................................................................................22Respuestas: ............................................................................................................................. 266. Francia (Ratatouille).......................................................................................................29Respuestas: ............................................................................................................................. 317. Texas (Zafarrancho en el rancho)....................................................................................34Respuesta(s):........................................................................................................................... 358. Virginia (Pocahontas).....................................................................................................38Respuestas: ............................................................................................................................. 409. Siria (Aladdn)................................................................................................................43Respuesta(s):........................................................................................................................... 4410. China (Muln)..............................................................................................................47Respuesta:............................................................................................................................... 5011. India (El libro de la selva)..............................................................................................54Respuesta(s):........................................................................................................................... 5512. frica (Tarzn) .............................................................................................................58Respuesta(s):........................................................................................................................... 59MATERIALES NECESARIOS:.................................................................................................61LUGAR:..............................................................................................................................61 3. 1. MundoBuenos das, y bienvenidos. Estis preparados para vivir un viaje deCINE? Si, si, habis odo bien, de CINE. En los siguientes das iremos viajandoa distintas partes del mundo que han tenido su importancia en distintaspelculas. Pero antes, sabrais situar los lugares a donde vamos a ir?Haz un diagrama de rbol con los siguientes pases: Grecia, Inglaterra,China, Per, Italia, Texas, Caribe, India, Siria, EEUU y Virginia.Responde aqu:MundoEuropa Asia Amrica frica Oceana 4. Una vez de que has situado cada pas en el continente al que pertenecerelaciona cada pas con su bandera y ordena los pases de mayor a menorsegn su poblacin.11.304.000 53.013.000 1.344.130.00029.399.817 60.770.000 26.059.20339.169.962 1.241.491.960 20.820.311313.914.040 8.185.867Responde aqu:............................................................................................................. 5. Respuestas:MundoEuropa frica Amrica Asia OceanaGrecia Inglaterra Italia Caribe EEUU Per China India SiriaTexas VirginiaLos pases de mayor a menor segn su poblacin iran en el siguienteorden: China, India, EEUU, Italia,Inglaterra,Caribe, Per, Texas, Siria, Grecia,Virginia.(Elaboracin de grficos y esquemas, y utilizacin de conceptosmatemticos conocidos)El profesor deber conseguir un globo terrqueo y facilitar algn atlas uordenador en el caso de que los nios tengan que buscar informacinpara resolverlo. 6. Justificacin:Inteligencia espacial:Se les pide que siten diferentes pases dentro de los cincocontinentes. Para ello, se les dar una bola del mundo en la que tendrnque encontrar dicho pas, luego, tendrn que situar ese pas en unmapa virgen, es decir, en un mapa vacio. Al tener que visualizar el pasde la bola del mundo al mapa, estarn empleando su inteligenciaespacial, es decir, debern recordar que forma y donde estaba dichopas para colocarlo correctamente en el lugar en el que corresponde.Inteligencia interpersonal:Para situar los pases en el continente al que pertenecen seayudaran unos a otros, ya que, probablemente, todos no hayan estadoen los mismos sitios o algunos hayan viajado ms que los otros. As,ayudndose mutuamente, resolvern el problema ms fcil.Inteligencia lgico-matemtica:Para resolver este problema se necesitara el mnimoconocimiento matemtico, es decir, necesitan saberse los nmeros para,as, poder ordenar los pases segn su poblacin de mayor a menor. 7. 2. Inglaterra (Merln el Encantador)Uf, que dolor de cabeza! Llevo dos horas con el mismoproblema y no soy capaz de resolverlo. Mi nombre es Arturo, y myprofesor Merln me ha dicho que si quiero ser un buen rey no debodejarme engaar por las apariencias. Para ello, me ha preparadoun problema.El problema consta de dos preguntas, os importaraayudarme?1-Qu pesa ms, 1Kg de metal o un kilo de paja?2-Qu caja pesa ms? Por qu?(Recuerda una cosa; y es que, a veces, las apariencias nosengaan)Responde aqu:....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ADCB 8. 3- Seras capaz de ordenar las siguientes cajas desde la ms ligera hasta la mspesada SIN CONOCER SU PESO? (Guate por las balanzas)A=B=C=D=Responde aqu:....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9. Respuesta(s):Pesan lo mismo el kilo de metal y el kilo de paja.La caja que ms pesa es la C porque tiene el muelle ms alargado (Y no porser la ms grande, que no lo es).El orden sera C < A < D < B. Para resolver esto debern mirar bien cada pesoe ir organizndolos uno a uno.(Tanteo) 10. Justificacin:Inteligencia lingstica:El problema est planteado muy brevemente pero aun as se puedecomplicar la cosa. El primera pregunta preguntamos una cosa de dos formasdistintas: 1Kg de metal o un kilo de paja. Al estar escrito de distinta manera yadems con dos materiales distintos el alumno se puede equivocar fcilmente.Inteligencia lgico-matemtica:Aunque en este problema la utilizacin de las matemticas sea muypequea tan solamente por un lado por ser un problema y por el otro lado porla necesidad de usar la lgica este problema rene los requisitos para trabajarla inteligencia matemtica.Inteligencia espacial:En la segunda parte de este problema lo ms indispensable quizs seadarse cuenta sin ver ningn dato que el paquete que ms peso tiene es el Cporque el muelle que lo sujeta est ms alargado. Aunque a primera vista seaun dato sin ninguna importancia al encontrarse sin ningn otro dato el alumnose debe de dar cuenta que es eso lo que le va a dar la solucin del problema.Pasa casi lo mismo con el ltimo problema. 11. 3. Italia (Pinocho)Necesito ayuda desesperadamente! Mi nombre esPinocho, hijo de Gepetto, el carpintero del pueblo. El otro da, leencargaron dos trabajos, y me pidi que le ayudara con ellos.Sin embargo, solo soy un chico de madera, y estas cosasme cuestan. Quiero ayudar a mi padre, podrais echarme unamano?Los trabajos son los siguientes:1-El alcalde ha perdido la llave, y para solucionar su problema le ha encargadoa Gepetto que le haga una nueva. Pero como Gepetto no saba cmo era la cerraduraha hecho las siguientes llaves:Ahora tu trabajo ser ayudarme a buscar la llave correcta que encaje en lacerradura.Responde aqu:....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 12. 2-Para el hijo del herrero le han pedido que construya una maqueta de unacasa. Para ello le han dado el siguiente boceto.Con palillos y plastilina elabora una maqueta , pero como buen arquitecto,antes debers descubrir cuantos tipos de figuras geomtricas distintas vas a utilizar. Alterminar calcula el permetro de cada pieza.Responde aqu:.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 13. Respuesta(s):La segunda llave es la que abre la cerradura.Hay que utilizar: tringulos, cuadrados y rectngulos. Los permetrosson los siguientes: tringulos 3 palillos, cuadrados 4 palillos yrectngulos 6 palillos. (las soluciones estn dadas en palillos porquecada profesor podr variar el tamao de los palillos). Para conseguirestos resultados los alumnos tendrn que sumar los lados de cadapieza.(Visualizacin lgica, uso de conceptos matemticos ya conocidos, usodel tanteo)El profesor deber llevar plastilina y palillos para que los alumnos puedanconstruir la maqueta. 14. Justificacin:Inteligencia lgico-matemtica:La utilizacin de las matemticas es indispensable para poder resolverbien este problema. Primero tienen que ver lgicamente y visualmente cual esla llave que vale y en la segunda parte tienen que calcular el permetro de cadauna de las piezas. Para ello utilizaran la suma, como elemento bsico de lamatemtica.Inteligencia cinestsica:Los alumnos debern de construir la maqueta que se les presenta. Paraello necesitaran un buen uso plstico de sus manos. Tendrn que pegar biencon plastilina los palillos que se les ofrecer ya que si no lo hacen no podrnconstruir bien la maqueta que como consecuencia traera dar mal la solucindel permetro.Inteligencia espacial:La inteligencia espacial el verdaderamente muy necesaria para poderentender bien el maqueta que se les presenta a los alumnos. Si no consiguenentender bien la maqueta despus no podrn construirlo trayendo comoconsecuencia que no podrn resolver el problema. 15. 4. Per (El Emperador y sus Locuras)Sean bienvenidos al palacio del emperador Kuzco. Soy su contable y trato deensearle saber llevar bien su fortuna.Para hacerlo ms simple trabajaremos con la moneda mspequea, el cntimo de euro. En la mesa tenemos monedas de 50, 20 y10 cntimos. Trata de encontrar cinco formas posibles para reunir 1.Despus, compartid vuestros resultados intentando llegar a tener diezrespuestas distintas. Si vosotros sois capaces de hacerlo seguro que elemperador podr hacerlo luego con su fortuna.Responde aqu:........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 16. Respuesta(s):Hay diez formas de resolver este problema:10 monedas de 10 cntimos5 monedas de 20 cntimos2 monedas de 50 cntimos8 monedas de 10 cntimos y 1 moneda de 20 cntimos6 monedas de 10 cntimos y 2 monedas de 20 cntimos4 monedas de 10 cntimos y 3 monedas de 20 cntimos2 monedas de 10 cntimos y 4 monedas de 20 cntimos5 monedas de 10 cntimos y 1 moneda de 50 cntimos3 monedas de 10 cntimos,1 moneda de 20 cntimos y 1 moneda de 50cntimos1 moneda de 10 cntimos,2 monedas de 20 cntimos y 1 moneda de 50cntimos(Uso de conceptos matemticos ya conocidos)El profesor tendr que llevar unas monedas para que los alumnospuedan comprobar las soluciones que les han dado. 17. Justificacin:Inteligencia espacialLos alumnos debern de visualizar bien como pueden agrupar lasmonedas antes de empezar a hacerlo. As, podrn reunir msfcilmente lar monedas en grupos. Si los alumnos empiezan aagruparlos sin tener mucha cuenta no lograran hacerlo de diez formasdistintas porque se van a repetir. Por lo tanto es muy importante quetraten de visualizarlo como lo van a hacer.Inteligencia lgico-matemtica:Las matemticas son muy importantes a la hora de resolver esteproblema, lo que el alumno debe hacer es agrupar las monedas paraque puedan dar 1. Con esto los alumnos trabajan bastante bien lassumas y las restas ms sencillas. Asimismo los alumnos se vanreforzando para poder pasar a hacer sumas y restas bastante msdifciles.Inteligencia interpersonalLos alumnos al conseguir cada uno sus cinco soluciones debende aliarse con los dems alumnos para poder conseguir las diezposibles soluciones. Se tendrn que dar cuenta quien es el alumno quetiene hecho la posibilidad que otros alumnos no han conseguido hacerlotodava. 18. 5. Caribe (Piratas del Caribe)Saludos grumetes! Qu os has trado porestas aguas? Debis saber que este puerto est llenode sucios y malolientes piratas. Y por si fuera pocotambin hay estafadores, mentirosos y timadores.Mi nombre es capitn Jack Sparrow. Me habiscado bien, as que os enseare algn truco para noser engaados. La mayora de los estafadores utilizandados.E aqu el primer truco:Sabiendo que la suma de los lados opuestos de los dados suma siete,cual es la cara opuesta del 1? Y del 2? Y del 3?Encuentra la suma de las caras opuestas de estas tres torres de dados,pero no dejes que te engaen, o perders mucho dinero. 19. Responde aqu:Tambin os pueden intentar engaar con las perspectivas.Aqu tenis el segundo truco:Qu plantilla diras que coincide con el dado?1) 20. 2)3) 21. Cuando creas que lo has conseguido, dibjalo aqu. Mntalo y comprueba.Responde aqu:. 22. Respuestas:Al saber que la suma de las caras opuestas del dado suma siete; la caraopuesta del 1 sera el 6 (1+6=7) o (7-1=6), la del 2 sera el 5 (2+5=7) o7-2=5) y finalmente, la del 3 sera el 4 (3+4=7) o (7-3=4).La suma de las caras opuestas de la primera torre sera 14, de lasegunda torre tambin sera 14 y de la tercera torre la suma sera 23.La plantilla que coincide con el dado sera la nmero 3.(Uso de conceptos matemticos conocidos , por visualizacin lgica)Tambin debern experimentar y manipular las plantillas para hallar cules la adecuada. 23. Justificacin:Inteligencia lgico-matemtica:El problema de los dados plantea que la suma de los ladosopuestos de un dado suma siete. Por lo tanto, ara hallar la respuestadel problema de los dados, por un lado, es necesario saber sumar y, porotro lado, necesitan tener lgica matemtica.Inteligencia espacial:Debern fijarse atentamente en el orden y posicin en el queestn colocados los dibujos para resolver el problema del cubo. Es unamanera muy adecuada para trabajar la vista espacial, ya que puede quelos dibujos estn colocados en el mismo orden pero no en la mismaposicin, por lo que ya no ser la opcin correcta.Inteligencia cinestsica:A la hora de montar el cubo, requiere ser hbil con las manos ytener un buen manejo de tijeras y pegamento. Ya que si no eres muyhbil, el resultado podra ser una autntica chapuza y no sera un trabajopresentable. 24. 6. Francia (Ratatouille)Ummm! Tenis hambre chicos? Hoy voy a salir a hacer lascompras para preparar mi mundialmente famoso Ratatouille. Comobien sabris, este plato francs est hecho a base de verduras yespecias distintas. Las especias las tengo en la cocina, pero lasverduras tengo que comprarlas.Caramba, el tendero se ha despistado y a mezclado los preciosy las verduras. Podrais ayudarme a descubrir cunto vale cadaverdura?17 16121115 15 10 16Responde aqu:....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 25. Si necesito una berenjena, dos tomates, una cebolla y medio pimiento,a cunto me saldr preparar esta vez el Ratatouille?Responde aqu:....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 26. Respuestas:La cebolla: 3La berenjena: 5El pimiento: 4El tomate: 2Para descubrir estos precios, es conveniente empezar por lacebolla. En la tercera fila, hay cuatro cebollas por 12. Eso quiere decirque, si lo dividimos entre cuatro (cantidad de cebollas en la fila) nos da3 por cebolla.Despus, se pueden, o bien calcular el precio de las berenjenas, obien el de los tomates. Para las berenjenas, nos vamos a la cuartacolumna y vemos que hay dos berenjenas y dos cebollas por 16. Si doscebollas valen 6 (3+3), eso nos deja con 10 para dos berenjenas: 5cada berenjena.Para los tomates, seguiramos el mismo proceso que con lasberenjenas. Si observamos, en la tercera columna volvemos a tener dosy dos: dos cebollas y dos tomates, esta vez por 10. Si con las cebollasrestamos 6 al total, nos quedan 4, que a su vez, divididos entre dos(tomates restantes), nos sale que cada tomate vale 2.Por ltimo, el pimiento se puede calcular desde cualquier punto.Por elegir uno, si tomamos la segunda columna, vemos que hay trespimientos y una cebolla. En total vale 15 ese conjunto, pero si lerestamos 3 de la cebolla, nos quedan 12. Ese ltimo nmero, divididoentre los tres pimientos restantes nos dara el precio de cada uno deestos: 4Una berenjena: 5Dos tomates: 2x2= 4Una cebolla: 3Medio pimiento: 4/2= 2Total: 5+4+3+2= 14(Tanteo, ensayo error, aplicar conceptos matemticos conocidos) 27. Justificacin:Inteligencia lgico-matemtica:El uso de la matemtica es evidente en este problema. Se trabajacon los precios y con la relacin precio/cantidad de producto. El dinerose trabaja bastante en cuarto, pero descubrir el precio de una unidad deproducto es algo a lo que ellos debern llegar por s mismos.Tambin se trabaja la divisin por fraccin al final del problema.Inteligencia naturalista:En este problema aprendern a reconocer distintos productos delmercado. No es muy comn comer verdura en piezas entre los nios,por eso, puede que algunos no hayan visto nunca en un plato ningunade las verduras presentadas. Este problema quizs les ayude a conocerms alimentos.Inteligencia interpersonal:Para la resolucin del problema vendr bien que, entre todos,consigan primero identificar todas las verduras y despus consigantodos los precios. Es imprescindible que conozcan todos los productosya que, en la segunda parte no hay imgenes. Estn citadosverbalmente. Para ello, el equipo se tendr que ayudar. 28. 7. Texas (Zafarrancho en el rancho)Caramba chicos! Bienvenidos a mi rancho Paraso. Me pillishaciendo el recuento de mis animales. Todo iba fenomenal, pero al llegar a lasvacas, haba tantas que las he tenido que dividir en tres grupos: lecheras, concuernos y embarazadas.25 son lechosas, 24 estn embarazadas y 29 tienen cuernos.3 son solo cornudas y 4 solo estn embarazadas.18 tienen cuernos y son lechosas.12 son lechosas y estn embarazadas.7 son lechosas, tienen cuernos y estn embarazadas.Cuntas vacas tengo en total?Responde aqu:........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 29. Respuesta(s):18- 7=11 cuernos y lechosas29-3-11-7=8 cornudas y embarazadas.24-8-4-7=5 lechosas y embarazadas.25-11-7-5=2 solo lechosas.3+8+11+7+4+5+2=40 vacas(Uso de conceptos matemticos conocidos Elaboracin de grficos yesquemas) 30. Justificacin: Inteligencia lgico-matemtico:Es imprescindible utilizar la lgica para resolucin del problema. Les damosuna serie de datos pero no todos. Y mediante las sumas y las restas tendrnque encontrar los datos que les falten. Inteligencia espacial:No es un ejercicio difcil, pero puede resultar un poco lioso. Por eso, esrecomendable que hagan tres crculos y en cada crculo colocar lacaracterstica de la vaca. De este modo, les ayudar a visualizar mejor.Clasifican las caractersticas de las vacas y hacen el reconocimiento de lasposibles diferencias entre las vacas; todas las vacas no son lechosas niembarazas ni tienen cuernos. Adems, hay que tener en cuenta lascaractersticas que tienen en comn entre ellas. Inteligencia naturalista:El campo de observacin es el mundo natural. Es decir, el problema estrelacionado con las vacas y con tres caractersticas comunes de las vacas. 31. 8. Virginia (Pocahontas)Wingapo! Bienvenidos a nuestra tribu. Mi nombre esPocahontas, y ser vuestra acompaante mientras permanezcisen nuestro campamento. En l encontraris cinco tiendas vacas, delas cuales solo podris usar dos. Lo nico que os puedo decir esque vuestras tiendas son exactamente iguales, pero por culpa delviento, las telas se han movido. Imagino que no os ser muy difcilencontrar vuestras tiendas. Tratad de no confundiros o sus dueosse enfadarn.a) b) c)d) e)Responde aqu:.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 32. Vaya, parece que no hay tiendas suficientes para todos. Deberisfabricaros una nueva.El problema es que nosotros no tenemos reglas ni nada por el estilo.Pero a la hora de medir, utilizamos unos bastones que equivalen a 1/4 demetro. La tela necesaria para montar una tienda equivale a 20 bastones.Sabrais calcular cuntos metros de tela harn falta para fabricar una tienda?Responde aqu:.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 33. Respuestas:Las tiendas a) y d) son idnticas. La d) sera la a) girada 90 a laderecha y viceversa.5 metros de tela.Para calcularlo, se puede hacer de varias maneras:Una puede ser sumar 20 veces 1/4 hasta que den 20/4. Asdividiendo 20 entre 4 consiguen 5.Otra opcin sera, preferiblemente en una hoja cuadriculada,dibujar palos ir marcando sus cuartos. as, llegaran los 20 cuartos en elquinto bastn.Por ltimo, el mtodo ms correcto sera la multiplicacin. Si losalumnos saben que 1/4 multiplicado por 20 da 20/4, se ahorraran eltener que sumar lo mismo 20 veces. Luego la divisin es la misma.(Tanteo, aplicar conocimientos matemticos conocidos, representacingrfica) 34. Justificacin:Inteligencia espacial:Para la primera parte, los nios han de fijarse en los colores de lastiendas que estn movidos. Es fcil equivocarse, por eso han de estar todosatentos y darse cuenta de que dos tiendas tienen los colores en el mismo ordenpero alterado.Inteligencia lgico-matemtica:En la resolucin se pueden observar distintas formas de llevar a cabo elproblema. En este en particular, se trabaja con fracciones y con medidas delongitud. Dos temas a los que se presta cierta atencin, sobre todo en cuartode primaria.Inteligencia interpersonal:Este problema no ser fcil resolverlo solo. A la hora de identificar lastiendas, ser conveniente que todos los integrantes del grupo se pongan aobservar. As encontrarn antes las tiendas correctas.Para la segunda parte, ser interesante que lo intenten razonar entretodos. Cuantos ms tomen parte mejor, y ms fcilmente hallarn la respuesta. 35. 9. Siria (Aladdn)Hey! Qu estis haciendo en la cueva de las maravillas? Bueno, no pasanada, igual hasta me podis ayudar con un problema que tengo. Quiero coger lalmpara mgica para que el Genio nos ayude, pero al ser de oro, pesa cuatrokilos!No es que sea mucho peso, pero, el problema es que debajo tiene unsensor. Si esos cuatro kilos desaparecen de repente se van a activar las trampas.No estaba seguro de su peso hasta que la he visto as que me he trado solo unajarra de cinco litros y otra de tres.Las jarras no tienen ninguna marca y el peso he de ser exacto, as queno nos arriesgaremos a hacerlo a ojo.3l 5lPodis llenar, vaciar y cambiar el agua de los recipientes todas las veces quequeris hasta dar con el peso exacto.Si no podis resolver el problema probad a hacerlo en la fuente del colegio.(Es interesante que alguien vaya apuntando el proceso, ya que despus se le deberexplicar al profesor para demostrar los resultados)Responde aqu:................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 36. Respuesta(s):Hay dos formas de resolver este problema:El primero, llenar el recipiente de 3 litros, vaciarlo al de 5, volver a llenarel de 3 litros y echar todo el agua que se pueda al de 5. Quedar un litro en elrecipiente de tres litros. Vaciar el recipiente de 5 litros al suelo y vaciar el litrode agua que tenamos en el recipiente pequeo al grande. Llenar el recipientepequeo y al verter el agua al de 5 nos quedaran 4 litros exactos.Llenamos el cubo de 5 litros , y luego le echamos 3 al cubo de 3 litros ynos quedan 2 en el de 5L.Vaciamos el cubo de 3L y le echamos los 2 litros delde 5L al de 3 .Llenamos el cubo de 5L, y llenamos el de 3, y nos quedan 4 litrosdebido a que en el de 3 ya tenamos 2, y por lo tanto solo le echamos 1 litro yen el de 5 litros solo quitamos 1 quedndonos as con 4 litros.(Tanteo)El profesor deber de conseguir las jarras de agua y tendr queencontrar un sitio adecuado para poder hacer el ltimo experimento. Si separece que va a ser ms cmodo se podr hacer la prctica con arena en vezde con agua. 37. Justificacin:Inteligencia lgico-matemtica:La capacidad de medicin es vital para que consigan resolver esteproblema. Debern de pensar ms que una vez como deben intercambiar elagua que tienen en los recipientes. Para ello es muy importante la utilizacin deotras inteligencias, como la espacial, para poder ayudarse y ver ms claras lasideas.Inteligencia cinestsica:Si los alumnos consiguen resolver este problema podrn trabajarlocomo experimento. Para ello estos alumnos debern de llevar agua a un sitiodel patio donde el pozo que pueden hacer no moleste. Tambin a la hora deechar el agua de un recipiente a otro tendrn que tener mucho cuidado paraque no se les derrame agua al suelo y no les salga exacto la solucin.Inteligencia espacial:Este problema puede y debe ejercitar bastante bien la inteligenciaespacial. A la hora de resolverlo en el papel, al alumno se le har bastantedifcil plantearse esa situacin. Por lo tanto, el alumno deber de apoyarse ensu inteligencia espacial para as poder resolver el problema.Inteligencia interpersonal:La ayuda en grupo ser vital a la hora de resolver este problema. Altratarse de un problema donde tienen que comprobar si lo han hecho bien,debern de ayudarse entre ellos para poder mover el agua de un lado a otro. 38. 10. China (Muln)Hola, bienvenidos a China. Me llamo Muln, y aunque soy una mujer,estoy intentando alistarme en el ejercito masculino de China. Para ello, atodos los soldados se les exige que superen ciertas pruebas deagudeza mental, ya que sern imprescindibles en la batalla. Hastaahora no he tenido ningn problema, pero si me ayudaseis a resolverel siguiente me harais un gran favor. El problema dice as:(Recorta un cuadrado con las siguientes medidas)Dentro de este cuadrado nos han pedido que lo cortemos una diagonaldesde la esquina superior derecha hasta la inferior izquierda. Una de las dospartes que consigamos la tenemos que dividir por la mitad (y cortar),consiguiendo as las dos primeras piezas totalmente idnticas (sondos..........................). 39. Tomad ahora el otro trozo. Doblad la punta del nico ngulo recto quetiene hacia que la punta toque la lnea del primer corte que hicimos al principio.Deshaced la doblez y habr quedado una marca. Cortad por ah y conseguirisuna figura igual que las dos primeras, pero esta vez ms pequea.La pieza sobrante tiene dos paralelas. Haced un corte perpendicular aestas y os quedarn dos figuras simtricas. Ahora, deberis conseguir, de cadauno de los dos trozos, dos tringulos (uno por pieza) exactamente iguales. Sinembargo, deberis cortarlos de manera que de los dos trozos sobrantesqueden dos figuras de cuatro lados (un.......................... y un ..........................)que sean diferentes.-----Enhorabuena, ya tenis todas las piezas, pero, seris capaces deformar los siguientes dibujos SIN PONER NINGUNA PIEZA SOBRE OTRA? 40. Respuesta:(Aplicar conocimientos matemticos conocidos, ensayo y error) 41. Justificacin:Inteligencia lingstica:El planteamiento del problema es muy largo. Cuesta mucho leerlo,y, probablemente, los nios debern ir leyndolo poco a poco y haciendolo que pone (a medida que lo lean). Adems, hemos intentado evitardecir palabras geomtricas como triangulo, cuadrado o rombo. De esamanera, los nios tendrn que, o bien imaginrselo en su cabeza, o bienir hacindolo poco a poco para verlo.Adems requiere un conocimiento de vocabulario (principalmentematemtico) bastante notable para su comprensin total .Inteligencia lgico-matemtica:La capacidad de medir es vital para que consigan construir eltangram. Debern saber usar una regla para poder conseguir lasmedidas deseadas.Por otro lado, el conocimiento de geometra es evidente. Elproblema exige tener una preparacin con respecto al tema. Han desaber nombres y han de conocer las diferentes formas y cantidades delados de cada una. Tambin debern tantear distintas respuestas a lahora de conseguir las dos ltimas piezas, lo cual no ser nada fcil.Inteligencia cinestsica:Este tangram requiere el uso de las manos y de diferentesmateriales bsicos de construccin tales como las tijeras y la regla.Cuanto mejor dominen la plstica, mejor fabricarn las piezasnecesarias para obtener los mejores resultados.Inteligencia espacial:Este puzle chino es muy til para desarrollar la vista espacial. Adiferencia del puzle corriente, este no tiene ningn dibujo que te gue ala hora de mover las piezas. Para conseguirlo, debern calcular a ojo, oprobar a tanteo, qu pieza encaja en cada sitio. Aunque se vea bastantefcil cundo una pieza est mal colocada, no es tan fcil colocarlastodas en su sitio, obteniendo as la forma deseada. 42. Inteligencia interpersonal:La ayuda en grupo ser vital a la hora de resolver este problema.Mientras unos leen el problema en alto, otros pueden ir imaginandocomo deber hacerse el puzle.Por otro lado, a la hora de montar las figuras, los nios puedenrepartirse las figuras con el hecho de acabar antes la tarea. Para eso, serequiere una buena coordinacin de grupo y tener confianza en losdems 43. 11. India (El libro de la selva)Oh Dios mo esos malditos monos han secuestrado a Moogli!Debemos rescatarlo. Bagheera, mi amiga la pantera, sali anteayer yha llegado la vspera de maana.Desde donde estamos hay 96km. En el tiempo que ha tardadoBagheera, a qu velocidad diras que ha ido? Cunto diras que tardoyo si voy a 4km/h?Responde aqu:......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 44. Respuesta(s):La vspera de maana es hoy. Por lo tanto, la pantera ha tardadodos das en llegar. Hay que tener en cuenta que un da tiene 24 horas ysi la pantera ha tardado dos das en llegar, hay que hacer 24x2 paracalcular las horas que tienen 2 das: 48 horas.En dos das ha hecho 96km. Dividido entre 48 horas calculamos lavelocidad a la que ha ido la pantera: 2km/h.Para calcular cunto se tarda a 4km/h, deberemos seguir elmismo proceso que el anterior, es decir, dividir. Para saber cuntotiempo tardar, dividimos la distancia (96 km) entre la velocidad (4km/h).As saldr que, a esa velocidad, tardar 24 horas. Es decir, un da.Ambos problemas se pueden calcular dibujando una raya larga de 96cm (o cuadros en una hoja cuadriculada) e ir contando segn convenga.La primera vez debern contar de 48 en 48 (dos veces), y la segunda,en cambio, de 4 en 4 (24 veces)(Uso de conceptos matemticos conocidos, representacin grfica) 45. Justificacin: Inteligencia lingstica:Para resolver este problema deben ser capaces de manipular las palabras. Elproblema es corto y sencillo, pero para resolver es necesario el desarrollo de lainteligencia lingstica. Porque La vspera de maana no lo van a entender sino tienen desarrollada esta inteligencia. Inteligencia lgico-matemtica:Tienen que dominar las divisiones y las horas, y tambin elrazonamiento matemtico, para la resolucin de problemas; deben de saberrazonar las respuestas.Inteligencia interpersonal:La ayuda de los compaeros ser necesaria. Le tendrn que dar muchasvueltas a la cabeza y el trabajo en grupo siempre puede ayudar ms. Losgrupos cuanto ms pequeos mejor, de unos 6 alumnos. 46. 12. frica (Tarzn)La jungla es demasiado peligrosa para andar por ah. Minombre es Tarzn y os ensear a moveros saltando de liana aliana. Hay dos tipos de liana: verdes y marrones. Las verdes sirvenpara avanzar y las marrones para retroceder.1- Tarzn sabe que empezando con cualquier lianallegar al punto 500 pero no tiene claro cul es la distanciaque recorrer con la ltima liana verde y marrn. Podras completar la serie?Verde 355 - 388 - 419 - 448 -Marrn620 - 590 - 563 - 539 -2- Oh Dios mo, un leopardo! Debemos huir a la playa. Ahora sabiscmo funcionan las lianas, pero no ser tan fcil. A partir de ahora laslianas estarn entrelazadas as que deberis guiaros por vuestrosodos. Deberis ir por un solo camino.En este nuevo camino, oiris dos tipos de instrumentos. Si os uninstrumento de viento deberis continuar la serie marrn, pero si os uninstrumento de cuerda deberis cambiar a la serie de las lianas verdes. Laslianas son resistentes y podris desplazaros en grupo. Ayudaros entre vosotrosa la hora de identificar un instrumento. En diez pasos deberis llegar a la playa.500- - - - - - - - - - (playa) 47. Respuesta(s):Verde: 475Hay que calcular la distancia que hay entre una liana y lasiguiente. La distancia entre la primera liana y la segunda es de 33.Entre la segunda y la tercera es de 31 y entre la tercera y la cuarta es de29.Por lo tanto, a la distancia de liana a liana tenemos que ir quitando2 y sumar a la siguiente liana lo que nos quede. 448+ 27=475. Y asllegaremos a 500.Marrn: 518Para llegar a 500 tenemos que ir restando. Para llegar de 620 a590 hay que restar 30, de 590 a 563 hay que restar 27 y 563 a 539 hayque restar 24.Por lo tanto, a 539 le tendremos que restar 21.Sera interesante que dibujaran flechas indicando cunto hanavanzado con cada paso. As, vern ms clara la diferencia entre lospasos.500-523-544-485-563-580-595-473-464-608-619 (playa).Verde: 500+23, +21, +19, +17, +15, +13, +11Marrn: 500-15-12-9Verde, verde, marrn, verde, verde, verde, marrn, marrn verdey verde.(Uso de conceptos matemticos conocidos, bsqueda de regularidades) 48. Justificacin:Inteligencia musical:Muchos de los alumnos no sabrn tocar ningn instrumento, pero noquiere decir que no puedan desarrollar la inteligencia musical. Para hacer lasegunda pregunta los alumnos deben saber distinguir los sonidos delinstrumento de viento y de la cuerda. Para llegar al punto 500 tienen que sercapaces de reconocer muy bien los diferentes sonidos, si no se quedarn en elcamino perdidos.Inteligencia espacial:Debern fijarse en la relacin que existe entre las lianas y la distanciaque hay de una a otra. Tienen que visualizar la situacin y si hace falta dibujarlas lianas para que lo vean ms claro, y reproducir mentalmente el problemapara buscar la solucin.Inteligencia interpersonal:No es un problema fcil, por lo tanto se tendrn que ayudar entre ellospara resolver el problema. Se tendrn que comunicar y escuchar las opinionesde sus compaeros, y a la vez se trabaja la empata. Es muy importante quetodos se lleven bien y no tengan fuertes discusiones ya que debern trabajaren grupo.Inteligencia lgico-matemtica:Es necesaria la capacidad de sumar y restar. Tienen que utilizar la lgicapara formar la seguida que les falta y debern ir tanteando las respuestas. 49. MATERIALES NECESARIOS:Generales (Necesario en todos):o Lpiz/Bolgrafo, goma de borrar y papel.Especiales:o Pinocho: Plastilina y palillos de cocina.o El Emperador y sus Locuras: Monedas de 10, 20 y 50 cntimos.(Mnimo: diez monedas de 10 cent, cinco de 20 y dos de 50)o Piratas del Caribe: Tijeras y cola.o Aladdn: Una jarras de 3 y otra de 5 litros. (Si no, otra opcin es traeruna de 0.3 y 0.5 para que sea ms manipulable entre los nios) +arena (en caso de que se quiera usar en lugar de agua).o Muln: Regla y tijeras.o Tarzn: Un reproductor de msica y un CD preparado con la msicaen el orden en el que aparece en las respuestas del problema encuestin.LUGAR:Una clase normal y corriente del colegio.o (Para hacer el problema de las jarras se puede ir al patio delcolegio para utilizar la fuente y evitar mojar la clase en caso deaccidente)