0001 Extreme Game Development
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Extreme Game Development
Desarrollo de Juegos Extrema (XGD) fue descrito en 2003 por Thomas Demachy a
través de un documento presentado al portal Gamasutra [Demachy, 2003]. En este
artículo o XGD se define como un "método ágil para la producción de juegos". Como el
nombre sugiere, el desarrollo del juego Extreme está fuertemente ligada a la
ampliamente conocido método ágil Extreme Programming (XP). Según Demachy,
muchos equipos de desarrollo de juegos han utilizado el Extreme Programming como
metodología estándar. Sin embargo XP tiene una limitación importante cuando se aplica
en el mundo de los videojuegos: se creó principalmente para satisfacer las necesidades
de los programadores.
Dado que un proyecto de juegos electrónicos involucra a personas de diferentes
disciplinas, vio la necesidad de adaptar XP para que pudiese absorber esta peculiaridad
los proyectos de juegos electrónica. Como resultado de esta adaptación, surgió el
desarrollo del juego Extreme [Demachy, 2003].
En el desarrollo del juego Extreme, existe la preocupación de reducir los problemas
comúnmente encontrados en los proyectos de juegos de vídeo, como en constante
desarrollo y evolución de las necesidades de retraso por los Editores. Para lograr este
objetivo, del XGD se basa en gran medida en los principios Agiles publicó en Agile
Manifesto [AGILE ALIANZA, 2006], los cuatro valores defendidos en Extreme
Programming son:
Simplicidad,
Comunicación,
Retroalimentación
Valentía [Beck, 1999].
Estas son algunas de las características y prácticas de XGD:
El editor debe estar presente en el equipo de trabajo de desarrollo.
Etapas cortas de seis semanas, donde se realiza la planificación y la elección de
las funciones más importantes a ser desarrollados primero.
Ciclos de desarrollo de tres semanas, donde las tareas están definidas, estimadas
y desarrolladas.
Integración continua soportada por herramientas apropiadas.
Todos son parte del equipo, por lo que cada uno es responsable del videojuego.
Pruebas automatizadas.
Versiones.
Uso del Lenguaje de Modelado Unificado (UML).
Un artefacto previsto en el desarrollo del juego Extreme es el "tablero XGD". Es una
imagen actualizada con cada etapa ordenada, cuando el director del proyecto hace una
reflexión a partir de la información recibida hasta el momento. En ella, el gerente pone
cinco prácticas y herramientas que se están utilizando, así como los cinco que les
gustaría usar en la próxima etapa. Para cada una de las prácticas o herramientas que
están siendo utilizadas, hay una puntuación de cero a cinco. El puntaje histórico indica
si el XGD está siendo plenamente utilizado y si el equipo está motivado para aplicarlo,
o si el XGD no es la metodología correcta para el equipo de desarrollo. Así, el XGD
ofrece constante reflexión y mejora los procesos, aunque centralizado en una sola
persona [Demachy, 2003]. Hay por lo menos un caso documentado sobre el uso de
XGD. Andy Krouwel [2010], desarrollador de juegos, relata la experiencia de la
aplicación de la XGD como experiencia en la empresa donde trabaja. Agregó que el
principal beneficio de utilizar el XGD es que cada vez que hay una versión de trabajo de
la partida. Esto permite ver el progreso del proyecto y mantenerse enfocado en lo que es
más completo y divertido sin dejar de lado los plazos.
Prácticas de XGD
Entonces el desarrollo del juego Extreme mantiene algunas de estas prácticas, con poco
o ningún cambio en relación a su base, la Extreme Programación. La siguiente tabla
muestra algunas de estas prácticas que son sostenidas:
Whole Team (Equipo Completo)
El equipo debe permanecer en comunicación coherente. El equipo es un todo, no lo
suma las fuerzas individuales.
Incremental Design (Diseño incremental)
Las tareas (activos) de un juego deben ser de forma más sencilla posible, que funcionen
correctamente.
User Stories (Historias de usuario)
Se trata de una breve descripción de las funcionalidades del juego, por lo general
descrito por el cliente. A menudo, tienen ese documento del cliente los Publishers
(Editores).
Weekly Cycle (Ciclo Semanal)
El proyecto está organizado y planificado para ser ejecutado en ciclos de corta duración.
Continuous Integration (Integración continua)
En el proyecto existen, por ejemplo, trozos de código fuente. El proyecto continuamente
se integra en funcionamiento.
Shared Code (Código compartido)
Todo el equipo compartirá el código fuente del proyecto.
Stand-up Meetings ()
Reuniones rápidas del proyecto, con el objetivo de que todo el personal esté consciente
de la labor que se está realizando en un momento dado.
Con estas y otras prácticas de XP y RUP, por ejemplo, el uso de UML, el desarrollo
del juego Extreme, creado en Tito ®, una compañía Juegos francés, tiene muchos
puntos buenos y que encajan bien en la realidad de las empresas de desarrollo de
juegos.