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Medios multimedia

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  • Medios multimedia

  • Los medios multimedia son materiales informticos interactivos que integran documentostextuales con imgenes, sonidos, vdeo... facilitando ciertos aprendizajes.

    Desde el punto de vista educativo, podemos clasificar los documentos multimedia en generalesde inters didctico y didcticos:

    - Los documentos generales de inters didctico son aquellos que no se han creado pensandoen la escuela pero que pueden utilizarse por su valor educativo o instrumental. Por ejemplo, lapgina web del Servicio Nacional de Meteorologa.

    - Los documentos multimedia didcticos son aquellos que han sido creados con la intencin defacilitar determinados aprendizajes. Por ejemplo, la enciclopedia del Cuerpo Humano de ZMultimedia.

    Pueden desarrollar diferentes funciones en relacin con la enseanza:

    - Motivadora. La interaccin con el ordenador es para la mayora del alumnado un factor demotivacin. Algunos programas incluyen elementos para captar y mantener la atencin de losescolares y orientarlos hacia determinados campos.

    - Informativa. Est presente en la mayora de los documentos, ya que a travs de las actividadese imgenes se proporcionan contenidos.

    - Instructiva. Todos los programas, en alguna medida, orientan y regulan el aprendizaje ya quepromueven determinadas acciones.

    - Comunicativa. Los materiales multimedia ofrecen la posibilidad de comunicarse a travs delordenador con otros compaeros/as.

    - Investigadora. Algunos programas ofrecen a los escolares entornos para explorar,experimentar, buscar informacin, clasificar, analizar...

    - Innovadora. En alguna medida suponen nuevas formas de expresin y comunicacin.

    - Creativa. Hay materiales destinados a desarrollar la creatividad y la imaginacin, la expresinpersonal y la resolucin de problemas.

    - Evaluadora. Algunos programas ofrecen la valoracin inmediata de una actividad, por lo queel alumnado conoce el resultado de su accin. La evaluacin puede ser implcita cuando sederiva de la propia accin, o explcita cuando el programa presenta una valoracin al final deun proceso.

    - Metalingstica. El uso de los programas conlleva aprender el lenguaje propio de lainformtica.

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  • 1. El ordenador

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    NDICE

    1.1. COMPONENTES DE UN ORDENADOR

    1.2. PROGRAMAS DE APLICACIN

    1.3. LENGUAJES DE PROGRAMACIN

    1.4. LA INFORMTICA COMO RECURSO

    1.5. PROGRAMAS EDUCATIVOS

    1.6. MULTIMEDIA RECOMENDADOS EN INFANTIL Y PRIMARIA

  • La ciencia y tcnica que se dedica al tratamiento automtico de la informacin medianteordenadores se denomina Informtica, palabra procedente del francs y resultado de la unin de lostrminos information y automatique (informacin automtica).

    El desarrollo de la informtica es bastante reciente. Con la creacin de los primeros circuitoselctricos se empezaron a desarrollar mquinas capaces de sumar, restar, multiplicar... de maneraautomtica, los ordenadores.

    Hoy est tan extendido su que numerosas empresas y servicios no podran funcionar si nodispusieran de ellos. En educacin su presencia es menor que en otros sectores de la sociedad.

    El ordenador es una mquina electrnica que se utiliza para el tratamiento digital de lainformacin: Est formado por componentes capaces de recibir, almacenar, procesar y dar salida a lainformacin; y capaces de resolver problemas automticamente mediante la utilizacin de programas.

    Funciona de la siguiente manera:

    - Recibe datos de entrada, a travs de diversos medios, que almacena en su memoria.- Su funcionamiento est controlado por programas que determinan lo que debe hacer en cada

    momento y que tambin estn guardados en su memoria.- Realiza clculos a gran velocidad para procesar los datos de acuerdo con las rdenes que

    recibe.- Como resultado produce datos de salida, que muestra a travs de diferentes dispositivos.

    Los ordenadores procesan las informaciones en un lenguaje binario. Este lenguaje est formadopor los dgitos 0 y 1. Los valores 0 y 1 reciben el nombre de bits, es decir, dgitos binarios(binary digits). Toda la informacin, ya sean nmeros, textos, imgenes o sonidos se codifica congrupos de bits, es decir, con combinaciones de ceros y unos.

    Para representar un carcter es necesario formar grupos de 8 bits, denominado bytes u octeto.Con las diferentes combinaciones de estos ocho bits se pueden formar 256 elementos o estadosdiferentes. As, a cada letra o carcter le corresponde un byte o cdigo de 8 bits.

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    Un disquete tiene una capacidad de 1.44 Mb;un CD-ROM de 650 a 700 Mb; un DVD-ROMpuede albergar ms de 17 Gb de informacin.

    Unidades de medida de la informacin

    1 bit

    1 byte

    1 kilobyte (Kb)

    1 megabyte (Mb)

    1 gigabyte (Gb)

    Unidad elemental

    8 bits

    1024 bytes

    1024 kilobytes

    1024 megabytes

  • 1.1.1. Componentes de un ordenador

    El ordenador est formado por dos tipos de componentes: la parte fsica o hardware y losprogramas o software.

    El hardware

    Est constituido por una caja o carcasa en la que se encuentran los siguientes elementos:

    - El microprocesador o Unidad Central de Proceso (CPU), que es donde tienen lugar las distintasoperaciones de tratamiento de los datos. En torno a ella se organizan todos los demselementos del sistema.

    - La memoria RAM o memoria de trabajo, en la que se cargan los programas y los datos con losque va a trabajar.

    - Una serie de puertos para conectar diferentes perifricos. Los perifricos son los distintosdispositivos que permiten la comunicacin con la CPU. Segn el sentido en que fluyen losdatos, los perifricos pueden ser de entrada o de salida.

    - Los perifricos de entrada (teclado, ratn, escner, cmara digital y micrfono) permitenobtener informacin.

    - Los perifricos de salida proporcionan informacin (monitor, impresora y altavoces). - Los dispositivos de almacenamiento (disco duro, disquete, CD-ROM, etc.) guardan la

    informacin.

    El teclado

    El teclado es un dispositivo de entrada, que permite introducirinformacin en el ordenador. Los teclados estndar cuentan con 102teclas separadas en bloques funcionales:

    - Teclas alfabticas que son las correspondientes a las letras delalfabeto y algunos signos especiales (@, &, #).

    - Teclas numricas que son los diez dgitos del sistema decimal, del 0 al 9, ms los signos de lasoperaciones matemticas (+, -, /, *, =).

    - Teclas de desplazamiento que son las flechas de desplazamiento y otras como inicio, fin,avance pgina y retroceso pgina.

    - Teclas de funcin que posibilitan una comunicacin especial con el sistema. La funcin deestas teclas puede estar asignada por el fabricante o por el programa que se est utilizando,o bien pueden ser programas introducidos por nosotros.

    En la actualidad, existen en el mercado teclados y ratones inalmbricos que se conectan a laCPU por ondas de radio.

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  • El ratn

    El ratn acompaa al teclado y simplifica muchas de sus funciones. Elescritorio se utiliza principalmente a travs del ratn. El ratn se desplaza sobreuna superficie y el movimiento se traduce en el desplazamiento de una flecha opuntero sobre la pantalla. Con el ratn ejecutamos cuatro acciones distintas:

    - Clic botn izquierdo. Consiste en pulsar y soltar el botn izquierdo una vez. Por ejemplo, alhacer clic sobre el botn inicio se despliegan las opciones de su men.

    - Clic botn derecho. Consiste en hacer clic con el botn derecho. Si pulsamos con la flechasobre un icono, se abre un men con sus opciones.

    - Doble clic. Consiste en hacer dos clic seguidos con el botn izquierdo. Si la flecha est sobreel icono de un programa conseguimos que ste se ejecute.

    - Pinchar y arrastrar. Consiste en presionar el botn izquierdo y no soltar. Si la flecha est situadasobre un icono se puede desplazar de lugar en la pantalla al mover el ratn.

    El escner

    Permite copiar documentos para imprimirlos o guardarlos en la memoria delordenador.

    La cmara digital

    Permite obtener imgenes para guardarlas en el ordenador o para tratarlasinformticamente.

    El micrfono

    Sirve para introducir sonidos en el ordenador y poder tratarlos informticamente.

    La pantalla

    Sirve para visualizar los datos que salen del ordenador.

    La impresora

    Imprime los datos del ordenador.

    Los altavoces

    Emiten los sonidos guardados o procesados en el ordenador.

    Las unidades de almacenamiento

    El ordenador dispone de diferentes soportes para guardar la informacin:

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  • - El disco flexible o disco magntico que suele ser designado en elordenador como unidades A: y B:

    - El disco duro interno, que se suele designar como unidad C:- El CD-ROM y el DVD, discos pticos,que se designan como unidades D: y E:

    El mdem

    Es un dispositivo de entrada/salida que sirve para conectar el ordenadora Internet a travs de la lnea telefnica.

    El software

    Es el conjunto de rdenes lgicas empleadas por el ordenador paracontrolar la entrada y salida de datos, realizar clculos, etc. A los paquetes desoftware se les llama aplicaciones o programas. Cada aplicacin es apta para realizar una tarea.

    El software del ordenador est formado por el sistema operativo y los programas que tengainstalados.

    El sistema operativo. Es un conjunto de programas que se ejecutan cuando encendemos elordenador. Se encargan de controlar el ordenador para que funcione internamente y organice lainformacin:

    - Permite al ordenador llevar a cabo las tareas bsicas: interpreta las palabras, smbolos einstrucciones que se introducen a travs del teclado, el ratn u otros perifricos.

    - Gestiona los recursos del sistema y los dispositivos del ordenador, haciendo de intermediarioentre los programas y el hardware: memoria, monitor, unidad de disco, impresora, mdem, etc.

    - Administra los archivos en los diversos dispositivos de almacenamiento (discos flexibles, discosduros, CD-ROM, DVD), proporcionando las herramientas necesarias para organizar y manipularestos archivos.

    - Sirve de apoyo a otros programas realizando tareas como listar los archivos, grabar un disco,eliminar un archivo, revisar el espacio disponible, etc.

    Los sistemas operativos ms utilizados en los ordenadores personales son Mac OS, MS-DOS,Windows y Linux.

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    Hardware. Aunque el tipo de ordenador depende de las tareas que tenga que realizar, losordenadores personales que actualmente se encuentran en el mercado tienen las siguientescaractersticas:

    - Procesador Pentium que tenga al menos 128 MB de memoria RAM, 1 GHz de velocidad,40 GB de capacidad en el disco duro.

    - Disquetera de 3,5 pulgadas, lector de CD-ROM 50X de velocidad y DVD.- Tarjeta de sonido y altavoces.- Monitor SVGA de 15 pulgadas y alta resolucin.- Tarjeta grfica de 16 MB como mnimo.- Impresora inyeccin color de 1200 ppp de resolucin.- Teclado expansin y ratn.

    Software. Igualmente depende de las tareas que se vayan a realizar, pero en una dotacinrecomendable deben estar:

    - Sistema operativo: alguna(s) de la(s) versin(es) Windows 98, ME, 2000, XP.- Antivirus, que actualizaremos a menudo.- Compresin de ficheros: que reduzcan el tamao de los archivos.- Procesadores de textos.- Editores grficos.- Editores de pginas web.- Editores de presentaciones multimedia.- Gestores de bases de datos.- Hojas de clculo.- Lenguajes de programacin y herramientas de creacin multimedia.- Correo electrnico.- Mensajera instantnea.- Chat y videoconferencia.- Transferencia de ficheros.

    Capacidad y configuracin del ordenador recomendables para un aula de Infantil o Primaria1

    1En un aula de Infantil y Primaria pueden utilizarse equipos con prestaciones inferiores, dadas las tareas que en estas etapas se

    llevan a cabo, aunque es difcil encontrarlos como tal en el mercado, as como repuestos, ampliaciones, etc.

  • Sirven para

    Dibujar EscribirNavegar por InternetEnviar y recibir mensajes de correo electrnicoEscribir textos con formatoCrear presentaciones con textos, dibujos, sonidos...

    1.2. PROGRAMAS DE APLICACIN

    Son aquellos que se utilizan para realizar una tarea determinada. Entre ellos podemos sealar:

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    Tipos de programas de aplicacin

    Programas cientficos

    Programas de comunicaciones

    Programas de consulta

    Programas didcticos

    Programas de diseo

    Programas de entretenimiento

    Programas de ofimtica

    Programas de produccin

    Sirven para el anlisis y la investigacin: clculocientfico, estaciones meteorolgicas,simuladores de situaciones reales...

    Permiten enviar documentos escritos, voz eimgenes: correo electrnico, navegadores deInternet...

    Facilitan el acceso a la informacin:enciclopedia multimedia, ayudas interactivas,gestores de documentacin...

    Ayudan al aprendizaje: cursos de idiomas,entrenadores mecanogrficos, tutora...

    Permiten realizar diseo con el ordenador:dibujo tcnico, dibujo artstico, dibujopublicitario...

    Destinados al ocio y tiempo libre: juegos deajedrez o de cartas, simuladores, juegoselectrnicos, vdeos musicales...

    Destinados a la gestin administrativa:procesador de textos, contabilidad, agenda...

    Sirven para controlar el funcionamiento de lasmquinas: monitorizacin de fbricas ymquinas, robotizacin...

    Programas

    PaintBloc de notasInternet ExplorerOutlook ExpressWordPower Point

    Dentro del entorno de Windows podemos encontrar programas concretos como:

  • 1.3. LENGUAJES DE PROGRAMACIN

    Son los programas que se emplean para desarrollar los sistemas operativos o las aplicaciones.Indican al ordenador qu tarea debe realizar y cmo efectuarla.

    Los lenguajes ms conocidos son: Pascal, Visual Basic, LOGO...

    1.4. LA INFORMTICA COMO RECURSO

    El ordenador como recurso ofrece hoy una amplia gama de posibilidades de utilizacin en laeducacin.

    - El ordenador almacena informacin, elabora nueva informacin o modifica otra ya existente.Hoy es fcil crear y guardar diversos sistemas de signos (imagen, vdeo, texto, sonido...) ascomo modificarlos. Tambin es frecuente utilizarlo para introducir y tratar datos estadsticos, obien, para establecer protocolos de anlisis de datos cualitativos.

    - Permite comunicarnos con nuestro alumnado, compaeros... a cualquier distancia y tiempo atravs de las redes internas (Intranet) o externas (Extranet).

    - Podemos establecer procesos de relacin entre el usuario y la mquina con distintos objetivos:autoevaluacin, diagnstico de estudiantes, representacin de espacios virtuales y programasde enseanza asistida por ordenador, simuladores...

    El ordenador nos permite elaborar materiales de clase y tareas acadmicas como realizar unabase de datos del aula (datos y fotografas de los alumnos, ejercicios, etc.), una ficha o unapresentacin con grficos, pasar una imagen, una secuencia de vdeo o un sonido -una vezdigitalizados y tratados- a un procesador de texto, y de ste, si lo deseamos, a una pgina web. Estaposibilidad de autoelaboracin de materiales es cada vez ms cmoda y posible gracias a la estructuraabierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier naturaleza o formato

    2, y a la

    disponibilidad de recursos existentes en el mercado3.

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    2Formatos ms usuales:

    Grficos: PICT, TIFF, Postcrip Encapsulado, GIF, TGA, Amiga IFF, BMP, PCX, Windos Metafile, DXF.Sonido: AIFF, SoundEdit, MIDI, PCM, Windows Waweform.Animaciones: PICS, Quick Time, Autodesk Animator, FLI, FLC, CEL, MMM.

    3Con ello nos referimos a los grficos, imgenes, vdeos, fotografas y dibujos creados por profesionales, que se comercializan

    como clips-art, y que nosotros podemos incorporar a nuestras producciones mejorando su calidad.

  • La presentacin de materiales con animaciones (en 3D, 2D...), y con formatos diversos (vdeo,imagen fija o en movimiento, sonido voz humana, efectos especiales, etc....) incluso de formaintegrada, atrae poderosamente la atencin del grupo.

    La informtica nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades delos estudiantes. La atencin que decamos antes no es sinnimo de comunicacin o aprendizaje, esrequisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los casos en que esta comunicacin no hasido buena o existen otras razones individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase-datos o apuntes- pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red o en CD-ROM,disponibles en los laboratorios o salas informticas existentes en el centro. De esta forma, elaprendizaje y la enseanza que establezcamos se adaptar ms al ritmo y posibilidades de losestudiantes.

    El ordenador es muy eficaz para acompaar las exposiciones de clase, bien con presentacionesy pantallas multimedia, o como una gran pizarra electrnica, a la cual accedemos -segn el debate enclase- para mostrar un vdeo digitalizado, una imagen, un texto... No es una prctica muy usual, peroes posible almacenar toda nuestra informacin en un ordenador central desde el cual se accede atravs de puntos de conexin puestos en cada clase y, ayudados de proyectores de vdeo, mostrarestos recursos a todo el aula.

    El ritmo e itinerario del aprendizaje tambin se ha vistoreforzado por las posibilidades hipertextuales del ordenador. Esun nuevo trmino que alude ms al tipo de comunicacin,acceso y estructura organizativa de cmo se presenta lainformacin a los usuarios que al combinado de cdigos, desistemas de smbolos (multimedia) o de equipos tcnicosunidos entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir unproceso no lineal para acceder a la informacin (como el casode una cinta de vdeo que debemos ver linealmente desde elprincipio hasta el final para entender el mensaje), y que aqu,por el contrario, en cualquier momento podemos seleccionaruna informacin o porcin del conjunto del mensaje, segn nosinterese una informacin dentro de un gran conjunto deinformacin o datos.

    Este nuevo concepto est revolucionando la literalidad y la relacin de la mquina con el usuario(en cuanto a almacenaje y recuperacin de informacin, procesamiento de informacin...), y hanmejorado los productos de los conocidos programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO).

    1.5. PROGRAMAS EDUCATIVOS

    En la actualidad existen diferentes programas informticos susceptibles de ser utilizados en elmbito educativo.

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  • Podemos clasificarlos en tres grupos: programas ideados para un rea o contenido concreto;programas que permiten crear aplicaciones informticas; y programas de propsito general que sepueden aplicar en el aula.

    - Programas ideados para un rea o contenido concreto, que desarrollan contenidos tantoconceptuales como procedimentales. Pueden ser de tipo informativo, tutorial, simulacin...con sugerencia de actividades que en muchos el propio programa evala.

    Algunos de estos programas ofrecen la posibilidad de crear nuevos ejercicios o de adaptar losque poseen a las caractersticas del alumnado.

    Dentro de este apartado se encuentran, entre otros:

    Fonologa espaola, material diseado para el aprendizaje de los fonemas y laeducacin de los rganos de fonacin.

    Verbos, dispone de una base de datos de verbos regulares e irregulares para aclarardudas.

    Mtodos de anlisis sintctico, con ejercicios de anlisis sintctico de oraciones simples. Curso MOS de lectura rpida, para ejercitar la velocidad y la comprensin lectora. Silbo me ensea a leer, con ejercicios para el aprendizaje de la tcnica lectora. Win ABC, con un planteamiento similar al anterior. Mapdos/Mapedit/Mapinter, conjunto de tres programas que pueden relacionarse

    entre s y que contienen ejercicios de localizacin geogrfica sobre mapas mudos. Viaje por la Europa de los ciudadanos, sobre los pases y las instituciones de la Unin

    Europea. Viaje a Iberoamrica, relativo a la geografa, cultura, economa, historia de Espaa,

    Portugal e Iberoamrica.

    - Programas para crear aplicaciones informticas

    En general, ofrecen la posibilidad de crear aplicaciones informticas en diferentes reas yniveles. Son programas abiertos sin un contenido curricular claramente definido:

    Clic, permite crear una gran variedad de ejercicios como rompecabezas, sopas deletras, crucigramas... integrando recursos grficos, textuales y sonoros. (PNTIC)

    La oca loca, con el que pueden crear preguntas, seriaciones, ordenaciones... Estasactividades se presentan despus siguiendo el juego de la oca. (PNTIC)

    Exploracin de lminas, para asociar dibujos o lminas a palabras o textos. (PNTIC) El libro mgico, para realizar revistas electrnicas y otros documentos multimedia

    hipertextuales, integrando texto, sonido, imagen, movimiento... (PNTIC)

    - Programas de propsito general adaptados al aula

    En este apartado destacan procesadores de texto, bases de datos y programas de dibujoadaptados al mbito escolar:

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  • Win-Geo Espaa/Win Geo Iberoamrica, base de datos interactiva de las comunidadesautnomas espaolas y de los pases iberoamericanos. Permite filtrar los datos ypresentarlos en forma grfica. (PNTIC)

    PC Globe, programa que permite localizar todos los pases del mundo y aportar unagran cantidad de datos de cada uno de ellos. (PNTIC)

    Trazas en la historia, cuya base de datos permite visualizar de forma ordenada una seriede acontecimientos histricos. (PNTIC)

    Escribo, procesador de textos para los primeros niveles educativos. (PNTIC) Creative Wrinter, procesador de textos para nios que permite incorporar animaciones,

    sonido, imgenes... Fine Artist, programa de dibujo con posibilidades para incorporar textos, imgenes,

    sonidos, animaciones... Kid Pix, programa de dibujo.

    Son muy utilizados en nuestras aulas procesadores de textos como Peque Word (parapequeos), programas de dibujo (Microsoft Paint...) de los que sealamos seguidamente unaspequeas pautas para su utilizacin:

    PEQUE WORD

    Para poder utilizar PequeWord necesitamos el procesador de textos Microsoft Word. El iconode PequeWord es una libreta con un lapicero encima.

    Abrir

    Para abrirlo haz doble clic en su icono. Se despliega la hoja de texto y las ventanas en la parteinferior.

    Botones desplegados(folio blanco) Nueva pgina en blanco.(carpeta abierta) Abrir carpeta para ver los documentos que contiene(disco) Guardar el documento en el disco(impresora) Imprimir el documento abierto(texto con flechas) Ancho de la pgina(texto) Pgina entera(A) Letra de palo(a) Letra ligada(N) Negrita(K) Cursiva(A) Color de la letra(T) Letra para ttulos(puntos verticales) Lista o enumeracin(paleta pintor) Abrir el programa de dibujo Paint(seor) Buscar imgenes guardadas en el programa

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  • (1) Muy fcil(2) Fcil(puerta entreabierta) Salir del programa

    MICROSOFT PAINT

    El programa de dibujo de Microsoft Paint permite realizar dibujos en el ordenador sin necesidadde conocimientos previos. Paint significa pintar. El icono de Paint (icono) es un bote de pintura.

    Abrir

    Haz doble clic en su icono o selecciona Inicio- Programas-Accesorios-Paint. Se despliega la hojade dibujo y la lista de ventanas en la parte superior. Tambin deben desplegarse el panel deherramientas y el de colores.

    El panel de herramientas

    El panel de herramientas nos presenta los recursos de que disponemos para dibujar:Seleccionar

    (estrella) Permite seleccionar una figura siguiendo su contorno.(rectngulo) Permite seleccionar una figura formando un rectngulo.

    Dibujar(goma) Permite borrar.(bote de pintura) Pinta la zona donde hacemos clic. Si la zona no est cerrada llenar

    otras partes del dibujo.(lpiz) Dibuja lneas finas.(pincel) Dibuja lneas gruesas. Ofrece distintos tipos de pinceles:

    redondo, cuadrado, inclinado.(aergrafo) Salpica manchas de pintura.

    Escribir(letra A) Permite escribir un texto.

    Dibujar lneas(lnea) Dibuja lneas rectas. Ofrece la posibilidad de distintos gruesos.(lnea curva) Dibuja lneas curvas.

    Dibujar formas(rectngulo) Dibuja formas rectangulares.(polgono) Dibuja diversas figuras planas: tringulos, estrellas...(valo) Dibuja formas ovaladas.(rectngulo sin ng.) Dibuja rectngulos con los ngulos redondeados.(lneas y rellenos) Permite dibujar la silueta de una figura, rellenarla de un color o ambas

    cosas.

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  • El panel de colores

    El panel de colores nos ofrece una amplia gama de colores. Para seleccionar un color haz clicsobre el cuadrado donde aparece.

    Dibujar formas

    Con este programa puedes realizar diversas formas geomtricas: - Para dibujar una forma determinada, selecciona dicha herramienta y vete con el ratn al

    punto desde el que vas a realizar el dibujo.- Para realizar un cuadrado perfecto selecciona la figura del rectngulo y pulsa la tecla de

    maysculas.- Para realizar un crculo perfecto, selecciona la figura del valo y pulsa la tecla de

    maysculas.- Para realizar una figura no predeterminada selecciona la figura del polgono. Realiza la

    primera lnea situndote en el punto de arranque. Traza la lnea y haz clic al terminar. Lalnea queda dibujada. Realiza la siguiente y as sucesivamente.

    - Al dibujar las formas puedes elegir si van a tener lnea o relleno o ambas cosas a la vez.

    Escribir textos

    - Para escribir un texto haz clic en la herramienta de texto (icono A).- Sita el cursor en el punto de partida y arrastra sin soltar para formar un rectngulo.- Coloca el cursor en el interior del rectngulo y escribe.- Haz clic fuera al terminar.

    Seleccionar y mover

    Para mover una figura haz clic en la herramienta del rectngulo (icono) y encierra dentro delrectngulo el texto o imagen a mover. A continuacin desplaza la imagen seleccionada. Salfuera y haz clic. Si te equivocas, levanta el ratn y haz clic en cualquier lugar fuera del rectngulo.Tambin puedes hacer clic en Edicin Deshacer.

    Para seleccionar la forma exacta de una figura selecciona la herramienta estrella. Coloca elcursor en un punto de la figura y sigue la silueta. Si te equivocas, haz clic fuera y vuelva aempezar. A continuacin puedes mover la figura seleccionada.

    Dibujar cuerpos

    - Para dibujar un cubo: Dibuja dos cuadrados. Une los ngulos con lneas rectas. Borra las lneas interiores. Pinta cada lado de un color o con distintas intensidades del mismo color.

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  • - Para dibujar un cilindro: Dibuja dos valos Une los valos con lneas rectas. Pinta con distintos colores.

    Copiar una imagen

    Supongamos que quieres copiar una fotografa o imagen que tienes guardada.

    1. Abre el programa: Inicio Programas Accesorios Paint.2. Desde Paint, haz clic en Archivo Abrir y escribe el nombre del archivo donde tienes

    la imagen. Acepta pulsando Abrir.3. Selecciona la imagen (icono rectngulo)4. Pulsa EdicinCopiar. La imagen queda copia en el portapapeles.

    (Si quieres comprobar si la imagen est en el Portapapeles, pulsa Inicio Programas Accesorios Herramientas del sistema Visor del Portapapeles).

    5. Desde Paint haz clic en Archivo Nuevo.6. Pulsa Edicin Pegar. La imagen aparece en la pantalla.

    Tamao de una imagen

    El tamao de las imgenes se expresa en pixeles, centmetros o pulgadas. Si la imagen resultagrande o pequea, se puede modificar de la siguiente manera:

    1. Con la imagen en la pantalla de Paint, haz clic en Imagen Atributo.2. Aparece un cuadro con las tres opciones de medida. Elige la opcin cm y escribe la

    medida de uno de los lados. El otro se modifica automticamente para no distorsionarla imagen. Aceptar. La imagen queda modificada.

    Modificar la imagen

    El programa te permite aadir un marco, un color, dibujar otro elemento complementario, etc.

    1.6. MULTIMEDIA RECOMENDADOS EN INFANTIL Y PRIMARIA

    Mis primeros pasos con Pipo. De 1 a 4 aos. PC. Cibal Multimedia. Diecisis juegos sobrecolores, nmeros, letras, formas geomtricas, etc.

    Adib Ch. De 2 a 4 aos. PC y MAC. Vivendi Universal Interactive. Con Adib Chu, Sabin yLulibella realizan actividades para reforzar los programas de este periodo (relaciones entreobjetos, aproximacin a los nmeros, referencias espaciales y temporales, vocabulario,reconocimiento de sonidos, identificacin de estructuras sintcticas...).

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  • Caza cosas. De 3 a 7 aos. PC. Edicinco, S.A. A travs de divertidos juegos se familiarizan conconceptos sobre discriminacin visual y perceptiva, memoria visual, orientacin espacial, letras,nmeros, formas geomtricas, colores, discriminacin auditiva y notas musicales

    Poliglotn. De 3 a 8 aos. PC. Edicinco, S.A. Juego para aprender el vocabulario bsico en tresidiomas (espaol, ingls y francs) con la ayuda de diversos personajes.

    Crea tus cuentos. A partir de 3 aos. PC y MAC. Planeta Multimedia. Para crear historias con lospersonajes y escenarios disponibles. Aladino y La Bella y la Bestia. Dos cuentos interactivos ytres juegos de habilidad con sonidos, viajes y puzzles.

    Contar y agrupar. De 3 a 5 aos. PC. Zeta Multimedia. A travs de diversos juegos aprenden losconceptos matemticos ms esenciales, nmeros y figuras geomtricas.

    Calculo Saurios. De 3 a 7 aos. PC. Edicinco, S.A. Juego para dotar de instrumentos y hbitosde trabajo que faciliten su progresin intelectual. Aborda contenidos relacionados con elreconocimiento de nmeros del 1 al 20, asociaciones mentales y conceptuales, comparacionesentre cantidades, desarrollo de la lgica, memoria visual y perceptiva, iniciacin a la suma y laresta.

    101 ejercicios para descubrir el mundo. De 3 a 5 aos. PC y MAC. Wings. Los ejercicios ayudana conocer los nmeros, las letras, los colores, los sonidos, las formas, etc.

    Juega con Simn. De 3 a 7 aos. PC. Edicinco, S.A. Simn ayuda, mediante divertidos juegos, amemorizar, aprender y discriminar una gran cantidad de sonidos agrupados en familias: calle,casa, cuerpo humano, naturaleza, musicales, etc.

    Aprendo a leer, ya s leer. De 4 a 7 aos. PC. Zeta Multimedia. A travs de diferentes estrategiasaprenden las vocales, las consonantes, a formar palabras y entender su significado.

    Aprendo con Pepo. De 4 a 8 aos. PC. Edicinco, S.A. Indicado para Educacin Infantil, Especialy alumnado con dificultades para asimilar el orden natural, dislexias y discalculias. A travs dediferentes juegos se realizan actividades de seriacin, reconstruccin de series,temporalizacin, antes y despus, orden de acontecimientos, das de la semana, estaciones

    LENGUA ESPAOLA

    Carlos el curioso en El tesoro del Castillo de Pearisca. De 4 a 5 aos. PC y MAC. ZetaMultimedia. Carlos el curioso necesita ayuda para completar el mapa de un tesoro escondidoen el Castillo de Pearisca. El objetivo es que los nios repasen las nociones de Lengua: ordenarpalabras, reconocer letras, etc.

    Aprende con el patito feo. A partir de 4 aos. PC. Micronet. Jugando con el cuento desarrollanla creatividad, la curiosidad, la lgica y la percepcin.

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  • Adiboo. De 4 a 5/ De 5 a 6/ De 6 a 7 aos. PC y MAC. Vivendi Universal Interactive PublishingEspaa, S.L. A travs de Adiboo y otros personajes los nios realizan actividades de lectura(percepcin visual y auditiva, comprensin de textos, memorizacin de vocabulario, descripcinde objetos) y clculo (numeracin, comparacin y clasificacin, localizacin espacial ytemporal) para reforzar los programas de estos niveles.

    Juega con las palabras. De 4 a 11 aos. PC. Zeta Multimedia. Una forma fcil y divertida deaprender las palabras, viajando a cuatro planetas diferentes, cada uno de los cuales contiene unjuego de deletrear distinto.

    El bosque de las palabras. De 5 a 7 aos. PC. Edicinco, S.A. Mediante nueve juegos el nioaprende y maneja anagramas, vocales locas, palabras intrusas, recuerdo de palabras, palabrasasociadas, sinnimos y antnimos, palabras encadenadas, creacin de palabras y completarfrases.

    Leo y escribo. De 5 a 10 aos. PC. Edicinco, S.A. Programa concebido para iniciar a los nios enla escritura de cuentos, ofreciendo tipos de portadas de libros, fondos de pginas, personajes,animaciones, texto, msica, efectos de sonidos y voces. Tambin le proporciona ms de 100relatos para leer.

    Paula y los Finguerianos. A partir de 6 aos. PC. Micronet. Ensea a escribir en el teclado sinmirarlo. Combina el aprendizaje de escribir letras, nmeros, frases y textos con 20 divertidosejercicios.

    La selva de las oraciones. De 6 a 8 aos. PC. Edicinco, S.A. Juego para el aprendizaje deestructuras elementales de la lengua, aumentando el vocabulario y mejorando las tcnicaslectoras: singular y plural, masculino y femenino, lectura rpida, autodictado, construccin deoraciones, completar oraciones.

    Los amigos de Noem y el piloto. A partir de 7 aos. PC. Barcelona Multimedia. Contiene 12juegos de observacin, memoria, orientacin, deduccin, lengua y msica.

    Ortografa. De 6 a adultos. PC. Edicinco, S.A. Contiene ms de 2000 ejercicios clasificados porniveles educativos, y adaptado a los ciclos educativos.

    Verbos. De 6 a adultos. Edicinco, S.A. Contiene ms de 2000 ejercicios con diferentes tipos dedificultades verbales. Contiene adems la conjugacin completa de los verbos regulares eirregulares, anlisis de verbos, sustitucin de tiempos verbales, eleccin de tiempos verbales,construccin de frases.

    Leer mejor. De 8 a adultos. PC. Edicinco, S.A. Contiene ms de 500 ejercicios deentretenimiento de hbitos lectores, desarrollando capacidades de percepcin lectora,concentracin, atencin, educacin del ojo, tcnicas de lectura, aumento de la velocidadlectora, etc.

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  • MATEMTICAS

    Ma matemticas, justo a tiempo! De 6 a 10 aos. PC y MAC. Zeta Multimedia. A travs de laconstruccin de una mquina del tiempo, hay que resolver ejercicios de clculo, geometra,lgica, etc.

    Juega con las Matemticas! De 7 a 10 aos. PC y MAC. Zeta Multimedia. Un viaje a travs delas civilizaciones antiguas para aprender los principales conceptos matemticos.

    Matemana 1. De 6 a 8 aos. PC. Edicinco, S.A. El programa est configurado en dos mdulos,el del profesorado para configurar los ejercicios adaptndolos y el del alumnado. Abordaconceptos de representacin matemtica, comparacin de cantidades, suma y resta, cardinalesy ordinales, resolucin de problemas y clculo mental.

    Matemana 2. De 7 a 9 aos. PC. Edicinco, S.A. Este programa aborda contenidos sobre eltiempo, las unidades monetarias, la suma y la resta, la tabla de multiplicar y la multiplicacin.

    Matemana 3. De 6 a 11 aos. PC. Edicinco, S.A. Este tercer nivel contiene actividades sobreenteros y decimales, comprar y vender, divisiones, operaciones con decimales, fraccionesgrficas, divisiones, comparacin de fracciones, comparacin de decimales, problemas.

    La maldicin de Kalk-ul-at. De 6 a 10 aos. PC. Edicinco, S.A. Juego ludo-educativo paraejercitar las cuatro operaciones bsicas. La aventura se desarrolla en una pirmide del AntiguoEgipto y se trata de vencer las trampas del malvado KALK-UL-AT, pasando por el foso de loscocodrilos, el laberinto de las momias, la electro-cmara y la sala del pndulo.

    Juega con Lalo: aprende gramtica. De 8 a 10 aos. PC. Edicinco. El saltamontes Lalo gua alos nios para resolver divertidos crucigramas, completar y entender refranes populares ypoesas, anlisis sintctico y ampliacin del vocabulario.

    Adi 5:matemticas y lengua espaola. De 8 a 12 aos. PC y MAC. Vivendi Universal Interactive.Actividades para reforzar las reas de Lengua y Matemticas que se resuelven en navesespaciales, estaciones interplanetarias, personajes y lugares virtuales.

    Radio Disney Music Mix Studio Cd-Rom. A partir de 10 aos. PC. Disney Store. Pueden crearcanciones y vdeos. Ofrece una gran variedad de estilos musicales.

    Construyendo fracciones. De 8 a adultos. PC. Edicinco, S.A. Esta organizado en dos mdulos:el del padre o profesor que permite graduar la dificultad de los ejercicios y el del alumno, quecontiene gran variedad de ejercicios. El programa permite ir construyendo, montando ydesmontando fracciones de forma grfica.

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  • CIENCIAS

    Increble cuerpo humano. De 6 a 10 aos. PC. Zeta Multimedia. Conocimiento del cuerpohumano con imgenes en 3D.

    Juega con las Ciencias. De 7 a 11 aos. PC y MAC. Zeta Multimedia. Desarrolla temas de energay fuerza, vida y materia, con explicaciones tericas, ejercicios y experimentos.

    SOCIALES

    Franckie trotamundos. De 5 a 8 aos. PC y MAC. Vivendi Universal Interactive. La historia sedesarrolla en una Exposicin Universal con actividades interactivas relacionadas con los pasesde Mxico, Francia, Japn y Estados Unidos.

    La mquina del tiempo. De 6 a 10 aos. Zeta Multimedia. PC. Un viaje para conocer lasdiferentes culturas a travs de la Historia: Egipto, Grecia, Poma, China, Europa medieval

    ARTE

    Arte para nios. De 6 a 12 aos. PC y MAC. Wings. Siguiendo unas pistas recorre el mundo paraadquirir cinco importantes obras de arte para su propia galera.

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    315

  • 2. El CD-ROM

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    NDICE

    2.1. FUNCIONAMIENTO

    2.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    2.3. POSIBILIDADES DIDCTICAS

  • El compact disc, ha supuesto la mayor revolucin de la tcnica del sonido desde que apareciel fongrafo.

    Dicha revolucin ofrece dos claves fundamentales para su comprensin: por un lado lacodificacin mediante dgitos, de ah el nombre de digital de la informacin; por otro, la utilizacin dellser como medio grabador y lector de la informacin.

    2.1. FUNCIONAMIENTO

    La tecnologa ha proporcionado en los ltimos aos una amplia revolucin en el desarrollo denuevos medios de comunicacin y conservacin del sonido.

    Los viejos discos de vinilo han sido reemplazados por losdiscos compactos de sonido y por los CD-ROM.

    Sea cual sea el soporte, lo cierto es que en el aula tieneamplias posibilidades didcticas de utilizacin. No es necesarioindicar la utilidad irremplazable de los discos en la enseanzamusical, en la lengua (un poema recitado por un buen actordramtico es un documento pedaggico excelente).

    El disco compacto podemos definirlo como un soportefsico para la publicacin de informacin en soporte digital.

    El CD-ROM tiene su antecedente en el disco compacto de msica, soporte habitual de la msicaactual.

    Su nombre proviene de las palabras inglesas Compact Disk Read Only Memory (Memoria endisco compacto de slo lectura). Puede almacenar textos, imgenes animadas e inanimadas y sonido.

    Es un pequeo disco de 12 u 8 cm de dimetro, espesor de 1,2 mm, grabado por una o las doscaras y ledo por un lser de rayos infrarrojos, el cual proyecta un haz de luz que mide menos de 0.25cm de ancho en la banda de espiral del disco. Lleva en el centro un orificio para acoplarlo al eje degiro.

    La informacin contenida en el CD est grabada en forma de minsculas protuberancias, pitsalineados, describiendo una espiral. A diferencia de los discos convencionales, la lectura comienza enel interior y se dirige a la periferia, girando el disco en sentido contrario a las agujas del reloj.

    Cuando el disco gira, un haz de rayos lser ilumina una lnea o pista en la que aparecen zonasunas reflectantes y otras no. Un detector identifica si el rayo se refleja y produce efectos binarios, laszonas planas reflejan la luz lser en el fotocopiado, con lectura 1. Los huecos no son reflectantes ydan lectura 0, que se traducen en sonido estereofnico.

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  • La distancia entre las lneas de pits es de 16 micras (un cabello humano tiene un ancho de 50micras, es decir, en un cabello humano cabran 30 lneas de pits).

    Un CD tiene aproximadamente unos 25 billones de pits, cada uno de los cuales mide 05 micrasde ancho, 15 micras de largo y 011 micras de profundidad.

    Un CD est formado por dos capas de plstico transparente (policarbonados) separadas por unacapa de aluminio. En la capa del fondo, de 30 micras de espesor, estn grabadas las pistas con lainformacin en forma de pits. Esta capa est metalizada con aluminio vaporizado para hacerlareflectante al rayo lser. Encima se sita otra capa de plstico transparente que tiene como funcinproteger la capa inferior donde est grabada la informacin. En los discos aparecen grabadas las letrasDDD, ADD o AAD. La primera letra se refiere al proceso de grabacin, que si ha sido digital ser unaD, y si no, ser una A. La segunda letra se refiere a la pasterizacin. Si la mezcla y la edicin se hanhecho de forma digital, letra ser tambin una D. La tercera letra hace referencia al soporte, que seruna D.

    Los CD-ROM se utilizan sobre todo para guardar gran cantidad de informacin, comoenciclopedias, diccionarios, obras de consulta...

    2.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    - Antes de la reproduccin conviene limpiar el CD con un pao de limpieza desde el centrohacia los bordes.

    - No utilizar disolventes, diluyentes, o limpiadores destinados a discos analgicos.

    - No se puede exponer el disco a la luz solar directa, ni a fuentes trmicas como conductos deaire caliente. No conviene dejarlos en lugares cerrados como en coche expuesto al sol, puesel interior puede alcanzar altas temperaturas.

    - No se pueden adherir papeles ni adhesivos sobre el CD, ni araar su superficie.

    - Siempre que no se est utilizando, el disco debe estar guardado en su funda.

    2.3. POSIBILIDADES DIDCTICAS

    Cada da salen al mercado nuevos documentos grabados en discos compactos. Una de lasprincipales aplicaciones en la actualidad es como soporte de programas de enseanza y aprendizajeinteractivo. La mayora estn preparados para utilizarse con el lector instalado en el ordenador.

    Existen programas especficos por reas y contenidos. As, por ejemplo, sobre el cuerpohumano, geografa, naturaleza, matemticas, lenguas, etc. Otra posibilidad importante es la facilidadpara crear programas y trabajos propios en CD-ROM y realizar actividades complementarias de formaindividual o en grupo.

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  • El ms conocido y demandado es el programa Clic 3.0 de Francesc Busquets que contiene unagran cantidad de ejercicios para todos los niveles y para todas las reas. Clic es un software de libredistribucin que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

    La web del rincn del Clic pretende ser un espacio de cooperacin y solidaridad entreeducadores y escuelas mediante el intercambio de los materiales producidos con el programa. En laseccin de actividades se encuentran centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas detrabajo desinteresado de educadores/as de diversos pases.

    http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm

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    http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm
  • 3. El DVD

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    NDICE

    3.1. CARACTERSTICAS

    3.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    3.3. CONEXIONES

    3.4. VENTAJAS

    3.5. EL MiniDVD

    3.6. EL DISCO DVD3.6.1. Caractersticas3.6.2. Normas de uso y mantenimiento3.6.3. Los cdigos regionales y las zonas

    3.7. EL DVD EN INTERNET

  • Al hablar del DVD nos ocurre lo mismo que con el vdeo, el trmino se utiliza indistintamentepara referirse al aparato reproductor, y al disco en el que est almacenada la informacin.

    El reproductor DVD es relativamente reciente, ya que los primeros aparecieron en Japn en1996 y, en Estados Unidos, medio ao ms tarde. Es un aparato diseado para reproducir el contenidode los discos DVD (Digital Versatile Disc) y presentar la informacin en la pantalla de un ordenador ode un televisor. Para ello dispone de un rayo lser que lee la informacin contenida en los huecos deldisco y la transforma en imgenes, sonidos y movimiento.

    En la actualidad podemos encontrar en el mercado ms de cien modelos capaces de satisfacerla necesidad de cualquier persona, tanto en prestaciones como en precios. El DVD se ha extendidoampliamente gracias al apoyo de todos los grandes fabricantes de electrnica, de hardware deordenador y los estudios de cine y msica. Este soporte sin precedentes, ha sido el productoelectrnico de ms xito de todos los tiempos aunque hayan transcurrido menos de 3 aos desde suintroduccin en los mercados.

    3.1. CARACTERSTICAS

    El lector DVD utiliza un sistema de lectura similar al del CD-ROM y al del CD-AUDIO. Tiene unlser de luz roja con un foco variable, lo que permite que los discos puedan almacenar en dos capaslos datos en ambas caras del disco. Gracias a ello y a la mayor precisin del lser, un disco DVD puedecontener 30 veces la capacidad de un CD.

    Los modernos DVD se caracterizan porque tienen capacidad para:

    - Reproducir discos DVD vdeo, Vdeo CD, VCD-CD, CD-R, CD-RW, MP3 y CD de audio y CD-ROM.

    - Admiten tanto el sistema PAL como NTCS, en formatos 16:9, 4:3 LB y 4:3 PS.- Tienen salida de vdeo, generalmente 2 o 3 y de audio independiente, con 3 salidas. - Salida de vdeo para llevar una seal NTSC, PAL o SECAM.- Salida MPEG, Dolby Digital, y DTS out.- Entrada SCART. RCA coaxial y salidas ptica y digitales. - Salida analgica de sonido. Salida S-Vdeo.- Tipo de seal soportada, 4 x 3 y 16 x 9.- Vdeo compuesto (CVBS) RCA/CINCH. Conector amarillo. Combina las tres seales de vdeo

    en una.- S-Vdeo (Y/C). Enchufe redondo de 4 pines, separa la seal de brillo (Y) de las dos seales de

    color (C).- Euroconector. Combina las dos seales anteriores en un conector de 21-pines SCART

    (euroconector).- Descodificardor Dolby Digital (DD) y DTS. Son sistemas para codificar o meter los 5 +1

    canales en un DVD. Todos los modelos actuales descodifican DD y DTS y lo mezclan a doscanales, ya que todos tienen salida de audio de 2 canales.

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  • Todos tienen salidas digitales para conectarlos a un amplificador de audio/vdeo de 5+1 canales.La salida de audio puede tener diferentes formatos:

    - Dual RCA audio estreo analgica. - Dos conectores RCA, rojo y blanco.- Digital audio, 5+1 canales. Requiere un descodificador interno o un amplificador/receptor con

    descodificador incorporado. Descodificador Dolby Digital 5.1 para utilizar cinco altavoces yproducir un sonido envolvente surround.

    - Zoom. Muchos aparatos incorporan ya la opcin zoom que permite ampliar la imagen. Es tilpara evitar las franjas negras o cuando se tienen televisores pequeos.

    - Multirregin. Los reproductores DVD estn preparados para reproducir DVD propios de lazona en que se comercializan. Sin embargo, algunos aparatos pueden evitar o solventar esaincompatibilidad, convirtindolos en aparatos multirregin (region hack).

    Adems, la mayora de reproductores llevan como propiedades estndar las caractersticassiguientes:

    - Eleccin de idioma (para la seleccin automtica de escenas de vdeo, pistas de audio, pistasde subttulos y mens).

    - Efectos especiales en la lectura de congelado, paso a paso, rpido y escaneo (no hayreproduccin marcha atrs).

    - Control externo para evitar la lectura de determinados discos o pelculas.- Programacin para establecer la secuencia en que quiere ordenar las secciones.

    Acaba de salir al mercado el primer grabador reproductor DVD. Incluye un codificador AC3integrado para el audio. Posee varios niveles de calidad de grabacin, y un selector de escenas.Dispone de entrada de vdeo para poder conectar una cmara o magnetoscopio y grabar en DVD lasimgenes de una cinta.

    3.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    Las ms comunes:

    - No mojar ni salpicar; no colocar al lado de una fuente de calor, ni exponer a la luz directa delsol; colocar en lugar bien ventilado; no obstruir las salidas de ventilacin, etc. Limpiar con unpao seco o muy poco hmedo con un detergente neutro.

    - El objetivo se limpia con un pincel o un pao ligeramente hmedo. - Debe estar en un lugar seguro, sea un soporte fijo o mvil.- Desenchufar despus de usarlo. - Nunca debemos emplear discos en mal estado, pues pueden estropearse y deteriorar el

    aparato.- Cualquier anomala debe consultarse al servicio tcnico. Y sobre todo nunca intentar repararlo,

    ni abrirlo. Puede ser peligroso.- El aparato va dotado de unas ranuras y unos filtros de ventilacin. Las ranuras deben estar

    siempre libre y los filtros se deben limpiar cada mes. El filtro se debe limpiar con aire.

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    324

  • 3.3. CONEXIONES

    - Conexin del lector o reproductor de DVD a la televisin. Esta conexin se puede realizar ala salida de vdeo compuesto o mediante el conector Scart (euroconector).

    La conexin al televisor desde la salida de vdeo compuesto mediante tres cables. Dospara el audio: blanco (L), canal izquierdo; rojo (R), canal derecho. Uno para el vdeo:amarillo (V), vdeo.

    La conexin por medio del conector Scart (AV, R-G-B). El euroconector dispone de lassalidas anteriores y se conecta desde la salida Scart del reproductor a la entrada Scartdel televisor.

    - Conexin a un amplificador estreo. Si se desea que el sonido pase a travs de unamplificador, conectamos el vdeo mediante el cable amarillo. Y los cables blanco y amarillo alas entradas correspondientes del amplificador. Conectamos los altavoces a las salidas delamplificador.

    - Conexin a un amplificador receptor 5.1 Dolby Digital (DTS). La conexin de vdeo podemosrealizarlo por cualquiera de los dos procedimientos descritos, vdeo compuesto o Scart. Seconecta con un cable coaxial la salida Dolby Digital o DTS del reproductor, con elcorrespondiente en el amplificador.

    - Conexin del micrfono. La mayora de los aparatos disponen de una entrada de micrfonopara poder utilizarlos como un karaoke.

    No se puede conectar el reproductor DVD directamente a un VCR, ya que las imgenes puedenaparecer distorsionadas debido a que los discos DVD estn protegidos contra copia.

    La conexin se puede hacer:

    - Mediante un cable audio/vdeo desde el DVD al televisor. - Mediante un cable de audio y S-vdeo en los televisores que tienen esta entrada. Las imgenes

    sern ms ntidas.- Mediante un cable EURO-AV en los televisores con este tipo de conector.- La conexin para amplificar el sonido se puede hacer:

    A un sistema HiFi mediante un cable de audio. A un amplificador equipado con entrada 5.1. A un amplificador AV digital multicanal mediante un cable de fibra ptica.

    3.4. VENTAJAS

    Frente a otro tipo de formas de almacenamiento de informacin presenta:

    - Elevada calidad de las imgenes. El DVD posee 500 puntos por lnea frente a los 270 delformato VHS, lo que le confiere una calidad de imagen superior a cualquiera de los demsformatos.

    - Rebobinado y avance rpido instantneo.- Bsqueda instantnea por ttulo, captulo, pista y cdigo de tiempo.

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  • - Duracin (no hay desgaste con la lectura, nicamente daos fsicos).- No es susceptible a campos magnticos, resistente al calor.- Tamao compacto (fcil de manejar, almacenar y enviar, los lectores pueden ser porttiles, la

    creacin de copias es ms barata que las cintas y laserdisc).

    3.5. EL MiniDVD

    Los avances en el campo de la electrnica nos deparan cada da nuevos productos de menorpeso y tamao y ms capacidad y cualidades. En la actualidad, ya disponemos de DVD porttil capazde leer una gran variedad de formatos como DVD-ROM, CD-ROM, CD-R y CD-RW.

    Estos aparatos son compatibles con los reproductores DVD normales, as como con el softwarede descodificacin MPEG2.

    La mayor ventaja en un centro educativo de bastantes aulas o en un Colegio Rural Agrupado essu facilidad de transporte, de manera que se puede llevar de un lado para otro sin peligro. Su peso nosupera el medio kilo.

    3.6. EL DISCO DVD

    El disco DVD representa la ltima generacin en la tecnologa de almacenamiento en discoptico. En esencia, es un disco ptico de 12 cm de dimetro (similar a un CD) que permite elalmacenaje de grandes cantidades de informacin digital. Tiene una gran calidad y la ventaja de queno la pierde aunque se utilice muchas veces.

    El disco DVD surgi de la necesidad de disponer de discos capaces de almacenar mayorcantidad de informacin que los CD-ROM. Un DVD puede almacenar hasta 17 Gigabytes deinformacin, o sea, 25 veces ms que un CD.

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    Resolucin

    Audio

    Capacidad

    P e l c u l a sdisponibles

    Formato

    Grabacin

    DVD

    500 puntos

    AC-3 y DTS

    8 horas

    5.000 aprox.

    Ambos

    si

    LaserDISC

    425 puntos

    Dolby Digital

    2 horas

    9.000 aprox.

    panormico

    no

    VdeoCD

    352 puntos

    MPEG-1

    2 horas

    3.000 aprox.

    panormico

    no

    VHS

    270 puntos

    Pro Logic

    4 horas

    35.000

    ancho

    si

  • El disco DVD-ROM (Digital Versatile Disc Read Only Memory), llamado tambin videodisco, eshoy uno de los soportes con mayor proyeccin de futuro, gracias a su gran versatilidad, su capacidadpara almacenar informacin y su interactividad. Es el soporte adecuado para manipular grandescantidades de informacin, como es el caso de las enciclopedias electrnicas. Sobre todo, es elsoporte empleado para grabar pelculas con imgenes y sonido digital. Estas pelculas pueden serreproducidas tanto por un lector montado en un ordenador como por un reproductor DVDindependiente.

    3.6.1. Caractersticas

    El disco DVD es un cilindro cuyo dimetro es de 12 o 8 cm y su altura (grosor) de 12 mm (doscapas pegadas de 06 mm, una dorada semitransparente y otra plateada).

    Est construido con una pasta de silicio en cuyo interior lleva unos discos de aluminio u oro quecontienen grabada la informacin.

    La capa de silicio es semitransparente, para que el lser pueda atravesarla y leer la informacinde la capa inferior. El rayo lser, por su precisin puede leer la capa dorada y luego pasar a leer la capaplateada. El lser se desplaza de una capa a la otra casi al instante para evitar la interrupcin del sonidoo de las imgenes procedentes del disco.

    Puesto que ambas capas se leen desde el mismo lado, un disco de doble capa puede almacenarcasi dos veces lo que un disco de una sola cara, tpicamente unas 4 horas de vdeo. Muchos discosusan dos capas. En principio solo unas pocas plantas de duplicado podan hacer discos de doble capa,pero hoy en da casi todas las plantas tienen esta capacidad.

    La segunda capa puede usar tanto una etiquetado PTP (parallel track path) donde ambaspistas vayan en paralelo (para datos independientes o efectos de conmutacion especiales) o unetiquetado OTP (opposite track path) donde la segunda pista va en espiral opuesta, es decir, as lacabeza de lectura lee hacia afuera desde el centro en la primera pista y desde afuera hacia adentro enla segunda pista. El etiquetado OTP se hace as para proporcionar video continuo entre ambas capas.

    El cambio de capa puede ocurrir en cualquier momento durante la lectura del disco; no tieneque ser un captulo determinado. Si los discos estn bien grabados el salto de capa no se nota.

    El OTP tambin se llama RSDL (Reverse-Spiral Dual Layer). La ventaja de las dos capas es que laspelculas largas pueden usar mayores velocidades de datos para mejor calidad que con una simple capa.

    El disco de doble capa se reconoce por el color dorado, el men para seleccionar la versinpanormica o la panormica con barras o bien por dos nmeros de serie escritos en un lado.

    Para hacernos una idea, un CD-ROM tiene la misma capacidad que 450 disquetes de ordenadorde 3 1/2; un DVD-ROM de simple cara y doble capa tiene una capacidad equivalente a 14 discos CD-ROM, es decir, unos 6.500 disquetes.

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  • En el mercado actual existen diferentes modelos:

    - DVD sencillo, de una o dos caras y doble de una o dos capas.- DVD-R, reescribible una sola vez.- DVD-RW, reescribible cuantas veces se desee.

    La pelcula DVD incorpora interesantes funciones multimedia1:

    - Soporte para pelculas en formato ancho de los televisores estndar (formato 4:3) o de formatopanormico de los nuevos televisores (formato 16:9) con cambio inmediato entre ambos.

    - Hasta 8 pistas de audio digital (en varios idiomas, DVS...), cada una de las cuales con hasta 8canales.

    - Hasta 32 pistas de subttulos/karaoke.- Salto automtico del vdeo, sin brusquedades (para mltiples argumentos o clasificaciones

    en un disco). Esta opcin permite saltar aquellas escenas que no interese ver.- 9 ngulos de cmara (diferentes puntos de vista que se pueden seleccionar durante la lectura).- Mens y caractersticas interactivas sencillas (para juegos, preguntas, etc.) - Textos identificativos en varios lenguajes para nombre de la pelcula, nombre del lbum, titulo

    de la cancin, actores, equipo, etc.

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    Comparacin de las caractersticas de un DVD y un CD

    Capacidad 650 Mb.74 minutos.

    Tipo de disco DVD

    Digital/MPEGII

    CD

    DigitalSistema de grabacin

    Disco sencilloUna capa

    Disco sencilloDoble capas

    Disco dobleUna capa

    Disco dobleDoble capa

    47 Gb = 2 h.

    85 Gb = 4 h.

    94 Gb = 45 h.

    17 Gb = 8 h.

    Resolucin 12 cm/8 cm

    Ms de 500 lneas

    12 cm/8 cm

    Sistema de grabacin

    Subttulos 32

    8 Pistas de audio

    1La mayora de los discos no contienen todas estas caractersticas: mltiples pistas de audio, salto sin costuras, control paterno,

    etc. dado que cada caracterstica debe ser compuesta de manera especial.

  • Los discos DVD grabados pueden contener diversas caractersticas que aparecen impresas enel mismo y que dependen de cada fabricante. Las ms comunes son stas:

    Dolby Digital Surround

    DTS Digital Surround

    Nmero de pistas de audio

    Zona y sistema de vdeo

    Nmero de subttulos

    Formato de la imagen

    Bloqueo infantil

    Indicador multingulos

    3.6.2. Normas de uso y mantenimiento

    Los discos DVD contienen datos comprimidos en alta densidad, por lo que son ms delicadosque los compactos convencionales. No obstante, las normas de uso y cuidado estn dentro de lasmedidas lgicas de este tipo de objetos:

    - No se debe tocar la superficie de la cara brillante (hay discos que tienen las dos carasgrabadas).

    - Sujetar el disco por los bordes e introducir un dedo por el orificio central.- No doblar, presionar o exponer los discos a la luz solar directa.- Guardar inmediatamente en el estuche protector, en posicin vertical y evitando en lo posible:

    La luz solar directa. Zonas con exceso de temperatura o cerca de aparatos que generan calor. Lugares con exceso de humedad.

    - Usar un pao para limpiar los discos. Desplazar el pao en lnea recta desde el centro al bordedel disco.

    - No utilizar alcohol, disolventes o productos abrasivos. Estos productos pueden daar lasuperficie del disco.

    3.6.3. Los cdigos regionales y las zonas

    Los estudios cinematogrficos necesitan controlar los lanzamientos de las pelculas en losdiferentes pases ya que no son simultneos. Una pelcula puede salir en vdeo en Estados Unidoscuando todava es un xito en los cines en Europa. Incluso, los estudios venden los derechos de

    Materiales didcticos Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

    329

  • distribucin a diferentes distribuidores extranjeros y precisan garantizar un mercado exclusivo. Paraello, los discos DVD incluyen un cdigo que delimita la zona geogrfica en que se puede reproducir.

    Cada reproductor tiene un cdigo de la zona en la que es vendido, de tal modo que, el lectorlee los discos que no tienen el cdigo de esa regin. Esto quiere decir que los discos comprados enun pas podran no leerse en lectores comprados en otro pas.

    Los cdigos regionales establecidos son totalmente opcionales. No es un sistema de cifrado, esun byte de informacin en el disco que el lector chequea. Los cdigos regionales no se aplican al DVD-Audio.

    Para la distribucin de los discos DVD, se ha dividido el mundo en seis zonas. La informacinsobre la zona cuyos discos puede reproducir se encuentra en el aparato, en la etiqueta de zona. EnEuropa la zona es el n 2.

    Las 6 zonas o regiones en las que se ha distribuido el mundo

    1. Canad, USA.2. Europa (incluido Polonia, Rumania, Repblica Checa), Japn, Oriente Medio (incluido Arabia

    Saud, Egipto e Irn) y sur de frica.3. Suroeste y Este de Asia (incluidos Hong Kong, Taiwan y Corea del Sur).4. Australia, Nueva Zelanda, Caribe, Mxico, Amrica Central y Amrica del Sur.5. frica, antigua Unin Sovitica, India, Pakistn, Turkmenistn y Corea del Norte.6. China.7. Reservado8. Especial para usos internacionales (aviones, cruceros, etc.)

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    330

  • 3.7. EL DVD EN INTERNET

    El software de carcter multimedia se almacena en soportes de gran capacidad como el DVD.Con el desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin se puede hablar demultimedia distribuido mediante redes, sistema que distribuye imgenes y sonidos a travs deInternet o de Intranets.

    Las enciclopedias y los diccionarios sonejemplos de este tipo de software que se habeneficiado de las ventajas que ofrece la capacidadde almacenamiento del disco compacto. En general,este tipo de programas permiten al usuario recuperarla informacin que busca en menos tiempo y conmayor facilidad que si utilizara las mismas obras dereferencia en papel y, adems, aade la posibilidadde que los datos puedan adoptar el formato detexto, imagen (fija o en movimiento) o sonido.

    Por otra parte, con el desarrollo de las redes,ya es posible la actualizacin peridica de lasenciclopedias o diccionarios por va telemtica. Larenovacin de estas publicaciones por mediosimpresos requiere el empleo de unos recursos que obligan a posponer la actualizacin por muchotiempo.

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    Pantalla de la Enciclopedia Encarta

  • 4. El proyector multimedia

  • Materiales didcticos Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

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    NDICE

    4.1. CARACTERSTICAS

    4.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    4.3. VENTAJAS

    4.4. TIPO DE INSTALACIN

    4.5. POSIBILIDADES DIDCTICAS

  • El proyector multimedia, conocidocoloquialmente como can, sirve paraproyectar en una pantalla las imgenes queproporciona un ordenador, un vdeo, unreproductor DVD, CD-ROM, un lser disc...

    Su nombre ms apropiado, de acuerdocon su funcin, es la de proyector, aunqueexistan con anterioridad otros equipos confunciones similares como el de retroproyector.Se vienen utilizando varias denominacionescomo proyector multimedia, proyector dedatos y vdeo, can o simplemente proyector,sin que hasta el momento se hayaconsensuado una de ellas.

    El proyector multimedia proyecta a mayor tamao sobre una pantalla, las imgenes que leproporcionan otros aparatos. Esto, unido a su facilidad de manejo y transporte, le est convirtiendo enun medio insustituible en centros de ocio y tiempo libre, reuniones de trabajo, formacin profesional,asambleas, aulas educativas, etc.

    4.1. CARACTERSTICAS

    En la actualidad existe en el mercado una gran variedad de modelos capaces de responder alas necesidades y las posibilidades de cualquier centro y a un coste que cada da es ms bajo.

    En general, estos aparatos, dependiendo del precio, disponen de mando a distancia, zoomdigital, varias conexiones para ordenador y vdeo, lentes intercambiables, congelacin de imagen,correccin keystone (trapezoidal), sonido, etc. La resolucin, resolucin soportada, resolucin de vdeoy luminosidad dependen de las caractersticas del aparato.

    De todos ellos, los dos factores principales desde el punto de vista de la prestacin o servicioson la resolucin y la luminosidad.

    La resolucin se refiere a la del propio proyector, a la que tienen las imgenes que le llegan y alas que proceden de un vdeo. La resolucin depende del nmero de puntos, llamados pxels, que seproyectan en la pantalla del ordenador. Cuanto mayor sea el nmero de pxels mayor ser la resolucinde la proyeccin y ms calidad tendr la imagen (definicin, nitidez y claridad).

    Si tenemos en cuenta que un proyector no se cambia con la misma facilidad que un ordenador,al decidir qu aparato comprar, hemos de tener en cuenta su resolucin y la resolucin que posee elaparato que le suministrar la imagen, ya sea un ordenador PC o Macintosh, un VCR, un DVD, unlaserdic...

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    334

  • En la actualidad, las resoluciones disponibles en el mercado son:

    - VGA (640 x 480 pxels) resolucin antigua.

    - SVGA (800 x 600 pxels) resolucin estndar, la ms utilizada en ordenadoresconvencionales, sobre todo en los porttiles.

    - XGA (1024 x 768 pxels) resolucin de los ordenadores de alta resolucin.

    - SXGA (1280 x 1024 pxels) resolucin adecuada para la proyeccin de grficos, CAD, GIS,etc.

    - VGA (1600 x 1280 pxels) grandes instalaciones.

    Para un centro educativo, la resolucin SVGA (800 x 600) es suficiente, salvo que se quieranproyectar grficos complejos o fotografas donde haya que resaltar hasta el mnimo detalle, por lo quehabra que pasar a la resolucin XGA (1024 x 768).

    La luminosidad es la cantidad de luz proyectada y se expresa en unidades lmen ANSI. Laprestacin de un aparato depender de su luminosidad y de la distancia de proyeccin. Es obvio, quea mayor luminosidad, mayor calidad de imagen. A mayor distancia, mayor dispersin de la luz. Si hayque proyectar a ms de 7 metros, el equipo debe tener una luminosidad superior a 1000 lmenesANSI.

    En la actualidad, los equipos porttiles de proyeccin disponen de 300 lmen a 3000 lmen,aproximadamente. Los aparatos para instalacin fija poseen una mayor luminosidad.

    El peso y las dimensiones determinan una gran variedad de modelos en el mercado. Losaparatos porttiles son de reducidas dimensiones y escaso peso. En la actualidad podemosencontrarlos del tamao de una hoja DINA-4 y un peso de 1,5 kg, aunque pueden llegar a los 5 kg.

    Los aparatos fijos pueden ser de mayor tamao y su peso superar los cinco kilogramos.

    4.2. NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO

    - Colocar el aparato sobre una superficie slida y plana a la altura adecuada para que la imagense vea con comodidad.

    - Pasar un pao hmedo que no suelte pelusa sobre la lente y las dems partes para quitar elpolvo.

    - Cbrir con un pao o funda de plstico siempre que no se vaya a usar.- Comprobar la tensin antes de enchufarlo y encenderlo.- Procurar tener siempre a mano una lmpara de repuesto. Es el componente que con mayor

    facilidad se deteriora.

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    335

  • - No mover nunca el aparato con la lmpara caliente.- La pantalla debe estar perpendicular al eje de los rayos luminosos procedentes del proyector.

    Si la alineacin es correcta, se proyectar un cuadrado perfecto y se evitarn las distorsionesen la imagen. No obstante, la mayora de los proyectores posee la funcin correctora keystone.

    - La pantalla debe ser opaca y no reflejar sobre ella otra luz que no sea la que procede delproyector.

    - Usar una varilla o un rayo lser de sealizacin sobre la pantalla para marcar los puntos en losque queramos poner mayor nfasis.

    4.3. VENTAJAS

    Aun cuando es un aparato de reciente incorporacin en el aula, podemos afirmar que poseemltiples ventajas educativas:

    - El acceso a la informacin se realiza de manera inmediata. - Supone la integracin del uso de las TIC en las actividades que se realizan habitualmente en

    clase: buscar y seleccionar informacin, realizar trabajos multimedia y presentarlos en clase.- Incrementa la motivacin del alumnado y el profesorado y facilita el logro de aprendizajes ms

    significativos y contextualizados.- Facilita la comprensin de los contenidos curriculares, complementando el estudio tradicional

    del papel impreso con la visualizacin de materiales multimedia.- Incrementa el nmero de recursos para desarrollar prcticas docentes variadas y tratamiento a

    la diversidad intercultural existente en los centros.- Favorece la actividad y la participacin del alumnado. La clase, los aprendizajes y la

    construccin de los conocimientos se hacen de manera compartida.

    4.4. TIPO DE INSTALACIN

    Dentro de la diversidad de aparatos que hoy existen en el mercado, podemos diferenciar dosmodelos desde el punto de vista de la ubicacin: los aparatos porttiles (montaje mvil) y los que estnpreparados para colgar del techo (montaje fijo). Adquirir uno u otro modelo depender de la realidadde cada centro.

    - Montaje mvil del equipo sobremesa o armario con ruedas que se puede desplazar de unasaulas a otras. sta frmula tiene el inconveniente de la fragilidad, y el peligro de que seestropeen y la incomodidad que supone para el profesorado tener que prever con antelacinsu uso para poderlo reservar.

    - Montaje fijo sobre una mesa o sobre el techo de un aula. El equipo tiene menos riesgos. Estamodalidad exige llevar a cabo una planificacin y coordinacin peridica entre los docentesinteresados en este recurso.Los equipos preparados para colgarse tambin pueden utilizarsede forma mvil.

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  • 4.5. POSIBILIDADES DIDCTICAS

    Aunque las posibilidades de utilizacin y de aprovechamiento didctico del proyector en el aulason muchas, podemos identificar cuatro formas bsicas de utilizacin:

    - Uso por el profesorado. Puede apoyar sus explicaciones proyectando pginas web queofrezcan imgenes, esquemas, presentaciones de instituciones y empresas... y, por supuesto,tambin puede proyectar vdeos, materiales en soporte CD o incluso programas de televisin.

    - Uso por el alumnado. Informados de los temas a tratar en clase pueden buscar websinteresantes que, junto con otros recursos relacionados con estas temticas, les ayude en supresentacin en el aula.

    - Uso conjunto por el profesorado y el alumnado. Por ejemplo, en el marco de un debate queha sido previamente preparado, buscan informacin en Internet con los que fundamentar susargumentaciones.

    La posibilidad de acceder desde el aula de forma instantnea a la informacin y a lasposibilidades de comunicacin que nos proporciona Internet, lo convierten en un recurso rpido yatractivo.

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  • 5. Internet

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    INDICE

    5.1. ALGO DE HISTORIA

    5.2. LA CONEXIN

    5.3. LA COMUNICACIN EN INTERNET

    5.4. SERVICIOS Y APLICACIONES DE LA RED5.4.1. La Word Wide Web

    5.4.1.1. Los buscadores5.4.1.2. Los metabuscadores5.4.1.3. Los portales5.4.1.5. Accesibilidad

    5.4.2. El correo electrnico5.4.2.1. Lista de distribucin o de correo

    5.4.3. La comunicacin en tiempo real: chat y videoconferencia 5.4.4. Grupos de discusin o News5.4.5. Acceso a ficheros de servidores remotos

    5.5. APLICACIONES DE INTERNET EN LA EDUCACIN5.5.1. Gestin del centro y servicio a la comunidad educativa5.5.2. Comunicacin interpersonal5.5.3. Bsqueda de informacin y acceso a recursos

    5.5.3.1. La prensa digital5.5.4. Difusin de experiencias, materiales y publicaciones5.5.5. Docencia e investigacin

    5.6. EL AULA MULTIMEDIA

    5.7. LAS MS NUEVASTECNOLOGAS QUE NOS PODREMOSENCONTRAR EN EL AULA5.7.1. E-book5.7.2. Palm5.7.3. Tablet PC

    5.8. CMO PROTEGER AL ALUMNADO DEL PELIGRO DE INTERNET

    5.9. DIRECCIONES DE INTERS

  • 5.1. ALGO DE HISTORIA

    Internet nace como una forma fcil, rpida y eficaz de compartir informacin y recursos entre loscientficos del departamento de Defensa de Estados Unidos, en la poca de la guerra fra. El proyectofue encargado a la Advanced Research Project Agency (ARPA).

    El 21 de Noviembre de 1969 se enva el primer mensaje desde la Universidad de California enLos Angeles(UCLA) a otras tres universidades. Al principio era slo un experimento con algunosordenadores conectados a lo largo del pas. Pronto se unieron a este proyecto otras agenciasgubernamentales estadounidenses, universidades y algunas empresas privadas que colaboraban enlos proyectos de la Administracin. A la unin de todos estos organismos se les llam ARPANET.

    La incorporacin de mensajes de correo electrnico y la arquitectura de protocolos TCP/IP enlos aos 70, supuso un importante paso en su desarrollo. El TCP/IP (Protocolo de control de laTransmisin/Protocolo de Internet) estaba adoptado universalmente en 1983.

    Segn se fueron desarrollando los comandos para el correo electrnico, el FTP y el Telnet, sesimplific su manejo. Continu su expansin en bibliotecas y medios universitarios que comenzaron aapreciar las facilidades de comunicacin que les ofreca para sus trabajos y proyectos con colegas deotros pases.

    Al irse conectando cada vez ms usuarios, se fue haciendo ms difcil navegar. Se empezaban anecesitar nuevas herramientas para indexar los recursos.

    Un primer intento fue el sistema Archie, creado en 1989. Peridicamente se conectaba a todoslos servidores de FTP conocidos y obtena un listado de los ficheros disponibles en dichos servidores.Haba que tener ciertos conocimientos tcnicos para manejar esta herramienta.

    El siguiente paso fue el WAIS que indexaba el texto completo de los ficheros y permita unabsqueda ms potente. Segua siendo un sistema poco intuitivo. Las organizaciones europeasllegaran ms tarde con conexiones transatlnticas va satlite y por cables submarinos. En 1991 seliberaliza el acceso para que las organizaciones comerciales pudieran usar las redes pblicas.

    En este ao, se cre con gran xito el Gophe, la primera interfaz intuitiva para Internet. Consistaen un sistema de mens para acceder a los ficheros. Su utilidad aument con la herramienta llamadaVERONICA, un programa araa que recorra los diferentes gophers del mundo recopilando enlaces yconstruyendo un ndice.

    El acontecimiento ms importante en el desarrollo de Internet lleg en 1989 de la mano delCERN europeo desde donde se propuso un nuevo protocolo. En 1991 dara lugar a la WWW (WorldWide Web). Este sistema, basado en el hipertexto (forma de conectar unos textos con otros por mediode enlaces) fue costoso de desarrollar, pero cuando en 1993 se cre el primer programa cliente(navegador o browser para utilizarlo, el Mosaic el nuevo protocolo comenz su despegue.

    Delphi fue la primera empresa privada en ofrecer acceso a Internet en 1992. Cualquier

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  • pretensin de limitacin al uso comercial desapareci definitivamente en 1995. Despus AOL, Prodigyy Compuserve entraron en la Red y el Internet comercial inici su andadura.

    Internet, la red de redes, es una palabra que ya hemos incluido en nuestro vocabulario.Aparece en todos los medios. Los expertos aseguran que va a ocasionar una revolucin en lascomunicaciones a nivel mundial en los prximos aos.

    5.2. LA CONEXIN

    Para conectarnos a Internet necesitamos: un ordenador, un mdem, un sistema o lnea deconexin y un programa para acceder y navegar por la red. Adems, debemos contratar el acceso a lared con un Proveedor de Servicios de Internet ( ISP).

    El ordenador debe ser lo ms rpido y con la mayor capacidad de almacenamiento en el discoduro.

    El mdem conecta el ordenador con la lnea telefnica. Transforma la seal digital en analgicapara que pueda circular por la lnea telefnica y cuando la informacin llega a su destino, realiza laoperacin contraria. La velocidad de transmisin de datos se mide en bits por segundo (bps). Cuantoms rpido sea el mdem menos tiempo tardaremos en enviar y recibir informacin.

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  • - La lnea telefnica. Es el medio ms utilizado. Hay en el mercado otras alternativas como laconexin por ondas de radio. Existen redes muy rpidas y eficaces como las redes RDSI y ADSLque utilizan las lneas telefnicas y redes que usan cable ptico.

    - El proveedor de servicio de Internet. Actualmente son muchas las empresas que ofrecenservicios gratuitos de conexin a Internet.

    La forma de acceso a Internet puede ser distinta:

    - RTB. Red telefnica bsica. El coste de la utilizacin de esta red es el mismo que el de lasllamadas de telefona normal o bien una cantidad fija si se ha contratado una tarifa plana.

    - RDSI. Red digital de servicios integrados. Es una red especial con dos canales que puedenusarse para transmitir voz (telfono) o datos (Internet). Para conectarse a esta red se necesitaun mdem RDSI.

    - ADSL. Lnea de suscripcin asimtrica digital. Sistema de transmisin de datos que consigueque estos circulen a gran velocidad a travs de las lneas telefnicas. Permite enviar y recibir ala vez informacin a travs del ordenador y hablar por telfono. La velocidad de los canalesdepende del pago efectuado al alquilar la lnea. Se ofrece con tarifa plana y la podemosinstalar nosotros mismos.

    - Cable. Muchas ciudades cuentan con una operadora que permite la conexin de losordenadores a travs de cables especiales de fibra ptica. Generalmente, tambin ofrece a losusuarios televisin por cable y telefona.

    5.3. LA COMUNICACIN EN INTERNET

    Para que los ordenadores conectados a una red puedan comunicarse, necesitan utilizar unlenguaje comn llamado protocolo. Los distintos protocolos usados por los ordenadoresconectados a Internet se llaman TCP/IP (Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de Internet)que desintegran la informacin en paquetes. A lo largo de la red hay ordenadores que se sirven deenlaces para que los paquetes lleguen a su destino.

    Para que este proceso sea posible, cada ordenador conectado a la red tiene un identificador,denominado direccin IP. Cada nmero puede estar entre el 0 y el 255. Por ejemplo: 125.36.38.24. En

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    Conexin

    RTB

    RDSI

    ADSL

    CABLE

    Ancho de banda

    28,8 56 kbps

    64 kbps.

    Entre 128 y 2000 kbps

    Hasta 8000 kbps

  • la prctica, estos nmeros son muy difciles de recordar por lo que se sustituyen por nombres y se dejaal ordenador que realice la traduccin del nmero (este sistema se llama Sistema de Dominio deNombre o DSN).

    La asignacin de la direccin IP se hace de forma similar a los nmeros telefnicos: todos losnmeros de una misma provincia comparten el mismo prefijo y los de una misma zona comienzan porlas mismas cifras. En el caso de las direcciones IP, tambin hay una jerarqua de redes y subredes. EnEspaa las asignaciones IP las hace Red IRIS.

    El auge de esta tecnologa est provocando la necesidad de ampliar las estructuras informticasy de telecomunicaciones de todos los pases. El nuevo protocolo que sustituir al IPv4 -el protocoloestndar de Internet- ser el IPv6, que ampliar el nmero de direcciones disponibles que se asignana cada mquina conectada a la red, con la finalidad de proporcionar una mayor calidad de servicio yseguridad.

    La codificacin en IP4 se realiza con 32 bits, representando un total de 4.300 millones dedirecciones posibles. IP6 se codifica con 128 bits, por tanto, una cifra de direcciones del orden de 340trillones de trillones.

    5.4. SERVICIOS Y APLICACIONES DE LA RED

    Internet constituye uno de los avances tecnolgicos ms importantes de los ltimos tiempos, ysu campo de aplicaciones es muy amplio y variado. Los servicios bsicos que ofrece Internet son:

    Servicios generales

    Los servicios on-line nos permiten realizar operaciones bancarias, compras, formacin adistancia, consultar el tiempo o un itinerario de vacaciones...

    Pginas web

    Sistema de presentacin de la informacin mediante enlaces a otros textos, animaciones,vdeos...

    Transferencia de informacin

    El servicio FTP (File Transfer Protocol) es una herramienta que nos permite conectarnos conotros ordenadores y enviar o recibir ficheros, sin que su tamao sea un problema.

    Intercambio de informacin

    Las news y las listas de correo o distribucin son modos de compartir informacin y mensajesentre un grupo de personas interesadas en un tema. Permite discutir en tiempo real sobre un temaespecfico o, simplemente, conversar o conocer personas.

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  • Comunicacin en tiempo real

    Los chat o conversaciones se realizan a travs de servidores que permiten la conexin entre losusuarios a tiempo real. Se puede realizar por medio de mensajes escritos o incluso con una cmara, loque posibilita la realizacin de videoconferencias.

    Programas y aplicaciones

    Freeware: gratuitos. Shareware: gratuitos pero el creador solicita ayuda a los que lo utilizan paramejorar su trabajo. Trial o Beta: versiones con algunas restricciones, suelen tener un tiempo decaducidad. Programas completos: tenemos que pagar a las casas comerciales el precio ntegro.

    Correo electrnico

    Es uno de los servicios ms utilizados en la red. Permite enviar y recibir mensajes de cualquierpersona que est conectada a Internet. Pueden contener textos, imgenes, sonidos...

    El servidor es un nodo de la red. Es un ordenador muy potente que dispone de un programapara ofrecer servicios a otros ordenadores. Es un proveedor de servicio de Internet. Se identifica conlas siglas ISP. Los servidores nos permiten la conexin a la red y as utilizar los servicios que sta nosofrece: correo electrnico, chat...

    Podemos decir que en la red existe una organizacin o jerarquizacin de manera que elordenador de un usuario ocupa el ltimo puesto en la ordenacin. Cuando se quiere acceder a unafuente de informacin (ordenador donde est almacenada), lo hace a travs de un servidor. El servidores el que realmente tiene acceso a Internet.

    5.4.1. La World Wide Web

    Popularmente conocida como WWW, o simplemente la Web (tela de araa) es en la actualidadel sistema ms utilizado y eficaz de obtener y enviar informacin. Podramos definirlo como un librogigantesco formado por millones de pginas.

    La pgina web es un documento que puede contener textos, fotografas, dibujos, animaciones,msica, y vdeos. A este tipo de documento se le denomina hipertexto. Su sistema hipermedia ymultiplataforma, unido a su fcil interface, le confiere su carcter de estrella de la red. Nos permitenavegar utilizando todos los servicios.

    A travs de las pginas la informacin se organiza en documentos con enlaces (links) a otrosdocumentos pudiendo navegar de un documento a otro a travs de los temas que nos interesan. Pasarde una pgina a otra mediante enlaces es lo que denominamos navegar por la red.

    Los links o hipertextos pueden estar formados por palabras o imgenes que al pulsar con elpuntero del ratn nos transportan a nuevos documentos.

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  • El lenguaje de programacin que se usa para componer las pginas web se llama html (hipertext amrkup language). Es un lenguaje que todos los navegadores entienden, aunque trabajen condiferentes sistemas operativos (Linux, Windows, Mac o cualquier otro). Este hecho ha favorecido ladifusin de Internet.

    El URL (Uniform Resource Locator o localizador universal de recurso) es la direccin de unapgina web en Internet. Constituye su etiqueta de identificacin.

    La direccin de una pgina web se compone de los siguientes elementos: un comando http://,que es el protocolo de transmisin de hipertextos siglas de hyper text transmisin protoccol-, ypermite que el sistema comprenda el lenguaje hipertexto de las pginas web. El resto de la direccines variable y normalmente, suele llevar http://www. en primer lugar, por ejemplo: http://www.jcyl.esque corresponde a la pgina web de la Junta de Castilla y Len.

    Para acceder a una pgina web hay que indicar al navegador la direccin en la que se encuentra.As como en el mundo real tenemos diversas formas de identificarnos, como pueden ser la huellasdactilares, el iris del ojo, el DNI o el ADN, en Internet utilizamos un modelo de direccin quedenominamos URL (Localizador Uniforme de Recursos) que contiene tres trminos: protocolo dominioy ruta de acceso.

    Las terminaciones del dominio pueden ser de dos tipos: unas indican el tipo de organizacin aque corresponden; otras, las territoriales, hacen referencia al nombre del pas. En la siguiente tablarecogemos algunas de estas terminaciones:

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    345

    Organismos Geogrficas

    .com

    .edu

    .org

    .net

    .gov

    .mil

    .int

    Empresa comercial

    Institucin educativa

    Organizacin

    Red de ordenadores

    Agencias del gobierno

    Organizacin militar

    Organizaciones Internacionales

    es

    fr

    it

    uk

    de

    us

    jp

    Espaa

    Francia

    Italia

    Reino Unido

    Alemania

    Estados Unidos

    Japn

    http://www.jcyl.es
  • Los navegadores se utilizan para poder ver las pginas web. Los ms usuales son MicrosoftInternet Explorer y Netscape Navigator.

    Para desplazarse por las distintas pginas web se utilizan los enlaces o los botones denavegacin, los cuales permiten pasar de unas pginas a otras. Los enlaces suelen ser palabrassubrayadas o destacadas con otro color. Cuando el puntero se convierte en una mano indica que estssobre un enlace.

    5.4.1.1. Los buscadores

    Son servidores que tienen almacenadas las direcciones de miles de pginas ordenadas portemas. Adems, exploran y analizan el contenido de las mismas.

    Cuando no sabemos dnde se encuentra la informacin que buscamos, nos ayudamos de losbuscadores. Muchos incorporan un traductor de textos o de pginas web en diversos idiomas.

    Hay dos tipos fundamentales de buscadores: los ndices o catlogos que buscan por temas, ylos motores de bsqueda, que buscan por palabras.

    - Los ndices o catlogos clasifican las pginas web por categoras: Arte y Humanidades,Negocios y Economa, Informtica e Internet, Educacin, Entretenimiento, Gobierno, Salud,Noticias y Medios de comunicacin, Ciencia y Cultura.

    - Los motores de bsqueda son grandes bases de datos con la palabra o palabras que identificael contenido de cada pgina web. Pertenecen a este tipo Altavista y Google.

    Para localizar una determinada informacin se escribe en el recuadro disponible, una palabraclave. Por ejemplo, se puede escribir en el recuadro la palabra radio escolar. A continuacin se pulsaen el botn Buscar y aparecern en la pantalla las direcciones de todas las pginas web que conoceel buscador relacionadas con el tema.

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    Las herramientas del nave