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Consideraciones pedagógicas y de diseño de interfaz para el desarrollo de ambientes virtuales Martha Gutiérrez Miranda, Miguel Ángel Herrera Batista, [email protected] y [email protected] , [email protected] , Universidad Autónoma Metropolitana (México) Resumen Una de las características más notables de la educación en nuestros días es la gran disponibilidad de recursos tecnológicos, misma que hace factible una oferta sin precedentes de espacios y posibilidades formativas. Los dispositivos móviles, además de las computadoras personales, ponen literalmente al alcance de la mano, una serie creciente de espacios virtuales de aprendizaje de los usuarios. Es por ello que, dentro de la educación formal, una creciente cantidad de profesores se han interesado en desarrollar materiales didácticos multimedia. En este sentido, algunos profesores cuentan con el apoyo de especialistas en pedagogía y diseño gráfico o informático, sin embargo, en muchos otros casos eso no es posible. Es por ello que presentamos este trabajo el objetivo de poner a consideración de los profesores interesados, una breve guía basada en principios tanto cognitivos como de diseño de interfaz para orientar el desarrollo materiales didácticos interactivos.

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Consideraciones pedagógicas y de diseño de interfaz para el desarrollo de ambientes virtuales

Martha Gutiérrez Miranda, Miguel Ángel Herrera Batista,

[email protected] y [email protected] , [email protected],

Universidad Autónoma Metropolitana (México)

ResumenUna de las características más notables de la educación en nuestros días es la gran

disponibilidad de recursos tecnológicos, misma que hace factible una oferta sin precedentes

de espacios y posibilidades formativas.

Los dispositivos móviles, además de las computadoras personales, ponen literalmente al

alcance de la mano, una serie creciente de espacios virtuales de aprendizaje de los usuarios.

Es por ello que, dentro de la educación formal, una creciente cantidad de profesores se han

interesado en desarrollar materiales didácticos multimedia. En este sentido, algunos

profesores cuentan con el apoyo de especialistas en pedagogía y diseño gráfico o informático,

sin embargo, en muchos otros casos eso no es posible. Es por ello que presentamos este

trabajo el objetivo de poner a consideración de los profesores interesados, una breve guía

basada en principios tanto cognitivos como de diseño de interfaz para orientar el desarrollo

materiales didácticos interactivos.

El documento está organizado alrededor de dos ideas principales: el aprendizaje es un

proceso complejo que requiere de estrategias didácticas sustentadas en las ciencias

cognitivas y; el desarrollo de entornos virtuales, debe partir de la comprensión de dichos

procesos cognitivos e incorporar fundamentos de diseño gráfico e infográfico, así como de

usabilidad para garantizar un mejor entorno virtual de aprendizaje. Al final del documento, a

manera de conclusión, exponemos nuestras reflexiones, consideraciones y recomendaciones

para el diseño cognitivo, visual y funcional de dichos entornos.

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1. El aprendizaje constructivo y los procesos de adquisición del conocimiento Desde una óptica cognitivista, el aprendizaje se concibe como un cambio en las estructuras

mentales. Éste cambio es motivado por la experiencia del hombre y su interacción con el

entorno y tienen como base el conocimiento previo. Asumimos entonces que las estructuras

mentales no son inmutables, sino que van cambiando y haciéndose más complejas. El

procesamiento de la información, así como los cambios en las estructuras cognitivas o

intelectuales constituyen la parte medular del aprendizaje.

Los procesos de adquisición del conocimiento se sustenta en las aportaciones de Piaget,

quien “se ocupa de la parte nuclear, medular de los procesos de aprendizaje: los procesos de

adquisición de conocimientos.” Ferreiro (1999)

Piaget desarrolla toda su teoría teniendo como objeto de estudio la inteligencia humana y su

función adaptativa. Considera que la inteligencia se manifiesta a través de la constante

adaptación del individuo a su ambiente a través de la constante modificación de sus

esquemas mentales. Dicha adaptación conduce al desarrollo cognitivo y al aprendizaje.

Piaget considera que el aprendizaje es motivado por un proceso denominado equilibración,

que definió como una tendencia natural e innata del individuo para modificar sus esquemas

mentales para dar coherencia al entorno percibido. El proceso de equilibración se conforma a

su vez por otros dos procesos complementarios entre sí: la asimilación y la acomodación.

Específicamente Piaget consideró que la inteligencia tenía una doble función: la adaptación y

la organización. La adaptación se refiere al proceso a través del cual se adquiere el equilibrio

entre la asimilación y la acomodación. La organización es la función que permite ordenar y

reestructurar la información en los elementos internos de la inteligencia (esquemas y

estructuras). “Hay, por lo tanto, dos formas diferentes de actividad: una, el proceso de entrada

de la información (adaptación); otra, el proceso de su estructuración (organización).”(Araujo,

1993)

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Inteligencia

Adaptación Organización

Equilibrio Función reguladora

Asimilación Acomodación

La doble función de la inteligencia

Tomado de Araujo, Joao, Tecnología educacional. Teorías de instrucción, p. 67

La asimilación tiene lugar cuando una persona interpreta una nueva experiencia y trata de

ajustarla a sus estructuras conceptuales previas, en otras palabras, es la integración de

elementos exteriores a dichas estructuras, es decir, "No se ha creado un nuevo esquema, sino

que se ha usado uno anterior para comprender la información." (Arancibia, 1999)

La acomodación, por otro lado, ocurre cuando una persona modifica sus estructuras

conceptuales previas para responder o adaptarlas a una nueva situación. "Ajustamos nuestro

pensamiento para adecuarlo a la nueva información"1 (Woolfolk, 1995). La acomodación no

sólo implica una modificación de los esquemas previos, sino también una asimilación nueva o

una reinterpretación de los conocimientos previos en función de los esquemas recientemente

construidos.

Estos dos procesos explican el continuo cambio de las estructuras mentales del individuo.

"Cuando el sujeto aprende, lo hace modificando activamente sus esquemas, a través de las

experiencias, o bien, transfiriendo esquemas ya existentes a situaciones nuevas, por lo cual la

naturaleza del aprendizaje va a depender de lo que el sujeto ya posee."(Arancibia, 1999)

1 "We adjust our thinking to fit the new information"

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Además de los procesos de asimilación y acomodación, existe otro factor fundamental en los

procesos de aprendizaje, desde la perspectiva constructivista: la interacción del individuo con

su entorno social. Para Vygotski el hombre no es un receptor pasivo de estímulos sensoriales,

sino que actúa sobre éstos, transformándolos. Esta transformación es posible gracias a la

acción mediadora de dos tipos de instrumentos: las herramientas y los signos. Como señala

Pozo (1994), “los mediadores son instrumentos que transforman la realidad en lugar de

imitarla. Su función no es adaptarse pasivamente a las condiciones ambientales sino

modificarlas activamente.” De acuerdo con Vygotski, la diferencia sustancial entre las

herramientas y los signos es, que las primeras actúan sobre el estímulo transformándolo,

mientras que los signos, a quién transforman es al sujeto. Los signos están asociados en

sistemas los cuales se encuentran vinculados a unidades de significados. Estos significados

son producidos, primero en el entorno social y posteriormente son adoptados por el individuo.

Sin embargo, en la adquisición de los signos no basta tomarlos del entorno social; se requiere

interiorizarlos. Como puede observarse, para Vygotski, en el proceso de adquisición de

instrumentos mediadores o significados, la interacción social es fundamental.

Otro aspecto central en la teoría de Vygotski es el concepto denominado zona de desarrollo

próximo (ZDP). De acuerdo con esta teoría, existe una diferencia entre lo que un individuo es

capaz de hacer de manera autónoma (desarrollo efectivo) y lo que es capaz de hacer con la

guía de otros individuos (desarrollo potencial). Ello destaca la importancia del facilitador en el

proceso de aprendizaje, pues las funciones superiores se generan a partir de las relaciones

entre los individuos.

Además, para Vygotski existen dos etapas en el aprendizaje y la adquisición de significados.

En la primera, el aprendiz adopta los significados del contexto social; en la segunda, los

significados son interiorizados por el aprendiz

2. Cinco estrategias didácticas derivadas del enfoque constructivista, los procesos cognitivos y las demandas sociales.

Partiendo del enfoque cognitivista y sobre todo de las teorías de Piaget y Vygotski, así como

de consideraciones con respecto a los procesos cognitivos atencionales y de motivación, se

proponen, cuatro estrategias didácticas fundamentales que permitirán desarrollar ambientes

virtuales más propicios para el aprendizaje constructivo. Es importante sin embargo, primero

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establecer las diferencias entre los conceptos de técnica y estrategia didáctica.

Las técnicas y estrategias didácticas tienen como objetivo facilitar la adquisición de

conocimientos, el desarrollo de habilidades y la generación o fortalecimiento de actitudes y

valores, sin embargo, entre técnicas y estrategias existe una diferencia sustancial en sus

alcances (Moreira, 1998).

Una estrategia didáctica es una línea de acción que orienta y coordina un conjunto de

actividades hacia una meta de aprendizaje claramente establecida. Una estrategia se pone de

manifiesto a través de técnicas y procedimientos que pueden variar de un caso a otro, pero

que tienen la misma finalidad: lograr una meta perfectamente establecida a través de una

estrategia didáctica. Así, una estrategia puede valerse de muchas técnicas aplicadas de

manera individual o combinada.

Una técnica didáctica, en cambio, corresponde a una meta más específica y tiene un alcance

más corto. Las técnicas didácticas son procedimientos organizados para la consecución de

objetivos de aprendizaje y establecen una secuencia de acciones puntuales para obtener de

manera eficaz metas educativas. Las técnicas didácticas establecen también actividades de

aprendizaje. (Moreira, 1998)

Llegado a este punto y de acuerdo a la revisión de la temática abordada hasta aquí,

consideramos que las estrategias didácticas pueden ser las siguientes:

a) Propiciar el desequilibrio cognitivo. Como se vio, el aprendizaje puede generarse a

través de un desequilibrio cognitivo, esto es, la falta de congruencia entre las

estructuras mentales del individuo y una realidad observada que no puede explicarse.

Cuando este desequilibrio es inducido desde afuera, de manera intencionada, se

convierte en una estrategia didáctica. Aunque se presente información novedosa o

abundante, no será suficiente para producir el aprendizaje. El desequilibrio cognitivo

genera una “necesidad” de aprendizaje, una búsqueda para satisfacer dicha

necesidad.

b) Propiciar la interacción de alto nivel cognitivo. Vygotski resaltó la importancia del

entorno social y el uso de mediadores culturales en el aprendizaje. La interacción de

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alto nivel cognitivo se refiere a un intercambio de opiniones que muestren un alto

contenido de ideas sustentadas en lo que se sabe, se cree o se piensa. Cuando esta

interacción es propiciada y coordinada, se convierte en una estrategia didáctica.

c) Promover el desarrollo de habilidades del pensamiento. La didáctica actual señala

la importancia de propiciar pensamiento crítico, así como las habilidades para

aprender. Por otro lado, se ha señalado también que el uso intensivo de los

videojuegos, el chat, las redes sociales, los dispositivos móviles, etc., entre los jóvenes

puede propiciar la subutilización de la corteza frontal del cerebro, por lo que es

necesario promover el pensamiento reflexivo y analítico característicos del lóbulo

frontal (Small, 2009). El análisis, la síntesis, el razonamiento analógico, la observación

sistemática, el uso del pensamiento crítico (diferentes posturas con respecto a un tema

específico), el pensamiento divergente (diferentes soluciones a un mismo problema),

son habilidades del pensamiento que deben propiciarse. Una orientación didáctica de

procesos más que de contenidos, permite un mejor desarrollo de habilidades para

pensar. Lo importante de esta estrategia es que no requiere contenidos específicos, en

cualquier asignatura puede utilizarse. La promoción del desarrollo de habilidades para

pensar requiere, sin embargo, la formación del docente es este campo.

d) Administrar los recursos atencionales. Una de las funciones más importantes de las

NT en el aprendizaje, es la provisión de estímulos sensoriales (Herrera, 2004). En este

sentido, es necesario establecer lineamientos que permitan la administración de los

recursos atencionales. La atención es un recurso muy limitado. Por otro lado, cuando

el ambiente virtual se encuentra en línea, el curso entra en competencia con otros

sitios en la WEB por la atención del usuario. Un esquema inadecuado de navegación,

un abuso en la cantidad de información que se transmite, la dificultad para leer o

extraer información, pueden distraer al aprendiz y propiciar la pérdida de atención. La

información dosificada, la variación de estímulos o canales perceptivos pueden ayudar

a administrar la atención. Nótese que la estrategia se refiere a la administración de los

recursos atencionales, asumiendo que la atención es un recurso limitado, no

permanente ni constante.

e) Propiciar el aprendizaje colaborativo. Uno de los factores fundamentales en el

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aprendizaje es la interacción del sujeto con el entorno social. Vygotski destacó de

manera notable esta condición necesaria para la generación del conocimiento. En este

sentido, el trabajo colaborativo resulta ser muy importante para propiciar el

aprendizaje. El aprendizaje colaborativo o cooperativo se basa en el trabajo conjunto

en donde los participantes tienen un objetivo común: lograr el aprendizaje en grupo. El

interés por aprender involucra a todos los participantes de manera que se establecen

roles e interdependencias para lograr el objetivo común. Con frecuencia el aprendizaje

no colaborativo estimula la competencia en lugar de buscar la cooperación entre los

participantes. Existe una gran diferencia entre el tradicional trabajo en equipo y el

trabajo colaborativo propuesto por Johnson, Johnson y Johnson (1995) quienes

distinguen cinco componentes esenciales para el aprendizaje colaborativo:

1. Interdependencia positiva

2. Interacción fomentadora

3. Responsabilidad individual y responsabilidad personal

4. Habilidades interpersonales y trabajo en grupos pequeños

5. Procesamiento por el grupo

2. Importancia del diseño de la Interfaz en los entornos educativosPartiendo de lo anteriormente expuesto, resulta evidente que, si queremos diseñar

herramientas virtuales verdaderamente útiles en esos entornos, necesitamos recurrir a las

aportaciones de las Ciencias Cognitivas con el fin de entender los procesos cognitivos que

median en el uso de las mismas, para así adecuarlas a ese “sentido común”.

Por fortuna, de algunos años a la fecha, en este ámbito parece haberse consolidado un

esfuerzo deliberado por instaurar un cuadro general para la investigación que permite

relacionar unas disciplinas con otras con el fin de hacer factible la interdisciplinariedad y la

transdisciplinariedad entre aquellos conocimientos específicos en los que cada una de ellas

está más capacitada para descubrir y, con ello, facilitar una comprensión más global de los

fenómenos y de la realidad. La interacción de diversas disciplinas y metodologías interesadas

en los fenómenos de la percepción visual y audiovisual en relación con la interacción social,

está contribuyendo a enriquecer el panorama dentro del cual se mueven la Didáctica y las

Tecnologías de la Información y la Comunicación.

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A continuación destacamos algunos aspectos que consideramos clave en el diseño de

entornos para el aprendizaje virtual.

2.1 La necesidad de un sistema simbólico común En la enseñanza de tipo virtual los usuarios se enfrentan, a una fuerte carga informativa

donde, usando “su sentido común”, deben de interaccionar en un entorno que ha sido definido

por otra persona. A nuestra forma de ver, son dos los factores que condicionan esta

interacción para que se lleve a cabo de una manera adecuada: por un lado existe la necesidad

de que quien diseña la herramienta y quien ejecuta la tarea compartan el mismo sistema

simbólico, es decir, que posean una adecuada “alfabetización tecnológica”; Hablamos de

alfabetización tecnológica para referirnos al tipo de competencia comunicativa necesaria para

emplear adecuadamente los sistemas simbólicos que median el uso de la tecnología: visual,

audiovisual, háptica, etc. en las diversas situaciones en las que está presente. Sin este tipo de

competencia difícilmente se podrá distinguir un conjunto de proposiciones visuales coherente

de otro incoherente; diferenciar un texto visual que tiene unidad de otro de partes

irreconocibles; comparar, generalizar o metaforizar una imagen.

2.2 La necesidad de un diseño universal o funcionalCentrándonos en el tema que nos ocupa, es decir, la importancia de la interfaz gráfica en los

entornos virtuales, tenemos que decir que estamos ante un campo en el que aún queda

mucho por hacer. Normalmente, cuando desde el área de Didáctica se promueve un curso de

enseñanza virtual, en algunos casos suele encargarse a informáticos o programadores, el

diseño y desarrollo de las aplicaciones, por lo que las interfaces terminan con resultados

técnicos inmejorables pero carentes de un diseño gráfico de calidad; en otras ocasiones son

diseñadores vinculados al campo de la maquetación acostumbrados al uso de programas

como InDesign o Adobe Ilustrador (por poner dos ejemplos), quienes tienen esta labor, pero

que con frecuencia deben resignarse al uso del HTML y en muchos otros optan por lo que se

denominan “tecnologías propietarias”, como Java, Flash, JavaScript, siendo necesario la

creación de varias versiones de un mismo sitio Web para asegurar que esas aplicaciones se

inicien en cualquier plataforma, y donde los usuarios necesitan encontrar e instalar nuevos

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plug-ins 2continuamente, cuestiones que dificultan que el usuario “destino” pueda acceder de

forma pronta y oportuna a la información.

2.3 La importancia de los factores ergonómicos en el diseño de la interfaz

Considerando estas circunstancias, las preguntas obligadas son las siguientes. ¿Debería

limitarse el diseño de interfaces a cuestiones estéticas en oposición a su ergonomía?

¿Debería la estética limitarse a organizar el espacio para hacer más agradable su lectura?

¿Se pueden crear elementos de interfaz obviando cómo les afectan factores tan importantes

como el color, el lenguaje, el contexto o la forma de proceder de los usuarios? Desde nuestro

punto de vista, el diseño de interfaces para la formación on-line debería aproximarse a una

perspectiva global capaz de integrar aspectos cognitivos, ergonómicos, de diseño gráfico,

estéticos, técnicos y contextuales. Una perspectiva que sea capaz de integrar conocimientos

de diversas disciplinas y fomente la colaboración entre los campos epistemológicos y

experimentales con el fin de mejorar esos lenguajes no verbales presentes en esta situación

de comunicación didáctica.

2.3 El diseño de la interfaz en camino a la simplicidadEl diseño visual de interfaces gráficas de usuario (IGU o en inglés GUI) debe involucrar

diferentes disciplinas, entre las que podemos destacar: diseño gráfico, comunicación visual,

diseño multimedia, ergonomía visual, etc. La meta es resolver problemas de comunicación de

manera efectiva tanto funcional como estéticamente. Alan Cooper (2006) dice que “No importa

lo genial que sea tu interfaz, menos es más siempre”, en este sentido la cuestión más básica a

considerar en el diseño de interfaces es que el usuario no quiere utilizar la aplicación como tal,

lo que realmente quiere es hacer su trabajo o acceder a la información de la forma más

sencilla y rápida posible, y la aplicación no es más que otra herramienta para ayudarles a

lograrlo. Esta misma idea la ha expresado de manera genial Jhon Maeda (2006) a través de

“Las leyes de la simplicidad”.

2 Un plug-in es un módulo de hardware o software que añade una característica o un servicio específico a un sistema más grande. La idea es que el nuevo componente se “enchufa” simplemente al sistema existente. Por ejemplo, hay un gran número de plug-ins para los distintos navegadores y visualizadores que te permiten utilizar diversas herramientas.

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2.4 La interfaz gráfica y la importancia de una comunicación efectiva Dado el lugar que ocupa la interfaz en todo sistema de esta naturaleza, el diseño es

fundamental ya que es el principal medio de comunicación con el usuario. Por comunicación

entendemos al proceso completo mediante el cual el comportamiento de una entidad se ve

afectado por otra, debido a un intercambio de mensajes o signos a través de un canal físico

(Grey, 2007). La meta de todo diseño orientado a la comunicación es desarrollar un mensaje

que pueda ser transmitido y recibido de manera exacta y a tiempo, con lo cual se espera que

el receptor del mismo modifique su estructura y comportamiento.

Un término muy utilizado en esta disciplina es el de lenguaje visual (Dondis, 1996), el cual se

entiende como las características visuales (forma, tamaño, posición, orientación, color, textura,

etc.) de un conjunto de elementos de diseño (puntos, líneas, planos, volumen, etc.) y la

manera en que se relacionan unos con otros (balance, ritmo, estructura, proporción, etc.) en la

solución de un problema de comunicación particular. Cualquier lenguaje define un universo de

signos y un conjunto de reglas para usarlos. Cada lenguaje visual tiene un vocabulario formal

que contiene los elementos de diseño básicos, mediante los cuales se pueden ensamblar

elementos de nivel superior, y una sintaxis visual que describe como realizar estos ensambles.

Actualmente, las IGU dejan mucho que desear en términos de la comunicación, ya que a

pesar de tener las herramientas y facilidades en equipo nos hemos acostumbrado a los

diseños deficientes. Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el

trabajo que está realizando. Cada vez que tienen que concentrarse en la aplicación, les lleva

tiempo el volver a centrarse en el trabajo (Small, 2009). Por lo tanto, uno de los

planteamientos consiste en minimizar la cantidad de distracción y de interferencias dentro del

sistema.

2.5 La importancia del factor visual y de usabilidad en el diseño de entornos educativos Cada aplicación tiene un elemento clave en el que se centra, por ejemplo, en un editor de

texto, es el texto; en un navegador web, es la página web y así sucesivamente; para el tipo de

entornos virtuales de aprendizaje que se plantean en este documento, existen varios puntos

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sobresalientes, por la cantidad de actividades simultáneas que se trabajarán, por lo tanto, se

están integrando estos elementos clave como parte del centro de la interfaz y dentro de los

aspectos considerados se plantearon los siguientes:

a) Diseño visual: Para definir adecuadamente el escenario en el que se lleva a cabo el

proceso de interacción. El aspecto gráfico del Ambiente Virtual (AV) es uno de los

factores que más influyen en la motivación del usuario, y en su capacidad para

reconocer con claridad cuál es la estructura general del sistema. Además, el diseño

visual permite adaptar el escenario al tipo de usuario objetivo previsto, y a la estrategia

del proyecto.

b) Usabilidad: La definición de usabilidad conforme a la norma ISO 9241, parte 11 dice:

"la usabilidad es el rango en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios

específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia

satisfacción en un contexto de uso especificado" (Ferré, et al, 2001). De hecho, la

usabilidad no se limita a sistemas computacionales exclusivamente, sino que es un

concepto aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interacción

entre un humano y un dispositivo.

La utilidad de un sistema (Nielsen, 1999:93), en tanto que medio para conseguir un objetivo,

tiene una componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otra basada en el modo en que

los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. Es esta componente la que nos interesa ahora.

a) Por efectividad se entender· la precisiÛn y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo m·s amplio y profundo posible), la tasa de errores y la facilidad para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).

b) Por eficiencia se entender·n los recursos empleados en relaciÛn con la precisiÛn y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un acceso

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continuo a los mecanismos de ayuda), la tasa de errores y la facilidad para ser recordado (una asimilaciÛn inapropiada puede traducirse en errores de usuario).

c) Por satisfacciÛn se entender· la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a travÈs del uso del producto objeto de interÈs, idea que descansa en cuatro puntos:

1. Una aproximaciÛn al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.

2. Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera f·cil de aprender y usar en tÈrminos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el n˙mero de pasos que tiene que realizar para ello, y el Èxito que tiene en predecir la acciÛn apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.

3. El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: Los usuarios tipo son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.

4. Son los usuarios, y no los diseÒadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es f·cil de usar.

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El objetivo de la usabilidad entonces, es asegurar que el proceso de interacciÛn se desarrolla con facilidad, que el usuario va a tener a mano todo lo que necesita y que se han tenido en cuenta sus caracterÌsticas personales, que no le ser· necesario recordar detalles complejos sobre la din·mica de funcionamiento de la aplicaciÛn, y que las respuestas que obtiene son adecuadas.

Hasta aquÌ van nuestras consideraciones con respecto a los factores cognitivos y cÛmo, desde nuestro punto de vista, pueden ser interpretados con la finalidad de desarrollar propuestas de interfaz adecuadas para los entornos virtuales educativos.

La creaciÛn de un entorno o ambiente virtual involcra una inversiÛn considerable de recursos(humanos, tiempo, etc), y es realmente f·cil que un proyecto se desvÌe de los objetivos si no se llegan a precisar todos los detalles que tienen que ver con su desarrollo y presentaciÛn. En general, la principal recomendaciÛn es incorporar evaluaciones de usabilidad en cada etapa de desarrollo del proyecto y permitir que el diseÒo de la funcionalidad sea dirigido por los usuarios.

ConclusionesDe acuerdo con lo expuesto hasta aquÌ, consideramos que los siguientes puntos deben tomarse en cuenta en el diseÒo de entornos educativos virtuales.

1. El aprendizaje es un proceso complejo, por lo que se requiere planear adecuadamente tanto el desarrollo de las actividades del alumno como el despliegue de informaciÛn dentro de la interfaz.

2. El proceso educativo es, ante todo un proceso comunicacional, por lo que, para debemos partir de establecer cÛdigos comunes entre los agentes del acto pedagÛgico y deben ser interpretados adecuadamente por el diseÒador o desarrollador del entorno virtual

3. Es igualmente importante asegurar la percepciÛn clara y precisa de los

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elementos gr·ficos que componen la interfaz. Para ello es necesario tomar en cuenta los factores ergonÛmicos fundamentales.

4. El nivel de usabilidad de un entorno educativo impacta positiva o negativamente en el desarrollo de las actividades de aprendizaje por parte del usuario.

5. El uso de interfaces con un adecuado nivel de simplicidad (pr·cticamente con una tendencia minimalista) puede influir favorablemente en la reducciÛn de la sobrecarga cognitiva.

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