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ALCALDÍA MAYOR DE SANTAFE DE BOGOTA D.C. SECRETARIA DE EDUCACIÓN COLEGIO TECNICO PAULO FREIRE Asignatura: INFORMÀTICA Grado: SEXTO Periodo : Tercer-2017 Estudiante: Grupo: Valoración Docente: SANDRA MILENA PACHÒN PERALTA Jornada: TARDE TEMÁTICA Algoritmos, SCRATCH y diagramas de flujo. OBJETIVOS Realizar historietas en scratch, atendiendo las características de la lógica en programación. Reconocer e identificar los pasos ordenados que se llevan a cabo para realizar diferentes situaciones cotidianas (Algoritmos) Representa en diagramas de flujo soluciones a situaciones planteadas. METODOLOGÍA El estudiante debe realizar una consulta acerca de algoritmos, y diagramas de flujo, concepto, características, ejemplos, y generar una historieta sencilla en Scratch, el programa lo puede descargar portable a través de internet. Los trabajos deben ser enviados al correo [email protected] desde una cuanta personal que el estudiante creo con anticipación en clase. Debe realizar los algoritmos y diagramas de flujo sugeridos. REFERENTE CONCEPTUAL En todas las actividades cotidianas, se presentan problemas, de diferentes características, son situaciones en las que las cosas que se tienen son diferentes a las que se desean, para enfrentar dichas situaciones, se pueden seguir los siguientes pasos: Identificar el problema, es decir ver realmente que aspecto causa la situación indeseada, a veces solemos confundir las cosas, si se logra tener claro que causa el problema o cual es el problema real se tendrá un buen inicio para su posible solución. Identificación de posibles soluciones, es decir ver qué posibilidades apuntan para poder solucionar el problema de la mejor manera. Diseño de un método de solución, pueden existir muchas maneras para solucionar una situación problema, la tarea esta en escoger la más acertada. Ejecución del método, llevar a cabo los pasos del método que se eligió para lograr la solución de la situación problema presentada. No todos los problemas son susceptibles de solucionar siguiendo estos pasos los problemas personales o que se presentan en nuestro desarrollo como seres humanos “Cada fracaso enseña al hombre algo que necesitaba aprender”

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ALCALDÍA MAYOR DE SANTAFE DE BOGOTA D.C.SECRETARIA DE EDUCACIÓN

COLEGIO TECNICO PAULO FREIRE

Asignatura: INFORMÀTICA Grado: SEXTO Periodo: Tercer-2017

Estudiante: Grupo: ValoraciónDocente: SANDRA MILENA PACHÒN PERALTA Jornada: TARDE

TEMÁTICAAlgoritmos, SCRATCH y diagramas de flujo.

OBJETIVOSRealizar historietas en scratch, atendiendo las características de la lógica en programación.Reconocer e identificar los pasos ordenados que se llevan a cabo para realizar diferentes situaciones cotidianas (Algoritmos)Representa en diagramas de flujo soluciones a situaciones planteadas.

METODOLOGÍAEl estudiante debe realizar una consulta acerca de algoritmos, y diagramas de flujo, concepto, características, ejemplos, y generar una historieta sencilla en Scratch, el programa lo puede descargar portable a través de internet. Los trabajos deben ser enviados al correo [email protected] desde una cuanta personal que el estudiante creo con anticipación en clase. Debe realizar los algoritmos y diagramas de flujo sugeridos.

REFERENTE CONCEPTUALEn todas las actividades cotidianas, se presentan problemas, de diferentes características, son situaciones en las que las cosas que se tienen son diferentes a las que se desean, para enfrentar dichas situaciones, se pueden seguir los siguientes pasos:Identificar el problema, es decir ver realmente que aspecto causa la situación indeseada, a veces solemos confundir las cosas, si se logra tener claro que causa el problema o cual es el problema

real se tendrá un buen inicio para su posible solución.Identificación de posibles soluciones, es decir ver qué posibilidades apuntan para poder solucionar el problema de la mejor manera.Diseño de un método de solución, pueden existir muchas maneras para solucionar una situación problema, la tarea esta en escoger la más acertada.Ejecución del método, llevar a cabo los pasos del método que se eligió para lograr la solución de la situación problema presentada.No todos los problemas son susceptibles de solucionar siguiendo estos pasos los problemas personales o que se presentan en nuestro desarrollo como seres humanos dependen de los comportamientos de los individuos en un espacio determinado aspecto complejo de manejar en esta lógica de la informática.Para solucionar problemas desde la lógica, se puede hacer el uso de algoritmos, que es la serie de pasos ordenados que se llevan a cabo para conseguir lo deseado.Fig. 1 Ejemplo uso de condicionales.

Los diagramas de flujo son una alternativa de representación de un algoritmo a través del uso de cajas o figuras.Estrategias de aprendizaje:

Representar situaciones problema en diagramas de flujo Identificar cada una de las partes de un proceso

Actividades:

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1. Consultar acerca de los algoritmos y diagramas de flujo, concepto, características y generalidades de los mismos.

2. Teniendo en cuenta la consulta realiza el diagrama de flujo para cada personaje de Scratch mostrado a continuación:

3. Explica el funcionamiento de la historieta, teniendo en cuenta el programa de cada personaje y del escenario mostrados en las imágenes.

4. Realiza el algoritmo y diagrama de flujo, (utilizando condicionales) para poder ingresar a Facebook, cambiar la portada y crear un álbum nuevo.

EVALUACIÓNCRITERIO VALORACIÒ

NCalidad de la consulta 2.0Realización de algoritmos 1.5Realización de diagramas de flujo utilizando condicionales

1.5

5.0

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Y VIRTUALJorge Vasconcelos Santillán INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓNhttp://ing.unne.edu.ar/pub/informatica/Alg_diag.pdfhttp://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa3/algoritmos.pdfhttp://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_attachments&task=download&id=257

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