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Croquis nUacute7peuroro 18

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Para capturar y poner fuera de juego a un advershysario es necesario leer correctamente el indice de la laquomarcaraquo y gritar inmediatamente laquoX 3 capturadoraquo (por ejemplo) Si este indice es exacto el jugador asiacute designado se levanta y se dirige a un reducto sentildeashylado por 4 banderines (la laquoprisioacutenraquo) donde permashyneceraacute hasta el fin del juego

La partida tiene un liacutemite de tiempo fijado de buen principio Transcurrido dicho tiempo se cuenshytan los jugadores que hayan llegado al banderiacuten sin dejarse coger y los que se encuentran en la laquoprisioacutenraquo

Cada atacante que haya alcanzado el banderiacuten cuenta 3 puntos para su equipo y cada prisionero vale 2 puntos para los defensores

Ahora bien si por lo menos tres atacantes no pueshyden entrar victoriosamente en la meta durante la dushyracioacuten del juego el equipo defensor gana la partida aun cuando no haya hecho ninguacuten prisionero

28 CAZA DE LOS POLVORINES o (Croquis nuacutemero 19)

Los jugadores se dividen en dos bandos los deshyfes ores y los espiacuteas Todos llevan una laquomarcaraquo ignoshyrada por el equipo adverso Los espiacuteas son una vez y media maacutes numerosos que los defensores Estos uacuteltimos sentildealan una pista con papeles y establecen en cualesquiera lugares laquopolvorinesraquo (pequentildeos tnontonshycitos de ramitas y hojas sobre los cuales se planta un guioacuten-sentildeal provisto de un iacutendice) Este guioacuten-sentildeal

risko

60 JUEGOS DE STALKING

debe ser visible al menos desde una distancia de 30 metros Cada 4 jugadores defienden un laquopolvoriacutenraquo y esta circunstancia determinaraacute el nUacutelIll1O dI laquopolvoshyrinesraquo que pueden establecerse a lo largo del itineshyrario es decir la cuarta parte del nuacutemero ele defenshysores Eacutestos se emboscaraacuten por los al r(gtumiddotdo)(s del guioacuten-sentildeal que les corresponda defelldr l iexcliexcl uacuteltimo lt~polvoriacutenraquo es la meta

Los atacantes parten 20 minutos dC5pUOacuteli ql( los defensores van siguiendo la pista y procuran abordar el primer laquopolvoriacutenraquo

El laquopolvoriacutenraquo es capturado 10 si la ltltffiUl(ISraquo de todos sus defensores son identificadas 2 si se idenshytifica una sola marca y ademaacutes el iacutendice del guioacutenshysentildeal

El jefe de juego o un aacuterbitro acompauumla l los atashycantes y comprueba la exactitud de las obStrvaciones (conoce con anterioridad todas las marcas y los iacutendishyces de los guiones)

Cuando un laquopolvoriacuteI)gtgt es capturado el guioacuten-sentildeal es cogido por los atacantes y el jefe de juego prf~viene a los del otro laquopolvoriacutenraquo con un silbido Los defensoshyres del laquopolvoriacutenraquo capturado van hacia el jefe y le dan la lista de los atacantes identificados Eacutestos queshydan eliminados y deben volver a la base de partida asiacute como los defensores del laquopolvoriacutenraquo capturado

El resto de los atacantes pasan a intentar la captushyra del segundo polvoriacuten y asiacute sucesivamente hasta el uacuteltimo

La duracioacuten del juego debe ser limitada

0

BASE

Croquis nuacutemero 19

risko

62 JUEGOS DE STALKING

El equipo que ataca no debe dispersaacuterse y debe conquistar los laquopolvorinesraquo uno a uno seguacuten el orden indicado por la pista

29 APROXIMACIOacuteN A LOS OBJETOS O (Croquis nuacutemero 20)

Escoger un terreno quebrado y COn grandes coshyberturas

Se traza sobre el suelo una zona bien delimitada Los jugadores se dividen en tres equipos Dos equipos de buscadores y un equipo de defensores

Cada stalker buScador deja en el centro de la zona un objeto que le pertenece boina pantildeuelo camisa etceacutetera Despueacutes corre a esconderse a un centenar de metros (los componentes de cada equipo en direccioshynes opuestas)

Los del equipo defensor escogen un lugar fuera de la zona y no pueden abandonarlo ni moverse en toda la partida van provistos cada uno de ellos de un bloc y un laacutepiz

Las capturas pueden hacerse por medio de marcas o combinaciones Soacutelo los defensores tienen derecho de captura

Misioacuten de los stalkers es penetrar en la zona coger el objeto que les pertenezca y llevarlo al jefe de su equipo

Todo objeto llevado a eacuteste vale 10 puntos Todo stalker capturado vale 3 puntos para los defensores y

l Equipo atacante

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Croquis nuacutemero 20

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65 64 JUEGOS DE STALKING

2 puntos de menos para el equipo que pertenece el capturado

El equipo que obtiene maacutes puntos es el que gima El aacuterbitro determina la dimensioacuten de la zona para

equilibrar las suertes de cada equipo Se limita la duracioacuten del juego de antemano

NOTA - El centro de la zona deqe ser invisible desde el contorno

30 JUEGOS DE CAPTURA DE BANDERINES (Croquis nuacutemero 21)

Estos juegos de captura de b~nderines exigen un gran nuacutemero de jugadores divididos en dos bandos los asaltantes y los defensores

10 Los defensores ocupan un espacio descubierto (claro de bosque por ejemplot en el que se estableshycen puestos sentildealados cada uno por un banderiacuten coshylocado en el centro de un ciacuterculo de neutralizacioacuten trazado en el suelo con una tiza Por cada equipo de 6 a 8 se coloca un banderiacuten el ciacuterculo de neutralizashycioacuten seraacute de 12 oacute 15 metros La distancia entre bandeshyrines es variable Un aacuterbitro vigila cada banderiacuten El terreno de los defensores estaacute constituido por una zona suficientemente amplia con liacutemites bien precishysos (caminos senderos aacuterboles riacuteos o bien liacutemites trazados)

2deg Los asaltantes esperan en una guarida situada fuera de los liacutemites de la zona de los defensores (al menos a 100 metros de dicha zona) de donde saldraacuten

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

para capturar los puestos defendidos por sus contrinshycantes Los asaltantes deberaacuten tener un efectivo sushyperior al de los defensores alrededor de un cuarto de maacutes y deben llevar un pantildeuelo a la cintura

A la sentildeal de laquocomienza el juegoraquo los equipos se enfrentan El juego duraraacute una hora u hora y media seguacuten los convenios adoptados Los defensores procushyraraacuten apresar a sus adversarios por medio de la capshytura del pantildeuelo Los asaltantes deben llevarse el mayor nuacutemero posible de banderines a su guarida

Ninguacuten defensor debe penetrar en las zonas prohi~ bid as a saber fuera de los liacutemites de su terreno ni en los ciacuterculos de neutralizacioacuten

Un asaltante puede quedarse todo el tiempo que quiera en el interior de un ciacuterculo de neutralizacioacuten alliacute es invulnerable

CAPTURA DE UN BANDERIacuteN CAPTURA PARCIAL Y COMPLEshyTA - Un banderm estaacute en captura parcial cuando lo ha cogido un asaltante lo ha sacado del ciacuterculo de neutralizacioacuten pero ha sido capturado antes de alcanshyzar los liacutemites del terreno el banderiacuten debe ser planshytado en el lugar exacto de la captura donde el aacuterbishytro trazaraacute un nuevo ciacuterculo de neutralizacioacuten con un diaacutemetro de 12 oacute 15 metros Dicho banderiacuten no puede ser capturado de nuevo hasta que eacutel no lo autoricemiddot

Un banderiacuten estaacute en captura tompleta cuando ha podido ser llevado a la guarida sin que su conquistashydor sea capturado

Al finalizar el juego los asaltantes deben evacuar

risko

66 JUEGOS DE STALKING

el terreno y volver a su guarida los defensores deben quedarse cerca de donde tienen a sus prisioneros Seshyguidamente el jefe del juego los jefes de los equipos y los aacuterbitros (si los hay) rcorren el terreno yhacen las siguientes anotaciones

CAacuteLCULO DE LOS PUNTOS ADQUIRIDOS POR LOS EQUIPOS

Captura completa 10 puntos para los asaltantes Opara los defensores

Captura parcial a maacutes de la mitad del camino de la zona liacutemite 6 puntos para los asaltantes 3 para los defensores

iacutedem a menos de la mitad 3 puntos para los deshyfensores 6 para los defensores

Banderiacuten no tocado durante la partida O puntos para los asaltantes 10 puntos para los defensores

Ademaacutes todo jugador prisionero en el curso del juego cuenta un punto para el equipo adverso

PASE Un banderiacuten puede ser pasado entre los jugadores de mano a mano no debe ser nunca lanshyzado Esta falta descalifica al jugador que la cometa

Un banderiacuten capturado a menos de 5 pasos de su situacioacuten (a partir del ciacuterculo de neutralizacioacuten) es devuelto a su primitivo lugar

DISMINUCIOacuteN DE LOS EFECTIVOS DEL EQUIPO DEFENSOR

DUR~TE EL CURSO DEL JiacuteUEGO Al no poder capturar a los defensores durante el curso del juego los atacanshytes llegan a estar paulatinamente en desventaja A fin de evitar este inconveniente se adoptan las tres reglas siguientes

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69 58 JUEGOS DE STALKING

10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

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A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

74 JUEGOS DE STALKING

2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

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Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

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76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

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60 JUEGOS DE STALKING

debe ser visible al menos desde una distancia de 30 metros Cada 4 jugadores defienden un laquopolvoriacutenraquo y esta circunstancia determinaraacute el nUacutelIll1O dI laquopolvoshyrinesraquo que pueden establecerse a lo largo del itineshyrario es decir la cuarta parte del nuacutemero ele defenshysores Eacutestos se emboscaraacuten por los al r(gtumiddotdo)(s del guioacuten-sentildeal que les corresponda defelldr l iexcliexcl uacuteltimo lt~polvoriacutenraquo es la meta

Los atacantes parten 20 minutos dC5pUOacuteli ql( los defensores van siguiendo la pista y procuran abordar el primer laquopolvoriacutenraquo

El laquopolvoriacutenraquo es capturado 10 si la ltltffiUl(ISraquo de todos sus defensores son identificadas 2 si se idenshytifica una sola marca y ademaacutes el iacutendice del guioacutenshysentildeal

El jefe de juego o un aacuterbitro acompauumla l los atashycantes y comprueba la exactitud de las obStrvaciones (conoce con anterioridad todas las marcas y los iacutendishyces de los guiones)

Cuando un laquopolvoriacuteI)gtgt es capturado el guioacuten-sentildeal es cogido por los atacantes y el jefe de juego prf~viene a los del otro laquopolvoriacutenraquo con un silbido Los defensoshyres del laquopolvoriacutenraquo capturado van hacia el jefe y le dan la lista de los atacantes identificados Eacutestos queshydan eliminados y deben volver a la base de partida asiacute como los defensores del laquopolvoriacutenraquo capturado

El resto de los atacantes pasan a intentar la captushyra del segundo polvoriacuten y asiacute sucesivamente hasta el uacuteltimo

La duracioacuten del juego debe ser limitada

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BASE

Croquis nuacutemero 19

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62 JUEGOS DE STALKING

El equipo que ataca no debe dispersaacuterse y debe conquistar los laquopolvorinesraquo uno a uno seguacuten el orden indicado por la pista

29 APROXIMACIOacuteN A LOS OBJETOS O (Croquis nuacutemero 20)

Escoger un terreno quebrado y COn grandes coshyberturas

Se traza sobre el suelo una zona bien delimitada Los jugadores se dividen en tres equipos Dos equipos de buscadores y un equipo de defensores

Cada stalker buScador deja en el centro de la zona un objeto que le pertenece boina pantildeuelo camisa etceacutetera Despueacutes corre a esconderse a un centenar de metros (los componentes de cada equipo en direccioshynes opuestas)

Los del equipo defensor escogen un lugar fuera de la zona y no pueden abandonarlo ni moverse en toda la partida van provistos cada uno de ellos de un bloc y un laacutepiz

Las capturas pueden hacerse por medio de marcas o combinaciones Soacutelo los defensores tienen derecho de captura

Misioacuten de los stalkers es penetrar en la zona coger el objeto que les pertenezca y llevarlo al jefe de su equipo

Todo objeto llevado a eacuteste vale 10 puntos Todo stalker capturado vale 3 puntos para los defensores y

l Equipo atacante

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Croquis nuacutemero 20

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2 puntos de menos para el equipo que pertenece el capturado

El equipo que obtiene maacutes puntos es el que gima El aacuterbitro determina la dimensioacuten de la zona para

equilibrar las suertes de cada equipo Se limita la duracioacuten del juego de antemano

NOTA - El centro de la zona deqe ser invisible desde el contorno

30 JUEGOS DE CAPTURA DE BANDERINES (Croquis nuacutemero 21)

Estos juegos de captura de b~nderines exigen un gran nuacutemero de jugadores divididos en dos bandos los asaltantes y los defensores

10 Los defensores ocupan un espacio descubierto (claro de bosque por ejemplot en el que se estableshycen puestos sentildealados cada uno por un banderiacuten coshylocado en el centro de un ciacuterculo de neutralizacioacuten trazado en el suelo con una tiza Por cada equipo de 6 a 8 se coloca un banderiacuten el ciacuterculo de neutralizashycioacuten seraacute de 12 oacute 15 metros La distancia entre bandeshyrines es variable Un aacuterbitro vigila cada banderiacuten El terreno de los defensores estaacute constituido por una zona suficientemente amplia con liacutemites bien precishysos (caminos senderos aacuterboles riacuteos o bien liacutemites trazados)

2deg Los asaltantes esperan en una guarida situada fuera de los liacutemites de la zona de los defensores (al menos a 100 metros de dicha zona) de donde saldraacuten

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

para capturar los puestos defendidos por sus contrinshycantes Los asaltantes deberaacuten tener un efectivo sushyperior al de los defensores alrededor de un cuarto de maacutes y deben llevar un pantildeuelo a la cintura

A la sentildeal de laquocomienza el juegoraquo los equipos se enfrentan El juego duraraacute una hora u hora y media seguacuten los convenios adoptados Los defensores procushyraraacuten apresar a sus adversarios por medio de la capshytura del pantildeuelo Los asaltantes deben llevarse el mayor nuacutemero posible de banderines a su guarida

Ninguacuten defensor debe penetrar en las zonas prohi~ bid as a saber fuera de los liacutemites de su terreno ni en los ciacuterculos de neutralizacioacuten

Un asaltante puede quedarse todo el tiempo que quiera en el interior de un ciacuterculo de neutralizacioacuten alliacute es invulnerable

CAPTURA DE UN BANDERIacuteN CAPTURA PARCIAL Y COMPLEshyTA - Un banderm estaacute en captura parcial cuando lo ha cogido un asaltante lo ha sacado del ciacuterculo de neutralizacioacuten pero ha sido capturado antes de alcanshyzar los liacutemites del terreno el banderiacuten debe ser planshytado en el lugar exacto de la captura donde el aacuterbishytro trazaraacute un nuevo ciacuterculo de neutralizacioacuten con un diaacutemetro de 12 oacute 15 metros Dicho banderiacuten no puede ser capturado de nuevo hasta que eacutel no lo autoricemiddot

Un banderiacuten estaacute en captura tompleta cuando ha podido ser llevado a la guarida sin que su conquistashydor sea capturado

Al finalizar el juego los asaltantes deben evacuar

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66 JUEGOS DE STALKING

el terreno y volver a su guarida los defensores deben quedarse cerca de donde tienen a sus prisioneros Seshyguidamente el jefe del juego los jefes de los equipos y los aacuterbitros (si los hay) rcorren el terreno yhacen las siguientes anotaciones

CAacuteLCULO DE LOS PUNTOS ADQUIRIDOS POR LOS EQUIPOS

Captura completa 10 puntos para los asaltantes Opara los defensores

Captura parcial a maacutes de la mitad del camino de la zona liacutemite 6 puntos para los asaltantes 3 para los defensores

iacutedem a menos de la mitad 3 puntos para los deshyfensores 6 para los defensores

Banderiacuten no tocado durante la partida O puntos para los asaltantes 10 puntos para los defensores

Ademaacutes todo jugador prisionero en el curso del juego cuenta un punto para el equipo adverso

PASE Un banderiacuten puede ser pasado entre los jugadores de mano a mano no debe ser nunca lanshyzado Esta falta descalifica al jugador que la cometa

Un banderiacuten capturado a menos de 5 pasos de su situacioacuten (a partir del ciacuterculo de neutralizacioacuten) es devuelto a su primitivo lugar

DISMINUCIOacuteN DE LOS EFECTIVOS DEL EQUIPO DEFENSOR

DUR~TE EL CURSO DEL JiacuteUEGO Al no poder capturar a los defensores durante el curso del juego los atacanshytes llegan a estar paulatinamente en desventaja A fin de evitar este inconveniente se adoptan las tres reglas siguientes

11

iff~1 ~

f-~=~I~ I I

~ I

~ ~ ~- = a E

1 I

CJ

~1 ~

)

5 g

~ I ~ laquo ~

0shy

~ 15 --~ ~ ~~iquest ~ a J

O

risko

69 58 JUEGOS DE STALKING

10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

W----shy-JL_b t

A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

74 JUEGOS DE STALKING

2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

u ~

11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

risko

77

76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

risko

62 JUEGOS DE STALKING

El equipo que ataca no debe dispersaacuterse y debe conquistar los laquopolvorinesraquo uno a uno seguacuten el orden indicado por la pista

29 APROXIMACIOacuteN A LOS OBJETOS O (Croquis nuacutemero 20)

Escoger un terreno quebrado y COn grandes coshyberturas

Se traza sobre el suelo una zona bien delimitada Los jugadores se dividen en tres equipos Dos equipos de buscadores y un equipo de defensores

Cada stalker buScador deja en el centro de la zona un objeto que le pertenece boina pantildeuelo camisa etceacutetera Despueacutes corre a esconderse a un centenar de metros (los componentes de cada equipo en direccioshynes opuestas)

Los del equipo defensor escogen un lugar fuera de la zona y no pueden abandonarlo ni moverse en toda la partida van provistos cada uno de ellos de un bloc y un laacutepiz

Las capturas pueden hacerse por medio de marcas o combinaciones Soacutelo los defensores tienen derecho de captura

Misioacuten de los stalkers es penetrar en la zona coger el objeto que les pertenezca y llevarlo al jefe de su equipo

Todo objeto llevado a eacuteste vale 10 puntos Todo stalker capturado vale 3 puntos para los defensores y

l Equipo atacante

liF

--- ---- ~ ~

I

I

bullDEPOSITO DE

Ibull

OBJETOS I I JEFE DE JUEGO

~ _--

~ 2 Equipo atacante

Croquis nuacutemero 20

risko

65 64 JUEGOS DE STALKING

2 puntos de menos para el equipo que pertenece el capturado

El equipo que obtiene maacutes puntos es el que gima El aacuterbitro determina la dimensioacuten de la zona para

equilibrar las suertes de cada equipo Se limita la duracioacuten del juego de antemano

NOTA - El centro de la zona deqe ser invisible desde el contorno

30 JUEGOS DE CAPTURA DE BANDERINES (Croquis nuacutemero 21)

Estos juegos de captura de b~nderines exigen un gran nuacutemero de jugadores divididos en dos bandos los asaltantes y los defensores

10 Los defensores ocupan un espacio descubierto (claro de bosque por ejemplot en el que se estableshycen puestos sentildealados cada uno por un banderiacuten coshylocado en el centro de un ciacuterculo de neutralizacioacuten trazado en el suelo con una tiza Por cada equipo de 6 a 8 se coloca un banderiacuten el ciacuterculo de neutralizashycioacuten seraacute de 12 oacute 15 metros La distancia entre bandeshyrines es variable Un aacuterbitro vigila cada banderiacuten El terreno de los defensores estaacute constituido por una zona suficientemente amplia con liacutemites bien precishysos (caminos senderos aacuterboles riacuteos o bien liacutemites trazados)

2deg Los asaltantes esperan en una guarida situada fuera de los liacutemites de la zona de los defensores (al menos a 100 metros de dicha zona) de donde saldraacuten

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

para capturar los puestos defendidos por sus contrinshycantes Los asaltantes deberaacuten tener un efectivo sushyperior al de los defensores alrededor de un cuarto de maacutes y deben llevar un pantildeuelo a la cintura

A la sentildeal de laquocomienza el juegoraquo los equipos se enfrentan El juego duraraacute una hora u hora y media seguacuten los convenios adoptados Los defensores procushyraraacuten apresar a sus adversarios por medio de la capshytura del pantildeuelo Los asaltantes deben llevarse el mayor nuacutemero posible de banderines a su guarida

Ninguacuten defensor debe penetrar en las zonas prohi~ bid as a saber fuera de los liacutemites de su terreno ni en los ciacuterculos de neutralizacioacuten

Un asaltante puede quedarse todo el tiempo que quiera en el interior de un ciacuterculo de neutralizacioacuten alliacute es invulnerable

CAPTURA DE UN BANDERIacuteN CAPTURA PARCIAL Y COMPLEshyTA - Un banderm estaacute en captura parcial cuando lo ha cogido un asaltante lo ha sacado del ciacuterculo de neutralizacioacuten pero ha sido capturado antes de alcanshyzar los liacutemites del terreno el banderiacuten debe ser planshytado en el lugar exacto de la captura donde el aacuterbishytro trazaraacute un nuevo ciacuterculo de neutralizacioacuten con un diaacutemetro de 12 oacute 15 metros Dicho banderiacuten no puede ser capturado de nuevo hasta que eacutel no lo autoricemiddot

Un banderiacuten estaacute en captura tompleta cuando ha podido ser llevado a la guarida sin que su conquistashydor sea capturado

Al finalizar el juego los asaltantes deben evacuar

risko

66 JUEGOS DE STALKING

el terreno y volver a su guarida los defensores deben quedarse cerca de donde tienen a sus prisioneros Seshyguidamente el jefe del juego los jefes de los equipos y los aacuterbitros (si los hay) rcorren el terreno yhacen las siguientes anotaciones

CAacuteLCULO DE LOS PUNTOS ADQUIRIDOS POR LOS EQUIPOS

Captura completa 10 puntos para los asaltantes Opara los defensores

Captura parcial a maacutes de la mitad del camino de la zona liacutemite 6 puntos para los asaltantes 3 para los defensores

iacutedem a menos de la mitad 3 puntos para los deshyfensores 6 para los defensores

Banderiacuten no tocado durante la partida O puntos para los asaltantes 10 puntos para los defensores

Ademaacutes todo jugador prisionero en el curso del juego cuenta un punto para el equipo adverso

PASE Un banderiacuten puede ser pasado entre los jugadores de mano a mano no debe ser nunca lanshyzado Esta falta descalifica al jugador que la cometa

Un banderiacuten capturado a menos de 5 pasos de su situacioacuten (a partir del ciacuterculo de neutralizacioacuten) es devuelto a su primitivo lugar

DISMINUCIOacuteN DE LOS EFECTIVOS DEL EQUIPO DEFENSOR

DUR~TE EL CURSO DEL JiacuteUEGO Al no poder capturar a los defensores durante el curso del juego los atacanshytes llegan a estar paulatinamente en desventaja A fin de evitar este inconveniente se adoptan las tres reglas siguientes

11

iff~1 ~

f-~=~I~ I I

~ I

~ ~ ~- = a E

1 I

CJ

~1 ~

)

5 g

~ I ~ laquo ~

0shy

~ 15 --~ ~ ~~iquest ~ a J

O

risko

69 58 JUEGOS DE STALKING

10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

W----shy-JL_b t

A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

74 JUEGOS DE STALKING

2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

u ~

11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

risko

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76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

risko

65 64 JUEGOS DE STALKING

2 puntos de menos para el equipo que pertenece el capturado

El equipo que obtiene maacutes puntos es el que gima El aacuterbitro determina la dimensioacuten de la zona para

equilibrar las suertes de cada equipo Se limita la duracioacuten del juego de antemano

NOTA - El centro de la zona deqe ser invisible desde el contorno

30 JUEGOS DE CAPTURA DE BANDERINES (Croquis nuacutemero 21)

Estos juegos de captura de b~nderines exigen un gran nuacutemero de jugadores divididos en dos bandos los asaltantes y los defensores

10 Los defensores ocupan un espacio descubierto (claro de bosque por ejemplot en el que se estableshycen puestos sentildealados cada uno por un banderiacuten coshylocado en el centro de un ciacuterculo de neutralizacioacuten trazado en el suelo con una tiza Por cada equipo de 6 a 8 se coloca un banderiacuten el ciacuterculo de neutralizashycioacuten seraacute de 12 oacute 15 metros La distancia entre bandeshyrines es variable Un aacuterbitro vigila cada banderiacuten El terreno de los defensores estaacute constituido por una zona suficientemente amplia con liacutemites bien precishysos (caminos senderos aacuterboles riacuteos o bien liacutemites trazados)

2deg Los asaltantes esperan en una guarida situada fuera de los liacutemites de la zona de los defensores (al menos a 100 metros de dicha zona) de donde saldraacuten

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

para capturar los puestos defendidos por sus contrinshycantes Los asaltantes deberaacuten tener un efectivo sushyperior al de los defensores alrededor de un cuarto de maacutes y deben llevar un pantildeuelo a la cintura

A la sentildeal de laquocomienza el juegoraquo los equipos se enfrentan El juego duraraacute una hora u hora y media seguacuten los convenios adoptados Los defensores procushyraraacuten apresar a sus adversarios por medio de la capshytura del pantildeuelo Los asaltantes deben llevarse el mayor nuacutemero posible de banderines a su guarida

Ninguacuten defensor debe penetrar en las zonas prohi~ bid as a saber fuera de los liacutemites de su terreno ni en los ciacuterculos de neutralizacioacuten

Un asaltante puede quedarse todo el tiempo que quiera en el interior de un ciacuterculo de neutralizacioacuten alliacute es invulnerable

CAPTURA DE UN BANDERIacuteN CAPTURA PARCIAL Y COMPLEshyTA - Un banderm estaacute en captura parcial cuando lo ha cogido un asaltante lo ha sacado del ciacuterculo de neutralizacioacuten pero ha sido capturado antes de alcanshyzar los liacutemites del terreno el banderiacuten debe ser planshytado en el lugar exacto de la captura donde el aacuterbishytro trazaraacute un nuevo ciacuterculo de neutralizacioacuten con un diaacutemetro de 12 oacute 15 metros Dicho banderiacuten no puede ser capturado de nuevo hasta que eacutel no lo autoricemiddot

Un banderiacuten estaacute en captura tompleta cuando ha podido ser llevado a la guarida sin que su conquistashydor sea capturado

Al finalizar el juego los asaltantes deben evacuar

risko

66 JUEGOS DE STALKING

el terreno y volver a su guarida los defensores deben quedarse cerca de donde tienen a sus prisioneros Seshyguidamente el jefe del juego los jefes de los equipos y los aacuterbitros (si los hay) rcorren el terreno yhacen las siguientes anotaciones

CAacuteLCULO DE LOS PUNTOS ADQUIRIDOS POR LOS EQUIPOS

Captura completa 10 puntos para los asaltantes Opara los defensores

Captura parcial a maacutes de la mitad del camino de la zona liacutemite 6 puntos para los asaltantes 3 para los defensores

iacutedem a menos de la mitad 3 puntos para los deshyfensores 6 para los defensores

Banderiacuten no tocado durante la partida O puntos para los asaltantes 10 puntos para los defensores

Ademaacutes todo jugador prisionero en el curso del juego cuenta un punto para el equipo adverso

PASE Un banderiacuten puede ser pasado entre los jugadores de mano a mano no debe ser nunca lanshyzado Esta falta descalifica al jugador que la cometa

Un banderiacuten capturado a menos de 5 pasos de su situacioacuten (a partir del ciacuterculo de neutralizacioacuten) es devuelto a su primitivo lugar

DISMINUCIOacuteN DE LOS EFECTIVOS DEL EQUIPO DEFENSOR

DUR~TE EL CURSO DEL JiacuteUEGO Al no poder capturar a los defensores durante el curso del juego los atacanshytes llegan a estar paulatinamente en desventaja A fin de evitar este inconveniente se adoptan las tres reglas siguientes

11

iff~1 ~

f-~=~I~ I I

~ I

~ ~ ~- = a E

1 I

CJ

~1 ~

)

5 g

~ I ~ laquo ~

0shy

~ 15 --~ ~ ~~iquest ~ a J

O

risko

69 58 JUEGOS DE STALKING

10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

W----shy-JL_b t

A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

74 JUEGOS DE STALKING

2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

u ~

11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

risko

77

76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

risko

66 JUEGOS DE STALKING

el terreno y volver a su guarida los defensores deben quedarse cerca de donde tienen a sus prisioneros Seshyguidamente el jefe del juego los jefes de los equipos y los aacuterbitros (si los hay) rcorren el terreno yhacen las siguientes anotaciones

CAacuteLCULO DE LOS PUNTOS ADQUIRIDOS POR LOS EQUIPOS

Captura completa 10 puntos para los asaltantes Opara los defensores

Captura parcial a maacutes de la mitad del camino de la zona liacutemite 6 puntos para los asaltantes 3 para los defensores

iacutedem a menos de la mitad 3 puntos para los deshyfensores 6 para los defensores

Banderiacuten no tocado durante la partida O puntos para los asaltantes 10 puntos para los defensores

Ademaacutes todo jugador prisionero en el curso del juego cuenta un punto para el equipo adverso

PASE Un banderiacuten puede ser pasado entre los jugadores de mano a mano no debe ser nunca lanshyzado Esta falta descalifica al jugador que la cometa

Un banderiacuten capturado a menos de 5 pasos de su situacioacuten (a partir del ciacuterculo de neutralizacioacuten) es devuelto a su primitivo lugar

DISMINUCIOacuteN DE LOS EFECTIVOS DEL EQUIPO DEFENSOR

DUR~TE EL CURSO DEL JiacuteUEGO Al no poder capturar a los defensores durante el curso del juego los atacanshytes llegan a estar paulatinamente en desventaja A fin de evitar este inconveniente se adoptan las tres reglas siguientes

11

iff~1 ~

f-~=~I~ I I

~ I

~ ~ ~- = a E

1 I

CJ

~1 ~

)

5 g

~ I ~ laquo ~

0shy

~ 15 --~ ~ ~~iquest ~ a J

O

risko

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10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

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equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

W----shy-JL_b t

A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

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sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

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2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

u ~

11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

risko

77

76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

risko

69 58 JUEGOS DE STALKING

10 Toda captura parcial de un banderiacuten elimina automaacuteticamente a dos miembros del equipo defensor

20 Toda captura completa de un banderiacuten elimina automaacuteticamente al equipo completo que lo defendiacutea

30 Los aacuterbitros daraacuten dos puntos negativos por cada trampa o brutalidad

Croquis nuacutemero 22

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

De este juego pueden derivarse variedades muy interesantes por ejemplo las que a continuacioacuten se describen

31 CAPTURA DEL BANDERIacuteN A DOBLE PARTIDA (Croquis nuacutemero 22)

Juego anaacutelogo al precedente pero maacutes completo Los jugadores de cada equipo (con efectivos iguales) son atacantes y defensores a la vez Cada equipo poshysee dos banderines a defender Para organizar bien este juego se suprime la guarida y se disponen dos zonas A y B separadas por un espacio neutro limishytado por accidentes bien visibles (caminos senderos aacuterboles etc) El argumento es el mismo que el del juego precedente pero la accioacuten es doble los defenshysores del campo A pueden convertirse en atacantes del campo B y viceversa En cada zona las reglas del juego anterior seraacuten aplicadas de la misma manera

32 JUEGO DE LOS BANDERINES SITUADOS 0

(Orientacioacuten y laquostalkingraquo combinados) (Croquis nuacutemero 23)

Los jugadores estaacuten divididos en dos campos de igual fuerzamiddot

El primer campo se divide a su vez en tantos equipos (1) como puestos se puedan establecer Cada

(1) Los equipos pueden tener un efectivo normal de 4 a 7 jushy~adores seguacuten las dIficultades del terreno y la importancia del Juego

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

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A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

risko

74 JUEGOS DE STALKING

2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

u ~

11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

risko

77

76 JUEGOS DE STALKING

Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

risko

70 JUEGOS DE STALKING

equipo va provisto de un banderiacuten y debe ocupar a una hora determinada el lugar que middotle haya sido asigshynado plantar en el centro (bien a la vista) el banshyderiacuten y trazar una zona de neutralizacioacuten maacutes o menos circular marcaacutendola con una cinta de papel como en el juego nuacutemero 30

El segundo grupo se divide en un nuacutemero igual de equipos Los jugadores se ponen un pantildeuelo de juego en la cintura Los equipos de este segundo grupo constituyen los asaltantes y deben apoderarse de los banderines antes de que finalice el juego Cada

bond amarillo

W----shy-JL_b t

A PLAN DE UN JUEGO DE TOMA DE BANDERINES POSTES

Croquts nuacutemero 23

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 71

equipo de asaltantes recibe un plano con la indicacioacuten de los diferentes puestos donde va a desarrollarse la lucha

La instalacioacuten de los puestos debe hacerse de la siguiente manera El equipo de defensa va a reconoshycer el emplazamiento pone el banderiacuten en el lugar previsto (sin plantarlo) y traza la zona de neutralishyzacioacuten cuando el aacuterbitro ha aceptado el trazado de esta zona y soacutelo entonces debe ser clavado el banshyderiacuten

Durante este tiempo a los equipos atacantes les estaacute permitido actuar Pueden presentar dos casos

10 El equipo defensor no encuentra el emplazashymiento que se le ha sentildealado Si el ataque llega antes de eso el banderiacuten se considera como capturado y el puesto conquistado Para dejar constancia los atacanshytes trazan un signoen el suelo donde debiacutea haber sido clavado el banderiacuten Cuando los defensores llegan constatan que no les queda otra cosa que hacer maacutes que esperar el fin del juego

2deg El equipo de defensa ha llegado a su puesto correspondiente pero todaviacutea no ha obtenido autorishyzacioacuten del aacuterbitro para clavar el banderiacuten Si en este momento llegan los atacantes aqueacutellos deberaacuten entreshygar dos elementos de su equipo como prisioneros los cuales ya no podraacuten participar en la defensa de los banderines

ATAQUE A LOS BANDERINES - En juego normal los atacantes deben procurar apoderarse del banderiacuten por

risko

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sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

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2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

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dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

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11 D~ A

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2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

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Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

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73 72 JUEGOS DE STALKING

sorpresa Una vez han localizado su emplazamiento miran de desorganizar la defensa y en el momento propicio se lanzan al ciacuterculo de neutralizacioacuten se llevan el banderiacuten y corren con eacutel a toda velocidad Si el que tiene el banderiacuten se siente perseguido de cerca puede pasar o lanzarlo a un camarada Este banshyderiacuten robado debe ser llevado a A (guarida de los atacantes) donde un aacuterbitro fijo constata su captura

DEFENSA DE LOS BANDERINES - Los defensores no pueden penetrar nunca dentro del ciacuterculo de neutrashylizacioacuten (salvo para devolver el banderiacuten a su lugar) deben mantenerse constantemente al exterior La captura de los asaltantes puede hacerse en todo moshymento por simple presa del pantildeuelo que su apresador conservaraacute hasta el final Todo atacante cuyo pantildeueshylo le sea capturado queda automaacuteticamente fuera de juego si posee el banderiacuten debe dejarlo a sus pies En este caso el defensor que llegue a atrapar el banshyderiacuten antes de que otro atacante lo robe nuevamente correraacute a clavarlo en su lugar primitivo Durante este trayecto (y siempre corriendo bajo pena de desshycalificacioacuten) el defensor no puede ser atacado Cuanshydo el banderiacuten vuelve a estar clavado en su sitio emshypieza de nuevo el juego

CAPTURAS SIMULTAacuteNEAS - Cuando un puesto es conquistado y el banderiacuten robado los atacantes lo lle- van al aacuterbitro en A que les autoriza a atacar un nuevo puesto y asiacute sucesivamente Desde luego todo atacante que no lleve el pantildeuelo en la cintura asiacute

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

como los defensores de un puesto conquistado se reti shyran del juego hasta el final

CLASIFICACIOacuteN - Los defensores ganan si consishyguen conservar la mitad maacutes uno de sus puestos como miacutenimo Ganan los atacantes si toman la mitad maacutes uno de aqueacutellos En caso de empate la partida es nula

HORARIO DEL JUEGO - El horario del juego es indishycado por el jefe con anterioridad

Veamos un ejemplo del posible desarrollo horario H (9 h) middot Los dos campos estaacuten constituidos Reshy

partidos los planos y los banderines los defensores parten

H + (9 + 30) Los atacantes parten a su vez H + D (lO + 30) El jefe de juego inspecciona los

puestos

F (13 h) Reunioacuten de todos los jugadores en A para la criacutetica y clasificacioacuten

MATERIAL NECESARIO - UnpTano y un croquis toshypograacutefico por equipo Un banderiacuten de patrulla por equipo de defensores Un pantildeuelo de juego por cada atacante Rollos de cinta de papel para cada equipo de defensores

ARBITRAJE - Un aacuterbitro para cada puesto y uno en A No es imprescinclible organizar uniones entre puestos pero seraacuten muy uacutetiles en todo caso LOS deshyfensores pueden organizar exploraciones previas

PENALIZACIOacuteN DE LOS DEFENSORES - 10 Brutalidad hacia los asaltantes Eliminacioacuten de los culpables

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2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

J~o

~ loRANCA

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11 D~ A

~ ~

2 Guarida

Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

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Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

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2deg Captura de un asaltante dentro del ciacuterculo de neutralizacioacuten La captura del banderiacuten es aceptada por el aacuterbitro X el banderiacuten va a A

3deg Incertidumbre middotEm la captura de un asaltante en los liacutemites de la zona de neutralizacioacuten se detiene el juego y se colocan los jugadores en el lugar en que se encontraban en el momento de la captura el atashycante tiene derecho a tres pasos fuera del ciacuterculo antes de poder ser capturado de neY9

4deg No observacioacuten de las reglas del juego Elimishynacioacuten de los jugadores que han faltado E~n caso de que la falta implique perjuicio para los asaltantes la reparacioacuten se haraacute doblando la zona de neutralizacioacuten alrededor de los banderines manteniendo de todas maneras la pena precedente si hay motivo para ello

33 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS (Croquis nuacutemero 24)

Los jugadores se dividen en dos equipos los Ctgtnshy

trabandistas y los aduaneros estos uacuteltimos con doble efectivo que los primeros

Se escoge un terreno quebrado si es posible un claro en el bosque Se limita este terreno con signos bien visibles (Es necesario que el aacuterbitro pueda abarshycar con la vista todo el conjunto del campo de juego)

Sobre el terreno se establecen las laquofronterasraquo en AB Y en CD (carreteras senderos bosques etc) seshyparadas por una zona franca ABCD

Al principio del juego los contrabandistas reuni-

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 75

dos en su guarida reciben cinco mensajes plegados de cierta manera (Los contrabandistas pueden esconshyderlos y disimularlos pero sin plegarlos de otra mashynera)

Guarida

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Croquis nuacutemero 24 CAZA DE LOS CONTRABANDISTAS

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Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

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de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

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Los aduaneros toman posIcIOnes para detener a los contrabandistas que soacutelo pueden ser detenidos dentro de la zona franca

Un contrabandista es capturado por simple toque pero debe ser cogido por dos aduaneros y no debe ofrecer ninguna clase de resistencia al ser capturado

Los mensajes deben ser llevados hasta la segunda guarida Los aduaneros no pueden franquear nunca las fronteras y por lo tanto su campo de accioacuten es la zona comprendida entre ellas No se tolera ninguna brutalidad

Los prisioneros hechos por los aduaneros permashynecen sentados en las proximidades del lugar donde han sido apresados hasta el fin del juego

Los contrabandistas ganan la partida si al menos tres de sus mensajeros llegan a la meta Los aduaneshyros ganan a su vez si capturan como miacutenimo tres mensajes

Los mensajes pueden cambiarse entre los jugashydores

34 CAZA DE LOS CIERVOS ACORRALADOS O

Dos equipos los ciervos y los cazadores Los ciervos se situacutean en un cuadro de bosque (teshy

rreno quebrado maleza rocas) con los liacutemites bien visibles del que no pueden salir hasta la terminacioacuten del juego

Los cazadores conocen el terreno y salen un cuarto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

de hora despueacutes mirando de identificar el mayornuacutemero de ciervos

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo La de los cazashydores colocada en la espalda la de los ciervos en la frente La marca de los ciervos va indicada por una letra y un nuacutemero del O al 10 El nuacutemero 1 es el de la cierva el 2 de una gacela el 3 de un ciervo

Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos eacutestos el mashyyor nuacutemero de aqueacutellos Identificando las marcas de cada uno

Cada cazador identificado cuenta 5 puntos paralos ciervos

Los ciervos identificados cuentan para los cazadoshyres tantos puntos como sentildeala su marca (Interesa a los jugadores combinar su accioacuten sacrificando a algushynos de sus camaradas como exploradores para obtener el maacuteximo de puntos)

La partida tiene una duracioacuten establecida de anshytemano Cuando el jefe de juego sentildeala el fin los scouts tanto ciervos como cazadores deben reunirse con eacutel con un margen de 5 minutos todo retraso es penalizado A partir de la llamada se quitan las marcas

Al mismo tiempo que la marca se anotaraacute el nomshybre del scout

Ei juego continuacutea despueacutes cambiando los papeles

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