Ux, Experiencia de Usuario

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¿Qué es la experiencia de Usuario? ¿Cómo se aplica en las TIC´s actualmente?

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EXPERIENCIA

Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la

vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.

ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS

Bienes Servicios Experiencias

$150.00

$100.00

$250.00

Precio por realizar un pastel

Son artículos

tangibles que las

empresas

estandarizan y

luego acumulan

creando inventarios

Son actividades

intangibles

realizadas para un

sector de cliente en

particular

Son sucesos que

involucran a los

individuos en

forma personal

ANTECEDENTES

El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del

Marketing, estando muy vinculado con el concepto de:

Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y

consistente entre consumidor y marca.

En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del

Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la

adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar

cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su

uso (Kankainen; 2002).

EJEMPLOS

DISNEY

• Cuenta con numerosas atracciones

• Ofrece calidez, limpieza y orden

• Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE

EJEMPLOS

STARBUCKS

• Los clientes de Starbucks compran más que un

simple café. Los clientes de Starbucks pagan por

experiencias.

EJEMPLOS

M&M’S NY

• Times Square se levanta una tienda de 3 pisos

dedicada exclusivamente a estos chocolates.

• Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,

cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas,

bolis, dispensadores.

• Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos

colores, formas, tamaños y rellenos para que cada

uno se haga sus propias bolsas de dulces.

• Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál

es tu color de caramelo.

EJEMPLOS MÉXICO

EXPERIENCIA DE USUARIO

3 •Reflexivo

2 •Conductual

1 •Visceral

ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO

APLICAR UNA METODOLOGÍA

ALGUNOS EJEMPLOS Páginas web SANTANDER

PÁGINAS WEB SANTANDER

RESULTADOS

Resultados

400% Efectividad

162% Eficiencia

33% Satisfacción

135% Usabilidad

Áreas de trabajo

Arquitectura de

Información

Diseño Centrado en el

Usuario

Diseño de Interacción

HTML 5

Desarrollo front-end

Pruebas con usuarios

Usabilidad

Accesibilidad

Proceso

4 etapas de ejecución

Investigación

Diseño de experiencias

Desarrollo de interfaz

Capacitación

PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM

PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM

PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM

RESULTADOS

Resultados

56% Efectividad

86% Eficiencia

117% Satisfacción

82% Usabilidad

176% Intención de

compra

Áreas de trabajo

Diseño Centrado en el

Usuario

Diseño de Interacción

Pruebas con usuarios

Usabilidad

Desarrollo front-end

Proceso

4 etapas de ejecución

Investigación

Diseño de experiencias

Desarrollo de interfaz

Capacitación

SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES

SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES

RESULTADOS

Resultados

8% Efectividad

56% Eficiencia

27% Satisfacción

25% Usabilidad

Áreas de trabajo

Arquitectura de

Información

Diseño Centrado en el

Usuario

Diseño de Interacción

Pruebas con usuarios

Usabilidad

Proceso

3 etapas de ejecución

Investigación

Diseño de experiencias

Desarrollo de interfaz

EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS

El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas

Usando alrededor del

marco del monitor,

emisores infrarojos y

camaras web, para

dicho estudio.

Para generar en el

usuario estudiado un

ambiente “lo más

normal posible”

Se concluye que:

1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de

lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora

hacemos barridos visuales)

2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más

importante.

3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido

1

2

Ejemplo de otro estudio realizado

por la empresa de marketing

Enquiro and Did-it junto con la

firma Eyetools a 50 personas.

Aquí se puede visualizar un

triangulo (por cierto muy parecido

al patrón F), se llama el triángulo

de oro.

¿Por qué crees que se le llame

así?

COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIO

PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una

herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un

personaje de cómic, donde cada animación representa

una emoción. Cada participante del test debe

seleccionar aquella animación que se corresponda con

su propia reacción emocional ante el producto.

EJEMPLO RESULTADOS

EJEMPLOS

CONCLUSIONES

“Podemos diseñar para experiencias específicas y

promover ciertos comportamientos, pero no

fabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”

REFERENCIAS

• http://uxmatters.com/

• http://www.useit.com

• http://www.uxdesign.com

• http://www.lukew.com

• http://www.enquiroresearch.com/

• http://eyetools.com/research_google_eyetracking_heatmap.html

• http://uxmag.com

• http://www.keikendo.com/

• http://www.premotool.com/

• http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

GRACIAS POR SU ATENCIÓN