Ux en dispositivos móviles (Universidad Tecnológica Nacional)

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Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas Los usuarios y el contexto de uso Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles Investigar sobre los usuarios y su contexto Conceptualizar el producto Evaluar los diseños -Charla para Diseño de Interacción con Estándares de Accesibilidad y Usabilidad

Transcript of Ux en dispositivos móviles (Universidad Tecnológica Nacional)

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall

Ux en dispositivos móviles

Jordi Almirall

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Experiencia de usuario (Ux): “La Experiencia de Usuario abarca todos los

aspectos de la interacción final del usuario con una compañía, sus servicios y sus

productos”.Jakob Nielsen

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall

Índice

1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall

1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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Soluciones

Aplicación móvil (App)

Web específica para móvil (WebApp)

Web multidispositivo

Diseño fluido

Diseño responsive

Aplicación híbrida

Soluciones móviles

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Aplicación móvil (App)

Augmented Outdoors - Peaks

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Web específica para móvil (WebApp)

Atrapalo.com

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Web multidispositivo – Diseño fluido

colly.com

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Web multidispositivo – Diseño responsive

forefathersgroup.com

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Aplicación híbrida

Healthapp

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1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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Savio, N., & Braiterman, J. (Junio / 2007). Design Sketch: The

Context of Mobile Interaction.

Los usuarios y el contexto de uso

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• Nos distraemos• Somos imprecisos• No vemos bien• No tenemos paciencia

¿Cómo somos los usuarios móviles?

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Usuarios de smartphones y de tabletas

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1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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1. Conocer a los usuarios y su contexto2. Conceptualizar/Diseñar un producto según el

conocimiento de estos usuarios3. Evaluar el diseño +. Iterar entre estas fases hasta –idealmente-

lograr el mejor producto posible.

Diseño centrado en el usuario (DCU)

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall

1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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• Técnicas cualitativas: – Entrevista– Focus group– Observación contextual– Recorrido cognitivo– Test con usuarios– Shadowing– Diario– …

Investigar sobre los usuarios y su contexto

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• Técnicas cuantitativas: – Cuestionario– A/B testing– Logging– Eyetracking– …

Investigar sobre los usuarios y su contexto

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• Técnicas cualitativas y cuantitativas: – Análisis de la competencia– Card sorting– Evaluación heurística– …

Investigar sobre los usuarios y su contexto

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1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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• Técnicas de modelado de usuarios: – Personas– Escenarios– Flowcharts– User journey maps– …

Conceptualizar el producto

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• Técnicas de conceptualización del producto:– Sketches– Prototipos en papel– Prototipos estáticos– Prototipos interactivos

Conceptualizar el producto

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1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas

2. Los usuarios y el contexto de uso3. Diseño centrado en el usuario para

dispositivos móviles1. Investigar sobre los usuarios y su contexto2. Conceptualizar el producto3. Evaluar los diseños

Índice

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Evaluación

Con usuarios

Sin usuarios

Evaluar los diseños

• La importancia (o no) del contexto• Grabación de los test• El Mago de Oz

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Con usuarios: Test con usuarios

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• Principios heurísticos clásicos• Guía heurísitca para la experiencia de usuario

móvil

Sin usuarios: Evaluación heurística

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• Las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman• Los diez principios heurísticos de Nielsen• Los principios heurísticos de Larry

Constantine• Principios heurísticos de Keith Instone• Principios de Deborah Mayhew• Los principios heurísticos de Bruce Tognazzini

Principios heurísitcos clásicos

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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1. Causar una buena

impresión

2. Simplificar la navegación

3. Facilitar la lectura

4. Tamaño y separación

para dedos imprecisos

5. Personalizar

6. Agilizar la entrada de

datos

7. Asegurar la visibilidad

8. Usar estándares

9. Seguir las guías de

diseño

10. Aprovechar las

funcionalidades del

dispositivo

1. Causar una buena impresión

2. Simplificar lanavegación

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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3. Facilitar la lectura

4. Tamaño y separación para dedos imprecisos

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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5. Personalizar

6. Agilizar la entrada de datos

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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7. Asegurar la visibilidad

8. Usar estándares

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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9. Seguir las guías de diseño

10. Aprovechar las funcionalidades del dispositivo

Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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• Ballard, B. (2007). Designing the mobile user experience. West Sussex:

Wiley.

• Clark, J. (2010). Tapworthy. Sebastapol: O'Reilly.

• Ginsburg, S. (2010). Designing the iPhone User Experience. Kendallville:

Addison-Wesley.

• Hinman, R. (2012). The Mobile Frontier. Nueva York: Rosenfeld Media.

• Jones, M., & Marsden, G. (2006). Mobile Interaction Design. West Sussex:

Wiley.

• Nielsen, J., & Budiu, R. (2012). Mobile Usability. Berkeley: New Riders.

• Wroblewski, L. (2011). Mobile First. Nueva York: A Book Apart.

Recursos - Libros de referencia

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• Canal de vídeos Google Developers.

http://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers?feature=watch

• El blog de Rachel Hinman.

http://www.rachelhinman.com/blog/

• LukeW. Ideation+Design.

http://www.lukew.com/

• Smashing Magazine.

http://mobile.smashingmagazine.com/

• Touchy Talk.

http://www.touchytalk.com/

Recursos – Blogs de actualidad

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• Android:

http://developer.android.com/intl/es/design/index.html

• iOS:

https://developer.apple.com/library/ios/DOCUMENTATION/

UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html

• Windows Phone:

http://dev.windowsphone.com/en-us/design

Recursos – Guías de diseño

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¡Muchas gracias!

@jordialmirall

es.linkedin.com/in/jordialmirall/