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APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA LA OBTENCIÓN INTERACTIVA DE INFORMACIÓN DE LOS OBJETOS EXPUESTOS EN EL MUSEO UNIVERSITARIO
PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
TEMA:
HERRAMIENTA PARA LA OBTENCIÓN INTERACTIVA DE INFORMACIÓN DE LOS OBJETOS EXPUESTOS EN EL MUSEO UNIVERSITARIO PACOCHA DE LA CIUDAD DE
TRABAJO DE TITULACIÓN MODALIDAD PROYECTO INTEGRADOR, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE:
INGENIERO EN SISTEMAS
AUTOR:
MERA RIVAS LUIS ALFREDO
DIRECTOR:
ING. EDWIN RENÉ GUAMÁN QUINCHE MANTA-MANABÍ-ECUADOR
AGOSTO 2017
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TRABAJO DE TITULACIÓN MODALIDAD PROYECTO INTEGRADOR,
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: INGENIERO EN SISTEMAS
HERRAMIENTA PARA LA OBTENCIÓN INTERACTIVA DE INFORMACIÓN DE LOS OBJETOS EXPUESTOS EN EL MUSEO UNIVERSITARIO PACOCHA
Tribunal examinador que declara APROBADO el Grado de INGENIERO EN SISTEMAS, del señor: LUIS ALFREDO MERA RIVAS
Ing. Jorge Pincay Ponce, Mg. _____________________
Ing. Winther Molina Loor, Mg. _____________________
A.S. Oscar González López, Mg. _____________________
Manta, 22 de agosto del 2017
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DECLARACIÓN EXPRESA DE AUTORÍA
Yo, Mera Rivas Luis Alfredo, con Cedula de identidad 131535823-2, declaro
que el contenido de este documento es reflejo de mi trabajo manifestando que
ante cualquier notificación de plagio, copia o falta a la fuente original, soy
responsable directo y administrativo, económico y legal, sin afectar al Director
de Tesis, a la Universidad y a otras entidades que hayan colaborado en este
trabajo
Mera Rivas Luis Alfredo C.I. 131535823-2
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DEDICATORIA
Dedico este proyecto integrador a mis padres por el apoyo incondicional en
todo momento.
A mis hermanos por estar ahí cuando más los necesito.
A mi mamita Tere por el apoyo incondicional siempre y que ahora me cuida
desde el cielo.
A mi grupo de amigos, Julio León, Peter Ramírez, Daniel Fernández y Jean
Santos por brindarme su apoyo, por ser grandes y excelentes amigos, por la
motivación mutua en cada paso que damos.
A todos los que me apoyaron para escribir y concluir este proyecto.
Para ellos es esta dedicatoria, pues es a ellos a quienes se las debo por su
apoyo incondicional.
Mera Rivas Luis Alfredo
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AGRADECIMIENTO
En estas líneas quiero expresar mis más sinceros agradecimientos a todas
aquellas personas que hicieron posible la culminación con éxito de esta meta.
Mi principal agradecimiento a DIOS, por llenar de bendiciones e infinita
sabiduría el progreso del proyecto.
A la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, quien me proporcionó la
oportunidad para fórmame como excelente profesional, a las autoridades de
la Facultad de Ciencias Informáticas, y los docentes que me facilitaron sus
conocimientos para poder obtener el título de Ingeniero en Sistemas.
Mera Rivas Luis Alfredo
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Contenido
RESUMEN ................................................................................................................................. 1
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 2
UBICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................................... 4
Ubicación.......................................................................................................................... 4
Génesis ............................................................................................................................. 4
Estado Actual ................................................................................................................... 4
DIAGRAMA CAUSA-EFECTO DEL PROBLEMA ....................................................................... 6
OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS ................................................................................ 7
Objetivo general. .............................................................................................................. 7
Objetivos específicos de investigación y de resolución del problema ............................ 7
JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 8
CAPÍTULO I ............................................................................................................................... 9
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................. 9
1.1. Introducción ......................................................................................................... 9
1.2. Antecedentes ....................................................................................................... 9
1.3. Definiciones conceptuales ................................................................................. 11
1.3.1. Smartphone.................................................................................................... 11
1.3.2. Aplicación Móvil ............................................................................................. 11
1.3.3. Android........................................................................................................... 12
1.3.4. Realidad Aumentada ...................................................................................... 12
1.3.4.1. ¿Cómo Funciona la realidad Aumentada? ................................................. 12
1.3.5. Vuforia ............................................................................................................ 13
1.3.6. Unity 3D ......................................................................................................... 13
1.3.7. Target ............................................................................................................. 14
1.3.8. Museo ............................................................................................................ 14
1.3.9. Arqueología .................................................................................................... 14
1.3.10. Arqueología Industrial .................................................................................... 15
1.3.11. Etnografía ....................................................................................................... 15
1.3.12. Ferrocarril ....................................................................................................... 15
1.3.13. Pacocha .......................................................................................................... 16
1.3.14. Pacoche .......................................................................................................... 16
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1.4. Fundamentación legal ........................................................................................ 17
1.4.1. Reglamento Interno del Museo Universitario Pacocha ................................. 17
1.4.2. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR .......................... 21
1.4.3. Misión y Visión ............................................................................................... 24
1.4.4. Organigrama del Museo Universitario Pacocha ............................................ 25
CAPÍTULO II ............................................................................................................................ 26
DIAGNOSTICO O ESTUDIO DE CAMPO ............................................................................... 26
2.1. Introducción ....................................................................................................... 26
2.2. Tipos de Investigación ........................................................................................ 26
2.2.1. Investigación Cuantitativa .............................................................................. 26
2.2.2. Investigación Descriptiva ............................................................................... 27
2.3. Métodos de Investigación .................................................................................. 27
2.3.1. Investigación de campo ................................................................................. 27
2.3.2. Método analítico ............................................................................................ 28
2.4. Herramientas de recolección de datos .............................................................. 28
2.4.1. Encuestas ....................................................................................................... 28
2.4.2. Entrevistas ...................................................................................................... 28
2.5. Fuentes de Información de datos ...................................................................... 29
2.5.1. Fuentes primarias .......................................................................................... 29
2.5.2. Fuentes secundarias ....................................................................................... 29
2.6. Instrumento Operacional ................................................................................... 30
2.6.1. Estructura y Características de los instrumentos de recolección de datos ... 30
2.7. Estrategia Operacional para la recolección y tabulación de datos .................... 31
2.7.1. Plan de recolección ........................................................................................ 31
2.7.2. Plan de tabulación .......................................................................................... 32
2.7.3. Plan de análisis e interpretación de los datos................................................ 32
2.8. Plan de Muestreo ............................................................................................... 33
2.8.1. Segmentación................................................................................................. 33
2.8.2. Técnicas de muestreo .................................................................................... 33
2.8.3. Tamaño de la población ................................................................................. 34
2.9. Presentación y Análisis de los resultados .......................................................... 35
2.9.1. Presentación y Descripción de los resultados obtenidos .............................. 35
2.9.2. Informe final del análisis de los resultados .................................................... 36
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CAPÍTULO III ........................................................................................................................... 42
DISEÑO DE LA PROPUESTA ................................................................................................ 42
3.1. Introducción ........................................................................................................... 42
3.2. Etapas de la propuesta ........................................................................................... 42
3.2.1. Reunión y planificación ...................................................................................... 42
Personas y roles del proyecto. ....................................................................................... 42
Pila de producto o tareas ............................................................................................... 43
Planificación ................................................................................................................... 44
3.2.2. Sprint 1: Planificación inicial .............................................................................. 45
3.2.2.1. Planificación ............................................................................................... 45
3.2.2.2. Investigación de aplicaciones de realidad aumentada en los museos ...... 46
3.5.1.3. Investigar sobre el desarrollo de aplicaciones móviles y herramientas de
realidad Aumentada para elegir la opción más conveniente. ....................................... 53
3.2.2.3. Estudios de requisitos ................................................................................ 58
3.2.2.3.1. Casos de uso ............................................................................................... 63
3.2.2.4. Diseño de plan............................................................................................ 64
3.2.2.5. Revisión y Cierre ......................................................................................... 70
3.2.3. Sprint 2: Creación de la estructura del proyecto .............................................. 71
3.2.3.1. Planificación ............................................................................................... 71
3.2.3.2. Desarrollo de las escenas de la aplicación ................................................. 72
3.2.3.3. Creación de Script ...................................................................................... 73
3.2.3.4. Creación de los target ................................................................................ 74
3.2.3.5. Ingreso de la información .......................................................................... 79
3.2.3.6. Revisión y cierre ......................................................................................... 79
3.2.4. Sprint 3: Diseño de la aplicación ........................................................................ 80
3.2.4.1. Planificación ............................................................................................... 81
3.2.4.2. Compartir en redes sociales ....................................................................... 82
3.2.4.3. Diseño de botones ..................................................................................... 83
3.2.4.4. Creación de galería..................................................................................... 83
3.2.4.5. Revisión y cierre ......................................................................................... 84
3.2.5. Sprint 4: Realidad Aumentada y pruebas de funcionamiento ........................... 85
3.2.5.1. Planificación ............................................................................................... 85
3.2.5.2. Multimedia para los target ........................................................................ 86
3.2.5.3. Pruebas finales ........................................................................................... 88
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3.2.5.4. Revisión y cierre ......................................................................................... 91
CAPÍxTULO IV ......................................................................................................................... 93
EVALUACIÓN DE RESULTADOS .......................................................................................... 93
4.1. Introducción ....................................................................................................... 93
4.2. Seguimiento y monitoreo de resultados ............................................................ 93
4.2.1. Análisis de usabilidad ..................................................................................... 93
4.2.1.1. Armado de ambiente ................................................................................. 93
4.2.1.2. Objetivo ...................................................................................................... 94
4.2.1.3. Perfiles de usuarios .................................................................................... 94
4.2.1.4. Tareas ......................................................................................................... 95
4.2.1.5. Análisis de los resultados ........................................................................... 96
4.2.2. Evaluación de resultados ............................................................................... 96
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 97
RECOMENDACIONES .......................................................................................................... 98
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................... 99
ANEXOS ................................................................................................................................ 101
Vistas en los museos del Ecuador desde 2012 hasta el año del 2016 ......................... 101
Visitas en el Museo Centro Cultural Manta desde el año 2012 hasta el año 2016 ..... 102
Visitas en el Museo Universitario Dr. José Reyes Cedeño en los años 2014 y 2015.... 103
Estadísticas de las visitas al Museo Universitario Dr. José Reyes Cedeño desde el año
2009 hasta el 2015 ....................................................................................................... 104
Socialización del proyecto con el administrador del Museo Universitario Pacocha ... 105
Socialización de la aplicación Pacocha RA con el administrador del Museo ............... 106
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ÍNDICE TABLAS
Tabla 1 Pregunta 1 Encuesta ................................................................................................. 36
Tabla 2 Pregunta 2 Encuesta .................................................................................................. 37
Tabla 3 Pregunta 3 Encuesta .................................................................................................. 38
Tabla 4 Pregunta 4 Encuesta ................................................................................................. 39
Tabla 5 Pregunta 5 Encuesta .................................................................................................. 40
Tabla 6 Planificación Sprint 1 ................................................................................................. 45
Tabla 7 Estadísticas Sistemas Operativos Móviles más usados ............................................. 54
Tabla 8 Planificación Sprint 3 ................................................................................................. 82
Tabla 9 Planificación Sprint 4 ................................................................................................. 86
Tabla 10 Visitas en los museos del Ecuador del 2012 hasta el 2016 ................................... 101
Tabla 11 Visitas en el Museo Centro Cultural Manta del 2012 hasta el 2016 .................... 102
ÍNDICE CUADROS
Cuadro 1 Plan de recolección de datos .................................................................................. 32
Cuadro 2 Plan de análisis e interpretación de los datos ........................................................ 33
Cuadro 3 Promedio de visitantes diarios en los museos de Manta ...................................... 34
Cuadro 4 Personas y roles del proyecto ................................................................................ 42
Cuadro 5 Pila de producto ..................................................................................................... 43
Cuadro 6 Comparación entre las herramientas de desarrollo de aplicaciones móvil ........... 56
Cuadro 7 Comparacíon de las tecnologías disponibles para el desarrollo de aplicaciones con
Realidad Aumentada .............................................................................................................. 58
Cuadro 8 Recursos Humanos ................................................................................................. 65
Cuadro 9 Recursos Tecnológicos............................................................................................ 65
Cuadro 10 Recurso Económico .............................................................................................. 66
Cuadro 11 Pruebas finales caso CP-001 ................................................................................. 88
Cuadro 12 Pruebas finales caso CP-002 ................................................................................. 89
Cuadro 13 Pruebas finales caso CP-003 ................................................................................. 89
Cuadro 14 Pruebas finales caso CP-004 ................................................................................. 90
Cuadro 13 Pruebas finales caso CP-005 ................................................................................. 90
Cuadro 14 Pruebas finales caso CP-006 ................................................................................. 91
Cuadro 15 Cantidad de participantes por perfil ................................................................... 96
Cuadro 16 Porcentaje de realización de tareas por perfil de usuarios .................................. 96
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ÍNDICE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Organigrama del Museo .................................................................................... 25
Ilustración 2 Casos de uso Pacocha R.A ................................................................................. 63
Ilustración 3 Casos de uso Realidad Aumentada ................................................................... 63
Ilustración 4 Diseño del uso de la aplicación por parte del usuario ...................................... 67
Ilustración 5 Escena principal................................................................................................. 68
Ilustración 6 Escena Inicio ...................................................................................................... 68
Ilustración 7 Escena Museo ................................................................................................... 68
Ilustración 8 Escena Galería ................................................................................................... 68
Ilustración 9 Escena Cuadros ................................................................................................. 68
Ilustración 10 Panel Galería ................................................................................................... 68
Ilustración 11 Escena Cámara ................................................................................................ 69
Ilustración 12 Panel Ayuda..................................................................................................... 69
Ilustración 13 Escena Acerca de ............................................................................................. 69
Ilustración 14 Panel Ajuste .................................................................................................... 69
Ilustración 15 Escena Información ......................................................................................... 69
Ilustración 16 Tablero Kanban del Sprint 1 ............................................................................ 70
Ilustración 17 Tabla del Sprint 2 ............................................................................................ 71
Ilustración 18 Tablero Kanban del Sprint 2 ............................................................................ 80
Ilustración 19 Tablero Kanban Sprint 3 .................................................................................. 84
Ilustración 20 Tablero Kanban Sprint 4 .................................................................................. 91
Ilustración 21 Visitas al Museo Universitario ....................................................................... 103
ÍNDICE GRÁFICOS
Gráfico 1 Pregunta 1 Encuesta ............................................................................................... 37
Gráfico 2 Pregunta 2 Encuesta ............................................................................................... 38
Gráfico 3 Pregunta 3 Encuesta ............................................................................................... 39
Gráfico 4 Pregunta 4 Encuesta ............................................................................................... 40
Gráfico 5 Pregunta 5 Encuesta ............................................................................................... 41
Gráfico 6 Evolución del número de móviles vs Smartphone en el mundo ............................ 53
Gráfico 7 Sistemas operativos móviles más usados en los últimos 2 años ........................... 54
Gráfico 8 Numero de aplicaciones en Play Store ................................................................... 55
Gráfico 9 Numero de aplicaciones en App Store ................................................................... 55
Gráfico 10 Numero de descargas de aplicaciones en Play Store y App Store ....................... 56
Gráfico 11 Avance del proyecto Sprint 1 ............................................................................... 71
Gráfico 12 Avance del proyecto Sprint 2 ............................................................................... 80
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Gráfico 13 Avance del proyecto Sprint 3 ............................................................................... 85
Gráfico 14 Avance del proyecto Sprint 4 ............................................................................... 92
Gráfico 15 Visitas al Museo Universitario desde su apertura .............................................. 104
ÍNDICE IMÁGENES
Imagen 1 Realidad Aumentada en el Museo América ........................................................... 46
Imagen 2 Realidad Aumentada en el Museo de Londres ...................................................... 47
Imagen 3 Realidad Aumentada en el Museo de Galápagos MAPRAE ................................... 48
Imagen 4 Realidad Aumentada en el Museo Británico .......................................................... 49
Imagen 5 Realidad Aumentada en la Exposición MOMA New York ...................................... 50
Imagen 6 Realidad Aumentada en el Museo Royal Ontario de Toronto ............................... 50
Imagen 7 Realidad Aumentada en el Museo Allard Pierson.................................................. 51
Imagen 8 Nueva Escena ......................................................................................................... 72
Imagen 9 Colocar un plane en una escena ............................................................................ 72
Imagen 10 Importar New Asset ............................................................................................. 73
Imagen 11 Creación de script ................................................................................................ 73
Imagen 12 Script por default de Unity3D .............................................................................. 74
Imagen 13 Añadir una licencia a Vuforia ............................................................................... 74
Imagen 14 Creación de licencia ............................................................................................. 75
Imagen 15 Licencia Pacocha RA ............................................................................................. 75
Imagen 16 Key de la licencia .................................................................................................. 76
Imagen 17 Agregar la licencia a la aplicación en unity .......................................................... 76
Imagen 18 Crear base de datos para los target ..................................................................... 77
Imagen 19 Elegir la imagen que va a servir como target ....................................................... 77
Imagen 20 Descargar la base de datos para Unity3D ............................................................ 78
Imagen 21 Seleccionar el target para la aplicación ............................................................... 79
Imagen 22 Ingreso de información para los target ................................................................ 79
Imagen 23 Compartir en redes sociales ................................................................................. 82
Imagen 24 Botones para la aplicación ................................................................................... 83
Imagen 25 Galería .................................................................................................................. 84
Imagen 26 Multimedia para los target .................................................................................. 87
Imagen 27 Multimedia para los target 2 ............................................................................... 87
Imagen 28 Socialización de la aplicación con el administrador del museo ......................... 105
Imagen 29 Socialización del proyecto Integrador ................................................................ 106
Imagen 30 Certificación de socialización .................................. ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 31 Certificado de entrega de la aplicación ................... ¡Error! Marcador no definido.
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RESUMEN
En este proyecto se presenta los resultados obtenidos del desarrollo de
una aplicación móvil con realidad aumentada que contribuye a la difusión de
información por parte del Museo Universitario Pacocha de la ciudad de Manta.
Se utilizó la metodología Scrum para el seguimiento del proyecto, la
cual permitió: la comprensión del problema y diseñar una estrategia de
solución. Para conocer más sobre las posibles soluciones se realizaron
investigaciones que permitieron conocer las herramientas de desarrollo de
estas aplicaciones y el impacto que ha tenido su implementación en diferentes
ámbitos. La aplicación móvil funciona en Smartphone con sistema Android,
fue desarrollada en Unity3D y la librería Vuforia como herramienta de
reconocimiento para la realidad aumentada, Pacocha RA nombre que se le
ha dado a esta aplicación, permitió que los visitantes obtengan información
del museo, los objetos que se encuentran y las principales actividades que se
realizan en sus alrededores.
Los visitantes del museo se sintieron atraídos a utilizar la aplicación ya
que permite interactuar con elementos virtuales en sus Smartphone al mismo
tiempo que obtiene la información necesaria con tan solo apuntar la cámara a
un marcador específico.
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INTRODUCCIÓN
La investigación y creación de software donde se aplica realidad
aumentada está creciendo debido a su aspecto visual ya que está provocando
que cada vez más los desarrolladores del campo de la informática y de las
nuevas tecnologías se interesen por ella y la incluyan en sus proyectos.
(MARTA CARO & DAVID HERNANDO, 2015)
Unas de las aplicaciones de la realidad aumentada es en el campo de
la educación sirviendo como una potente herramienta para la presentación de
contenidos de una forma atractiva y pedagógica al mismo tiempo (DAVID,
2011), en la medicina es usada para superponer en tiempo real la
reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente (SAUFER, VOGT,
& KHAMENE, 2008), otra de sus aplicaciones es en el sector turístico
sirviendo como una potente y eficaz herramienta para divulgar y dar a conocer
el patrimonio histórico y cultural de la ciudad, enriqueciendo y dando un valor
añadido a toda la información que se quiera transmitir.
El interés de aplicar de la realidad aumentada en el Museo Universitario
Pacocha fue darle una solución al escaso uso de tecnología para la difusión
de información.
El presente informe de titulación está organizado por capítulos: en el
capítulo I, se encuentra el marco teórico donde describe brevemente los
conceptos que se utilizaran, además de los antecedentes de implantación de
aplicaciones con realidad aumenta en los museos. En el capítulo II, se detalla
el tipo de investigación y los métodos de recolección de información. En el
capítulo III, se describe la metodología y se documentó el proceso del
desarrollo de la aplicación. En el capítulo IV, se muestra los resultados que
se obtuvieron al aplicar el proyecto.
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UBICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Los museos del Ecuador atraviesan una etapa difícil por la reducción
de visitantes de pasar de tener un total de 1.027.129 visitantes en el 2012 a
total de 577.466 visitantes en el 2016 teniendo una reducción en los 5 años
de un 56% según datos del Ministerio de Cultura y Patrimonio (MINISTERIO
DE CULTURA Y PATRIMONIO).
En la ciudad de Manta los museo en el año 2012 tuvieron un promedio
de 7315 visitas mensuales reduciéndose considerablemente en el 2016 a un
promedio de 2073 visitas mensuales, en el año 2012 el mayor número de
visitantes correspondía a adultos y jóvenes con un porcentaje de 71,44% y en
el 2016 los visitantes corresponde a adultos y niños con un porcentaje de
72,74% mostrándonos claramente una disminución del público joven en los
museo según datos del Ministerio de Cultura y Patrimonio (MINISTERIO DE
CULTURA Y PATRIMONIO).
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación
Los museos en la Ciudad de Manta atraviesan una etapa de
estancamiento en la forma de aproximación audiencias y visitas según los
datos del Ministerio de Cultura y Patrimonio del Ecuador 2012-2016 las visitas
en los museos en Manta se redujeron de 87783 en el 2012 a 24877 en el 2016
con una tasa de reducción de 23,49% (MINISTERIO DE CULTURA Y
PATRIMONIO)
Génesis
La necesidad de implementar nueva tecnología en el museo
Universitario Pacocha es para contribuir a crear una experiencia
enriquecedora en la recolección de información por parte de los usuarios en
el museos y desde este modo incentivar a la visitas de los turistas a nuestros
museos
Estado Actual
Situado en Manta en la localidad de Pacoche: Los objetos
arqueológicos que se encuentran en el Museo Pacocha provienen de los
alrededores, específicamente en vastos territorios de la Loma Ligüiqui. La
colección de cerámica es de estilo Manteño, Jama Tardío y Bahía 2, son
artefactos originales hecho a base de cerámica y piedra.
Además cuenta con los objetos que se encontraban en el Museo
Universitario Dr. José Reyes Cedeño el cual por el suceso ocurrido el 16 de
abril del 2016 cuyas instalaciones fueron gravemente afectadas, lo cual
motivaron a la custodia inmediata de los bienes del museo por parte del Museo
Pacocha.
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El Museo Universitario Pacocha es reactivado gracias al convenio
actual entre las entidades del Municipio de Manta, el Museo Pacocha, el
Gobierno Parroquial de Santa Marianita y el Museo Universitario DR. José
Reyes Cedeño.
Actualmente cuenta con cinco áreas que son las de arqueología,
arqueología industrial, etnografía, ferrocarril, Manta rural para lo cual cuenta
con una planificación sobre sus eventos y actividades pero no cuenta con una
planificación para la adquisición de apoyo informático, solo cuenta con un
proyector como herramienta audiovisual y como herramientas publicitarias
cuenta con redes sociales.
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DIAGRAMA CAUSA-EFECTO DEL PROBLEMA
Pro
ble
ma
Escaso uso de tecnología para obtener información interactiva del
Museo Universitario PACOCHA
No existen aplicaciones o
soluciones informáticas que
difundan o aumenten el
interés de las visitas.
Pierde competitividad al no
tener componentes de
innovación.
No tener interés de niños y jóvenes en
visitar el museo.
Desconocimiento del uso de
herramientas tecnológicas en
las visitas guiadas.
Presupuesto Público objetivo
Efe
cto
C
au
sa
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OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
Objetivo general.
Desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada como herramienta
para la obtención interactiva de información de los objetos expuestos en el
Museo Universitario PACOCHA de la ciudad de Manta
Objetivos específicos de investigación y de resolución del problema
Investigar aplicaciones de Realidad Aumentada en los museos para
conocer el impacto y usabilidad.
Investigar sobre el desarrollo de aplicaciones móviles y herramientas
de realidad Aumentada para elegir la opción más conveniente.
Desarrollar una aplicación con Realidad Aumentada con el objetivo de
ofrecérsela al visitante del Museo Universitario Pacoche.
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JUSTIFICACIÓN
La realidad aumenta está consiguiendo cada vez más protagonismo en
diversas áreas de conocimiento mostrando su capacidad de insertar objetos
virtuales en el espacio real con interfaces sencillas por esto se ha convertido
en una herramienta muy útil para la presentación de determinados contenidos
en diferentes lugares uno de ellos son los museos donde favorece la
interacción entre los visitantes y el objeto cultural.
Por tanto, se considera que el proyecto se justifica por los siguientes motivos:
Al implementar la aplicación con realidad aumentada en el Museo
Universitario Pacocha los visitantes encontraran una forma interactiva
e innovadora de obtener información sobre el museo, los objetos que
se exponen en él, los sitios turísticos de sus alrededores y sus
principales actividades.
Fortalecer la relación que tiene el museo con sus visitantes,
preocupándose en la forma que obtienen información del museo a
través de sus Smartphone.
Apoyar el uso de herramientas tecnológicas para la difusión de
información ayudando a la reactivación de ciertos lugares turísticos.
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CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
1.1. Introducción
En este capítulo se detallan los antecedentes que se presentan sobre
temas similares al proyecto integrador que se está desarrollando, además
conceptos generales de conocimiento necesario para poder comprender el
proyecto que se está ejecutando, tales como los sistemas operativos móviles,
las herramientas para desarrollo de aplicaciones móviles, que es la realidad
aumentada y algunas herramientas para su utilización entre otros conceptos.
1.2. Antecedentes
En Junio del 2015 fue presentado en el Departamento de Ingeniería del
Software e inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la
Universidad Complutense de Madrid el proyecto de Realidad Aumentada para
el Museo América por Marta Caro Martínez y David Hernando Hernández
como requisito para optar el título de Ingeniería Informática.
El proyecto tuvo como objetivo principal realizar una aplicación Android
que permita proporcionar información a los visitantes del Museo de América
de forma innovadora y divertida, de manera que el usuario tenga una buena
experiencia y un mayor interés por el museo.
En concreto la utilización de la realidad aumentada en museos tiene
muchas ventajas. Como disfrutar mucho más de la visita, ya que es algo que
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atrae a la mayoría de las personas porque ofrece una experiencia diferente.
Además, la inclusión de nuevas tecnologías en contextos no asociados a
ellas, también favorece su desarrollo, con lo que los avances estarán
asegurados, y con ello también el avance de la sociedad. (CARO MARTÍNEZ
& HERNANDO HERNÁNDEZ, 2015)
permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en os
espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden
no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los puntos de interés y si
orientas tu teléfono hacia estos, aparece la imagen antigua superpuesta al
espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o
hechos históricos ocurridos en el lugar. (MUSAS20, 2013)
En diciembre del 2016 en la ciudad de Santa Cruz (Galápagos) abre
las puertas el museo que asegura ser el primer museo de su tipo en el mundo,
con 55 piezas que fueron desarrolladas a un costo de unos $ 6.000 por
on estructuras en 3D, láser, escáneres, en un trabajo por
. El museo cuenta con la aplicación
solo apuntar un teléfono Smartphone o Tablet sobre una figura en unos
segundos muestra una imagen tridimensional acompañada de información en
audio y video en cualquier idioma. (EL UNIVERSO, 2017)
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1.3. Definiciones conceptuales
1.3.1. Smartphone
Es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece
más funciones que un teléfono móvil común.
La característica más importante (una de ellas) de todos los teléfonos
inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar sus
posibilidades, como el procesamiento de datos y la conectividad. Estas
aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el
operador o por un tercero. (TECNOLOGÍA, 2015)
Características de un Smartphone
Soporta correo electrónico y posibilidad de conexión a redes sociales.
Cuenta con GPS
Permiten la instalación de programas de terceros
Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo
teclado QWERTY, pantalla táctil
Te permiten ingresar a Internet con tecnología 4G.
Poseen agenda digital, administración de contactos
Permitan leer documentos en distintos formatos
Debe contar con algún sistema operativo.
Poseer memorias externas como microSD.
Cámara trasera y delantera con muchos megapíxeles.
1.3.2. Aplicación Móvil
Es desarrollado utilizando tecnologías nativas (Android, IOS) e hibridas
y son ejecutadas en dispositivos móviles como un teléfono celular, tabletas y
similares.
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Estas aplicaciones tienen características especiales para poder
funcionar en estos dispositivos móviles que, por lo general, tienen menos
capacidad de procesamiento y almacenamiento que computadoras de
escritorio o notebooks. (ALEGSA, ALESA.com.ar, 2014)
1.3.3. Android
Es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles,
al igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que
está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y
multiplataforma. (NIETO GONZALEZ, 2011)
1.3.4. Realidad Aumentada
Es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual,
esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la
realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real
mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios
dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles. (BERNAL
BETANCOURTH, 2009)
1.3.4.1. ¿Cómo Funciona la realidad Aumentada?
La realidad Aumentada Superpone gráficos, audio u otros elementos
audiovisuales, a un ambiente real en tiempo real. La realidad aumentada se
basa en un sistema de seguimientos de movimiento apoyándose en
marcadores, los cuales están dentro de la visión de las cámaras, estos se
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utilizan para que la computadora tenga un punto de referencia sobre el cual
superponer las imágenes. Estos marcadores son predefinidos por el usuario,
cada marcador es exclusivo para que imagen a ser superpuesta.
1.3.5. Vuforia
Es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad
Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del
dispositivo como un "lente mágico" en donde se entrelazan elementos del
mundo real con elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.). Al igual que
con Wikitude, la cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas
del mundo real, combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de
textos, imágenes, etc. (CRUZ, 2014)
1.3.6. Unity 3D
Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como
una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones
y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para
múltiples plataformas como PC, Mac, Flash (Hasta la version 4), XBox,
PS2/3/4, Android, PSVita e iPhone. El motor también puede publicar juegos
basados en web usando el plugin Unity web player. (ECUARED, 2017)
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1.3.7. Target
Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer un objeto del
mundo real; los Targets pueden ser de diferentes tipos; entre los principales
tenemos:
Image Targets: Imágenes; tales como: fotos, páginas de revistas,
cubierta de libros, poster, tarjetas, etc.
Word Targets: Elementos textuales que representen palabras simples
o compuestas: Libros, revistas, etc. Hay dos modos de reconocimiento
posible: la palabra entera o por caracteres. (CRUZ, 2014)
1.3.8. Museo
Es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la
sociedad y abierta al público, que adquiere, conserva, estudia, expone y
difunde el patrimonio material e inmaterial de la humanidad con fines de
estudio, educación y recreo. (ICOM , 2007)
1.3.9. Arqueología
Es la ciencia que se encarga del estudio de las sociedades de la
antigüedad a partir de los restos materiales que dejaron, constituidos
principalmente por objetos, artefactos, monumentos u obras artísticas. Como
tal, la palabra proviene del griego
(SIGNIFICADOS, 2017)
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1.3.10. Arqueología Industrial
Es una de las ramas más recientes de la arqueología, la cual se dedica
al estudio de los sitios, los métodos y la maquinaria utilizada en el proceso
industrial, especialmente tras la Revolución industrial, así como las formas de
comportamiento social y hábitat derivadas de dicho proceso. El término
arqueología industrial surge en 1955 a raíz de un artículo publicado por
Michael Rix de la Universidad de Birmingham en Inglaterra y va parejo al
concepto de patrimonio industrial. (ECUARED, 2017)
1.3.11. Etnografía
Es una rama de la antropología, un método de estudio o de
investigación directa que tiene como objetivo observar y registra las prácticas
culturales y los comportamientos sociales, decisiones y acciones de los
diferentes grupos humanos, es decir, su identidad y sus estilos de vida.
(SIGNIFICADOS, 2017)
1.3.12. Ferrocarril
La palabra ferrocarril nos remite en su etimología a la unión de dos
. El ferrocarril
permite que circulen vehículos llamados trenes, que sirven para transportar
personas o mercancías sobre rieles de hierro o de acero. (DECONCEPTOS,
2017)
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1.3.13. Pacocha
re común que se le da
al árbol de la tagua o marfil vegetal, particularmente al fruto tierno, que es
comestible.
1.3.14. Pacoche
Es un poblado de la Parroquia de Santa Marianita, cantón Manta,
provincia de Manabí, Ecuador. Localizado al sur de Manta.
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1.4. Fundamentación legal
1.4.1. Reglamento Interno del Museo Universitario Pacocha
CAPITULO PRIMERO
GENERALIDADES Y OBJETIVOS DEL MUSEO
Art. 1.- De la Finalidad.- Servir como una unidad de apoyo y servicio a
la docencia, investigación, extensión y administración académica de la
Facultad de Hotelería y Turismo.
Art. 2.- De los Objetivos.- Los objetivos del Museo son los siguientes:
Adquirir, conservar, investigar, difundir y exponer objetos
arqueológicos que constituyen parte importante del Patrimonio
Cultural.
Reivindicar, revalorar, rehabilitar y fortalecer nuestras raíces históricas
e identidad cultural, local y regional.
Propiciar el planteamiento de proyectos auto sustentable de carácter
cultural.
Involucrar a universitarios en talleres e iniciativas de vinculación con la
colectividad hacia el área histórica cultural
Realizar exposiciones temporales e itinerantes.
Realizar intercambios culturales con otros museos.
Realizar actividades culturales.
Difundir. Además de la tradicional folletería, de la guía del museo y de
otros materiales impresos y digitales, se deberá asegurar la presencia
del Museo y de sus contenidos en instituciones educativas, públicas y
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privadas, medios de comunicación, centros de investigación histórica
nacionales, áreas de turismo, etc. Para ello se deberá aprovechar el
poder expansivo de la digitalización para la difusión virtual (sitio en
internet, producción de CDs, DVDs, etc.).
Realizar las tareas de restauración del patrimonio bibliográfico,
documental, pictórico etc. según criterios de urgencia por deterioro,
demanda y/o particularidad.
CAPITULO SEGUNDO
ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN
Art. 3.- De su Estructura y Organización.- El Museo está formado por el
área de Dirección, secretaría, guianza, sala de Investigación y Restauración,
área de exhibición de piezas y objetos arqueológicos, área de Proyecciones.
CAPITULO TERCERO
DE LAS PRÁCTICAS PARA ESTUDIANTES
Art. 4.- De las Prácticas Dirigidas para Estudiantes.- Se considera a las
prácticas realizadas por los estudiantes dirigidos por un Docente de la
Facultad con horario de acuerdo a las clases. Se deberán cumplir las
siguientes normas:
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1. Las prácticas dirigidas serán debidamente distribuidas en todas las
semanas, para los cursos y asignaturas que lo solicitaren, previa
coordinación del Jefe del Museo y los Docentes de la Facultad.
2. Cada curso sólo podrá tener cuatro horas de prácticas dirigidas por
asignaturas en la semana.
3. El Docente deberá informar a la instancia pertinente, sobre cualquier
particularidad detectada en las prácticas de guianza.
CAPITULO CUARTO
DE LOS DEBERES Y DERECHOS DE LOS USUARIOS
Art. 5.- De los Deberes de los Usuarios.- Con el fin de cuidar tanto las
piezas exhibidas, los muebles y equipos de las oficinas como los ambientes
del Museo, queda terminantemente prohibido:
1. Ingresar a las salas de prácticas maletines, bolsos, carteras, mochilas
u otros objetos similares.
2. Se prohíbe introducir cualquier tipo de armas en las instalaciones del
museo
3. Ingerir cualquier tipo de alimento o bebida en las salas.
4. Fumar en las salas de prácticas.
5. Ingresar a las salas sin la identificación respectiva o desactualizada en
prácticas no dirigidas.
6. El acceso a las salas por persona no autorizadas.
7. Interrumpir a los demás usuarios hablando en voz alta.
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Art. 6.- De los Derechos de los Usuarios.- Son Derechos de los usuarios
del Museo:
1. Obtener los servicios de guianza e información referente que posea el
Museo de la Facultad.
2. Recibir, sin distinción alguna, un trato digno, con respeto, consideración
y amabilidad.
CAPITULO QUINTO
DE LAS RESPONSABILIDADES Y SANCIONES PARA LOS USUARIOS
Art. 7.- De las Responsabilidades de daños de los Usuarios.- Los
usuarios deberán respetar el acervo. Cualquier daño, deliberado a los bienes,
sea en prácticas dirigidas o no dirigidas correrá por cuenta del usuario según
el daño, previo informe del Jefe de Museo y considerando:
1. En caso de daño total del bien o desaparición del mismo, el usuario
deberá asumir el costo total de reposición.
2. En caso de daño parcial, el usuario debe responder por los costos de
restauración del bien. De no poderse restaurar se aplicará lo
contemplado en punto anterior.
Art. 8.- De las Sanciones de los Usuarios.- Toda conducta que afecte la
disciplina y el buen funcionamiento del Museo, será sancionada por las
autoridades de la Facultad, de acuerdo a la gravedad de la falta, así:
1. La primera vez con amonestación verbal por parte del responsable
académico o del Jefe de Museo.
2. La segunda falta con prohibición de ingreso al Museo por una semana,
aplicable por el Decano de Facultad.
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3. La reincidencia en la falta será penalizada con prohibición de entrada
al Museo por un periodo de uno a seis meses de acuerdo a la gravedad
de la falta; será aplicada por el Consejo de Facultad. Esta Sanción no
será apelable.
4. La reincidencia, después de cumplida esta última Sanción será motivo
de suspensión indefinida del ingreso al Museo, impuesta por el Consejo
de Facultad. Esta Sanción será apelable ante los organismos
correspondientes de la Universidad.
DISPOSICIONES TRANSITORIAS
1. Que el señor Decano solicite al Jefe de Museo un inventario
actualizado de las piezas y objetos que han ingresado.
2. Corresponderá al señor Decano establecer los mecanismos
administrativos necesarios para el control de prácticas en el Museo.
3. El presente reglamento entrará en vigencia a partir de su aprobación
por el Consejo de Facultad, hasta su aprobación respectiva por los
organismos universitarios correspondientes.
1.4.2. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección quinta
Cultura
Art. 377.-. El sistema nacional de cultura tiene como finalidad fortalecer la
identidad nacional; proteger y promover la diversidad de las expresiones
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culturales; incentivar la libre creación artística y la producción, difusión,
distribución y disfrute de bienes y servicios culturales; y salvaguardar la
memoria social y el patrimonio cultural. Se garantiza el ejercicio pleno de los
derechos culturales.
Art. 378.- El sistema nacional de cultura estará integrado por todas las
instituciones del ámbito cultural que reciban fondos públicos y por los
colectivos y personas que voluntariamente se vinculen al sistema.
Las entidades culturales que reciban fondos públicos estarán sujetas a control
y rendición de cuentas.
El Estado ejercerá la rectoría del sistema a través del órgano competente, con
respeto a la libertad de creación y expresión, a la interculturalidad y a la
diversidad; será responsable de la gestión y promoción de la cultura, así como
de la formulación e implementación de la política nacional en este campo.
Art. 379.- Son parte del patrimonio cultural tangible e intangible relevante para
la memoria e identidad de las personas y colectivos, y objeto de salvaguarda
del Estado, entre otros:
1. Las lenguas, formas de expresión, tradición oral y diversas
manifestaciones y creaciones culturales, incluyendo las de carácter
ritual, festivo y productivo.
2. Las edificaciones, espacios y conjuntos urbanos, monumentos, sitios
naturales, caminos, jardines y paisajes que constituyan referentes de
identidad para los pueblos o que tengan valor histórico, artístico,
arqueológico, etnográfico o paleontológico.
3. Los documentos, objetos, colecciones, archivos, bibliotecas y museos
que tengan valor histórico, artístico, arqueológico, etnográfico o
paleontológico.
4. Las creaciones artísticas, científicas y tecnológicas.
Los bienes culturales patrimoniales del Estado serán inalienables,
inembargables e imprescriptibles. El Estado tendrá derecho de prelación en
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la adquisición de los bienes del patrimonio cultural y garantizará su protección.
Cualquier daño será sancionado de acuerdo con la ley.
Art. 380.-. Serán responsabilidades del Estado:
1. Velar, mediante políticas permanentes, por la identificación, protección,
defensa, conservación, restauración, difusión y acrecentamiento del
patrimonio cultural tangible e intangible, de la riqueza histórica,
artística, lingüística y arqueológica, de la memoria colectiva y del
conjunto de valores y manifestaciones que configuran la identidad
plurinacional, pluricultural y multiétnica del Ecuador.
2. Promover la restitución y recuperación de los bienes patrimoniales
expoliados, perdidos o degradados, y asegurar el depósito legal de
impresos, audiovisuales y contenidos electrónicos de difusión masiva.
3. Asegurar que los circuitos de distribución, exhibición pública y difusión
masiva no condicionen ni restrinjan la independencia de los creadores,
ni el acceso del público a la creación cultural y artística nacional
independiente.
4. Establecer políticas e implementar formas de enseñanza para el
desarrollo de la vocación artística y creativa de las personas de todas
las edades, con prioridad para niñas, niños y adolescentes.
5. Apoyar el ejercicio de las profesiones artísticas.
6. Establecer incentivos y estímulos para que las personas, instituciones,
empresas y medios de comunicación promuevan, apoyen, desarrollen
y financien actividades culturales.
7. Garantizar la diversidad en la oferta cultural y promover la producción
nacional de bienes culturales, así como su difusión masiva.
8. Garantizar los fondos suficientes y oportunos para la ejecución de la
política cultural.
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1.4.3. Misión y Visión
Misión
Ser una unidad de servicio académico cultural, con el máximo propósito
de mostrar nuestras áreas y exposiciones, fortaleciendo en la comunidad los
vinculas de identidad y encuentros con nuevas raíces.
Visión
Proyectarnos como un baluarte siendo canal difusor de las actividades
universitarias de docencia, investigación y publicación literaria de relevancia
cultural e histórica, aspirando ser uno de los museos más representativos de
la provincia y de constante contacto con los sectores educativos, sociales, y
turísticos.
Filosofía
Mostrar la belleza arqueológica y etnográfica de nuestra cultura, con
atención de calidad y calidez hacia nuestros visitantes, despertando en ellos
inquietudes e interés por el arte, cultural e histórico.
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1.4.4. Organigrama del Museo Universitario Pacocha
Ilustración 1 Organigrama del Museo
Fuente: Museo Universitario Pacocha
Decano Lic. Xavier Álvaro
Administrador del Museo Ing. Pedro Montalván
Investigador/Restaurador Guía
Lic. Jaime Cedeño
Secretaria Auxiliar de servicios
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CAPÍTULO II DIAGNOSTICO O ESTUDIO DE CAMPO
2.1. Introducción
Este capítulo detalla el tipo de investigación que se llevara a cabo en el
proyecto, en el cual se utilizó diferentes tipos de investigación como la
cuantitativa que se aplicó con el objetivo de medir el grado de aceptación del
proyecto por parte de los usuarios, aplicando una herramienta muy conocida
como son las encuestas y se utilizó la investigación descriptiva con el fin de
obtener conocimientos acerca de los procesos que se llevan a cabo en el
museo para poder aplicar el proyecto sin ningún inconveniente y obtener los
mejores resultados.
2.2. Tipos de Investigación
Para llevar a cabo el presente proyecto integrador, se utilizó los siguientes
métodos:
Investigación Cuantitativa
Investigación Descriptiva
2.2.1. Investigación Cuantitativa
Se aplica con el fin de obtener datos o información numérica sobre la
problemática en el Museo Universitario Pacocha para un futuro ayudar a la
toma de decisiones sobre el proyecto.
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2.2.2. Investigación Descriptiva
Consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes
predominantes a través de la descripción exacta de las actividades, objetos,
procesos y personas. Su meta no se limita a la recolección de datos, sino a la
predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o más
variables. (VAN DALEN & MEYER, 1981)
2.3. Métodos de Investigación
Para realizar el presente proyecto integrador, se utilizara las siguientes
herramientas para la recolección de datos.
Investigación de campo
Método analítico.
2.3.1. Investigación de campo
Permitió ir a la fuente de información, indagar en el lugar donde ocurren
los hechos y por lo consecuente, en donde se genera la problemática,
mediante esta técnica de investigación, se logra observar, analizar y explorar
la situación que atraviesa el Museo Universitario Pacocha y comprobar si la
propuesta es factible de realizar, a través de diálogos con los visitantes y
personal administrativo, comprobar que el factor común predominante es la
de carecer de un medio tecnológico.
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2.3.2. Método analítico
Este método permitió indagar a cada uno de los involucrados en la
problemática presentada, de los cuales tenemos los siguientes:
Personal Administrativo
Visitantes
La necesidad que presenta el personal administrativo, es la de lograr
innovar en el ámbito museístico ofreciendo sus servicios desde otra
perspectiva.
Mientras que los visitantes indican que es fundamental el uso de
tecnologías en un museo para innovar y atraer visitantes a sus instalaciones.
2.4. Herramientas de recolección de datos
2.4.1. Encuestas
Fue necesario realizar una encuesta para conocer la viabilidad de la
implementación del proyecto, donde se aplicaron formulas estadísticas para
obtener resultados matemáticos de las respuestas globales obtenidas
mediante esta herramienta de recolección de datos.
2.4.2. Entrevistas
Para conocer el problema, fue necesario realizar una investigación
previa y entrevistar a cada uno de los involucrados para conocer la situación
de cada uno de ellos, así como considerar las respuestas obtenidas, y poder
desarrollar una posible solución, la cual sea factible de realizar y brinde una
mejora en todas las necesidades que presentaron los encuestados.
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2.5. Fuentes de Información de datos
2.5.1. Fuentes primarias
Pertenecen al Museo Universitario Pacocha y fueron las que permitieron,
realizar la investigación del presente proyecto integrador:
Personal Administrativo
Visitantes
2.5.2. Fuentes secundarias
Son fuentes externas donde se obtuvo información estadística, técnica y
operativa tanto del museo como del proyecto a realizarse, entre ellas tenemos
a:
Libros:
Permitió obtener las bases teóricas acerca del uso de la Realidad
Aumentada y el desarrollo de aplicaciones, en donde se utilizó libros de
fuentes confiables para llevar a cabo de esta ejecución.
Internet:
Mediante el uso de fuentes confiables de internet, entre ellas paginas
oficiales como: Vuforia, Unity3D y la página del Ministerio de Patrimonio y
Cultura.
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2.6. Instrumento Operacional
2.6.1. Estructura y Características de los instrumentos de recolección de datos
Encuesta
El presente instrumento tiene como finalidad conocer la viabilidad del proyecto APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO
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Sírvase marcar con un visto el ítem, que usted considere adecuado.
1.- ¿Utiliza usted un Smartphone?
( ) Si ( ) No
2.- ¿Con que frecuencia al día utiliza usted su Smartphone?
( ) Todos el día ( ) Más de 5 horas
( ) Entre 3 a 5 horas ( ) Menos de 3 horas
3.- ¿Qué te parece el uso de las nuevas tecnologías en los museos?
( ) No me gusta la idea, porque no me llevo bien con las nuevas
tecnologías
( ) No me gusta la idea, porque me parece innecesario
( ) Me parece interesante la idea
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( ) El uso de las nuevas tecnologías pueden ayudar a conocer mejor lo
que se expone en el museo
4.- ¿Sabes lo que es la Realidad Aumentada?
( ) Si ( ) No
5.- ¿Has usado alguna vez una aplicación de Realidad Aumentada en un museo?
( ) Si ( ) No
2.7. Estrategia Operacional para la recolección y tabulación de datos
2.7.1. Plan de recolección
Para obtener los resultados que indicaran de manera matemática, el
problema en el Museo Universitario Pacocha, es necesario hacer uso de
fórmulas estadísticas, para lo cual fue necesario iniciar un plan para la
recolección de información.
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N° Actividad Descripción
1 Acudir al Museo Universitario Pacocha
Fue necesario acudir al museo para conocer el entorno y analizar la problemática
2 Conversar con el personal administrativo
Permitió dar a conocer la propuesta plantea a los administrador y recolectar sus requerimientos
3 Analizar la información obtenida
Sirve para conocer la situación actual del museo.
4 Aplicar métodos investigativos
Se realizaran para el levantamiento de información
5 Escoger la información primordial
Para iniciar con la ejecución de la propuesta
Cuadro 1 Plan de recolección de datos
2.7.2. Plan de tabulación
La información se obtendrá mediante la realización de una encuesta,
para obtener el resultado es necesario realizar un proceso de tabulación para
conocer mediante gráficos, las respuestas seleccionada por parte de las
personas. Mediante la tabulación se pretende mostrar la aceptación de los
usuarios al querer implementar una aplicación móvil con realidad aumentada
en el museo
2.7.3. Plan de análisis e interpretación de los datos
La interpretación de la información recabada mediante el uso de la
encuesta, se la realizará en gráficos estadísticos indicando la cantidad de
respuestas obtenidas en cada literal, perteneciente a cada pregunta que
conforman la encuesta en general.
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PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde?
Autor del Presente
Proyecto Integrador
Encuestas dirigidas visitantes de museos
Marzo del 2017 Online
Manta Manabí
Cuadro 2 Plan de análisis e interpretación de los datos
2.8. Plan de Muestreo
2.8.1. Segmentación
Para realizar la encuesta, es necesario indicar que fue dirigida a los
visitantes de los museos con el fin de recibir las respuestas acerca de la
implementación del proyecto integrador
Para la encuesta tenemos una población promedio de 69 visitantes
diarios en los museos de manta basándonos en los datos recolectados en la
página del Ministerio de Cultura y Patrimonio.
2.8.2. Técnicas de muestreo
Se hizo uso de la técnica de muestreo conocida con el nombre de
muestreo aleatorio simple y se lo aplicó porque se basa en utilizar un grupo
aleatorio del total de la población, donde obtendremos el número de personas
a la cuales se les solicitara que se realicen la encuesta.
34
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2.8.3. Tamaño de la población
Promedio diario de visitantes de los
museos de Manta en el 2016 69
Cuadro 3 Promedio de visitantes diarios en los museos de Manta
Para conocer el valor de la muestra es necesario conocer el valor total
de la población y valerse de fórmulas estadistas:
35
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1.1329
2.9. Presentación y Análisis de los resultados
2.9.1. Presentación y Descripción de los resultados obtenidos
Para llevar a cabo la tabulación y presentación de los datos, obtenidos
mediante la encuesta, fue necesario utilizar los siguientes elementos:
Preguntas:
Las preguntas, se las realizó, para que el encuestado conozca y
seleccione la opción acorde a su preferencia.
Objetivos:
Cada pregunta, realizada, se la creó con un objetivo, por lo cual se
justifica su existencia en la presente.
Cuadro de Referencia:
El cuadro de referencia, permitirá contener la tabulación realizada en la
encuesta, en donde se mostrará de manera porcentual, la respuesta de los
encuestados, para proceder a realizar la Representación Gráfica.
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Representación Gráfica.
Permitirá visualizar, mediante gráficos estadísticos, los resultados
obtenidos en las encuestas.
Interpretación:
Mediante la interpretación, se detallará de manera textual, el resultado
mostrado en las gráficas estadísticas, la misma que se realizará a todas las
preguntas que conforman la encuesta.
2.9.2. Informe final del análisis de los resultados
Pregunta 1: ¿Utiliza usted un Smartphone?
Objetivo:
Conocer el porcentaje de personas que usan Smartphone
Opciones Frecuencia Porcentaje
Si 58 100%
No 0 0%
Total 18 100%
Tabla 1 Pregunta 1 Encuesta
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Gráfico:
Gráfico 1 Pregunta 1 Encuesta
Interpretación:
El gráfico muestra que todas las personas encuestadas utilizan un Smartphone.
Pregunta 2: ¿Con que frecuencia al día utiliza usted su Smartphone?
Objetivo:
Conocer con qué frecuencia las personas usa un Smartphone al día
Opciones Frecuencia Porcentaje
Todo el día 14 24.1%
Más de 5 horas 25 43.1%
Entre de 3 a 5 horas 12 20.7%
Menos de 3 horas 7 12.1%
Total 58 100%
Tabla 2 Pregunta 2 Encuesta
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Gráfico:
Gráfico 2 Pregunta 2 Encuesta
Interpretación:
En el gráfico se observa que 43.1% de los encuestados usan un Smartphone más de 5 horas al día contando con el mayor porcentaje de las respuestas.
Pregunta 3: ¿Qué te parece el uso de las nuevas tecnologías en los museos?
Objetivo:
Conocer con el grado de aceptación de las personas hacia las nuevas tecnologías.
Opciones Frecuencia Porcentaje No me gusta la idea, porque no me llevo bien con las
nuevas tecnologías
1 1.7%
No me gusta la idea, porque me parece innecesario 0 0%
Me parece interesante la idea 34 58.6% El uso de las nuevas tecnologías pueden ayudar a
conocer mejor lo que se expone en el museo
23 39.7%
Total 57 100% Tabla 3 Pregunta 3 Encuesta
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Gráfico:
Gráfico 3 Pregunta 3 Encuesta
Interpretación:
El gráfico muestra que un 58.6% de las personas encuestadas le parece
interesante el uso de tecnología en los museos y solo al 1.7% no le gusta a
idea, porque no se lleva bien con las nuevas tecnologías
Pregunta 4: ¿Sabes lo que es la Realidad Aumentada? Objetivo:
Conocer cuántas personas conocen lo que es realidad aumentada o por lo menos han escuchado hablar de ella.
Opciones Frecuencia Porcentaje
Si 25 43.1%
No 27 46.6%
Tal vez 6 10.3%
Total 58 100%
Tabla 4 Pregunta 4 Encuesta
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Gráfico:
Gráfico 4 Pregunta 4 Encuesta
Interpretación:
En el gráfico se observa que un 43.1% de personas encuestadas conocen lo
que es realidad aumentadas un 10.3% tal vez han escuchado o visto pero no
están seguros y un 46.6% de personas no saben lo que es realidad
aumentada.
Pregunta 5: ¿Has usado alguna vez una aplicación de Realidad
Aumentada en un museo?
Objetivo:
Conocer con qué frecuencia las personas usa un Smartphone
Opciones Frecuencia Porcentaje
Si 5 8.6%
No 53 91.4%
Total 58 100%
Tabla 5 Pregunta 5 Encuesta
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Gráfico:
Gráfico 5 Pregunta 5 Encuesta
Interpretación:
El gráfico muestra que la mayoría de las personas encuestadas no han usado realidad aumentada en los museos y solo el 8.6% del total de los encuestados han usado esta tecnología en los museos.
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CAPÍTULO III
DISEÑO DE LA PROPUESTA
3.1. Introducción
Para llevar a cabo este proyecto integrador, fue necesario, realizar un
cronograma de actividades, el cual permita llevar un flujo de los procesos a
seguir, para que el desarrollo y la entrega de la aplicación se finalicen en su
totalidad sin ningún inconveniente.
Se utilizaron las metodologías Scrum para el desarrollo del proyecto y
Mobile-D para el desarrollo de la aplicación adaptándolas entre sí en todas
sus iteraciones. La programación se basó en método TDD (Desarrollo basado
en pruebas) más conocida como programación de tres días, el primer día se
codifica, en el segundo se realizan las pruebas unitarias y en el tercer día se
recodifica el código, incorporando calidad al proceso y resultando en menos
errores en las etapas finales del proyecto.
3.2. Etapas de la propuesta
3.2.1. Reunión y planificación
Personas y roles del proyecto. Persona Contacto Rol
Mera Rivas Luis Alfredo
luisalfremera@hotmail.com 0989516389
Coordinador - Scrum Master
Director de Museo Universitario Pacocha
pedromontalvanacosta@gmail.com museopacocha@gmail.com 0991995331
Dueño del Producto
Mera Rivas Luis Alfredo
luisalfremera@hotmail.com 0989516389
Equipo Técnico
Ing. Rene Guamán rene525456@gmail.com Tutor del Proyecto Cuadro 4 Personas y roles del proyecto
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Pila de producto o tareas
Id Prioridad Descripción Estimado Por
1 Muy Alta
Investigación sobre el desarrollo de Aplicaciones móviles y Realidad Aumentada
2 días LM
2 Muy Alta
Investigación sobre el desarrollo de Aplicaciones móviles y Realidad Aumentada
3 días LM
3 Muy Alta
Estudio de requisitos 2 días LM
4 Alta Diseño de Plan 3 días LM
5 Alta Desarrollo de las escena de la aplicación 6 días LM
6 Alta Creación de Script 3 días LM
7 Alta Creación de los Target 8 días LM
8 Alta Ingreso de la información 3 días LM
9 Alta Compartir en Redes Sociales 2 días LM
10 Alta Diseño de botones 1 día LM
11 Alta Creación de las galerías 10 días LM
12 Baja Multimedia para los target 10 días LM
13 Alta Pruebas Finales 2 días LM Cuadro 5 Pila de producto
Comunicación y reporte directo.
Reunión de inicio de sprint
Reunión para determinar las funcionalidades usuario que se van a incluir en
el próximo incremento.
Reunión técnica diaria
Puesta en común diaria del equipo con presencia del Coordinador del
proyecto o Scrum Manager de duración máxima de 10 minutos.
Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento
Reunión para probar y entregar el incremento al gestor del producto.
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Planificación
Nombre de tarea Duración Comienzo Fin
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65 días lun 9/1/17 mar 11/4/17
Reunión y planificación inicial 1 día lun 9/1/17 lun 9/1/17
Sprint 1 13 días mar 10/1/17 jue 26/1/17
Planificación 1 día mar 10/1/17 mar 10/1/17
Investigación de Aplicaciones de Realidad Aumentada en los Museos
2 días mié 11/1/17 jue 12/1/17
Investigar sobre el desarrollo de aplicaciones móviles y herramientas de realidad Aumentada para elegir la opción más conveniente.
3 días vie 13/1/17 mar 17/1/17
Estudios de Requisitos 2 días mié 18/1/17 jue 19/1/17
Diseño de Plan 3 días vie 20/1/17 mar 24/1/17
Revisión y Cierre 2 días mié 25/1/17 jue 26/1/17
Sprint 2 22 días vie 27/1/17 mié 1/3/17
Planificación 1 día vie 27/1/17 vie 27/1/17
Desarrollo de las escenas de la aplicación 6 días lun 30/1/17 lun 6/2/17
Creación de Script 3 días mar 7/2/17 jue 9/2/17
Creación de los Target 8 días vie 10/2/17 mar 21/2/17
Ingreso de la información 3 días mié 22/2/17 vie 24/2/17
Revisión y Cierre 1 día mié 1/3/17 mié 1/3/17
Sprint 3 15 días jue 2/3/17 mié 22/3/17
Planificación 1 día jue 2/3/17 jue 2/3/17
Compartir en Redes Sociales 2 días vie 3/3/17 lun 6/3/17
Diseño de botones 1 día mar 7/3/17 mar 7/3/17
Creación de galería 10 días mié 8/3/17 mar 21/3/17
Revisión y Cierre 1 día mié 22/3/17 mié 22/3/17
Sprint 4 14 días jue 23/3/17 mar 11/4/17
Planificación 1 día jue 23/3/17 jue 23/3/17
Multimedia para los target 10 días vie 24/3/17 jue 6/4/17
Pruebas finales 2 días vie 7/4/17 lun 10/4/17
Revisión y Cierre 1 día mar 11/4/17 mar 11/4/17 Tabla 6 Planificación del proyecto
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3.2.2. Sprint 1: Planificación inicial
3.2.2.1. Planificación
El Sprint 1 tiene una duración de 12 días inicia el 10 de enero del 2017
hasta el 26 de enero del 2017, en el cual solo se trabaja de lunes a viernes
con un total de cuatro horas diarias y se realizaran 6 tareas en este sprint,
para controlar este sprint se lo hará por medio del tablero kanban que nos
mostrara el avance del proyecto.
Este sprint tendrá dos reuniones el día miércoles 19 de enero con el tutor
del proyecto y el jueves 20 de enero con el dueño del producto con el fin de
investigar los requisitos del proyecto.
SPRINT 1
Sprint Inicio Duración
1 10-Ene 26-Ene M X J V L M X J V L M X J
10
-En
e
11
-En
e
12
-En
e
13
-En
e
16
-En
e
17
-En
e
18
-En
e
19
-En
e
20
-En
e
23
-En
e
24
-En
e
25
-En
e
26
-En
e
Tareas Pendiente 24 23 23 22 22 22 21 21 20 20 20 20 19
Días de trabajo pendiente 64 63 62 61 60 59 58 57 56 55 54 53 52
PILA DEL SPRINT Esfuerzo
ID Tarea Responsable
1 Planificación Luis Mera 9
2
Investigación de aplicaciones de realidad aumentada en los museos Luis Mera 9 7
3
Investigación sobre el desarrollo de aplicaciones móviles y realidad aumentada Luis Mera 9 8 9
4 Estudios de requisitos Luis Mera 9 9
5 Diseño de plan Luis Mera 8 9 9
6 Revisión y Cierre Luis Mera 8 6 Tabla 7 Planificación Sprint 1
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3.2.2.2. Investigación de aplicaciones de realidad aumentada en los museos
Museo de América
En Junio del 2015 fue presentado en el Departamento de Ingeniería del
Software e inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la
Universidad Complutense de Madrid el proyecto de Realidad Aumentada para
el Museo América por Marta Caro Martínez y David Hernando Hernández
como requisito para optar el título de Ingeniería Informática.
El proyecto tuvo como objetivo principal realizar una aplicación Android que
permita proporcionar información a los visitantes del Museo de América de
forma innovadora y divertida, de manera que el usuario tenga una buena
experiencia y un mayor interés por el museo.
En concreto la utilización de la realidad aumentada en museos tiene
muchas ventajas. Como disfrutar mucho más de la visita, ya que es algo que
atrae a la mayoría de las personas porque ofrece una experiencia diferente.
Además, la inclusión de nuevas tecnologías en contextos no asociados a
ellas, también favorece su desarrollo, con lo que los avances estarán
asegurados, y con ello también el avance de la sociedad. (CARO MARTÍNEZ
& HERNANDO HERNÁNDEZ, 2015)
Imagen 1 Realidad Aumentada en el Museo América
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Museo Londres
En el año
Londres, en os espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y
que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los puntos
de interés y si orientas tu teléfono hacia estos, aparece la imagen antigua
superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre
los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. (MUSAS20, 2013)
Imagen 2 Realidad Aumentada en el Museo de Londres
Museo en Galápagos
En diciembre del 2016 en la ciudad de Santa Cruz (Galápagos) abre
las puertas el museo que asegura ser el primer museo de su tipo en el mundo,
con 55 piezas que fueron desarrolladas a un costo de unos $ 6.000 por
ser, escáneres, en un trabajo por
. El museo cuenta con la aplicación
solo apuntar un teléfono Smartphone o Tablet sobre una figura en unos
48
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segundos muestra una imagen tridimensional acompañada de información en
audio y video en cualquier idioma. (EL UNIVERSO, 2017)
Imagen 3 Realidad Aumentada en el Museo de Galápagos MAPRAE
Museo Británico
El Museo Británico utiliza nuevas tecnologías como marcadores de
Realidad Aumentada y códigos QR para que sus visitantes se conviertan en
grandes aventureros y disfruten un apasionante juego en las salas de la
galería Partenón. La aplicac
diseñada para tabletas Samsung Galaxy Tab 10.1 y está dirigida a los niños
de 7-11 años. Todo el juego tiene una duración aproximada de 45 minutos.
Una de las partes fuertes de esta aplicación móvil son los diferentes
métodos de interacción con las piezas del museo. Los dioses, las esculturas
y los bajorrelieves representan retos para completar un juego basado en el
descubrimiento
49
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Los objetos más encontrados en las salas de esta parte del museo son
estatuas que por ser piezas incompletas suponen muchos problemas para la
comprensión de los niños. Para ello, la nueva aplicación móvil tiene una
solución muy sencilla. Los marcadores de RA permiten escanear las figuras
escultóricas y en pocos segundos acercan a los usuarios contenidos
interactivos con sus fascinantes historias. (GREVTSOVA, 2014)
Imagen 4 Realidad Aumentada en el Museo Británico
Exposición en MOMA Nueva York
El Museum of Modern Art, más conocido por su acrónimo MoMA, es un
museo de arte situado en el Midtown de Manhattan (Nueva York), en la 11
West con la calle 53 y entre la Quinta y la Sexta Avenida. La exposición en el
MOMA se muestra virtualmente, en lugar de ser una exposición física. Lo que
más nos llama la atención de esta aplicación es la curiosidad que despierta
en los visitantes del museo, que parten de una habitación prácticamente vacía
50
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PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
en la que empiezan a ver elementos gracias a la Realidad Aumentada.
(VEENHOF & SKWAREK, 2010)
Imagen 5 Realidad Aumentada en la Exposición MOMA New York
Museo Royal Ontario de Toronto
En el Museo Royal Ontario de Toronto se puede usar una aplicación.
Rom Ultimate Dinosaurs, con la que el usuario puede ver un dinosaurio en
tiempo real en 3D. Esta aplicación hace uso de marcadores, en concreto
imágenes para reconocer donde mostrar el dinosaurio virtual. Gracias a esta
aplicación la gente puede tener una sensación de estar frente al dinosaurio
como si este fuera real, lo que hace mucho más llamativa e interesante la
visita al museo. (DIGITAL MAGAZINE, 2012)
Imagen 6 Realidad Aumentada en el Museo Royal Ontario de Toronto
51
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Museo de Allard Pierson
En el Museo de Allard Pierson con un dispositivo portátil perteneciente
al museo, los visitantes pueden ver información ampliada y animaciones de
los objetos expuestos. De esta aplicación lo que más llama la atención es que
utilizan reconocimiento de formas para mostrar la realidad aumentada.
(VAART, 2014)
Imagen 7 Realidad Aumentada en el Museo Allard Pierson
52
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PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
Conclusión
La realidad aumentada es una tecnología en auge, que puede aplicarse
en muchos aspectos de la vida cotidiana del ser humano con el fin de facilitar
o modificar la manera de realizar ciertas actividades, como pueden ser las
visitas a museos.
La realidad aumentada aplicada en este ámbito ha provocado que más
contenidos sean expuestos en los museos y de una manera totalmente
novedosa, que hace más interesante la experiencia a los visitantes.
Proporciona ventajas a los visitantes, pero también al propio museo donde se
usa la aplicación, porque la realidad aumentada ofrece gran variedad de
opciones para mostrar contenidos, mediante presentaciones, juegos, videos,
documentación, etc. y de forma muy intuitiva y atractiva para los usuarios. Por
este motivo en los museos más importantes del mundo han optado por el uso
de aplicaciones de realidad aumentada, y es de todas ellas de donde podemos
inspirarnos para nuestra propia aplicación.
53
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3.5.1.3. Investigar sobre el desarrollo de aplicaciones móviles y herramientas de realidad Aumentada para elegir la opción más conveniente.
El número de dispositivos móviles a nivel global alcanzo los 7,9 mil
millones en el 2016 y existiendo un total de 4,61 mil millones de usuarios de
móviles de los cuales más de 2,08 mil millones son usuarios de Smartphone
datos según el informe de ditrendia: Mobile en España y en el Mundo 2016.
(DITRENDIA, 2016)
Evolución del número de móviles vs Smartphone en el mundo datos en miles de millones.
Gráfico 6 Evolución del número de móviles vs Smartphone en el mundo
En el mercado existe gran cantidad de Smartphone funcionando con
diferentes sistemas operativos de los cuales los más usados son IOS Y
Android ocupando entre ellos más del 90% del mercado en el año 2016 según
Gartner, ambos sistemas operativos cuentan con tiendas para sus
aplicaciones App Store para IOS y Play Store para Android, en el 2015 App
Store contaba con 1,5 millones de aplicaciones disponibles y Play Store en el
54
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mismo año alcanzó los 1,8 millones de aplicaciones. En el 2015 Play Store
supero a App Store con más del 50% de descargas de sus aplicaciones.
Sistemas operativos Móviles más utilizados en el último cuarto de los años 2015 y 2016 según Gartner
Sistemas Operativos Móvil
4Q 2016
Unidades
Cuota de
mercado (%)
4Q 2015
Unidades
Cuota de
mercado (%)
Android 352.669.900 81,7% 325.394.400 80,7%
IOS 77.038.900 17,9% 71.525.900 17,7%
Windows Phone 1.092.200 0,3% 4.395.000 1,1%
Blackberry 207.900 0,0% 906.900 0,2%
Others 530.400 0,1% 887.300 0,2%
Total 431.539.300 100,0% 403.109.500 100,0%
Fuente: Gartner (Febrero 2017)
Tabla 8 Estadísticas Sistemas Operativos Móviles más usados
Gráfico 7 Sistemas operativos móviles más usados en los últimos 2 años
0
50.000.000
100.000.000
150.000.000
200.000.000
250.000.000
300.000.000
350.000.000
400.000.000
Android IOS WindowsPhone
Blackberry Others
Sistemas Operativos Moviles
4Q 2016 Units 4Q 2015 Units
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Numero de aplicaciones disponibles en Google Play Store desde diciembre del 2009 hasta noviembre del 2015.
Gráfico 8 Numero de aplicaciones en Play Store
Número de aplicaciones disponibles en el App Store de Apple desde julio de 2008 hasta junio de 2015
Gráfico 9 Numero de aplicaciones en App Store
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Número de descargas de aplicaciones de móviles desde Google Play Store y App Store
Gráfico 10 Numero de descargas de aplicaciones en Play Store y App Store
Herramientas para el desarrollo de aplicaciones móviles bajo el sistema operativo Android
Comparación entre las herramientas Android Studio y Unity3D
Características Android Studio Unity3D Plataformas Android Android, IOS Tipo de software Libre Comunidad Documentación Amplia Amplia Tiempo de Aprendizaje Lento Rápido Lenguaje de Programación Java, xml C#, Javascript
Cuadro 6 Comparación entre las herramientas de desarrollo de aplicaciones móvil
Se utilizara Unity3D por ofrecer mejores beneficios para el desarrollo
de estas aplicaciones ya que su integración con herramientas de realidad
aumentada es muy fácil y se encuentra mayor información debido a que
muchos más usuarios lo utilizan además que ofrece la posibilidad de migrar
en un futuro para la aplicación para Smartphone con sistemas con IOS.
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Realidad Aumentada
El desarrollo de aplicaciones móviles con realidad aumentada está
creciendo por las posibilidades que brinda y su manera de relacionar el mundo
real con el mundo virtual por esa razón existen muchas aplicaciones que
facilitan la creación de estas, en el presente trabajo de titulación se
investigaron algunos trabajos e investigaciones de otros autores sobre las
herramientas para la implementación de la realidad aumentada y se escogió
la librería de Vuforia por sus fácil adaptación con Unity3D que servirá como
herramienta para el desarrollo de la aplicación móvil en Android.
escoge dos
herramientas para su estudio basándose en el tipo de licencia que tienen ya
que las dos son libres, al finalizar elige la librería de Vuforia por su fácil
adaptación con Unity3D y por estar libre sin restricciones a diferencia de
Metaio. (HEREDIA RODRIGO, 2015)
Cuadro 7 Comparación Metaio y Vuforia - Autor: Heredia Rodrigo
En el año 2015 como trabajo de fin de grado se propone la realización
de una aplicación de realidad aumenta para el Museo América denominada
RACMA, en el cual sus autores consideran comparar algunas herramientas
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para elegir entre esas la que mejor les convenga para su proyecto. Ellos eligen
utilizar la librería Vuforia por las siguientes razones: fácil integración con
Unity3D, facilidad de aprendizaje, foros de soporte, desarrollo multiplataforma,
soporta lenguajes de alto nivel y es gratuito. (MARTINÉZ & HERNÁNDEZ,
2015)
Cuadro 8 Comparación de las tecnologías disponibles para el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada
3.2.2.3. Estudios de requisitos
El listado de los requisitos para el desarrollo del proyecto integrador se lo realiza en base a las necesidades del usuario del Museo Universitario Pacocha
Requisitos Funcionales
Requisito #1
Detalle:
Uso de la realidad aumenta
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Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil tendrá la opción de realidad aumentada para poder ver los
objetos expuestos desde una nueva perspectiva para el visitante del Museo
Universitario Pacocha.
Fuente:
Ing. Pedro Montalván
Requisito #2
Detalle:
Difusión de información del museo
Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil proporcionara información básica del Museo Universitario
Pacocha tanto como antecedentes y otros detalles específicos.
Fuente:
Ing. Pedro Montalván
Requisito #3
Detalle:
Presentación de las diferentes galerías del museo
Fundamentación/Explicación:
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Los visitantes tengan una aplicación móvil donde puedan acceder a observar
las diferentes galerías de los objetos que se encuentran en el Museo
Universitario Pacocha y ver una información general de cada uno de ellos.
Fuente:
Lcdo. Jaime Cedeño Saltos- Investigador Restaurador
Requisito #4
Detalle:
Brindar información de los objetos del museo
Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil proporcionara información de los objetos del museo
cuando sea escaneado su identificador por la cámara del Smartphone a través
de la realidad aumentada.
Fuente:
Autor del proyecto
Requisito #5
Detalle:
La información proporcionada por la aplicación se la debe poder compartir
mediante el uso de enlaces a redes sociales
61
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Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil luego de escanear el objeto y mostrar la información
permitirá compartir la información obtenida a través la redes sociales.
Fuente:
Ing. Pedro Montalván
Requisito #6
Detalle:
Uso de contenidos multimedia
Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil debe mostrar ciertas características aparte del texto
cuando escanea el objeto como contener imágenes para hacer más
interactiva el uso de la aplicación.
Fuente:
Autor del proyecto
Requisitos no funcionales
Requisito #7
Detalle:
Descarga desde la página web oficial del museo
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Fundamentación/Explicación:
La aplicación móvil podrá descargarse desde un link en la página oficial del
museo
Fuente:
Autor del proyecto
Requisito #8
Detalle:
La aplicación móvil debe funcionar modo offline
Fundamentación/Explicación:
Este requerimiento se refiere a que el funcionamiento de la aplicación no debe
de depender del internet ya que en el museo la señal tanto para los celulares
como para internet no es estable.
Fuente:
Ing. Pedro Montalván
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3.2.2.3.1. Casos de uso
Ilustración 2 Casos de uso Pacocha R.A
Ilustración 3 Casos de uso Realidad Aumentada
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3.2.2.4. Diseño de plan
Descripción de la propuesta
El presente proyecto integrador motiva al uso de tecnologías informáticas
en el Museo Universitario Pacocha por el cual se desarrollara una aplicación
móvil con realidad aumentada , la que será utilizada
por los visitantes del museo.
Con la cual se busca que el museo innove en el ámbito museístico tantos
en sus procesos de difusión de información como en el proceso de las visitas
guiadas. es:
Realidad aumentada
Galería virtual
Información general del museo
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Determinación de los recursos
Humanos
Recurso Humano Función
Autoridades del Museo Universitario Pacocha Permitirán la implementación del presente
proyecto integrador
Usuarios Serán los visitantes del museo
Ing. Diego Tóala, Ing. Rene Guamán Tutores del proyecto integrador
Mera Rivas Luis Alfredo Autor y desarrollador del presente
proyecto integrador.
Cuadro 9 Recursos Humanos
Tecnológicos
Recurso Tecnológico Función
Unity3D En su versión personal
SDK Vuforia Developer SDK de Vuforia para Unity3D
Computador Se lo utilizará para configurar y
desarrollar la aplicación
Smartphone Se lo utilizara para realizar las
pruebas a la aplicación
Internet Se lo utiliza para acceder a la aplicación web e investigación
Cuadro 10 Recursos Tecnológicos
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Económicos (presupuesto)
Cantidad Recursos Costo Unitario Total
1 Unity3D $0,00 $0,00
1 SDK Vuforia $0,00 $0,00
1 Computador $0,00 $0,00
1 Smartphone $250,00 $250,00
4 Internet $20,00 $80,00
Total $330,00
Cuadro 11 Recurso Económico
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Diseño del uso de la aplicación por parte del usuario
El funcionamiento de la realidad aumentada en la aplicación comienza desde
que el visitante escanea con su Smartphone un target y la aplicación muestra
la información sobre el objeto acompañado de imágenes y la opción de
compartir en redes sociales.
Ilustración 4 Diseño del uso de la aplicación por parte del usuario
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Diseño de interfaces
Escena Principal
Ilustración 5 Escena principal
Escena Inicio
Ilustración 6 Escena Inicio
Escena Museo
Ilustración 7 Escena Museo
Escena Galería
Ilustración 8 Escena Galería
Escena Cuadros
Ilustración 9 Escena Cuadros
Panel Galería
Ilustración 10 Panel Galería
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Escena Cámara
Ilustración 11 Escena Cámara
Panel Ayuda
Ilustración 12 Panel Ayuda
Escena Acerca de
Ilustración 13 Escena Acerca
de
Panel Ajustes
Ilustración 14 Panel Ajuste
Escena Información
Ilustración 15 Escena
Información
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3.2.2.5. Revisión y Cierre
Se llevó a cabo una revisión con el fin de medir el avance del proyecto y
controlar si se está avanzando como se habría previsto en la planificación
anterior, esto se llevó a cabo con el tablero kanban donde se muestra las
tareas a realizar separadas en grupos que son las tareas hechas, en progreso
y tareas por hacer que a su vez se subdividen en reserva y las tareas en
espera que son las tareas del siguiente sprint
Ilustración 16 Tablero Kanban del Sprint 1
El proyecto se avanzó tal como se muestra en la Gráfico 11 donde vemos
que se ha realizado el 27% de las tareas del proyecto, tenemos en progreso
el 5% de tareas y por hacer el 68% del total de las tareas del proyecto.
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Gráfico 11 Avance del proyecto Sprint 1
3.2.3. Sprint 2: Creación de la estructura del proyecto
3.2.3.1. Planificación
El sprint 2 tiene una duración de 21 días comprendidos desde el 27 de
enero del 2017 hasta el 1 de marzo del 2017, en el cual solo se trabaja de
lunes a viernes con un total de 4 horas diarias y cuenta con 6 tareas, cuenta
con dos reuniones, la primera el viernes 10 de febrero del 2017 con el dueño
del producto y el 1 de Marzo con el tutor del proyecto para revisar avances de
la aplicación y documentación.
Ilustración 17 Tabla del Sprint 2
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3.2.3.2. Desarrollo de las escenas de la aplicación
Se desarrollaron las escenas en Unity3D basadas en los Mockup
diseñados anteriormente. Para la creación de escenas hay que dirigirse al
menú, elegir la opción file -> new scene, para crear una escena en blanco.
Otra marea seria presionando las teclas Ctrl+N.
Imagen 8 Nueva Escena
En la Imagen 9 se muestra una escena nueva la cual se encuentra vacía,
en ella se coloca un Plane que servirá como fondo de la aplicación para esto
se hace lo siguiente en el menú se escoge la opción GameObject esta abrirá
un submenú y se elige la opción 3D Object y luego Plane
Imagen 9 Colocar un plane en una escena
Cuando ya se tiene el plane en la escena lo siguiente es importar la
imagen de fondo para esto hay que dirigirse a la parte de assets y se da clic
derecho aparecere algunas opciones y se elige la opción Import New Asset
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Imagen 10 Importar New Asset
Cuando ya se tiene la imagen de fondo para la aplicación, lo siguiente
es colocar los textos e imágenes para que se visualicen tal como se
representó en los mockup.
3.2.3.3. Creación de Script
Para la creación de script en unity 3D se selecciona la carpeta donde se
quiere que se guarde el script y dar clic derecho, seleccionamos la opción
create y luego C# Script, tal como se muestra en la Imagen 11.
Imagen 11 Creación de script
Luego de crear el script hay que ponerle un nombre para poder usarlos
en unity 3D. Para editar el script se puede hacer desde el editor de Unity3D
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llamado MonoDeveloper o en este caso editándolo desde un editor de código
externo como es Sublime text.
Imagen 12 Script por default de Unity3D
3.2.3.4. Creación de los target
Para la creación de los target hay que descargar Vuforia para Unity3D
desde el siguiente link https://developer.vuforia.com/downloads/sdk. Cuando
ya esté descargado Vuforia solo basta con darle doble clic para que se
incorpore en Unity3D. Para poder usar Vuforia en una aplicación de Unity3D
se debe de crear una licencia, para eso hay que dirigirse a la opción Develop
del menú, luego elegir la opción Add license key.
Imagen 13 Añadir una licencia a Vuforia
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En esta sección se selecciona el tipo de licencia que se quiere y se le
da un nombre en este caso Pacocha RA y clic en Next.
Imagen 14 Creación de licencia
Ahora hay que confirmar la clave de la licencia para terminarla de
crearla, para eso se activa el check y se da clic en confirmar. Como se
visualiza en la Imagen 15 la clave ya se encuentra creada para la licencia de
Pacocha RA
Imagen 15 Licencia Pacocha RA
Se ingresa a la licencia y aparece la clave la cual se debe copiar para
posteriormente pegarla en la aplicación.
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Imagen 16 Key de la licencia
La clave de la licencia se pega en la parte de configuración de Vuforia
en el apartado de app licencia key
Imagen 17 Agregar la licencia a la aplicación en unity
Ahora hay que crear una base de datos para los target para eso se
dirigen a Target Manager y dar clic en Add Database.
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Imagen 18 Crear base de datos para los target
Aparece una ventana donde hay que colocar un nombre y seleccionar
el tipo, luego hacer clic en create para crear la base de datos para los target.
Cuando ya está creada la base de datos de los target ahora solo falta subir
las imágenes que servirán como target para la aplicación. Para añadir un
target se debe seleccionar el tipo puede ser una imagen simple, cuboides,
cilindro y objetos 3D en este caso se escogerá una imagen simple, luego
seleccionar la imagen del pc para subir se coloca su ancho y le se hace clic
en Add para añadirla a la base de datos.
Imagen 19 Elegir la imagen que va a servir como target
Ya añadido el target a la base de datos se tiene que descargar la base
de datos para poder usarla en la aplicación. Para descargar la base de datos
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se tiene que seleccionar la plataforma de desarrollo de la aplicación en este
caso Unity Editor y luego hacer clic en download.
Imagen 20 Descargar la base de datos para Unity3D
Cuando ya se descarga la base de datos, para añadirla al proyecto solo
hay que darle doble clic y se importa automáticamente a al proyecto.
Ahora ya está importada la base de datos para crear una imagen target
en la aplicación solo se arrastra el recursos desde la carpeta de Vuforia y para
seleccionar el targer hay que dirigirse vamos en la parte de inspector, en el
apartado de imagen target seleccionamos la base de datos que en este caso
tiene por nombre Target que se llama logo ya con esto
se tiene la parte de reconocimiento de la imagen.
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Imagen 21 Seleccionar el target para la aplicación
3.2.3.5. Ingreso de la información
Después que ya se ha creado las imágenes target ahora solo falta el
ingreso de información en los target cuando sea mostrado cada uno, para eso
se dará clic en la ImagenTarget y se creara dentro lo que mostrara cuando el
target sea reconocido por la cámara.
Imagen 22 Ingreso de información para los target
3.2.3.6. Revisión y cierre
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En la revisión del sprint 2 el cual se muestra en la Ilustración 18 da a
conocer que el proyecto se avanza tal como está planificado gracias al control
que se lleva por medio del tablero kanban.
Ilustración 18 Tablero Kanban del Sprint 2
El proyecto se avanzó tal como se muestra en el Gráfico 12 donde se ha
realizado el 55% de las tareas del proyecto, existe un 5% de tareas en proceso
y por hacer el 41% del total de las tareas del proyecto.
Gráfico 12 Avance del proyecto Sprint 2
3.2.4. Sprint 3: Diseño de la aplicación
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3.2.4.1. Planificación
El sprint 3 tiene una duración de 14 días comprendidos desde el 2 de
marzo del 2017 hasta el 22 de marzo del 2017, en el cual solo se trabaja de
lunes a viernes con un total de 4 horas diarias y cuenta con 5 tareas, además
contara con dos reuniones las cuales se efectuaran el miércoles 22 de marzo
del 2017, la primera con el tutor del proyecto para revisar avances de la
aplicación y documentación y la segunda con el usuario para revisión del
avance de la aplicación.
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SPRINT 3
Sprint Inicio Duración
3 2-Mar 22-Mar J V L M X J V L M X J V L M X
2-M
ar
3-M
ar
6-M
ar
7-M
ar
8-M
ar
9-M
ar
10-M
ar
13-M
ar
14-M
ar
15-M
ar
16-M
ar
17-M
ar
20-M
ar
21-M
ar
22-M
ar
Tareas Pendiente 12 11 11 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4
Días de trabajo
pendiente 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15
PILA DEL SPRINT Esfuerzo
ID Tarea Responsable
1 Planificación Luis Mera 8
2 Compartir en redes sociales Luis Mera 8 7
3 Diseño de botones Luis Mera 9
4 Creación de galería Luis Mera 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
5 Revisión y Cierre Luis Mera 8 Tabla 9 Planificación Sprint 3
3.2.4.2. Compartir en redes sociales
Para poder compartir el reconocimiento de la imagen target en redes
sociales se creara un botón al cual se le asignara un script previamente
creado el que tendrá un mensaje por default cada vez que comparta en este
Imagen 23 Compartir en redes sociales
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3.2.4.3. Diseño de botones
Para el diseño de los botones se descargaron imágenes de internet para
personalizar cada uno de los botones, como los que se muestran a
continuación, otros botones fueron editados en editor de unity poniendo un
fondo anaranjado y letras blancas para resaltar.
Imagen 24 Botones para la aplicación
3.2.4.4. Creación de galería
Para la creación de la galería se la realiza en la escena previamente
creada solo añadiendo el scroll e importando las imágenes seleccionadas
para la galería, también se utiliza un script de los creados anteriormente el
cual se llama scroll.
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Imagen 25 Galería
3.2.4.5. Revisión y cierre
En la revisión del sprint 3 muestra que el proyecto se avanza tal como
está planificado gracias al control que se lleva por medio del tablero kanban.
Ilustración 19 Tablero Kanban Sprint 3
El proyecto se avanzó tal como se muestra la Gráfico 13 donde vemos
que se ha realizado el 77% de las tareas del proyecto, existe un 5% de tareas
en proceso y por hacer el 18% del total de las tareas del proyecto.
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Gráfico 13 Avance del proyecto Sprint 3
3.2.5. Sprint 4: Realidad Aumentada y pruebas de funcionamiento
3.2.5.1. Planificación
El sprint 4 tiene una duración de 14 días comprendidos desde el 23 de
marzo del 2017 hasta el 11 de abril del 2017, en el cual solo se trabaja de
lunes a viernes con un total de 4 horas diarias y cuenta con 4 tareas, contara
con dos reuniones las cuales se efectuaran el miércoles 29 de marzo del 2017
y la segunda el viernes 7 de abril del 2017, la primera con el tutor del proyecto
para revisar la aplicación y documentación y la segunda con el usuario para
revisión de la aplicación.
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3.2.5.2. Multimedia para los target
Aquí se describe la selección de los archivos multimedia para los target,
como son las imágenes de cada uno de ellos cuales fueron facilitados por el
museo y serán colocados en cada uno de los target para mostrarse cada vez
que se reconozca una imagen target.
SPRINT 4
Sprint Inicio Duración
1 23-Mar 11-Abr J V L M X J V L M X J V L M
23
-Mar
24
-Mar
27
-Ab
r
28
-Ab
r
29
-Ab
r
30
-Ab
r
1-M
ay
3-A
br
4-A
br
5-A
br
6-A
br
7-A
br
10
-Ab
r
11
-Ab
r
Tareas Pendiente 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 0
Días de trabajo pendiente 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
PILA DEL SPRINT Esfuerzo
ID Tarea Responsable
1 Planificación Luis Mera 8
2
Multimedia para los target Luis Mera 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
3 Pruebas Finales Luis Mera 9 9
4 Revisión y Cierre Luis Mera 8
Tabla 10 Planificación Sprint 4
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Imagen 26 Multimedia para los target
Imagen 27 Multimedia para los target 2
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PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
3.2.5.3. Pruebas finales
El objetivo de estas pruebas fue conocer el comportamiento de la aplicación en diferentes Smartphone con diferentes versiones de Android, las cuales se realizaron el viernes 7 de abril y el lunes 10 del mismo mes con la supervisión del autor del proyecto. Estas pruebas tuvieron un resultado aceptable, comportándose la aplicación tal como debería solo se encontró una observación que en pantallas de mayor tamaño las imágenes se superponían lo cual se corrigió inmediatamente.
Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-001
Ambiente de Prueba: Samsung J7 Prime Versión de Android: Android 6.0.1 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el cumplimiento de las acciones principales de la aplicación
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir inicio Si
2 Mostrar información del Museo Universitario Pacocha Si
3 Abrir galerías Si 4 Abrir cámara Si 5 Mostrar información de la aplicación Si
6 Poder seguir las redes sociales del Museo Universitario Pacocha Si
7 Cambiar de idioma (Español-Inglés) Si Resultados Obtenidos
Resultado: Aceptable Seguimiento: No
Cuadro 12 Pruebas finales caso CP-001
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Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-002
Ambiente de Prueba: Samsung J7 Prime Versión de Android: Android 6.0.1 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el funcionamiento de la realidad aumentada
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir la cámara Si 2 Identificación de target Si 3 Mostar información Si 4 Compartir la información en redes sociales Si
Resultados Obtenidos Resultado: Aceptable Seguimiento: No
Cuadro 13 Pruebas finales caso CP-002
Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-003
Ambiente de Prueba: Tablet Xtratech Versión de Android: Android 4.2.2 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el cumplimiento de las acciones principales de la aplicación
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir inicio Si
2 Mostrar información del Museo Universitario Pacocha Si
2 Abrir galerías Si 3 Abrir cámara Si 4 Mostrar información de la aplicación Si
5 Poder seguir las redes sociales del Museo Universitario Pacocha Si
6 Cambiar de idioma (Español-Inglés) Si Resultados Obtenidos
Resultado: Aceptable Seguimiento: Si, las imágenes se sobreponen en el texto en las escenas del inicio y el museo
Cuadro 14 Pruebas finales caso CP-003
90
APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA LA OBTENCIÓN INTERACTIVA DE INFORMACIÓN DE LOS OBJETOS EXPUESTOS EN EL MUSEO UNIVERSITARIO
PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-004
Ambiente de Prueba: Tablet Xtratech Versión de Android: Android 4.2.2 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el funcionamiento de la realidad aumentada
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir la cámara Si 2 Identificación de target Si 3 Mostar información Si 4 Compartir la información en redes sociales Si
Resultados Obtenidos Resultado: Aceptable Seguimiento: No
Cuadro 15 Pruebas finales caso CP-004
Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-005
Ambiente de Prueba: Samsung J5 Prime Versión de Android: Android 6.0.1 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el cumplimiento de las acciones principales de la aplicación
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir inicio Si
2 Mostrar información del Museo Universitario Pacocha Si
2 Abrir galerías Si 3 Abrir cámara Si 4 Mostrar información de la aplicación Si
5 Poder seguir las redes sociales del Museo Universitario Pacocha Si
6 Cambiar de idioma (Español-Inglés) Si Resultados Obtenidos
Resultado: Aceptable Seguimiento: No
Cuadro 16 Pruebas finales caso CP-005
91
APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA LA OBTENCIÓN INTERACTIVA DE INFORMACIÓN DE LOS OBJETOS EXPUESTOS EN EL MUSEO UNIVERSITARIO
PACOCHA DE LA CIUDAD DE MANTA
Nombre de Proyecto: Pacocha R.A ID Caso de Prueba: CP-006
Ambiente de Prueba: Samsung J5 Prime Versión de Android: Android 6.0.1 Autor Caso de Prueba: Luis Mera
Propósito Evaluar el funcionamiento de la realidad aumentada
Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas # Acciones Cumple lo esperado
1 Abrir la cámara Si 2 Identificación de target Si 3 Mostar información Si 4 Compartir la información en redes sociales Si
Resultados Obtenidos Resultado: Aceptable Seguimiento: No
Cuadro 17 Pruebas finales caso CP-006
3.2.5.4. Revisión y cierre
En la revisión del sprint 4 se muestra que el proyecto se avanza tal como está planificado gracias al control que se lleva por medio del tablero kanban
Ilustración 20 Tablero Kanban Sprint 4
En el Gráfico 14 muestra que se ha realizado el 95% de las tareas del
proyecto, existe un 5% de tareas que representan las revisiones finales y
pruebas de funcionamientos para evaluar los resultados.
92
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Gráfico 14 Avance del proyecto Sprint 4
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CAPÍTULO IV
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
4.1. Introducción
En este capítulo se muestra los resultados obtenidos al finalizar el proyecto
los cuales serán comparados con el objetivo general y los objetivos
específicos con el fin de mostrar si se cumplieron a su totalidad.
Además se investigó el grado de usabilidad de la aplicación con un grupo
de usuarios con diferentes conocimientos cuyo proceso será documentado
para observar el impacto de la realidad aumentada en la visita al museo y
comprobar si el uso de la aplicación no es complicado y cualquier usuario
podría realizarlo.
4.2. Seguimiento y monitoreo de resultados
4.2.1. Análisis de usabilidad
4.2.1.1. Armado de ambiente
Para medir la usabilidad de la aplicación móvil Pacocha R.A se la
instaló en los siguientes dispositivos disponibles:
Samsung Galaxy J7 Prime, versión Android 6.0.1
Tablet Xtratech, versión Android 4.2.2
Samsung Galaxy J5 Prime, versión Android 6.0.1
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4.2.1.2. Objetivo
El test tiene dos objeticos principales, el primer objetivo es observar el
impacto de la realidad aumentada en la visita al museo y el segundo objetivo
es comprobar que la aplicación sea fácil de usar para los usuarios obteniendo
los resultados deseados de una manera sencilla.
4.2.1.3. Perfiles de usuarios
Grupo A: Con experiencia en el uso de Smartphone y con experiencia en el
uso de aplicaciones de realidad aumentada.
Grupo B: Con experiencia en el uso de Smartphone y sin experiencia en el
uso de aplicaciones de realidad aumentada.
Grupo C: Sin experiencia en el uso de Smartphone y con experiencia en el
uso de aplicaciones de realidad aumentada.
Grupo D: Sin experiencia en el uso de Smartphone y sin experiencia en el
uso de aplicaciones de realidad aumentada.
Se consideró persona con experiencia en el uso de Smartphone una
persona que utiliza un Smartphone más de 3 horas al día para navegar en
internet y redes sociales, caso contrario una persona sin experiencia en el uso
de Smartphone.
Una persona con experiencia en el uso de aplicaciones de realidad
aumentada es aquella que al menos una vez utilizo una aplicación de realidad
aumentada, caso contrario se la considera persona sin experiencia en el uso
de aplicaciones de realidad aumentada.
95
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4.2.1.4. Tareas
Tarea 1: Cuéntanos algo acerca del museo.
Consiste en acceder a la información que hay sobre el museo, accediendo
desde el menú principal.
Tarea 2: Identifica un target desde la aplicación
Cámara
la información del objeto.
Tarea 3: Comparte una captura a tus redes sociales de tu experiencia
Consiste compartir una fotografía acerca de la experiencia con la realidad
aumentada. Para ello, puede continuar desde el estado en el que se encuentra
de la tarea anterior
Tarea 4: Buscar las diferentes galerías del museo
ger una de las cuatros
galerías que cuenta la aplicación para obtener alguna información.
Tarea 5: Cuéntanos algo acerca de la aplicación.
Consiste en acceder a la opc
acerca de la aplicación.
Tarea 6: Cambiar el idioma a la aplicación
Consiste en cambiar el idioma a la aplicación para que así podrían usarla en
dos idiomas diferentes como son el inglés y el español.
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4.2.1.5. Análisis de los resultados
Cantidad de participantes por perfil:
Con experiencia en el uso
de aplicaciones de RA Sin experiencia en el uso de
aplicaciones de RA Con experiencia en el uso de celulares
Grupo A 3
Grupo B 5
Sin experiencia en el uso de celulares
Grupo C 5
Grupo D 2
Cuadro 18 Cantidad de participantes por perfil
Porcentaje de realización de tareas por perfil de usuarios:
Tarea 1 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 4 Tarea 5 Tarea 6 Grupo A 100% 100% 100% 100% 100% 100% Grupo B 100% 100% 80% 100% 100% 100% Grupo C 100% 100% 100% 100% 80% 100% Grupo D 100% 100% 50% 100% 50% 100%
Cuadro 19 Porcentaje de realización de tareas por perfil de usuarios
4.2.2. Evaluación de resultados
El análisis de usabilidad de la aplicación muestra que los usuarios se
sintieron muy cómodos al usar la aplicación y muy interesados en el nuevo
método de difusión de información del museo que está promoviendo a través
de la aplicación, cumpliendo con los objetivos del test.
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CONCLUSIONES
La implementación de aplicaciones móviles con realidad aumentada genera un aporte importante en los museos debido a las posibilidades que ofrece en la difusión de información y la superposición de objetos virtuales en el mundo real.
El motor de desarrollo Unity3D y la librería Vuforia se complementan para el desarrollo de aplicaciones móviles con la tecnología de realidad aumentada facilitando el desarrollo y permitiendo la exportación para múltiples plataformas.
Pacocha RA permite expandir y ampliar la difusión de información de
la etnografía y arqueología del museo con ayuda de la realidad aumentada
mostrando información e imágenes como objetos virtuales sobre un entorno
real.
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RECOMENDACIONES
El material de impresión de los códigos QR no debe ser reflejante ni
contener ningún tipo de brillo porque dificultan su lectura.
La resolución de la cámara no debe ser menor de 3 megapíxeles
porque que dificulta el reconocimiento de los códigos QR.
Exportar la aplicación móvil al sistema operativo IOS, actualizar la
información y aumentar los objetos de reconocimiento de la realidad
aumentada con el fin de incrementar el número de usuarios de la
aplicación.
Es muy importante la actualización de la página web del Museo
Universitario Pacoche.
Aumentar la promoción del museo por medio de las redes sociales para
incrementar las visitas al museo.
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ANEXOS Vistas en los museos del Ecuador desde 2012 hasta el año del 2016
VISITAS EN LOS MUSEOS ECUADOR 2012-2016
Año Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Total Porcentaje
2012 80443 65010 84866 60273 103545 79629 89583 78650 85189 136050 81498 82393 1027129 25,12%
2013 72610 68076 72257 74425 86592 73302 79518 79300 63948 105609 80870 61516 918023 22,45%
2014 48771 44320 64670 50956 76603 52241 90248 66439 58436 89624 83882 67545 793735 19,41%
2015 57027 59510 62616 59182 77367 58523 66169 68394 65884 80626 67216 49736 772250 18,89%
2016 35541 39387 76591 30132 30064 42676 53832 50289 44777 90626 38814 44737 577466 14,12%
Fuente: http://www.portalcultural.gob.ec/DCG_IVE/webpages/consultaVisitas.php 4088603 100,00% Tabla 11 Visitas en los museos del Ecuador del 2012 hasta el 2016
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Visitas en el Museo Centro Cultural Manta desde el año 2012 hasta el año 2016
VISITAS EN EL MUSEO CENTRO CULTURAL MANTA 2012-2016
Año Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Total Porcentaje
2012 5495 6826 9180 5681 10189 6092 6376 7648 6213 6909 5668 11506 87783 32,78%
2013 8146 4818 7006 5200 10716 6464 6125 6638 6731 8335 9871 8293 88343 32,98%
2014 3583 3877 4200 4729 6062 2659 3369 2382 2126 3120 3010 1929 41046 15,33%
2015 2590 1763 2529 3177 2718 1320 2141 2398 1601 2287 2160 1100 25784 9,63%
2016 1978 2699 2124 1308 1 905 1019 2111 3632 4553 2595 1952 24877 9,29%
Fuente: http://www.portalcultural.gob.ec/DCG_IVE/webpages/consultaVisitas.php 267833 100,00% Tabla 12 Visitas en el Museo Centro Cultural Manta del 2012 hasta el 2016
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Visitas en el Museo Universitario Dr. José Reyes Cedeño en los años 2014 y 2015
Ilustración 21 Visitas al Museo Universitario
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Estadísticas de las visitas al Museo Universitario Dr. José Reyes Cedeño desde el año 2009 hasta el 2015
Gráfico 15 Visitas al Museo Universitario desde su apertura
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Socialización del proyecto con el administrador del Museo Universitario Pacocha
Imagen 28 Socialización de la aplicación con el administrador del museo
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Socialización de la aplicación Pacocha RA con el administrador del Museo
Imagen 29 Socialización del proyecto Integrador
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Resumen Las aplicaciones móviles con realidad aumentada
son tecnologías que se complementan para brindar una
interacción del mundo real con el virtual, utilizando la cámara de
un Smartphone para el reconocimiento de marcadores y
superponiendo objetos virtuales que se mostraran en la pantalla.
Este artículo se divide en dos partes, en la primera se realiza una
investigación de estas tecnologías implementadas en los museos del
Ecuador y la segunda parte es la implementación de una aplicación
móvil utilizando la metodología Mobile-D para el desarrollo, la
aplicación funciona bajo el sistema operativo Android y fue creada
en el motor de desarrollo Unity3D complementada con el SDK de
Vuforia para el reconocimiento de los marcadores.
Palabras clave: Aplicaciones móviles, realidad aumentada,
Unity3D, Vuforia, Android
Abstract Mobile applications with augmented reality are
technologies that complement each other to provide a real-world
interaction with the virtual one, using the camera of a Smartphone
for the recognition of markers and overlapping virtual objects that
will be displayed on the screen. This article is divided into two
parts, the first one is carried out an investigation of these
technologies implemented in the museums of Ecuador and the
second part is the implementation of a mobile application using the
Mobile-D methodology for development, the application works
under the Android operating system and was created in the
Unity3D development engine complemented with the Vuforia SDK
for the recognition of markers.
INTRODUCCIÓN
a investigación y creación de software donde se aplica
realidad aumenta está creciendo debido a su aspecto visual ya que está provocando que cada vez más los desarrolladores del campo de la informática y de las nuevas tecnologías se interesen por ella y la incluyan en sus proyectos. [1] Estas aplicaciones están siendo utilizadas en nuevas áreas como el turismo, marketing, entrenamientos operatorios y en mundo de diseño de interiores. El área de los museos no está fuera de la aplicación de estas tecnologías motivando a su implementación en algunos museos del Ecuador sirviendo como una potente y eficaz herramienta para divulgar y dar a conocer el patrimonio
Este artículo fue enviado para su revisión el 3 de Julio del 2017 Luis Alfredo Mera Rivas egresado de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí (e-mail: luismera1794@gmail.com)
histórico y cultural del país, enriqueciendo y dando un valor añadido a toda la información que se quiera transmitir. Este artículo está organizado de la siguiente manera: en la sección II se describe el marco teórico que sustenta la investigación realizada. En la sección III se encuentra los resultados obtenidos de la investigación sobre aplicaciones móviles con realidad aumentada en los museos del Ecuador, en la sección IV se presenta el desarrollo de la aplicación y en la sección V se detallan las conclusiones, recomendaciones y resultados de implementar estas tecnologías en los museos del Ecuador.
MARCO TEÓRICO
Smartphone.- Es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. La característica más importante es que permiten la instalación de programas para incrementar sus posibilidades [1]
Aplicación móvil.- Es el desarrollo utilizando tecnologías nativas (Android, IOS) e hibridas y son ejecutadas en dispositivos móviles como un teléfono celular, tabletas y similares.
Android.- Es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma. [2]
Realidad aumentada.- Es una tecnología que mezcla un entorno real con el virtual y puede ser usada en varios dispositivos desde computadoras hasta dispositivos móviles. [3]
¿Cómo funciona la realidad aumentada? La realidad Aumentada Superpone gráficos, audio u otros elementos audiovisuales, a un ambiente real en tiempo real. La realidad
aumentada se basa en un sistema de seguimientos de
movimiento apoyándose en marcadores, los cuales están
dentro de la visión de las cámaras.
R. Guaman-Quinche, Docentes de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí(e-mail: rene525456@gmail.com)
Luis Mera Rivas
L
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Unity3D.- Es un motor gráfico 3D para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity Puede publicar contenido para múltiples plataformas como Pc, Mac, Flash, Xbox, PS2/3/4, Android, PSVita y iPhone. [4]
Vuforia.- Es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en donde se entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.) [5]
Marcadores (Target).- Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer un objeto del mundo real; los Targets pueden ser de diferentes tipos; entre los principales tenemos:
Imagen Targets: Imágenes; tales como: fotos, páginas de revistas, cubierta de libros, poster, tarjetas, etc.
Word Targets: Elementos textuales que representen palabras simples o compuestas: Libros, revistas, etc. Hay dos modos de reconocimiento posible: la palabra entera o por caracteres
DISCUSIÓN
Tabla 13 Proyectos con RA en Ecuador PRA01
La realidad aumentada (QR Codes) como herramienta
interactiva y potenciadora de información en museos
Autor Paul Gustavo Peralta Fajardo
Año 2015
Implementació
n
Museo de las Culturas Aborígenes de Cuenca
Tecnologías QR Codes, Web Semántica (Web 3.0), WordPress, Web 3D
Plataforma Aplicación web-móvil
Resultado
Diseñar un aplicativo web para crear una experiencia enriquecedora en la recolección de información por parte de los usuarios en el Museo
Conclusiones
relevantes
El estudio de las experiencias de los usuarios sumados al materias teórico utilizado, mostraron que los intentos por captar al público así como las estrategias para educar y transmitir, y las maneras en que la institución organiza y difunde el material a sus visitantes, es aún un espacio poco indagado a nivel global y sobre todo muy lejos de partir desde el enfoque de la interactividad.
Tabla 14 Proyectos con RA en Ecuador PRA02
Aplicación de realidad aumentada como refuerzo
didáctico en el Parque Arqueológico Pumapungo
Autor Edgar Marcelo Espinoza Méndez
Año 2015
Implementació
n
Parque Arqueológico Pumapungo
Tecnologías 3D studio Max, Flash Builder ver 4.6, Artoolkit
3D studio Max, AR Media
Plataforma Aplicación de Escritorio
Resultado
Demostrar que se puede reforzar y mejorar la experiencia didáctica de los visitantes al Parque Arqueológico Pumapungo
Conclusiones
relevantes
Al implementar aplicaciones con realidad aumentada el usuario se beneficia notablemente al momento de recolectar información sobre las piezas de su interés que pueden ser presentadas de manera rápida y precisa
El uso de herramientas de software libre para aplicaciones con realidad aumenta puede presentar inconvenientes al momento de implementar un proyecto de gran magnitud.
Tabla 15 Proyectos con RA en Ecuador PRA03
Desarrollo de un folleto interactivo utilizando realidad
aumentada
Autor Juan Pablo Echeverría
Año 2016
Implementació
n
Museo Alberto Mena Caamaño de Quito
Tecnologías Unity3D, Vuforia, Mudbox, Zbrush, Maya
Plataforma Aplicación móvil
Resultado
Mejorar el hábito de desperdiciar el papel en la impresión de folletos informativos
Conclusiones
relevantes
La implementación de estas tecnologías es una buena forma para mejorar los procesos de difusión de información en los museos y en muchos otros ámbitos
Tabla 16 Proyectos con RA en Ecuador PRA04
Realidad aumentada con interacción electrónica
aplicada a entornos expositivos y museísticos.
Autor Juan Tustón, Víctor Manzano
Año 2016
109
Implementación Entornos Expositivos Y Museísticos
Tecnologías Unity3D, Vuforia
Plataforma Aplicación móvil
Resultado
La aplicación desarrollada se llama RACIE, que significa Realidad Aumentada con Interacción Electrónica para crear un ambiente multisensorial en escenarios de exposición, tales como: museos, centros culturales, entre otros.
Conclusiones
relevantes
Realidad Aumentada en entornos expositivos y museísticos contribuye de manera significativa al aprendizaje, además que es un proceso muy asequible; ya que solamente requiere el uso de una aplicación en el dispositivo móvil.
La realidad aumentada aplicada en los museos ha provocado que más contenidos sean expuestos y de una manera totalmente novedosa, que hace más interesante la experiencia a los visitantes. Proporciona ventajas a los visitantes, pero también al propio museo donde se usa la aplicación, porque la realidad aumentada ofrece gran variedad de opciones para mostrar contenidos, mediante presentaciones, juegos, videos, documentación, etc. y de forma muy intuitiva y atractiva para los usuarios.
DISEÑO DE LA PROPUESTA
Basado en la metodología Mobile-D se elaboró el proceso de desarrollo de la aplicación quedando de la siguiente manera:
a. Fase de Exploración b. Fase de Inicialización c. Fase de Producción d. Fase de Estabilización e. Fase de Prueba
a. Fase de Exploración: En esta fase se establecen las
partes interesadas y se detallan requisitos Tabla 17 Personas implicadas en el proyecto
Persona Contacto Rol
Mera Rivas Luis Alfredo
luisalfremera@hotmail.com
0989516389
Coordinador - Scrum Master
Director de Museo Universitario Pacocha
pedromontalvanacosta@gmail.com museopacocha@gmail.com 0991995331
Dueño del Producto
Mera Rivas Luis Alfredo
luisalfremera@hotmail.com 0989516389
Equipo Técnico
Ing. Rene Guamán
rene525456@gmail.com Tutor del Proyecto
Requisitos
Tabla 18 Requisitos funcionales (RF) y no funcionales (RNF)
# Detalle Explicación
RF01 Uso de la realidad aumenta
La aplicación móvil tendrá la opción de realidad aumentada para poder ver los objetos expuestos desde una nueva perspectiva para el visitante del Museo Universitario Pacocha.
RF02 Difusión de información del museo
La aplicación móvil proporcionara información básica del Museo Universitario Pacocha tanto como antecedentes y otros detalles específicos.
RF03 Presentación de las diferentes galerías del museo
Los visitantes tengan una aplicación móvil donde puedan acceder a observar las diferentes galerías de los objetos que se encuentran en el Museo Universitario Pacocha y ver una información general de cada uno de ellos.
RF04 Brindar información de los objetos del museo
La aplicación móvil proporcionara información de los objetos del museo cuando sea escaneado su identificador por la cámara del Smartphone a través de la realidad aumentada.
RF05
La información proporcionada por la aplicación se la debe poder compartir mediante el uso de enlaces a redes sociales
La aplicación móvil luego de escanear el objeto y mostrar la información permitirá compartir la información obtenida a través la redes sociales.
RF06 Uso de contenidos multimedia
La aplicación móvil debe mostrar ciertas características aparte del texto cuando escanea el objeto como contener imágenes para hacer más interactiva el uso de la aplicación.
RNF01 Descarga desde la página web oficial del museo
La aplicación móvil podrá descargarse desde un botón en la página oficial del museo
110
RNF02
La aplicación móvil debe funcionar dentro y fuera del museo
La aplicación móvil debe funcionar tanto fuera del museo escaneando identificadores (target) que se encontraran en la página o en los trípticos entregados por el museo y dentro del museo en los identificadores de los objetos.
b. Fase de Inicialización: En esta fase se detalla la
planificación del proyecto el cual tuvo una duración de 65 días laborales de lunes a viernes comenzando el día lunes 9 de enero del 2017 hasta el martes 11 de abril del 2017
c. Fase de Producción: En esta fase se realiza la
programación de los tres días, iterativamente hasta implementar las funcionalidades que se desean. Se usa el desarrollo dirigido por pruebas (TDD), para verificar el correcto funcionamiento de los desarrollos.
Los objetivos de esta fase son:
Obtener una buena compresión global del producto para el equipo de desarrollo del proyecto, sobre los requisitos iniciales y la línea de la arquitectura.
Preparar los requisitos físicos, técnicos y humanos, así como la comunicación con el cliente, los planes del proyecto y todas las cuestiones fundamentales de desarrollo a fin de que todo esté en plena disposición para la implementación.
Funcionalidades de la aplicación
Escenas de la aplicación
Las escenas de la aplicación están ordenadas de la siguiente manera:
1.- Escena de selección de idioma 2.- Escena de inicio con información relevante del museo 3.- Escena de las galerías del museo 4.- Escena de la galería de los cuadros 5.- Escena del Museo aquí se encuentra información del
museo, como llegar y ciertas actividades que se realizan en los alrededores del museo
6.- Escena de realidad aumenta es donde se superponen los objetos virtuales al entorno real
7.- Escena de información muestra más información sobre un objeto virtual seleccionado
Requisitos de hardware
Para el correcto funcionamiento de la aplicación se necesita
un Smartphone con sistema operativo Android versión 4.2.2 o
Tabla 19 Funcionalidades de la aplicación
Id Descripción Estimado
1 Investigación sobre el desarrollo de Aplicaciones móviles y Realidad Aumentada
2 días
2 Investigación sobre el desarrollo de Aplicaciones móviles y Realidad Aumentada
3 días
3 Estudio de requisitos 2 días
4 Diseño de Plan 3 días
5 Desarrollo de las escena de la aplicación 6 días
6 Creación de Script 3 días
7 Creación de los Target 8 días
8 Ingreso de la información 3 días
9 Compartir en Redes Sociales 2 días
10 Diseño de botones 1 día
11 Creación de las galerías 10 días
12 Multimedia para los target 10 días
13 Pruebas Finales 2 Días
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superior, mínimo 1gb de memoria RAM y una cámara con resolución mayor a 3mpx. d. Fase de estabilización: En esta fase se llega la integración
para vincular los módulos separados en una única aplicación.
Los objetivos de la fase de estabilización son:
Finalizar la implementación del producto. Mejorar y garantizar la calidad del producto. Finalizar la documentación del proyecto.
e. Fase de Prueba: Se pasa al testeo hasta tener una versión
estable del producto según lo establecido por el cliente. Si es necesario se reparan errores pero no se desarrolla nada nuevo. Una vez terminado todas las fases se debería contar con una aplicación publicable y entregable al cliente.
Los objetivos de la fase de pruebas son:
Probar el sistema basado en la documentación producida en el proyecto.
Proporcionar información de defectos encontrados. Planificar la solución a los defectos encontrados. Fijar los errores hallados. Producir un sistema libre de errores como sea posible.
Tabla 20 Resultados de las pruebas de funcionabilidad
Smartphone Android Observaciones
Samsung J1 5.1.1 Los botones en la escena cámara aparecen muy arriba
Samsung J3 5.0.2 Sin observaciones
Samsung J5 6.0.1 Sin observaciones
Samsung J7 6.0.1 Sin observaciones
Xtratech 4.2.2 El reconocimiento de los target no se ejecuta por la baja resolución de la cámara
Sony Xperia E5
6.0.1 Sin observaciones
LG k10 5.0.2 Sin observaciones
CONCLUSIONES
La implementación de aplicaciones móviles con realidad aumentada genera un aporte importante en los museos debido a las posibilidades que ofrece en la difusión de información y la superposición de objetos virtuales en el mundo real.
El motor de desarrollo Unity3D y la librería Vuforia se complementan para el desarrollo de aplicaciones móviles con la tecnología de realidad aumentada facilitando el desarrollo y permitiendo la exportación para múltiples plataformas.
BIBLIOGRAFÍA
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[6] M. MARTA CARO y H. DAVID HERNANDO, Realidad aumentada para el museo de América, Madrid: Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid, 2015.
Luis Mera Rivas, egresado de la Carrera de Ingeniería en sistemas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, líneas de interés desarrollo de aplicaciones y seguridad informática.