Post on 25-Aug-2020
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCADORES DE PÁRVULOS
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
TEMA:
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS EN LA
CALIDAD DEL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE
EN LOS NIÑOS 3 A 4 AÑOS. GUÍA
DIDÁCTICA CON ENFOQUE
PEDAGÓGICO PARA
DOCENTES AUTORAS:
Sabrina Zoraya Fierro López
María Fernanda Castro Juela
CONSULTORA ACADÉMICO:
Msc. Anita Tomalá
GUAYAQUIL, 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc DECANA
Dr. Wilson Romero Dávila MSc. VICEDECANO
Lcda. Patricia Estrella Asencio MGTI
DIRECTORA ( E ) Ab. Sebastián Cadena Alvarado
SECRETARIO GENERAL
iii
Guayaquil, 8 de junio del 2017
Master
Silvia Moy Sang Castro
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE
LA EDUCACIÓN
Ciudad.-
De mi consideración:
Aprobación
Aprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo de la Facultad
de fecha 25 de noviembre 2016 de en el cual me designó Asesor de
Proyectos Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación,
Mención Informática Educativa.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que el grupo integrado por los Señoritas: Sabrina Zoraya Fierro López
con C.I: 0918611716 y María Fernanda Castro Juela con C.I: 0927285015
diseñaron y ejecutaron el Proyecto Educativo con el Tema: “Influencia de
los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los
niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo
lectivo 2016-2017. Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes”
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas
por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes
etapas constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la
APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de
rigor para los efectos legales correspondientes.
Observaciones:
Atentamente.
_____________________
Msc. Anita Tomalá
CONSULTORA ACADÉMICA
iv
Máster Silvia Moy-Sang DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-
Derechos de autor
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los
Intelectuales del Proyecto Educativo “Influencia de los juegos electrónicos
en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017.
Guia didáctica con enfoque pedagógico para docentes”
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación
Atentamente
__________________________
Sabrina Zoraya Fierro López
C.I: 0918611716
Atentamente
_____________________________
María Fernanda Castro Juela
C.I: 0927285015
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
PROYECTO
TEMA: “Influencia de los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017. Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes”
APROBADO
__________________________
Presidente
_____________________ _____________________
Jurado 1 Jurado 2
Atentamente
__________________________
Sabrina Zoraya Fierro López
C.I: 0918611716
Atentamente
_____________________________
María Fernanda Castro Juela
C.I: 0927285015
vi
TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA ALTRIBUNAL EXAMINADOR
OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA PRESENTE TRABAJO
La Calificación
Equivalente a: ______________________________________________
a) ________________________________________________________
b) ________________________________________________________
c) ________________________________________________________
DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN
MSc.
MSc.
MSc.
vii
DEDICATORIAS
Les dedicamos este trabajo a las personas que nos apoyaron, familiares,
amigos especiales a los docentes que siempre han tenido su mayor
comprensión con nosotras para transferirnos los conocimientos necesarios
para ser profesionales con capacidades y competencias en la educación
pre escolar.
Sabrina Zoraya Fierro López
María Fernanda Castro Juela
viii
AGRADECIMIENTOS
Se le agradece a la Universidad de Guayaquil por ser parte de la
capacitación obtenida en los años previos a la elaboración del proyecto y a
los directivos de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, de la misma
forma a sus representantes legales y estudiantes de las aulas de educación
pre escolar.,
Sabrina Zoraya Fierro López
María Fernanda Castro Juela
ix
ÍNDICE GENERAL
PRELIMINARES PÁGINAS
Portada ....................................................................................................... i
DIRECTIVOS .............................................................................................. ii
Aprobación ................................................................................................. iii
Derechos de autor ..................................................................................... iv
PROYECTO ............................................................................................... v
TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA PRESENTE TRABAJO .................. vi
DEDICATORIAS ....................................................................................... vii
AGRADECIMIENTOS .............................................................................. viii
ÍNDICE GENERAL ..................................................................................... ix
ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................. xv
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................... xvi
RESUMEN .............................................................................................. xvii
INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación ............................................................................................... 3
Situación conflicto ............................................................................................................... 4
Causas ................................................................................................................................. 5
Formulación del problema .................................................................................................. 5
Hecho científico .................................................................................................................. 6
Objetivos ............................................................................................................................. 6
Objetivo general .................................................................................................................. 6
x
Objetivos específicos .......................................................................................................... 6
Interrogantes de la investigación ........................................................................................ 6
Justificación ......................................................................................................................... 7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO9
Antecedentes del estudio ................................................................................................... 9
Juegos electrónicos ........................................................................................................... 12
Definiciones en torno a los juegos electrónicos .............................................................. 12
Desarrolladores de los juegos electrónicos en el aula. ................................................... 13
Ámbito del juego electrónico ........................................................................................... 15
Tipología del juego electrónico ........................................................................................ 15
Beneficios del juego electrónico en la educación ............................................................. 18
Realidad internacional ..................................................................................................... 20
Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o
electrónico ........................................................................................................................ 20
Casos del juego en otros países. ...................................................................................... 22
Unesco ante el juego infantil ........................................................................................... 24
Realidad nacional y local .................................................................................................. 25
Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de
educación general básica .................................................................................................. 25
Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa Amarilis
Fuentes Alcívar ................................................................................................................. 28
Calidad de aprendizaje ...................................................................................................... 29
Definiciones en torno a la Calidad de aprendizaje ........................................................... 29
Desarrolladores de la Calidad de aprendizaje .................................................................. 32
xi
Tipología de la Calidad de aprendizaje ............................................................................. 33
Historia de la Calidad de aprendizaje. .............................................................................. 34
Ámbito de la Calidad de aprendizaje ................................................................................ 35
Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico ........................................................... 37
Realidad internacional ...................................................................................................... 39
Proponentes de la nueva pedagogía de la Calidad de aprendizaje .................................. 39
Unesco .............................................................................................................................. 40
Realidad local .................................................................................................................... 41
La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial .................................... 41
Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad Educativa Amarilis
Fuentes Alcívar .................................................................................................................. 42
Fundamentación pedagógica ................................................................... 44
Fundamentación sociológica ........................................................................................... 45
Fundamentación legal .............................................................................. 46
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
Diseño de la investigación................................................................................................. 48
Tipos de investigación ....................................................................................................... 48
Investigación cualitativa.................................................................................................... 49
Investigación cuantitativa ................................................................................................. 49
Población y muestra ......................................................................................................... 49
Población. .......................................................................................................................... 49
Muestra ............................................................................................................................. 50
Operacionalización de las variables .................................................................................. 51
xii
Métodos ............................................................................................................................ 52
Método empírico. ............................................................................................................. 52
Método descriptivo .......................................................................................................... 53
Técnica de investigación .................................................................................................. 53
Observación ...................................................................................................................... 53
Cuestionario ...................................................................................................................... 54
El fichaje ............................................................................................................................ 54
Instrumentos de investigación......................................................................................... 55
Encuestas .......................................................................................................................... 55
Entrevista .......................................................................................................................... 56
Ficha de observación ........................................................................................................ 56
Lista de cotejo ................................................................................................................... 57
Entrevista al director de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes
Alcívar................................................................................................................................ 58
Encuesta dirigida a docentes de la Unidad Educativa Amarilis
Fuentes Alcívar .................................................................................................................. 60
Encuesta dirigida a representantes legales de la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar .................................................................................................... 70
Correlación de las variables .............................................................................................. 80
Objetivo 1 .......................................................................................................................... 80
Comentario ....................................................................................................................... 80
Objetivo 2 .......................................................................................................................... 80
Comentario. ...................................................................................................................... 80
Objetivo 3 .......................................................................................................................... 80
Comentario. ...................................................................................................................... 80
Chi cuadrado ..................................................................................................................... 81
xiii
Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial ............................................. 83
Conclusiones y recomendaciones ..................................................................................... 85
Conclusiones ..................................................................................................................... 85
Recomendaciones ............................................................................................................. 86
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
Justificación ....................................................................................................................... 87
Objetivos ........................................................................................................................... 88
Objetivo General ............................................................................................................... 88
Objetivos específicos de la propuesta .............................................................................. 88
Factibilidad financiera. ...................................................................................................... 88
Factibilidad técnica ........................................................................................................... 89
Instalación Macromedia Flas player 8 .............................................................................. 89
Link del producto: ............................................................................................................. 90
Tutorial de uso: ................................................................................................................. 90
Factibilidad política. .......................................................................................................... 92
Recursos humanos ............................................................................................................ 93
Aspectos teóricos de la propuesta .................................................................................... 93
Descripción de la propuesta ............................................................................................. 94
Plan de clases diario 1 ....................................................................................................... 98
Plan de clases diario 2 .................................................................................................... 100
Plan de clases diario 3 ..................................................................................................... 102
Plan de clases diario 4 ..................................................................................................... 104
Plan de clases diario 5 ..................................................................................................... 106
xiv
Plan de clases diario 6 ..................................................................................................... 108
Plan de clases diario 7 ..................................................................................................... 110
Plan de clases diario 8 ..................................................................................................... 112
Plan de clases diario 9 ..................................................................................................... 114
Plan de clases diario 10 ................................................................................................... 116
Plan de clases diario 11 ................................................................................................... 118
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar ..................................................................... 118
Plan de clases diario 12 ................................................................................................... 120
Plan de clases diario 13 ................................................................................................... 122
Plan de clases diario 14 ................................................................................................... 124
Plan de clases diario 15 ................................................................................................... 126
Plan de clases diario 16 ................................................................................................... 128
Plan de clases diario 17 ................................................................................................... 130
Plan de clases diario 18 ................................................................................................... 132
Plan de clases diario 19 ................................................................................................... 134
Plan de clases diario 20 ................................................................................................... 136
Conclusiones de la propuesta ................................................................ 137
Bibliografía ............................................................................................. 138
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1 Distributivo de la población ...................................................... 50
Cuadro 2 Distributivo de la Muestra ......................................................... 51
Cuadro 3 Operacionalización de las variables ......................................... 51
Cuadro 4 Resumen de casos................................................................... 80
Cuadro 5 Prueba del Chi cuadrado .......................................................... 81
Cuadro 5 Tabla cruzada Chi cuadrado .................................................... 82
xv
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Importancia del juego electrónico ............................................... 60
Tabla 2 Beneficios del juego electrónico .................................................. 61
Tabla 3 Actividades de participación ........................................................ 62
Tabla 4 El juego electrónico debe estar supervisado ............................... 63
Tabla 5 Nuevas estrategias de enseñanza .............................................. 64
Tabla 6 Problemas de aprendizaje .......................................................... 65
Tabla 7 Resoluciones de problemas ........................................................ 66
Tabla 8 Uso de actividades grupales ....................................................... 67
Tabla 9 Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas ......... 68
Tabla 10 Elaboración de una guia didáctica ............................................ 69
Tabla 11 Juego electrónico en clases ...................................................... 70
Tabla 12 Beneficiosos el juego ................................................................ 71
Tabla 13 Ejecución de actividades con uso de tecnologías ..................... 72
Tabla 14 El juego electrónico debe estar supervisado ............................. 73
Tabla 15 Estrategias de aprendizaje ........................................................ 74
Tabla 16 Problemas de aprendizaje ........................................................ 75
Tabla 17 Resolución de problemas .......................................................... 76
Tabla 18 Actividades grupales ................................................................. 77
Tabla 19 Capacidad creativa ................................................................... 78
Tabla 20 Guía Didáctica ......................................................................... 79
xvi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 .................................................................................................. 60
Gráfico 2 .................................................................................................. 61
Gráfico 3 .................................................................................................. 62
Gráfico 4 .................................................................................................. 63
Gráfico 5 .................................................................................................. 64
Gráfico 6 .................................................................................................. 65
Gráfico 7 .................................................................................................. 66
Gráfico 8 .................................................................................................. 67
Gráfico 9 .................................................................................................. 68
Gráfico 10 ................................................................................................ 69
Gráfico 11 ................................................................................................ 70
Gráfico 12 ................................................................................................ 71
Gráfico 13 ................................................................................................ 72
Gráfico 14 ................................................................................................ 73
Gráfico 15 ................................................................................................ 74
Gráfico 16 ................................................................................................ 75
Gráfico 17 ................................................................................................ 76
Gráfico 18 ................................................................................................ 77
Gráfico 19 ................................................................................................ 78
Gráfico 20 ................................................................................................ 79
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULO
AUTORAS: Sabrina Zoraya Fierro López
María Fernanda Castro Juela
CONSULTORA ACADÉMICO: Msc. Anita Tomalá
RESUMEN
El desarrollo de la investigación se da por el motivo de la observación de
problemas en el aprender a hacer de los niños de la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar, en el cual no se logró tener un completo
aprendizaje por parte de los educandos que tienen dificultades de
resolución de problemas y a su vez de ser participativos en clases con los
pares o iguales. Se busca determinar la influencia del uso del juego en el
aula para el desarrollo del aprender a hacer en los niños, de esta manera
se logra delimitar el uso de los métodos aplicados, es decir se muestra una
investigación de tipo descriptiva, cualitativa, cuantitativa y bibliográfica, con
el instrumentos de recolección de información primaria, tales como las
encuestas, entrevistas, observación y listas de cotejo del docente para
medir el grado de acción del juego en el proceso de aprendizaje del niño.
Los resultados obtenidos fueron determinantes para poder aplicar la
propuesta establecida en el tema, como una guía didáctica para docentes
con enfoque pedagógico, así de esta forma el uso del juego como parte de
la elaboración de proyectos de aula fue necesario con la aceptación de los
docentes y representantes legales. En conclusión, el uso del juego en el
aula es necesario para alcanzar la meta de un aprendizaje significativo al
momento de articularlos con nuevos para el desarrollo cognitivo del niño en
su expresión, memorización, formulación de supuestos para la resolución
de problemas cotidianos.
Juego electrónico
Calidad de aprendizaje
Enfoque
pedagógico
1
INTRODUCCIÓN
El proyecto educativo con el tema Influencia de los juegos electrónicos
en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017.
Guia didáctica con enfoque pedagógico para docentes. Este estudio de tipo
descriptivo tiene la finalidad de aplicar conocimientos de realidades previas
para el manejo de situaciones de problema en el aula de clases y en la vida
diaria del infante.
El estudiante debe Aprender a aprender en torno a la formulación y
ejecución de una secuencia de actividades en sistemas de juegos
electrónicos, organizadas para alcanzar un fin, que partiendo de un
problema concreto busca estrategias para su resolución. El proyecto parte
de una necesidad real y concreta que desea satisfacer y explora las
alternativas de solución.
El trabajo por proyectos es una óptima escuela para aprender a
aprender en calidad de asimilación de conceptos por medio del juego
electrónico, para aprender a trabajar en la sociedad del próximo año y,
sobre todo, porque permite desarrollar capacidad de percepción, de definir
problemas, de análisis y síntesis, de relación entre datos, de producción y
comunicación en lenguajes específicos y evita que el estudiante sea una
simple máquina de memorización. Esto se conoce como el segundo pilar
de la educación el cual da paso a que el estudiante aprende la manipulación
de los objetos dentro del aula de clases para una mayor confianza en la
resolución de problemas, este tipo de actividad posee como único
beneficiario al infante del aula de primer año de educación básica general.
El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para
que el profesor o profesora instruya, sino de dar a niños y niñas las mejores
2
oportunidades para que construyan tal aprendizaje. Esto ocurre al momento
que los y las estudiantes están comprometidos en la elaboración de un
producto significativo, de tal manera que involucrándose y al poner en
práctica sus ideas construirán las estructuras de su conocimiento.
La investigación se compone de 4 capítulos de los cuales se detalla un
compendio a continuación:
El capítulo I, El problema así como el contexto del mismo y de las
causas que lo componen, la problemática en contexto, situación conflicto,
causas, hecho científico, interrogante de investigación objetivos
interrogante de la investigación y justificación.
En el capítulo II, se aborda el marco teórico con sus antecedentes y
bases teóricas que poseen componentes de tipo filosófico, pedagógico,
sociológico, psicológico y legal, posteriormente se desarrolló el glosario de
términos relevantes.
En el capítulo III, el modelo metodológico de la tesis que se utilizara
como el método inductivo de ductivo y el tipo de investigación documental
de campo, la muestra la componen los docentes y representantes legales
de los estudiantes.
El capítulo IV, lo comprende la propuesta que es una Guía didáctica
con enfoque metodológico para docentes, el método que se va utilizar en
el aula se compone de actividades dinámicas en el aula con enfoque en
aprender hacer y aprender el manejo de situaciones de aprendizaje basado
en problemas dentro del aula.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación
La investigación se centra en el uso de los juegos electrónicos como
medio de desarrollo del aprendizaje en los niños con la cualidad de ser
interactivos y muy llamativos para la concentración de los infantes, así de
esta manera se detalla que el uso de esta nueva metodología y estrategia
de enseñanza es usado de forma novedosa en países de Europa como
España y Francia que se usa dentro de las aulas los software de juegos
para el desarrollo de diversas destrezas, así de esta manera se contempla
en el currículo que el uso de TIC´s es parte esencial de la educación en
estos países.
Los video juegos modernos ofrecen a los niños 2 opciones una de tipo
pedagógica para el desarrollo del aprendizaje en los ámbitos y ejes del
currículo así como otra cara como es la de agresividad y mensajes que no
son adecuados para el infante, en este caso en los países antes
mencionados el docente es el encargado de especializarse para dar sus
capacidades en el uso de los juegos de video electrónicos, en caso de no
ser así no puede llegar a usar las cualidades pedagógicas de los juegos
electrónicos, cae en el error de no desarrollar correctamente las habilidades
y destrezas esperadas en los objetivos curriculares.
En países de Latinoamérica el uso de los juegos electrónicos es poco
conocido para ser usados en el aula, de tal forma que o se halla muchos
de estos en las escuelas, pero si se logra identificar en Chile el uso
cotidiano en escuelas modernas de los juegos de video como medio de
aprendizaje en los infantes de 3 a 4 años de edad, con la guia de docente
4
para la selección y el uso del juego se puede identificar en estos niños un
alto rendimiento de atención y de participación en clases, con una
interacción entre docente y estudiante de forma favorable.
En el medio local el uso de estas tecnologías se da a través de las
escuelas del milenio que cuentan con el material necesario para el uso de
los juegos electrónicos dentro del aula de forma grupal como de forma
individual, por tal razón el niño interactúa con las tecnologías y desarrolla
ámbitos del currículo de forma rápida, estas tecnologías en el aula son
esenciales para encaminar al niño en el uso correcto de ellas y no caer en
la problemática de usar estos juegos para ocio y para ralentización de las
capacidades de aprendizaje.
En la ciudad de Guayaquil, el trabajo de investigación se ejecuta en la
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar ubicada en la ciudadela Coviem
av. Juan Montalbán y. Jacinto Rodríguez, distrito Ximena 2 circuito 1 zona
8, en el año lectivo 2016 -2017, con lo que se logra identificar a través de
la observación que el mal uso de las tecnologías en el aula y en casa
desfavorece al infante al momento de desarrollar las capacidades de
asimilación de conceptos y de retentiva de saberes transmitido por el
docente, en el cual los infantes utilizan estos juegos para distracción y no
una herramienta o recurso pedagógico.
Situación conflicto
Los representantes legales dan a los niños la libertad de uso de las
tecnologías de casa para distracción o para aprender por experiencia y
vivencias, pero no se están encaminando estas para el uso correcto de las
cualidades de las TIC´s en forma de herramienta de investigación,
indagación o apoyo pedagógico, por tal razón los niños presentan dificultes
del uso correcto de los juegos electrónicos y problemas de aprendizaje en
el sentido de la retentiva y la concentración.
5
En el aula de clases los infantes presentan altos niveles de dificultades
de aprendizaje en las áreas curriculares con poca participación grupal, en
esto destaca el desarrollo de la agresividad por imitación de las acciones
vistas en los videojuegos, en este sentido los infantes no interactúan con
los demás y presentan conductas agresivas que derivan de lo observado
en los juegos, en el caso de los demás niños, el uso de las tecnologías esta
solo para ser distracción que origina poca concentración y disminuye la
capacidad de aprendizaje.
Dentro del uso de los juegos electrónicos los infantes hacen uso de las
destrezas motoras finas y de las respuestas a estímulos visuales, pero no
solo son estos los únicos juegos electrónicos que se hallan, existen
variedad de otros juegos que desarrollan destrezas motoras fina,
concentración, atención, habilidades del pensamiento y nociones lógicas,
pero no se conoce esto por parte de los representantes y el docente, y solo
se centran en el uso de tecnologías visuales, en tal caso no se está
explotando el potencial de la tecnología en el aula de clases ni en la casa
de los estudiantes.
Causas
• Pocos conocimientos sobre cómo afecta los juegos electrónicos
al niño en su comportamiento.
• Distanciamiento familiar
• Uso inadecuado de los juegos electrónicos.
• Bajo rendimiento escolar
• Poca supervisión de los padres.
Formulación del problema
¿Cómo influyen los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del
aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis
Fuentes Alcívar de la Coviem av. Juan Montalbán y Jacinto Rodriguez,
distrito Ximena 2 circuito 1 zona 8, de la ciudad de Guayaquil?
6
Hecho científico
La baja calidad del desarrollo de aprendizaje en niños de 3 a 4 años de la
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar la ciudadela Coviem av. Juan
Montalbán y Jacinto Rodríguez, distrito Ximena 2 circuito 1 zona 8, de la
ciudad de Guayaquil Los Esteros 3 año lectivo 2016 -2017
Objetivos
Objetivo general
Determinar la influencia de los juegos electrónicos en la calidad del
desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años, por medio de un estudio
bibliográfico, descriptivo y cuantitativo, para la ejecución y aplicación de una
Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes.
Objetivos específicos
• Cuantificar el nivel de preferencia de los juegos electrónicos a través
de encuestas a docentes y representantes legales, para el uso
correcto de la tecnología en casa y en el aula.
• Valorar el la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños de 3
a 4 años a través de encuestas a docentes y representantes legales,
para la mejora de la calidad educativa.
• Seleccionar los aspectos más relevantes para el diseño de una guía
didáctica de actividades a partir de los resultados obtenidos
Interrogantes de la investigación
¿Qué son los juegos electrónicos?
¿Cuál es el beneficio del uso de los juegos electrónicos en el aula?
¿Qué tipo de metodología es la adecuada para el desarrollo del aprendizaje
por medio de juegos electrónicos?
¿Qué tipos de juegos electrónicos son necesarios en el aula?
¿Qué es el aprendizaje?
¿Cuál es la metodología adecuada para el desarrollo del aprendizaje en
niños de 3 a 4 años?
7
¿Cómo influye el uso de recursos electrónicos en la calidad del aprendizaje
de los niños de 3 a 4 años?
¿Cuáles son los proponentes de desarrollo del aprendizaje en los niños?
¿Qué importancia posee una guia didáctica como herramienta de consulta
para el docente?
¿Qué problemas da solución el uso de una propuesta centrada en el uso
de una guía didáctica de actividades?
Justificación
La realización de la investigación se da por las necesidades que
presentan los niños en el momento de asimilar nuevos conceptos
transmitidos por el docente, en este caso es para motivar al uso correcto
de la tecnología en el aula de clases, para el proceso de desarrollo del
aprendizaje, evitando la parcialización del uso de los juegos electrónicos
como un medio de ocio y distracción, dando a conocer de esta manera
como los juegos electrónicos de diversos tipos pueden ser usados como un
material didáctico para desarrollo de destrezas y habilidades del
pensamiento.
La importancia de la investigación está dada por la necesidad de
desarrollar el aprendizaje en los niños, que poseen dificultades de
asimilación de conceptos en áreas lógicas y de resolución de problemas
cotidianos, en el cual se presentan de forma frecuente falta de
concentración y de destrezas motoras en respuesta a los estímulos
visuales, los niños son los principales beneficiarios de la importancia de la
investigación que dará solución a las problemáticas con el uso adecuado
de juegos electrónicos y de video.
El impacto social del proyecto educativo está delimitado por la incursión
en las opiniones erróneas de los videojuegos por parte de los docentes y
los representantes legales, aportando de esta manera que el uso adecuado
8
de los juegos electrónicos puede ser una herramienta eficaz para aumentar
la capacidad de aprendizaje de los niños, potenciando las habilidades de
concentración y retentiva para las capacidad cognitiva, que es importante
para el futuro del estudiante en el proceso de formación y de maduración
de su mente.
El valor teórico del proyecto educativo se centra en el uso de las teorías
del juego de Gross, Kant y Preyer, para contribuir al uso de los juegos como
elementos de resolución de problemas de la vida diaria y medio de
aprendizaje del niño, en la edad preparatoria se define al juego como una
herramienta necesaria de uso, pero la constante intervención de los medios
digitales limita el uso de este por tal motivo se inserta a las teorías el uso
de las Tic´s en el aula en forma de Juegos electrónicos. En muchos de los
casos la relación de ambas teorías puede ser inescrupulosa, pero es de
utilidad para promover el desahogo del exceso de interés sobre las
tecnologías en niño con el uso mediado del aprendizaje por estas como
vehículos que concentran toda su atención.
El uso de las practica de las tic en la educación es novedoso y es
completamente con poco campo explorado, se puede llegar a vincular las
teorías sociales de Vigotsky e y el desarrollo de conductas de Bandura con
la asimilación de nuevos conceptos y esquemas propuesto por Piaget, para
finalizar en la evaluación de contenidos témporo espaciales como parte del
problema observado en el aula donde los niños al pasar mucho tiempo en
un videojuego pierden las nociones témporo espaciales por la alta
concentración que demanda estos.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio
Los postulados de la teoría del juego y el aprendizaje se basan en las
teorías de K. Groos (1896), quien define una de las tantas teorías acerca
del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego
como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias. A
partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han
surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones
acerca del juego.
En los registros de la universidad de Guayaquil en la facultad de
filosofía, letras y ciencias de la educación no se hallaron investigaciones
iguales o similares al tema: influencia de los juegos electrónicos en la
calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad
Educativa Amarilis Fuentes Alcívar año lectivo 2016 -2017. Guía didáctica
con enfoque pedagógico para docentes.
La autora (Aries, 2012) en su estudio de tesis para la Pontifica
Universidad Javeriana, titulada: El juego electrónico como estrategia
didáctica en la educación infantil, describe un modelo descriptivo de
recopilación de información, detalla notablemente los problemas de
concentración y memoria en los niños, esto afecta en sus cualidades de
desempeño en las dinámicas dentro del aula, el resultado de la aplicación
de juegos en dispositivos portátiles en casa como son celulares y tablets,
aumentaron las capacidades de concentración y asimilación permanente
de contenidos.
10
Según el autor la descripción de la problemática se asemeja a la
ocurrida durante las observaciones en el aula, los niños presentaron según
el autor aburrimiento de la respectiva actividad dinámica en el aula , que a
pesar de ser de tipo lúdica algunos niños se sentían desinteresados, este
grupo se modificó su conducta de interacción por medio del uso de
tecnologías como juegos de videos educativos en casa con supervisión de
un adulto y el resultado es el mismo que se espera para este proyecto
educativo que posee la misma metodología de trabajo basando sus
estudios en las teorías del juego y del materialismo dialéctico para el
paradigmas asociado en la intervención de los juegos con dispositivos
electrónicos en el aula. .
En el estudio de tesis del autor (Escobar, 2015), con el tema: El juego
electrónico como desarrollador de nuevas destrezas infantiles, realizado en
la Escuela Fisca Republica de Francia en la ciudad de Guayaquil para la
Universidad Católica Santiago de Guayaquil. Esta investigación aborda el
juego como eje central, con el objetivo de dar a conocer su aporte e
importancia como generador de aprendizaje, siendo una estrategia
pedagógica fundamental y significativa dentro de la construcción de
conocimientos de los niños y niñas en edad preescolar en el centro de la
urbe porteña.
El resultado de esta investigación de tipo descriptiva es importante para
el proyecto educativo por tratar el uso de los recursos tecnológicos en el
aula como son ordenadores y proyectores, teoría general de sistemas, para
asociar el uso de dispositivos tecnológicos en el proceso de aprendizaje en
el aula de clases, donde el niño señala las respuestas correctas a las
preguntas del docentes en la pizarra y el docente se encarga de dar clic y
sale la ovación y felicitaciones si está correcto, de esta forma el resultado
en la tesis del autor fue positivo y se espera tener en cuenta esta idea para
que el nivel de aprendizaje de los niños mejore en la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar año lectivo 2016 -2017.
11
Finalmente el autor de tesis local El primer antecedente es del autor
Oscar Hernán Beltrán Flores, en el año 2013 en la ciudad de Guayaquil,
con el tema “Efectos del programa de juegos electrónicos sobre las
conductas pro sociales de los niños en edad pre escolar en la Escuela
Fiscal Republica de Francia”, este tipo de investigación utiliza una
metodología descriptiva y cualitativa con uso de instrumentos de
encuestas; este tipos de hallazgos realizado por el autor son de relevancia
para este proyecto educativo por tratar el uso de los juegos grupales en la
modificación de la conducta de los estudiantes, se da a través de las
dinámicas grupales que destaca la formación de pares y la interacción entre
docente-estudiante; la solución que plantea este proyecto al problema
presente de falta de dinamismo y socialización de los niños, es a través de
una guía didáctica disminuyendo la manifestación de agresividad
promoviendo la sensibilización, comunicación, cooperación, solidaridad
ente iguales y la sociedad.
Todos los antecedentes comparten una teoría en común como es la del
“Juego un ejercicio preparatorio para la vida”. Formulada por Karl Gross en
el año de 1896, usando teorías fisiológicas del descanso y del excedente
para explicar todos los fenómenos del juego. Determinando a los niños
como animales jóvenes llenos de energía con juegos que serían de utilidad
para la vida cotidiana en el caso del hombre como animales de orden
superior. Desde el punto de vista psicológico del niño es donde se adapta
al entorno para que el hábito del juego encaje a las necesidades del el, así
se logra interferir con esto en la inserción de TIC´s en el aula en forma de
juegos electrónicos para potencializar los aspectos cognitivos.
Así mismo el desarrollo de las teorías de autor previo se basa en el uso
de los modelos de enseñanza con el uso de psicología en la educación con
modelos asociados a las teorías de los sistemas, por tal motivo este
proyecto educativo se fundamenta en el desarrollo de las teorías del juego
y de los sistemas sincrónicos de aprendizaje, con el cual se da paso a la
12
intervención de los elementos madurativos propuestos por jean Piaget y los
elementos de predisposición de aprendizaje de María Montessori.
Juegos electrónicos
El juego es una actividad mediante la cual el niño desarrollo muchas de
las destrezas que son propias de su edad, que serán de utilidad para el
futuro en el aprendizaje social y en la resolución de problemas de tipo
lógicas al momento de tener la dificultad de asimilar un contenido en
general para ser puesto en práctica de forma secuenciales y recurrentes a
lo largo de la vida, por ello el juego en el aprender hacer es una cualidad
de aprendizaje significativo en relación para resolución de dificultades
lógicas en general como parte del desarrollo cognitivo del infante.
Definiciones en torno a los juegos electrónicos
Según muchos autores el juego electrónico se define como el actuar y
trabajar conjuntamente con un artefacto y otras personas en especial hacia
una meta en común; es decir los juegos son propuestas novedosas que
dan los docentes al momento de encontrar problemas de aprendizaje y del
aprender hacer en el aula, motivando la colaboración, cooperación,
solidaridad, comunicación entre otras cualidades. Como se ha planteado
anteriormente se va dar paso al uso de método en base a los postulados
de María Montessori en el que detalla el uso del entorno en la educación
del niño en la naturaleza para fomentar el juego de aprendizaje.
Un juego electrónico es un juego basado en la interacción entre una o
varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho juego. Los
juegos electrónicos más conocidos son los videojuegos. Conociendo la
importancia que el juego tiene en la vida del niño o niña y la repercusión en
su psicología. Los juegos electrónicos constituyen instrumentos mediante
13
los que el niño comprende el medio cultural que le rodea puesto que en
muchas ocasiones reflejan el estado propio de nuestra época.
Desarrolladores de los juegos electrónicos en el aula.
Como desarrolladores de los juegos electrónicos en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de los niños se describe claramente que es de
utilidad el uso de las nuevas capacidades de interacción que poseen los
artefactos dentro del aula como TIC´s en la educación. En esto se destaca
claramente que el docente se halla en la necesidad de crear un ambiente
que motiva a la participación del niño en el aula de clases. Esto se define
como un modelo constructivista motivacional hacia la participación escolar
en las aulas de primer año de Educación General Básica.
Desde el punto de vista educativo, el desarrollo del as aplicaciones de
los juegos de video en el aula está determinado por el STEM, que es el
concepto que se quiere trasmitir a través de las imágenes y actividades del
juego electrónico. Según el autor (Giorgio, 2014) “la mejor herramienta que
tenemos los sujetos para conocernos (p. 98). Según el autor el uso del
juego es considerado como una herramienta de enseñanza para el niño,
esto debe estar mediado por el uso correcto de las STEM y de los
conceptos de las estrategias aplicadas en la transferencia de los esquemas
en el proceso madurativo.
Para el autor Agamben, el desarrollo del juego digital o electrónico
grupal se da de la siguiente forma:
(Agamben, Giorgio , 2015) Las teorías del proceso grupal,
según las cuales suponen que la enseñanza se lleva a cabo
dentro de un contexto grupal, por lo tanto, se considera que la
naturaleza y la conducta en el aula tienen un efecto significativo
sobre el aprendizaje; donde se vuelve importante la
construcción grupal de la norma. Además, para la solución de
14
problemas, ésta teoría plantea que debe hacerse a nivel grupal
(estudiantes y maestros) no debe imperar una atmósfera de
crítica o de castigo y en la solución no se debe incluir un
castigo o alguna falla. (p. 14)
En sentido del autor anterior, se describe el desarrollo del juego digital
o electrónico como un proceso derivado de las teorías de interacción grupal
propio de las necesidades de socialización del niño, tiene un efecto de
aprendizaje significativo, es considerado como un elemento esencial para
la formación de un acompañamiento estudiantil, esto da entender el uso de
los juegos electrónicos para el aprendizaje de nuevas estrategias en la
formación delos estudiantes en edad pre escolar. El docente se halla en la
necesidad de usar el correcto juego electrónico para la enseñanza de
conceptos según el currículo.
En consecuencia para el autor Aries, el juego se da como un proceso
de cumplimiento de normas y de objetivos para ello expresa que:
(Aries, 2012) Se basa en la corresponsabilidad de los
estudiante s en cuanto al éxito en el aprendizaje; No basta
lograr los propósitos individualmente, sino que es necesario
que los educandos intervengan y se interesen en coadyuvar
para que todos los compañeros alcancen los objetivos
propuestos (p. 16)
Para el autor, el uso de los grupos de trabajo en la enseñanza de
nuevos esquemas, se detalla con la formación de pares en la educación a
través de la imitación de acciones dispuestas en los juegos y videos que se
presenten en la clase, como parte de la implementación de las TIC´s en el
aula, se conoce claramente que este nuevo proceso de desarrollo de las
habilidades de resolución de problemas en el niño debe estar
correctamente dirigido para no crear un conflicto cognitivo en el modelo de
construcción de saberes y la articulación de estos con los previos.
15
En relación a los 3 autores el uso del juego digital o electrónico en el
área de aprendizaje conductista y constructivista se da como el proceso
didáctico de la enseñanza cooperativa, el profesor prevé cuidadosamente
la organización del ambiente para el aprendizaje durante la sesión de clase,
interviene en el enlace entre teoría y práctica, promueve en el grupo una
conciencia de trabajo de pares, y está atento a la dinámica que manifieste
el grupo.
Ámbito del juego electrónico
El ámbito o pertenencia del juego electrónico en la didáctica es a través
de las denominadas TIC´s en la educación, en este sentido la interacción
de las nuevas tecnologías en el aula de clases, permita al docente usarlas
como una herramienta didáctica, que se dispone como uno de los nuevos
procesos de modernización de las escuelas, en el modelo de trabajo
constructivista dentro del aula de clases se determina el uso de tecnologías
para el aprendizaje por ensayo y error a través de la cual, el niño asimila
nuevos conocimientos a partir de las equivocidades convirtiéndolo en
significativo.
Tipología del juego electrónico
Dentro de la definición de los tipos de juegos e destaca la formación de
2 grupos específicos de los cuales el primero es de tipo libe y el segundo
hace referencia al modelo del uso e TIC´s en el aula y de los STEM en la
selección de contenidos. Se halla un estereotipo de la selección de nuevas
tecnologías en el aula, esto da a conocer la falta de conocimientos de los
docentes de áreas locales para la comprensión y el alcance de las
tecnologías en el proceso de aprendizaje dentro del aula de clases. A
continuación, se detalla el uso de las nuevas tecnologías en la pedagogía.
16
Según el autor Barthes el juego primeramente se clasifica como
dramático es lo siguiente en la cooperación:
(Barthes, 2013) Los juegos dramatizados, que están
condicionados por el argumento y contenido de una obra
literaria. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener
elementos creativos, pero su peculiaridad consiste en que
reproducen hechos en una sucesión exacta. (p. 22)
Los juegos de tipo dramatizado es un modelo que se puede lograr
realizar con los niños en estadio de desarrollo operacional concreto sin
ninguna dificultad, puesto se sigue un procedimiento de reglas y de pasos
que son básicos para llegar a una participación activa dentro del aula con
relación social eficaz e interacción grupal definida. El uso de los recursos
en este diseño es necesario para el aumento de la creatividad y la
motivación a la expresión adecuada de las ideas que se desea compartir
sobre una situación específica de la vida diaria.
Para autor Benjamín el juego de video puede ser usado de forma
cooperativa como:
(Benjamín, 2011). Por la actual fase de competencias en la que
se encuentra la educación y las nuevas tecnologías, es posible
analizar las potencialidades de los videojuegos, disponibles
dentro de las TIC´s, razón por la cual la presente investigación
analiza el impacto que tienen estos juegos en el aprendizaje de
los contenidos y desarrollo de los valores, a fin de reducir la
inseguridad respecto a este tipo de juegos dentro del ámbito
educativo. (p. 85)
Ahora se pasa a una parte esencial del trabajo, la cual es el uso de
juegos electrónicos o videojuegos conocidos comúnmente, donde se
hablará primero de las TIC´s, ya que un videojuego entra en esa
clasificación y el avance que sea tenido en la sociedad gracias a la
17
tecnología y su uso en la educación, Hay que tener en cuenta que las
llamadas nuevas tecnologías son ciertamente, eso: nuevas maneras en
que la reflexión y creación humana expresa, resuelve los problemas que el
entorno presenta para la subsistencia, para abatir temores, para
proporcionar placer; siempre son consecuentes con su tiempo histórico,
son acumulativas, sintetizan el conocimiento humano y son puertas para
entrar en nuevas dimensiones de este mismo.
Finalmente para el autor Benveniste, el juego didáctico (STEM), es
esencial si se logra usar de forma cooperativa entre pares:
(Benveniste, 2014). El término STEM es el acrónimo de los
términos en inglés Science, Technology, Engineering and
MathemaTIC´s (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas). El término fue acuñado por la National Science
Foundation (NSF) en los años 90 1 . El término STEM a secas
únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de
conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El
concepto “Educación STEM” (del inglés STEM Education) se
ha desarrollado como una nueva manera de enseñar
conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (p. 77)
En sentido de lo descrito por el autor Benveniste, el modelo STEM es
ta definido como el aprendizaje de diversas áreas educativas seleccionadas
para el desarrollo cognitivo general de los niños, así se describe
notablemente que el uso de los medios de enseñanza influyen de forma
directamente proporcional a la motivación de los mismos en la atención,
concentración y memorización de respuestas. En las identificaciones los
recursos STEM, se aplica la intervención de los profesionales en TIC´s en
la educación para poder alcanzar el máximo provecho de los elementos
electrónicos en el aula.
18
Para los autores el desarrollo del juego posee las misma características
de relación y de comunicación entre iguales para el aprender hacer de
actividades puede ser usado de diversas maneras en forma grupal
cooperativa dentro del aula de clases, a esta forma de trabajo se la
denomina dinámica en la que el niño se presenta como protagonista de la
clase y no como un actor pasivo como ocurre en la enseñanza tradicional.
En las propuestas descritas por los autores se describe la capacidad de
motivación y construcción de conocimientos en el niño para que se vuelva
significativo con la vivencia dentro del aula sobre problemas de vida diaria.
Se obtiene de esta manera un incremento de la capacidad creativa que
satisface las necesidades del aprender hacer,
Beneficios del juego electrónico en la educación
Actualmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC´s
están sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto está afectando a
prácticamente todos los campos de esta sociedad, y la educación no es
una excepción. Esas tecnologías se presentan cada vez más como una
necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el
aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto
nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia
permanente
Son varios los autores que resaltan las ventajas de incorporar
actividades y juegos tanto en los programas de educación formal como en
los de ocio y tiempo libre. Según el autor (Caillois, 2015) expresa que:
“Potenciar la aceptación y cumplimiento de las normas, implícitas o
explícitas en todo juego de reglas. Ello permite el desarrollo progresivo del
sentido de la responsabilidad” (p. 43). A este se lo detalla como el uso de
la cooperación como parte de un cumplimiento de normas de aprendizaje
en el aula para el desarrollo correcto de la participación estudiantil y el
aprendizaje significativo.
19
La educación para el buen uso de las Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones (TIC), (televisión, radio, Internet, software…) y el papel
relacionado de la educación en valores, se establece como uno de los
principales objetivos de formación en el entorno educativo, puesto que
permite al alumnado la búsqueda de información, sistemas de
comunicación, relaciones sociales mediante la participación en foros,
tratamiento de datos…El establecimiento de estas formas de interacción
con las TIC requiere de un tratamiento cuidado y basado en el desarrollo
de capacidades, así como el fomento de valores que posibiliten a los
educandos la convivencia adecuada en una sociedad plural.
Para los autores (De Gainza Paula M. y Miguel J. Lares , 2014) su
aporte es: “Posibilitan la comunicación con su grupo de iguales, lo que
potencia la aparición de diferentes "roles" dentro de la estructura de grupo.
Como consecuencia se crea una situación de observación de las relaciones
sociales” (p. 45). Las tecnologías de la comunicación e información facilitan
la interacción entre los pares, así se facilita el acompañamiento estudiantil.
Así los juegos electrónicos en el aula ofrecen una variedad y alternativas
de participación en actividades artísticas, ambientales, culturales, pre-
deportivas, al aire libre y de juego.
Finalmente para el autor (Didier-Weill, 2015) su aporte es: “La
aceptación y creación de juegos de cooperación favorece el descubrimiento
de las leyes que rigen el aprendizaje. Esto posibilita el descubrimiento
paulatino de las normas sociales” (p. 105). Estudiantes y profesores
colaboran en la construcción de significado, es decir, se tiende a un
aprendizaje menos individualizado y más cooperativo. Mediante proyectos
en grupo las nuevas tecnologías pueden facilitar la aparición no sólo de
entornos humanistas en los que se aumente la interacción social, sino
también de la colaboración entre estudiante s, una colaboración que
Vygotsky considera fundamental para un aprendizaje óptimo. Algunos
20
docentes suelen ser reticentes a la hora de integrar el trabajo en grupo
dentro del aula, ya que implica un modo totalmente distinto de plantearse
la docencia. En cambio, el trabajo en grupo y por proyectos son formas de
colaboración que dominan el mundo laboral y científico
El juego digital o electrónico favorece un enfoque interdisciplinario en
el que participan tanto los profesores como los niños. Es necesario concebir
estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula,
para superar diferencias de formación y para incrementar la
responsabilidad del niño en el aprendizaje. Se describe finalmente la
importancia del juego digital o electrónico en la calidad de enseñanza que
disponen la nueva escualo en la ejecución de procesos para la formación
de nuevos esquemas y estos sean articulados con los previos para la
creación de un saber significativo.
Realidad internacional
La realidad internacional detalla los procesos de formación de
cooperativismo en las escuelas de diversos países de forma armónica con
propuestas de autores reconocidos con teorías de aprendizaje por medio
de juego grupal, esto se suma los proponentes y el aporte de la UNESCO
sobre el tema del juego en el desarrollo social del infante.
Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o
electrónico
Este aprendizaje y el anterior son en gran medida indisociables. Pero
el aprender a hacer está estrechamente vinculado a la formación
profesional. El objetivo es enseñar al estudiante a poner en práctica sus
conocimientos, y adaptar la enseñanza al futuro mercado de trabajo, cuya
evolución actualmente no se puede predecir. En este aprendizaje está
presente el principio de enseñanza activa, el estudiante se debe realizar
por sí mismo. A medida que las máquinas son cada vez más inteligentes,
21
el trabajo se desmaterializa. Ahora ciertas cualidades subjetivas se
combinan con los conocimientos teóricos y prácticos, para componer las
competencias solicitadas. Cobra mayor importancia la capacidad de
comunicarse y trabajar con los demás, de afrontar y solucionar conflictos
La participación en muchos países es el principio básico de la actividad
lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e
intelectuales del jugador. Según el autor (Fukelman, 2013) expresa que:
“La participación constituye el contexto especial específico que se implanta
con la aplicación del juego” (p. 97). Los videojuegos representan en la
actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática;
sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados
por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso
social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas
y permita ganar el futuro.
Según el autor (Hegel, 2015) expresa que: “El dinamismo expone el
significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica” (p. 71) Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación son elementos ya
naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son
las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay
que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de
una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica
para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas.
Según el autor (Julien, 2013) expresa que: “La competencia se basa en
que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el
juego” (p. 173). Los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio
y entretenimiento más extendidos y practicados en estos días. Además, su
campo de actuación, desde la segunda mitad de la década de los ochenta,
22
se ha ampliado y ha sobrepasado la frontera del entretenimiento abriendo
posibilidades de uso en el ámbito educativo.
Casos del juego en otros países.
Estructuralmente, se puede definir las actividades de aprendizaje como
actividades colectivas donde las metas de los participantes son compatibles
y donde no existe oposición entre las acciones de los mismos, sino que
todos buscan un objetivo común, con independencia de que desempeñen
el mismo papel o papeles complementarios. Resulta cuando menos curioso
que absolutamente toda la documentación analizada valore positivamente
la introducción de actividades de aprendizaje en los programas educativos.
Con el fin de desarrollar en los educandos conductas de cooperación,
solidaridad, aceptación de uno mismo y del otro, comunicación, regulación
pacífica de conflictos, etc. sin que se exponga inconveniente alguno y que,
sin embargo, el profesorado siga manifestándose reacio a desarrollar
programas cooperativos de actividad. Los juegos digitales o electrónicos
propuestos describen como los niños participantes cooperan para lograr
llegar a la meta, y se fomenta el compañerismo y el propio desarrollo
personal a partir de las relaciones con los demás.
En Colombia se propone el uso del juego digital o electrónico, (Barthes,
2013) “es aquel en el que las personas que participan no compiten, si no
que buscan un objetivo común y se gana o pierde como grupo virtual” (p.
96). El juego digital o electrónico promueve la participación y actitudes de
empatía, coordinación, comunicación y solidaridad. Buscando la
participación y predominando los objetivos colectivos sobre las metas
individuales, se juega con los demás y no contra los demás. En muchos
casos, a partir de juego digital o electrónico convencional se pueden
elaborar juegos de desarrollo de la memoria cognitiva en los que la finalidad
no es que alguien gane, si no colaborar para conseguir un objetivo común.
23
En España determina (Barroso, 2015) “el juego un elemento
socializador por excelencia en las primeras etapas de la vida, mediante el
cual transmitimos valores, costumbres, formas de relacionarnos,
conocimientos, sentimientos, etc” (p. 84). Por éste el niño o niña simboliza
sus formas de actuar en el futuro. El mundo del juego es el medio natural
de niños y niñas para el desarrollo personal y el aprendizaje positivo, ya
que es propio de éstas, es activo y muy motivador. A través del juego el
sujeto queda implicado en procesos de experimentación, sensación, acción
y reacción.
(Esteves, 2015) De niña, cuando jugaba con mis primos,
aprendí muchas cosas… Que el más pequeño, más lento, o
más débil de nosotros sería siempre la ere, él contaba para el
Escondite, el que recibía más pelotazos en el Fusilado. Que el
más vivo y tramposo de nuestros amiguitos terminaría siempre
primero. Que el que llegara último a la meta era un “burro”, el
objeto de todas las burlas. Que el más fuerte, más avispado o
más grande de nosotros establecería al final las reglas del
juego… Sobre todo, aprendí que lo importante era ganar y que
perder podía echar por tierra toda la diversión. (p. 3)
En la actualidad, en la sociedad se basa en un modelo económico en
el que la competencia prima por, sobre todo, el ser el/la mejor, el ganar sin
importar los medios ni las consecuencias. En esta situación
necesariamente habrá una persona perdedora y otra ganadora, lo cual
acentúa la desigualdad, la injusticia, la violencia, el individualismo, el
egoísmo, y un sentimiento de frustración y soledad, tanto para el/la que
gana como para el/la que pierde, ya que generalmente la alegría del triunfo
es solitaria, provocando envidias y tristezas, de parte de las que no ganan.
Por todo esto es que se plantea a los juegos electrónicos como alternativa
al tan difundido aprendizaje activo que no hacen más que reforzar lo antes
dicho.
24
Unesco ante el juego infantil
Según los reportes de la Unesco el autor (Dr. Jo Groebel, 2012)
expresa que: “La teoría psicogenética, fundada por Jean Piaget ve en el
juego a la vez la expresión y la condición del desarrollo del niño” (p. 77). A
cada etapa está indisolublemente vinculado cierto tipo de juego, y si bien
pueden comprobarse de una sociedad a otra y de un individuo a otras
modificaciones del ritmo o de la edad de aparición de los juegos, la sucesión
es la misma para todos. El juego constituye un verdadero revelador de la
evolución mental del niño.
Según la Unesco el desarrollo del juego obedece a un modelo de
desarrollo innato en el niño en el proceso de aprendizaje y de
descubrimiento y expresa que:
(UNESCO, 2014): Los juegos son un resurgimiento involuntario
de instintos vitales que han perdido hoy su significación; para
otros, el juego es una actividad funcional de distensión, o bien
el medio de invertir un excedente de energía que las
actividades de supervivencia no pueden, o ya no pueden,
absorber. (p. 7)
En la descripción de la Unesco, se detallan los juegos como una
conducta innata del desarrollo infantil, es importante para el descubrimiento
de las cualidades entorno, el uso de las actividades en el aula son también
necesarias para la expresión de diversas vivencias que posee el niño en
sus actividades diarias, esto disemina la energía sobrante en el infante para
evitar la retracción de la conducta social. El docente se encarga de guiar
este exceso de energía hacia el descubrimiento del aprender hacer en la
educación inicial.
Según la (Unesco, 2012) expresa que: “los tipos de sociedades, el
juego se integra o no en la educación; es aceptado y estimulado, o bien
25
rechazado como obstáculo para la productividad del ciudadano” (p.
16).para este artículo publicado de la Unesco, cualquiera que sea la actitud
de una sociedad frente a los juegos infantiles, éstos tienen siempre un
papel esencial en la educación. Puede decirse incluso que el juego funciona
como una verdadera institución educativa fuera de la escuela. Los
pedagogos ansiosos de renovación no podían permanecer indiferentes
ante las considerables posibilidades ofrecidas por las actividades lúdicas.
Realidad nacional y local
La realidad nacional y local detalla el uso de las reformas curriculares
entorno al uso del juego en el aula además de obtener el uso de este tipo
de modificaciones para la modelación del aprendizaje en el estudiante este
tipo de modelación se logra a través de la cooperación y el trabajo grupal
en el aula de clases. El juego, como principal estrategia en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, en este nivel, es una actividad innata de los niños
que puede tomar múltiples formas y que va cambiando con la edad. Cuando
juegan, los niños se involucran de manera integral -con cuerpo, mente y
espíritu-, están plenamente activos e interactúan con sus pares, con los
adultos y con el medio que les rodea.
Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de educación
general básica
Para llevar a cabo una buena práctica docente, mediante la cual los
niños alcancen el desarrollo de sus destrezas, el Ministerio de Educación
proporciona una serie de orientaciones metodológicas que guían el
quehacer educativo del nivel. Al jugar, los niños experimentan de manera
segura mientras aprenden acerca de su entorno, prueban conductas,
resuelven problemas y se adaptan a nuevas situaciones.
Según el autor Andrade el uso del juego electrónico en la educación
inicial se relaciona con las competencias docentes de la siguiente forma:
26
(Andrade, 2015) Frente a la polémica que suscita su uso, en
especial por la cantidad de contenidos agresivos y relacionados
con distintas formas de violencia, a veces muy sofisticada, una
ingente cantidad de juegos con formatos, temáticas y ritmos
muy desiguales, cuentan cada vez con más adeptos que
intercambian información, experiencias y desafíos, formando
parte de una comunidad en construcción. (p. 21)
En palabras del autor, se quiere decir, la importancia de los
profesionales en las competencias y capacidades que poseen para la
ejecución de actividades y estrategias lúdicas dentro del aula y en los
exteriores de estas. Se motiva al niño las relaciones grupales para el
proceso de aprendizaje por descubrimiento y por manipulación de los
recursos que se presentan. Es necesario entender más a fondo la
importancia de los juguetes para darle un sentido pedagógico a su uso.
El videojuego designa tanto el "hardware" como al "software" (este
doble significado del término no aparece tan acentuado cuando el hardware
utilizado es el ordenador personal, pero alcanza un elevado grado de
confusión en el caso de las consolas domésticas y portátiles, que son a
menudo denominadas también videojuegos) Probablemente esto se deba
a que, en el caso del ordenador personal, existen otras múltiples funciones
además de la de servir de soporte técnico para jugar con videojuegos, cosa
que no ocurre con las consolas, específicamente diseñadas para jugar
Para el autor Gutiérrez, el uso del juego se da para promover la
formación de grupos en el aula de la siguiente forma:
(Gutiérrez, 2014)Asimismo, deben conocer a los niños de su
grupo para saber cuáles son sus intereses, escucharlos
atentamente y alentarlos. El juego, como principal estrategia en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, en este nivel, es una
27
actividad innata de los niños que puede tomar múltiples formas
y que va cambiando con la edad. (p. 22)
En comprensión al citado de Gutiérrez, se expresa la necesidad de la
integración grupal del infante en la escuela para conocer su entorno y
facilitar la formación de pares dentro del aula, es parte de la educación
inicial la motivación al trabajo grupal con interacción y desarrollo de las
habilidades sociales. El representante legal es el encargado de promover
la motivación y participación de los juegos dispuestos en el hogar. Los niños
al tener una correcta estimulación temprana de su interacción social,
facilitan la ejecución de metodologías lúdicas en los procesos de
transferencias de conocimientos y asimilación de esquemas.
Finalmente el autor (Ribaya, 2014) expresa que “Cuando juegan, los
niños se involucran de manera integral con cuerpo, mente y espíritu, están
plenamente activos e interactúan con sus pares, con los adultos y con el
medio que les rodea” (p. 43). Los buenos videojuegos proporcionan a los
usuarios información bajo demanda y en el momento en el que la necesitan,
no fuera de contexto como ocurre frecuentemente en las aulas. A las
personas les resulta mucho más difícil recordar o entender información que
se les han dado fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla. Los
buenos juegos son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que
constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es
fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de
aprendizaje.
Por ello, en este nivel se recomienda como lineamientos metodológicos
al juego trabajo y a la organización de experiencias de aprendizaje como
los mecanismos que permiten el desarrollo de las destrezas planteadas. Al
jugar, los niños experimentan de manera segura mientras aprenden acerca
de su entorno, prueban conductas, resuelven problemas y se adaptan a
nuevas situaciones.
28
Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar
Los juegos electrónicos son una tecnología descuidada en la educación
escolar, aunque es uno de los medios con mayor impacto en la infancia.
Hay que aprovechar todas las herramientas que la técnica ofrece porque la
labor docente es una de las más difíciles que existen ya que se está
formando a las personas del mañana, no se puede ni debe evitar la
responsabilidad como profesionales de la educación. Los videojuegos
representan en la actualidad una de las herramientas más directas de los
niños a la cultura informática.
Fases de los juegos didácticos:
Introducción. Comprende los pasos o acciones que posibilitarán
comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios
que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
Desarrollo. Durante el mismo se produce la actuación de los niños
en las condiciones establecidas por las reglas del juego.
Culminación. El juego culmina cuando un jugador o grupo de
jugadores logra alcanzar la meta dependiendo de las reglas
establecidas, o cuando logra demostrar un mayor dominio de los
contenidos y desarrollo de habilidades.
Los juegos didácticos en el aula se diseñan fundamentalmente para el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos
específicos de las diferentes áreas, la mayor utilización ha sido en la
consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los
juegos didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades, el
desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en
condiciones cambiantes y habilidades para la evaluación de la información
y la toma de decisiones colectivas.
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En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y
fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados
estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso
originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de
esperar que el sentido común de los jugadores imponga un adecuado
descanso a esta actividad.
Los docentes manifiestan que en el caso de niños y jóvenes los padres
son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente
si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos. También se
acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos
de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y
deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan
poco recomendables
Calidad de aprendizaje
La Calidad de aprendizaje es el modelo constructivista exitoso de
comprender conceptos y que este sea recordado en el momento de la
asimilación de esquemas nuevos siendo este de memoria a largo plazo.
Las últimas tendencias en materia educativa apuntan a un cambio de
paradigma en cuanto a la concepción de las Tecnologías y su uso
educativo. Partir de competencias TIC es un reto necesario e
imprescindible para que el profesorado pueda implementar propuestas
formativas innovadoras, pero también es necesario ir un paso más allá y
empezar a fomentar otro tipo de competencias en los formadores. No solo
por lo que se refiere al uso de las TIC, sino también al de acceso y
metodología.
Definiciones en torno a la Calidad de aprendizaje
(Barroso, 2015) Parecería que a un profesor, por ejemplo de
lenguaje, poco le beneficia conocer el funcionamiento de la
mente. No es así. Tal conocimiento le mostrará las áreas
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cerebrales partícipes en cada acción lingüística y las
correspondientes operaciones psicolingüísticas; sabrá como
procesa el cerebro la información lingüística, pero sobre todo le
dará pistas sobre qué debe enseñar y en qué momento, cuál es
la edad mejor para cada enseñanza. (p. 45)
Las tres funciones universales del cerebro humano son conocer,
valorar y decidir, de ahí que sea de una gran importancia orientar la
enseñanza, el aprendizaje, la instrucción, la educación, la formación y el
desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes, basados en el
funcionamiento del cerebro humano.
(Amador, 2015) José Martí sitúa al ser humano en el contexto
histórico-social en que vive, su felicidad no se completa sino
dentro de la sociedad y en su contribución al mejoramiento y
transformación de la misma. Su pensamiento se sintetiza al
expresar que "el amor es el lazo de los hombres, el modo de
enseñar y el centro del mundo, expresión que se realza cuando
enuncia que "la enseñanza, ¿quién no lo sabe?, es ante todo
una obra de infinito amor (p. 12)
El pensamiento educativo martiano declara además que la educación
es un derecho y un deber humano, y que debe estar vinculada a la época,
a la vida, a la transformación social y a la felicidad del ser humano. Supo
profundizar y sacar a la luz la esencia de la pedagogía que necesitamos en
este tercer milenio: la integración del sentimiento y el pensamiento en la
educación.
(Martínez, 2008) El hipotálamo funciona como un transductor
capaz de convertir los neutrinos en electrones o viceversa,
según actúe como emisor o como receptor. Algo similar harían
la epífisis y el timo. De esta manera, "el sistema cognitivo y el
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emotivo formarían un solo supra sistema (conclusión esta de
imaginables consecuencias para la epistemología) y también se
comprendería más la interdependencia que hay entre los seres
vivos y su entorno (p. 21)
Otro de los aportes de la neurociencia actual dados por Martínez, es de
máxima importancia el que aclarece el proceso de atribución de
significados. Así, por ejemplo, los estudios sobre la transmisión neuro
cerebral señalan que, frente a una sensación visual, auditiva, olfativa, etc.,
antes de que se pueda decir "es tal cosa", se da un ir y venir, entre la
imagen o estimulo físico respectivos y el centro cerebral correspondiente,
de cien hasta mil veces, dependiendo del tiempo empleado. Cada uno de
estos "viajes" de ida y vuelta tiene por finalidad ubicar o insertar los
elementos de la imagen o estimulo sensible en diferentes contextos de
nuestro acervo nemónico buscándole un sentido o significado.
Popper (1980) afirma que “la epistemología encaja bastante bien con
nuestro conocimiento actual de la filosofía del cerebro, de modo que ambos
se apoyan mutuamente” (p. 486). En sus últimos años de vida, Popper
enriqueció su epistemología inspirándose en el conocimiento de la
neurofisiología y estructuras neuronales del cerebro, que hoy constituyen
una vía idónea y pertinente para ¡lustrar y solventar dudas y problemas que
habían generado discusiones interminables en el ámbito epistemológico.
Popper (1980) dice que: “el yo, en cierto sentido, toca el cerebro del
mismo modo que un pianista toca el piano o que un conductor acciona los
mandos de su coche” (p. 140), y agrega que no hay datos sensoriales que
lo que la mayoría de las personas considera un simple dato es de hecho el
resultado de un elaboradísimo proceso. Nada se da directamente: sólo se
llega a la percepción tras muchos pasos (cien, o mil, pasos de toma y
dame), que entrañan la interacción entre los estímulos que llegan a los
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sentidos, el aparato interpretativo de los sentidos y la estructura del
cerebro.
Entre el Neocórtex o módulo prefrontal del cerebro y el sistema límbico
regulador de las emociones y sentimientos humanos hay una relación
armónica, configurados por medio de una inmensa red de canales de
circulación en múltiples direcciones. El sistema límbico gobierna, controla y
regula el acto humano emocional modificando las percepciones
conscientes y, viceversa, mediante la corteza prefrontal (sistema cognitivo),
el ser humano ejerce una influencia de control y regulación sobre las
emociones generadas por el sistema límbico.
Desarrolladores de la Calidad de aprendizaje
Como principal desarrollador de la calidad de aprendizaje se halla el
lenguaje específicamente el desarrollo del mismo para el aprendizaje de la
comunicación con el entorno y con los demás seres, ante esto se describe
la importancia del mismo como desarrollador de un entendimiento de los
esquemas dispuestos por el docente en el área de lenguaje y literatura.
(Amador, 2015) Adquirir conciencia de una cosa implica reflejar
la realidad objetiva por medio de significados generalizados
que se han objetivado en la palabra. El vínculo entre
pensamiento y lenguaje es, por tanto, íntimo y necesario, ya
que la expresión semántica, de significados del pensamiento,
está dada en el lenguaje. (p. 44)
Debido al carácter semántico de la cognición y de la calidad de
aprendizaje de lenguaje español-latinoamericano, se pueden designar a
través de la palabra los pensamientos y sentimientos del ser humano en su
proceso de comunicación. (BRITO, A. J., 2010) “Las formas superiores de
intercambio humano son posibles sólo porque el pensamiento del ser
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humano refleja una realidad conceptualizada y el medio básico mediante el
cual se refleja y transmite esta realidad es el lenguaje” (p. 125). Es decir, la
transmisión racional, intencional, de la experiencia y el pensamiento a los
demás requiere un sistema mediador y el prototipo de éste es el lenguaje
humano nacido de la necesidad de comunicación durante el trabajo.
(García, 2015) “Es a través de la comunicación esencialmente que el
ser humano sintetiza, organiza y elabora de forma cada vez más intensa
toda la experiencia y el conocimiento humano que le llega como individuo,
a través de su lenguaje” (p. 26). El lenguaje, la palabra, es la unidad
específica del contenido sensible y racional con que se comunican los ser
humanos entre sí. El proceso de comunicación representa quizás la
expresión más compleja de las relaciones humanas
En este sentido los autores detallan que la generalización del
conocimiento que se logra gracias a la unidad entre pensamiento y
lenguaje, es la base para su mediación. Es decir, el conocimiento de los
vínculos generales entre los fenómenos permite al estudiante llegar a
conocer aquello que no le es posible percibir. Por ejemplo, el ojo humano
no es capaz de percibir la velocidad del sonido, sin embargo, el
pensamiento ha permitido determinar esta magnitud.
El contenido de los autores detalla que el proceso de cognición y
construcción de nuevos conocimientos como desarrollo de la calidad de
aprendizaje se dan a través del uso del lenguaje y de la expresión de
vivencia en la educación inicial, ante ello es notable recalcar la importancia
del uso una calidad de metodologías en sentido del uso de los tics.
Tipología de la Calidad de aprendizaje
Ante la tipología de la calidad de aprendizaje se determina como el
modelo de aprendizaje y las características de cada uno de ellos, a
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continuación se especifica la postura de varios autores ante el desarrollo
de las los cenicientos a largo plazo para la construcción y articulación
nuevos niños de inicial:
(Barroso, 2015) “No se cambian los atributos de criterio del concepto
A, pero se reconocen nuevos ejemplos como relevantes” (p, 15). El
aprendizaje subordinado no define concepto solo relación entre objeto
observado y el resultado de interpretación del mismo.
Las ideas se reconocen como ejemplos más específicos de la nueva
idea nueva idea, que se define a través de un conjunto de criterios que
abarcan a las ideas supraordinadas. Supraordinado es de tipo analítico
para el reconocimiento de ideas o conceptos de la literatura escolar, es
decir la interpretación de ideas por ordenamiento de observación del
problema de género literario.
La nueva idea es vista en relación con otras ideas preexistentes, pero
ésta no es ni más inclusiva ni más específica que estas. Se considera que
esta nueva idea tiene algunos atributos de criterio comunes a las ideas pre-
existentes. (Díaz, 2015) El aprendizaje combinatorio, es detallado como el
desarrollo de nuevas ideas derivado del éxito de constructivismo, ante la
relación de las ideas pre-existentes con los aprendizajes nuevos en el aula.
Historia de la Calidad de aprendizaje.
En 1963, Ausubel hizo su primer intento de explicación de una teoría
cognitiva del aprendizaje verbal significativo publicando la monografía “The
Psychology of Meaningful Verbal Learning”; en el mismo año se celebró en
Illinois el Congreso Phi, Delta, Kappa, en el que intervino con la ponencia
“Algunos aspectos psicológicos de la estructura del conocimiento”.
Cuarenta años de vigencia tiene esta teoría, lo que justifica su fuerza
explicativa. Mucho tiempo, sin duda, en el que los profesionales de la
educación se han familiarizado sobre todo con la idea de significatividad del
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aprendizaje y hemos intentado lograrlo en nuestro alumnado, no siempre
con el éxito deseado.
Supuestamente al amparo de la Teoría de la calidad de aprendizaje se
han planificado muchas programaciones escolares y programas
curriculares y en el fondo no se sabe cuáles son sus aspectos más
destacados, aquéllos que hubiesen podido ayudar a comprender los
entresijos que definen al Calidad de aprendizaje y que lo hacen posible. Por
eso se hace necesario adentrarse en la teoría en sí y profundizar en la
misma, de manera que la aprendamos significativamente para, con ello,
lograr que los aprendizajes en los estudiantes (relativos a los contenidos
científica y contextualmente validados) sean realmente significativos.
Ámbito de la Calidad de aprendizaje
Según Ausubel (2002), aprender significativamente o no forma parte
del ámbito de decisión del individuo, una vez que se cuenta con los
subsumidores relevantes y con un material que reúne los requisitos
pertinentes de significatividad lógica. El papel del sujeto ya es destacado,
tanto por Ausubel como por Novak. También se puede basar el aprendizaje
en proyectos cuando el trabajo que se quiere hacer es un trabajo largo en
el tiempo, de cierta complejidad. Requieren un gran autocontrol sobre el
proceso y el propio aprendizaje. Es adecuada para experimentos técnicos,
sobre todo.
Se va a centrar la atención por separado en ambas visiones por seguir
sus razonamientos en esa división. Y que cada uno se identifique más con
una versión u otra, en función de lo que le parezca más pertinente. Para
empezar, de entre las numerosas teorías existentes, destacan
especialmente en el ámbito educativo el Conductismo y el Constructivismo,
con perspectivas diferentes sobre la propia naturaleza del conocimiento.
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(CABERO, J. y LLORENTE, M. C. y SALINAS, J. , 2010)
Conductismo. Representa una separación del conocimiento y el
sujeto que aprende. La realidad proporciona un conocimiento
externo que el propio sujeto ha de aprender. El máximo
representante de esta perspectiva es Skinner y su enseñanza
programada. (p. 19)
Desde esta perspectiva, la enseñanza se lleva a cabo mediante una
formulación de objetivos para el aprendizaje y por parte del profesorado se
elaboran una serie de contenidos en pequeñas unidades. Se lleva el control
del ritmo de aprendizaje del alumnado. Se evalúan los contenidos
constantemente para asegurar que se va aprendiendo antes de continuar
con nuevos aprendizajes, todo ello con los correspondientes refuerzos
cuando se responda adecuadamente.
Este tipo de instrucción se puede adecuar más cuando la finalidad es
que se memorice algo, y los objetivos están muy estructurados; o se
pretende que se desarrollen mediante actividades diseñadas para ser
realizadas de forma lineal. (Gómez, C. L.; Oquendo, E. J. Y Saad, J. C.,,
2014) “Constructivismo. Para esta corriente el conocimiento se adquiere
mediante la propia construcción del sujeto por medio de la interpretación
de la realidad a través de experiencias” (p. 89). De esta forma se cambian
las estructuras cognitivas del sujeto por otras nuevas. Piaget, mediante lo
que él llama el acomodo y asimilación de la nueva información sobre la que
ya tenía el sujeto, ha influido bastante en esta concepción del aprendizaje.
Desde esta perspectiva lo que se intenta es que el alumnado
reestructure su propio conocimiento enfrentándose a situaciones reales,
resolviendo problemas. Al tomar contacto con un conocimiento nuevo, entra
este nuevo aprendizaje en conflicto con el que ya tiene, conflicto cognitivo,
adquirido en experiencias anteriores, formándose un nuevo conocimiento.
Se da una gran interacción y colaboración entre el alumnado y éste con el
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profesorado, y se adecúan muy bien cuando lo que se pretende es que el
sujeto comprenda algún contenido de forma individual; también cuando se
dan informaciones o procesos complejos de aprendizaje.
(Gutiérrez, A., 2011) En los diseños de aprendizaje
constructivista, resaltamos el modelo EAC (Entornos de
Aprendizaje Constructivista (Jonassen, 2000) que consiste en
partir de un problema, una pregunta o un proyecto como núcleo
central, ofreciéndole al estudiante varios sistemas de apoyo y
de interpretación para que encuentre la respuesta o desarrollo
del proyecto encomendado.(p. 71)
El punto de partida puede tener ligeras variaciones, como se ha
indicado antes, en función de lo que se quiere corregir se fundamenta en el
aprendizaje en preguntas y cuestiones empezando por una cuestión con
respuesta indefinida o controvertida, con el objeto de despertar el interés
del estudiante y obligarle a buscar o elaborar una respuesta. Se puede
basar el aprendizaje en ejemplos, con ello acerca a los estudiantes a los
centros de interés tratando de encontrar el contenido de aprendizaje en
contextos reales. Esta forma de aprendizaje es muy adecuada para
materias de tipo médico, social, etc.
Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico
La calidad del aprendizaje en la educación infantil se basa en el uso de
modelo de asimilación por articulación de conocimiento en construcción de
esquemas nuevos par ser significativos con la guía del docente, este tipo
de asimilación de conocimientos se puede logara con las estrategias de
TIC´s con el uso transversal de la alimentación y nutrición en la educación
inicial. Los niños deben de poseer una transversalidad y una
interdisciplinariedad en la utilización de estrategias lúdicas por TIC´s .
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(Jacomino, 2010) El aprendizaje basado en problemas
posibilita que el alumnado tome conciencia de los diferentes
pasos que se pueden dar en el proceso, así como la actividad
cognitiva que se pone en marcha. Mediante esta técnica se
puede incorporar cualquier materia curricular adaptando
cualquier problemática de la misma. (p. 84)
Hay que tener en cuenta que para que cualquiera de estas modalidades
sea exitosa, o al menos lo intente, los problemas que se planteen han de
ser atractivos y motivadores para su resolución, así como deben basarse
en una temática acorde con lo que queremos ver o se está trabajando. Los
niños deben de conocer que el uso de las TIC´s no son distractores, al
contrario son motivadores animados y gráficos para poder mejorar la
asimilación de conceptos con la presentación de imágenes para poder
ampliar la calidad de comunicación.
(Rincón, 2011) Debemos tener presente que se han de
estructurar bien los problemas que se plantean, es decir, que
tengan algunos requisitos. Entre ellos que estén bien definido
lo que se pretende conseguir; que estén bien claros los
principios, reglas, etc., en las que se basan; que tengan una
solución. (p. 85)
Ante la pregunta de qué perspectiva es mejor, o cuál se debe usar, lo
ideal es utilizar las dos de forma conjunta, aplicando la que mejor se adecúe
a la tarea o aprendizaje que se quiera llevar a cabo. El desarrollo de las
estrategias de aprendizaje por presentación de los TIC´s debe de evitar el
desarrollo de los conflictos cognitivos que se ocasionan al momento de
dejar pasar imágenes sin atención y con definiciones erróneas. Los niños
en tal caso deben de estar atentos con una previa explicación de las
actividades a ejecutarse.
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(GROS, B. y otros, 2015) Por ejemplo, si lo que se pretende es
definir la estructura de unos contenidos de forma global, definir
objetivos o manejar evaluaciones en definitiva aspectos de tipo
organizativo, la perspectiva conductista nos puede ser de
mayor utilidad. Si por el contrario lo que queremos es llevar a
cabo actividades de tipo individual, o de grupo, o planificar
estrategias interactivas, aspectos de tipo académico, nos
ayudaría más hacerlo desde una perspectiva constructivista. (p.
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La mayor duda que se plantea en las mentes de los profesionales de la
enseñanza es la de qué modelos pedagógicos y qué tipos de aprendizaje
surgirán o se favorecerán con la implantación de las tecnologías digitales.
En las últimas décadas del siglo xx, los modelos de enseñanza de lenguas
más tradicionales que primaban el conocimiento de la forma lingüística y el
producto final de la comunicación escrita y oral dieron paso a metodologías
comunicativas que valoraban las funciones del lenguaje y el proceso de
comunicación; a su vez, estas últimas metodologías han cedido su
protagonismo a nuevos modelos didácticos basados en la realización de
tareas y proyectos.
Realidad internacional
Proponentes de la nueva pedagogía de la Calidad de aprendizaje
Como proponentes para las nuevas tendencias al Calidad de
aprendizaje se va a concretar algunas consideraciones a tener en cuenta
en cada una de las perspectivas. En la conductista hemos de tener en
cuenta aspectos tales como:
Delimitar la información que precisan los contenidos de aprendizaje.
Formular los objetivos desde una perspectiva conductual.
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Concretar la retroalimentación que recibirá el alumnado ante sus
respuestas.
Prever el tipo de refuerzo que es el más adecuado ante las diversas
respuestas.
Dividir los contenidos en pequeñas unidades.
En la perspectiva constructivista los aspectos a tener en cuenta son:
Elegir actividades del tipo: resolución de problemas; de discusión en
grupo, de simulación,...
Se puede también combinar actividades.
Utilizar apoyos eficaces (como gráficos, sonoros) para el
aprendizaje.
Determinar los aspectos en los que se requerirá una mayor
presencia del profesorado, por complejidad, dificultad, o poco
familiarizado con ese aspecto instructivo.
Permitir el trabajo en parejas, grupos, etc. aprovechando si se puede
los recursos tecnológicos.
Unesco
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden
contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción,
el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo
profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y
administración más eficientes del sistema educativo. La UNESCO aplica
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una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC
en la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los
principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo
intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC
aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores:
Comunicación e Información, Educación y Ciencias.
La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita
a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas, estrategias y
actividades relativas al uso de las TIC en la educación. En particular, el
Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la
Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en
el intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras
a integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO
en Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso de las
TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico.
Realidad local
La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial
Pero no sólo el Conductismo y el Constructivismo son objeto de análisis
por parte de los autores, con respecto al desarrollo del PEMI (Programa
Educativo Multimedia Interactivo), también se analiza junto al cognitivismo.
El enfoque cognitivo se basa en las teorías del procesamiento de la
información, además de algunas ideas conductistas y de la calidad de
aprendizaje. Para esta perspectiva el aprendizaje es un proceso activo, que
tiene lugar en una combinación de fisiología y emociones.
En este enfoque se considera al cerebro como un procesador que es
capaz de interpretar múltiples estímulos. El conocimiento es algo que es
externo al estudiante y que debe aprender representándolo en su mente de
forma simbólica. El aprendizaje sería la representación y adquisición del
conocimiento de manera exacta, siendo el conocimiento algo externo al
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individuo. Y es mediante la enseñanza como se intenta facilitar el acceso y
la adquisición de ese conocimiento estructurado al estudiante.
Una vez aprendido, se recordará, a posteriori, y aplicará a otros
conocimientos esto es, se generalizará. Cuando se da una respuesta
correcta se dará un refuerzo. En el proceso hay unas condiciones internas
y externas que influyen en el aprendizaje. Entre las segundas tenemos el
contexto y las circunstancias que acompañan al proceso de enseñanza-
aprendizaje, que el profesorado intenta que sean las mejores y más
favorecedoras.
Entre los condicionantes internos que influyen en este proceso de
aprendizaje, estarían la motivación, captación y comprensión, la
adquisición y la retención. Ahora mediante a siguiente tabla vamos a
intentar señalar cuál es la teoría que mejor puede dar respuesta a los
factores que intervienen. Hay que decir que algunas elecciones no se
pueden ubicar en una opción de forma nítida, sino que comparten las
diferentes teorías (conductista, cognitiva y constructivista).
Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad
Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Desde el punto de vista de la construcción del propio proceso de
aprendizaje por parte del alumnado, se ha de llevar a cabo el diseño
teniendo en cuenta que el protagonista de su aprendizaje es el propio
alumnado. Por ello se le debe de facilitar cierto control sobre el programa
referido a:
Poder elegir los itinerarios o navegación que sea de su interés.
Permitirle elegir el tipo de aprendizaje que mejor se adapte a su
forma de aprender. Para ello sería muy interesante que el usuario
tuviese la oportunidad de poder descubrir su estilo de aprendizaje
mediante un cuestionario u otro instrumento antes de iniciar el
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aprendizaje, y sobre todo los diferentes itinerarios que pueda elegir
para su formación.
Optar por la utilización de un tipo de recursos u otros.
Tener posibilidad de establecer su propio ritmo de aprendizaje
mediante la flexibilidad del diseño.
La utilización de las nuevas tecnologías en las escuelas puede
favorecer un aprendizaje constructivo que se contraponga al aprendizaje
más tradicional basado en la instrucción programada. El constructivismo es
una teoría del aprendizaje y el conocimiento que define el conocimiento
como algo
Horrach, M. G. (2013).: El temporal, evolutivo, influenciado
social y culturalmente y, por tanto, no-objetivo. El aprendizaje
se entiende desde esta perspectiva como un proceso auto-
regulatorio para resolver conflictos cognitivos internos que
suelen mostrarse a través de las experiencias, el discurso en
colaboración y la reflexión (p. 13)
Desde un punto de vista constructivista se supone que la percepción y
la comprensión son operaciones que los humanos realizan sobre la base
de su experiencia. (Bereiter, C., & Scardamalia, M, 2014) “El aprendiz
construye conocimientos integrando los nuevos conceptos, ideas o
información con los conocimientos antiguos” (p. 59). Por tanto, el proceso
de aprendizaje solamente puede ser controlado por los mismos estudiantes
y los resultados del aprendizaje variarán según cada individuo. Desde esta
perspectiva, los docentes no pueden transferir conocimientos como si de
expertos se tratase sino que deben dedicarse a fomentar las habilidades
de cada individuo para que éste construya conocimiento por sí solo.
La instrucción, es decir, el trabajo que realiza el profesor, debe
contribuir a que el estudiante active aquellas estructuras (ideas,
acontecimientos, imágenes o procedimientos) que ya posee, y a que
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asimile los contenidos nuevos estableciendo conexiones entre los distintos
tipos de información que recibe en el entorno de aprendizaje. Esta teoría
general de la adquisición de conocimiento confirma otras teorías sobre la
adquisición de lenguas en las cuales se ve el aprendizaje como un proceso
creativo personal en lugar de un producto “enseñado” por el docente. En el
caso del aprendizaje de lenguas el aprendiz puede construir la
representación cognitiva de la segunda lengua a partir de sus
conocimientos de la lengua materna, de estrategias de aprendizaje como
la generalización, la simplificación o la analogía y, finalmente, de sus
conocimientos sobre el mundo real.
Fundamentación pedagógica
Según los postulados de la teoría catártica de Kant en el año 1925,
describe al juego como “un acicate que es de utilidad para el organismo en
el gasto de energía, e impulsar el crecimiento” esto se acompaña con el
uso de las mejoras de los instrumentos de la pedagogía, como es la
tecnología, así en este mismo sentido el desarrollo de excedentes de ideas
y necesidades manejo electrónico en el niño genera una carga que debe
ser expulsada por medio de una actividad guiada con fines de aprendizaje
de destrezas.
Según el autor (BRITO, A. J., 2010) “En definitiva, podríamos
considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las
situaciones dificultosas con las que el niño se va encontrando en el día a
día” (p. 182). Esto describe la necesidad del niño de encontrar nuevas
maneras de alcanzar la resolución de problemas a través de las actividades
y recursos presentes en la vida diaria, así como el uso de los juegos
electrónicos para un desarrollo cognitivo integral, ayudando así desarrollar
destrezas de aprendizaje en el aula de clases con articulación de
conocimientos.
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En esto se puede aportar el uso de las TIC´s en el aula mediadas con
el docente para darle un correcto uso a estas como parte del rol de los
recursos didácticos como fuente de asimilación de conceptos y formadores
de nuevos conocimientos, así el estudiante alcanza los perfiles de egreso
deseados para el subnivel de educación preparatoria que cursa.
Fundamentación sociológica
La base del manejo de recursos y temática del psicólogo Gross en el
desarrollo del postulado de su teoría describe el uso de animales como
ejemplo para comparación al desarrollo del ser humano, en esto se m al
proyecto con el uso de las imágenes de animales para potenciar la
atracción y concentración del estudiante confines de mejoras en el proceso
de aprendizaje y asimilación de esquemas.
Según el autor (Bereiter, C., & Scardamalia, M, 2014) describe “En
cuanto a los animales superiores, es decir, los mamíferos, casi todos los
animales jóvenes juegan y hasta en edad adulta” (p. 13). Según este autor
el juego es una herramienta de orden natural que además de desarrollar
las habilidades cognitivas del niño y destrezas motoras, puede ser de
aporte al incremento de una habilidad social que puede darla una posición
e identidad social al estudiante a medida que va madurando.
Esto trato de demostrar que la actividad del juego asegura en los
estudiantes la capacidad para desarrollo de destrezas y articulación de
esquemas, en forma constante se menciona en el fundamento teórico el
uso de las tecnologías, estas en nuestra actualidad son generadoras de
nuevas inteligencias y destrezas en el estudiante, con ello se formula el
trabajo de forma grupal en las aulas de clases para la resolución de
problemas que serán útiles para la vida diaria en los niños.
Uno de los aportes de forma filosófica de este autor antes mencionado,
se deriva de la teorías de Preyer (1889), sobre la evolución del ser y su
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capacidad de mejoras en cada paso de las generaciones, determinando así
la corriente evolutiva y existencialismo al mismo tiempo aportando así el
materialismo dialectico sobre la inserción de las tecnologías en el aula de
clases, como parte de la fundamentación sociológica el ser humano debe
ser considerado como un ente individual con necesidades sociales y de
integración a un grupo con identidad definida.
Fundamentación legal
El nuevo documento curricular de la Educación General Básica se
sustenta en diversas concepciones teóricas y metodológicas del quehacer
educativo; en especial, se han considerado algunos de los principios de la
Pedagogía. Crítica, que ubica al estudiantado como protagonista principal
del aprendizaje, dentro de diferentes estructuras metodológicas, con
predominio de las vías cognitivistas y constructivistas. Estos referentes de
orden teórico se integran de la siguiente forma:
El proceso de Actualización y Fortalecimiento Curricular de la
Educación tiene como objetivo desarrollar la condición humana y preparar
para la comprensión, para lo cual el accionar educativo se orienta a la
formación de ciudadanos que practiquen valores que les permiten
interactuar con la sociedad con respeto, responsabilidad, honestidad y
solidaridad, aplicando los principios del Buen Vivir.
La destreza es la expresión del “saber hacer” en los estudiantes, que
caracteriza el dominio de la acción. En este documento curricular se ha
añadido los “criterios de desempeño” para orientar y precisar el nivel de
complejidad en el que se debe realizar la acción, según condicionantes de
rigor científico-cultural, espaciales, temporales, de motricidad, entre otros.
Las destrezas con criterios de desempeño constituyen el referente principal
para que los docentes elaboren la planificación micro curricular de sus
clases y las tareas de aprendizaje. Sobre la base de su desarrollo y de su
sistematización, se aplicarán de forma progresiva y secuenciada los
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conocimientos conceptuales e ideas teóricas, con diversos niveles de
integración y complejidad.
“Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida
y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad
de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de la solidaridad y la paz; estimulará el
sentido crítico, cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el
desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar.
Código de la Niñez y Adolescencia
‘’Art. 37 del Código de la Niñez y Adolescencia establece el derecho a la
educación de calidad y demanda un sistema educativo que garantice el
acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica.
48
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
Diseño de la investigación
El diseño de la investigación se define como el uso de una modalidad
de trabajo que destaque le uso de las intervenciones de las tecnologías de
aprendizaje y comunicación tecnologías de la información y comunicación
siento las TAC´s y TIC´s respectivamente. De esta manera se detalla el uso
de un diseño de tipo descriptivo y cualitativo-cuantitativo. En este sentido
el desarrollo de las habilidades del pensamiento y aprendizaje en el niño
serán medidas en sentido de la capacidad de asimilación de conceptos
desde el punto de vista del docente y del representante legal.
De esta forma se detalla el uso de las características de los diferentes
tipos de investigación, según el modelo de diseño destacado (descriptivo y
cualitativo-cuantitativo), se debe exponer lo siguiente, se define el diseño
de la investigación (Sabino, 2012) como “un sistema de recolección de
datos o información secundaria y primaria a través de un paso a paso
específico para un fin determinado” (p. 92). Según esta aclaración el uso
de la metodología y diseño descriptivo detalla la presentación de los
resultados de en forma porcentual y en forma porcentual y detallada en
informes de análisis según cada una de las interpretaciones de los
resultados. .
Tipos de investigación
Los tipos de investigación aplicados en la recolección de la información
primaria, directamente de las fuentes y secundaria, descrita como análisis
observados por terceros, en este caso las investigadoras de este proyecto
educativo. Según esto son las siguientes:
49
Investigación cualitativa
El tipo de investigación cualitativa es el modelo de trabajo de la cual,
se establece el análisis del uso de características del problema que
atraviesa el niño para el desarrollo del juego como parte del aprendizaje,
según el autor (Gómez, 2012) “la investigación cualitativa es la nidación de
las características del medio donde se suscita el problema” (p. 108). De
esta forma el docente está encargado de ser un observador del problema
que afecta al niño en el desarrollo de las capacidades de aprendizaje a
través del uso de los juegos electrónicos como se plantea en este proyecto
educativo.
Investigación cuantitativa
El tipo detalla como cualitativo se encarga de hacer uso de los análisis
de las frecuencias delas respuestas de la encuesta para determinar el
alcance del problema, según el autor (Ricalde, 2012) “es el tipo de
investigación encargado del análisis porcentual y de tipo paramétrico de los
eventos en una recolección de información primaria” (p. 550). Según este
autor el detalle dela investigación de tipo cuantitativo es para entender el
uso del juego electrónico en el aula a la aceptación del mismo dentro de las
capacidades de aprendizaje del niño.
Población y muestra
Población.
La población es el grupo de personas que presentan una característica
necesaria de identificar y medir según las correlaciones dela variables del
tema aplicado al problema del juego electrónico en el proyecto, Según el
autor (Pardinas, 2014) “es un grupo selecto de personas que pertenecen a
una región o un área que está en estudio para la identificación de un
problema” (p. 208). Para ello se detalla el autor que es un modelo de
identificación de los representantes legales, docentes estudiantes y director
de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, se presentan a
continuación en la Cuadro 1.
50
Cuadro 1 Distributivo de la población
No Personas Población
1 Directivo 1
2 Docentes 8
3 Representantes legales 60
4 Estudiantes 60
TOTAL 129 Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Muestra
La muestra se establece como el proceso de selección de un grupo de
personas de una población determinada con la finalidad de llegar a la
verificación sobre el uso del juego electrónico en la calidad de enseñanza
y capacidad de aprendizaje de los niños. Según el autor (Murillo, 2011) “es
la cantidad reducida de la población con la finalidad de obtener información
sobre el uso de los materiales en el aula” (p. 28). Así se establece modelo
probabilísticos aleatorio simple, es decir, un grupo de 1 director, 6 docentes
y 93 representantes de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, se
presentan a continuación en la Cuadro 2.
𝑛 = 𝑁
𝑒2 (𝑁 − 1)
𝑛 = 129
0.052 (129 − 1) ∗ 1
𝑛 = 129
1.29= 100
N= población N= Muestra E= Error 0,05
𝐹 =𝑛
𝑁
𝐹 =100
129
𝐹 = 0.75 0.75 x 1 Director 1 0.75 x 8 Docentes 7 0.75 x 60 R. Legales 46 0.75 x 60 Estudiantes 46
51
Cuadro 2 Distributivo de la Muestra
No Personas Muestra
1 Directivo 1
2 Docentes 7
3 Representantes legales 46
4 Estudiantes 46
Total 100 Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Operacionalización de las variables
Cuadro 3 Operacionalización de las variables
Variable independiente
Dimensión Indicadores
El juego Definiciones en torno al juego electrónico Ámbito del juego electrónico Realidad internacional Realidad nacional y local
Desarrolladores de los juego electrónico Tipología del juego electrónico Beneficios del juego electrónico en la educación Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o electrónico Casos del juego en otros países La Unesco ante el juego infantil Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de educación general básica Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
52
Variable Dependiente
Dimensión Indicadores
Calidad de aprendizaje
Definición en torno a la calidad e aprendizaje Tipología de la calidad e aprendizaje Ámbito de la calidad e aprendizaje Realidad internacional Realidad nacional y local
Desarrolladores la calidad e aprendizaje Historia de la calidad e aprendizaje Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico Proponentes de la nueva pedagogía de la calidad e aprendizaje. UNESCO Reforma curricular del 2014 La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Métodos
Método empírico.
La investigación de tipo empírica es el tipo de recolección de datos
primarios por medio de la observación del problema y la interpretación del
mismo para la documentación de los hechos dentro del aula que
posiblemente séanlos orígenes de la falta del desarrollo del juego
electrónico en los niños. Este tipo de metodología se enfoca en el uso de
la observación de los caracteres de asociación de los niños de un objeto
53
sobre la manipulación de este para la resolución de problemas de la vida
diaria, el instrumento de esta metodología es la ficha de observación.
Método descriptivo
El tipo descriptivo es el modelo de documentación usado en la
investigación que detalla lo sucedido de forma científica paso a paso
después de la observación para la interpretación y elaboración del
problema y de los posibles factores de riesgo que originan la falta de estas
técnicas de desarrollo del aprender hacer. Con uso de la metodología de
tipo descriptiva se detalla la calidad de interpretación de los datos de forma
estadística y cualitativa sobre el uso del juego en el aula de clases para la
enseñanza de los niños en su desarrollo creativo del aprender a hacer
Técnica de investigación
Las técnicas de investigación se asocian al uso de las estrategias para
el implemento de instrumentos que permiten la elaboración de las
interrogantes en la formulación del problema y la solución o análisis de este,
es un proceso de mejoras en la calidad educativa de los niños y como la
influencia de la educación inicial afecta el proceso de enriquecimiento del
aprender hacer. Con el uso de técnicas se acompaña la selección de los
instrumentos para poder dar una correlación de las acciones en cada uno
de los casos a seguir ante los resultados del uso y motivación al juego
electrónico en el aula de clases.
Observación
El uso de la observación es la recolección por medio de las visitas o de
documentaciones de hechos que son registrados por el investigador
durante un periodo de tiempo para identificar las causas de un problema.
Se define la observación como (Ortega, 2013) “Acción de mirar algo o a
54
alguien con mucha atención y detenimiento para adquirir algún
conocimiento sobre su comportamiento o sus características” (p. 127). Esto
hace alusión al uso de la capacidad de interacción entre el observador y el
docente para determinar los problemas que afectan al niño, de esta manera
se caracteriza las conductas tomadas por el infante que puede preceder de
un ambiente de problemáticas de juegos y de socialización para el aprender
hacer
Cuestionario
El cuestionario es una de las técnicas usadas en base a 2 tipos de
peguntas pueden ser abiertas para los instrumentos de entrevista o
cerradas para las encuestas, en este caso se definen como preguntas que
están orientadas en base a las variable de la investigación tanto para el uso
de juegos electrónicos y las capacidades de aprendizajes de los niños en
el aula de clases, con ello se puede alcanzar la validación de las
correlaciones con el problema para luego ser medidas de forma
paramétrica en el Chi cuadrático de Pearson.
El fichaje
Se deriva el modelo de los cuestionarios tanto cerrados como abiertos, así
de esta forma se logra tener una medición de la determinada acción o
fenómeno en el desarrollo de la clase con los niños tanto desde el punto de
vista de metodologías del docente, participación de los padres de familia y
destrezas adquiridas por los estudiantes, además de posibilidades de
descripciones abiertas como observaciones hechas por el docente en su
debido momento como anotaciones para conseguir una mejoría
individualizadas en dicho discente con el uso de juegos electrónicos. Las
fichas pueden definirse como modelos de listas de cotejo con cumplimiento
de la interacción entre docente y representante legal para el logro de las
metas en el perfil de egreso del educando de edad pre escolar.
55
Instrumentos de investigación
Se caracteriza el uso de instrumentos al elemento que sirve como meo
de recolección de la información de forma primaria a los generadores o
autores del problema, como son los docentes, y representantes legales,
con los beneficiarios de por medio, que son los niños a través del uso de
las propuesta, en este sentido de logra entender que estos medios de
recolección son parte del estudio descriptivo para la medición estadística
de los resultados con la finalidad de ser analizados y determinar una
consecuencia en los objetivos.
Encuestas
Las encuestas son instrumentos de recopilación de información o datos
específicos de una tema relacionado al desarrollo de la educación en los
niños, en este caso el método de recolección se debe de usar con la
tabulación de los resultados obtenidos, esto logra una facilidad de análisis,
por ser un medio que establece el uso d escalas de tipo Likert en la opción
de respuestas sobre preguntas con relación a los objetivos y las variables.
Según el siguiente autor se describe la aplicación de concepto de encuesta
como un medio de interacción ente el investigador y el participante de la
comunidad educativa.
(Cerda H. , 2008) Una forma de observación no participante bien
conocida y popularizada son las encuestas de opinión, en un grupo
de entrevistadores, a una muestra que pretendidamente represente
los diversos sectores de opinión, por ejemplo: en una fábrica, en una
escuela, en una asociación. Oralmente se hacen unas cuantas
preguntas para saber el estado de la opinión en un momento dado
respecto a un problema concreto. (p. 89)
56
Para el autor esta es encuesta son un medio de expansión de la
observación que describen el nivel de opinión de las preguntas del
investigador, con el uso de predeterminadas respuestas a favor de la
facilidad en medición de frecuencias para entender la dinámica del
problema y como esta afecta al aprender hacer del niño
Entrevista
Se define la entrevista como el medio de interacción verbal para el
intercambio de ideas con la autoridad de la escuela fiscal, “Conversación
que un periodista mantiene con una persona y que está basada en una
serie de preguntas o afirmaciones que plantea el entrevistador y sobre las
que la persona entrevistada da su respuesta o su opinión” (Cortéz, 2012,
pág. 108). Es un dialogo entre 2 personas con el uso de un cuestionario
que debe responderse de forma abierta para esclarecer la problemática de
la investigación.
Ficha de observación
La ficha de observación es parte importante de la medición de las variables
desde el punto de vista de interacción entre docente, representante y
adquisición de destrezas en los estudiantes, con ello el desarrollo de pautas
de observación con escalas cerradas permite el medio de estas y la fácil
interpretación de los resultados, según el autor (Cerda H. M., Elementos de
la investigación, 2011) “La ficha de observación es instrumento para
registrar los sucesos de un problema, que debe ser llenada por el
investigador según su criterio” (p. 74).De esta manera el resultado de las
fechas deriva de la observación hecha de forma inicial, posteriormente se
ponen a prueba en la medición de frecuencias en escalas cerradas para
interpretarlas de forma que, se ayude a dar paso a la comprensión de los
fenómenos, sus causas y efectos para dar paso a la aplicación de una
propuesta de solución en el uso de los juegos electrónicos en el desarrollo
del aprendizaje de los niños.
57
Lista de cotejo
La lista de cotejo es una herramienta que logra medir el alcance de las
destrezas así de esta forma se logra evidenciar el alcance de un objetivo
según las necesidades del estudiante en continuidad de la supervisión
pedagógica que ofrece el docente. (Díaz, 2015) “Consiste en una lista de
criterios o de aspectos que conforman indicadores de logro que permiten
establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje alcanzado por los
estudiantes” (p. 87). En este caso se debe alcanzar los logros referentes al
nivel de desarrollo de la calidad de aprendizaje. La lista de cotejo es una
serie de objetivos y logros de destrezas que se miden según su calidad de
adquisición en la conducta demostrada por el estudiante.
Estas listas son una herramienta para el docente, estas son útiles para
la comprobación o ausencia de los indicadores de logros, son esenciales
en la educación inicial puesto que se califican según a observación y criterio
del mismo profesional pedagógico, los niños deben de cumplir un objetivo
de adquisición de habilidades y mejoras de las previas adquiridas en la
realización de proyecto y actividades en el aula de clases. Esta lista que se
aplica en la investigación posee 4 niveles de medición o evaluación según
un grupo de destrezas sobre la autonomía en la realización de actividades
que son comunes en la vida diaria.
58
Entrevista al director de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
¿Cuál es su interpretación sobre el uso de juego electrónico en el aula
de clases para la enseñanza?
Ante el uso de los nuevos modelos de trabajo en la aulas se detalla la
posibilidad de trabajar con nuevas tecnologías dentro de los cuales se
puede tener el uso de videojuegos y el de juegos didácticos en autoría
propia elaborador en macro media flas player 8, con este nuevo sistema de
enseñanza en los niños logran tener mayor capacidad de atención y
percepción de los nuevos esquemas que el docente busca transferir a
través del uso de TIC´s y TAC´s. de esta forma el docente logra tener una
actividad dinámica en el aula de clases con los niños.
¿Cómo puede usted incentivar al uso del juego electrónico en el aula
de clases?
El incentivo del uso de los juegos electrónicos en el aula de clases se
describe con el manejo de equipos de cómputo en la escuela con medios
de proyección en el aula, o también puede ser usado como aplicaciones en
dispositivos portátiles, sean esto en Windows 10 Fall Creator, IOS, Android
y Windows 10 Mobile. De tal forma el modelo de trabajo que se necesita en
la guía metodológica para el docente está enfocado en el rendimiento del
estudiante gracias al mejo de equipos de cómputo. Para ello debe darse
una capacitación sobre manejo de las TIC´s para el docente.
¿Cuál es la necesidad que se presenta al momento para el desarrollo
de la capacidad de aprendizaje en los niños?
Los estudiantes están en la necesidad de mejorar la atención y la
concentración sobre el uso de las tecnologías en el aula, de esta forma el
uso de una computadora es necesario para que el niño afiance más su
conocimiento sobre el uso de las formas, tecnologías y resolución de
problemas lógicos. En este caso el docente debe aplicar el modelo del
59
aprender hacer y por descubrimiento en el manejo del ordenador dentro del
aula de clases.
¿Qué tipo de acciones tomaría para mejorar el aprendizaje en clases?
Entre las acciones a tomar para mejorar la condición de la ejecución de
actividades lúdicas en el aula para el niño en el aprendizaje del aprender a
hacer es la enseñanza a los representantes legales para que sepan cual es
el medio de educación a través del juego para los niños, así de esta forma
se logra un modelo de integración para todos en la calidad de mejoras en
el perfil de egreso del educando, con dicha finalidad se debe aplicar la
intervención del proyecto educativo orientado a esta meta, las familias son
importantes en la formación del niño para la motivación y el interés al
aprendizaje de muchas cualidades que serán de utilidad para entender los
problemas de la vida cotidiana
¿Qué posibilidad de mejoras posee el uso de una guía didáctica para
docentes?
Como docente directos de esta unidad educativa se propone una
aceptación para la realización de dicha guía, pero debe contener uso de
materiales con intervención de los representantes legales como unos
proyectos de aula rápido para así, lograra la asimilación de conceptos en
la abstracción de cualidades y características de los objetos con la finalidad
en darle forma a las ideas y expresiones del niño en todos sus ámbitos de
los ejes del currículo de educación inicial y del primer año de educación
general básica.
60
Encuesta dirigida a docentes de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes
Alcívar
Tabla 1 Importancia del juego electrónico
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 1
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 3 Sí
considera tener el conocimiento necesario de la importancia el uso del
juego electrónico en clases, mientras que un grupo de 2 se halla indiferente
por no tener una completa participación en el problema presentado,
mientras que un grupo de 2 no está en conocimiento
43%
0%28%
0%
29%
Importancia el uso del juego electrónico
Sí, mucho
Poco
Indiferente
Muy poco
No, nada
¿Cree usted que es de importancia el uso del juego
electrónico en clases?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 1
Sí, mucho 3 43%
Poco 0 0%
Indiferente 2 28%
Muy poco 0 0%
No, nada 2 29%
Total 7 100%
61
Tabla 2 Beneficios del juego electrónico
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 2
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2
considera adecuado el conocer el beneficio del juego electrónico en el
desarrollo del aprendizaje del niño en edad de pre escolar, mientras que
otros 2 coreen que es muy adecuado, finalmente un grupo de 3 lo observa
como indiferentes por no estar de acuerdo
28%
29%0%0%
43%
Beneficios del juego electrónico
Adecuado
Muy adecuado
No adecuado
Rara vez
Indiferente
¿Considera beneficiosos el juego para el desarrollo
social del niño?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 2
Adecuado 2 29%
Muy adecuado 2 28%
No adecuado 0 0%
Rara vez 0 0%
Indiferente 3 43%
Total 7 100%
62
Tabla 3 Actividades de participación
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 3
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1
considera que es necesario el uso de actividades tecnológicas de
participación con estar muy de acuerdo, así mismo un grupo de 2 se inclina
por el desacuerdo y finalmente un grupo de 4 docentes totalmente en
desacuerdo por desconocer el beneficio del juego como se respondió en la
pregunta anterior.
0% 14%0%
29%57%
Actividades de participación
Muy de acuerdo
En desacuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
¿Considera usted la ejecución de actividades con uso
de tecnologías en el aula favorece el aprendizaje?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
3
Muy de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 1 14%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 2 29%
Muy en
desacuerdo
4 57%
Total 7 100%
63
Tabla 4 El juego electrónico debe estar supervisado
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 4
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1 acepta
que el juego electrónico debe estar supervisado por una persona adulta
cuando lo utilice el niño, un grupo de 2 docentes aplica el modelo de trabajo
fuera de casa por no tener permisos de enviar tareas al hogar, mientras que
un grupo de 4 docentes usa programas de amplia el estar muy en
desacuerdo.
0% 14%0%
29%57%
El juego electrónico debe estar supervisado
Muy de acuerdo
En desacuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
¿Cree usted que el juego electrónico debe estar
supervisado por una persona adulta cuando lo utilice
el niño?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
4
Muy de acuerdo 0 0%
En desacuerdo 1 14%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 2 29%
Muy en
desacuerdo
4 57%
Total 7 100%
64
Tabla 5 Nuevas estrategias de enseñanza
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 5
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1 docente
está de acuerdo con la aplicación de estrategias de nuevas de enseñanza
y aprendizaje en el aula, mientras que un grupo de 2 docentes se halla
indiferente por no considerarlo necesario y finalmente un grupo de 4
docentes cree que no se alcanza la participación deseada en los niños
dentro el aula de clases por diversos motivos ajenos a los recursos, pero
no a la participación familiar.
14%0%
29%
0%
57%
Estrategias de enseñanza
Si
Poco
Indiferente
Muy poco
No
¿Está de acuerdo con la aplicación de estrategias de
nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
5
Si 1 14%
Poco 0 0%
Indiferente 2 29%
Muy poco 0 0%
No 4 57%
Total 7 100%
65
Tabla 6 Problemas de aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 6
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 3
considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados
con el método aplicado por el docente, mientras que un grupo de 1 docente
considera que es mucho, finalmente para un grupo de 3 docentes son
indiferentes.
43%
14%
43%
0%0%
Problemas de aprendizaje
Si, completamente
Mucho
Indiferente
Poco
Nada
¿Considera que los problemas de aprendizaje en el
aula están relacionados con el método aplicado por el
docente?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 6
Si, completamente
3 43%
Mucho 1 14%
Indiferente 3 43%
Poco 0 0%
Nada 0 0%
Total 7 100%
66
Tabla 7 Resoluciones de problemas
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 7
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 6 está
totalmente de acuerdo en que de importancia para el estudiante el aprender
a resolver problemas de la vida diaria, mientras que in grupo de 1 docente
está de acuerdo en ello por considerarlo adecuado para proporcionar al
niño los elementos necesarios para el aumento de las habilidades sociales
y de convivencia entre iguales.
86%
14% 0%0%0%
Resoluciones de problemas
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Es de importancia para el estudiante el aprender a
resolver problemas de la vida diaria?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
7
Totalmente de
acuerdo
6 86%
En desacuerdo 1 14%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente
desacuerdo
0 0%
Total 7 100%
67
Tabla 8 Uso de actividades grupales
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 8
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2
docentes está totalmente de acuerdo en que son necesarias actividades
grupales en los niños para el desarrollo de aprendizaje y manipulación de
objetos, 1 docente está en de acuerdo, 1 es indiferente, 2 son desacuerdo
y 1 totalmente en desacuerdo, por tal motivo considera necesario el cambio
de las metodologías de enseñanza en el aula para la convivencia y el
trabajo grupal para el aprender a hacer.
29%
14%14%
29%
14%
Uso de actividades grupales
Totalmente de acuerdo
En de acuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmentedesacuerdo
¿Son necesarias actividades grupales en los estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 8
Totalmente de acuerdo
2 29%
En de acuerdo 1 14%
Indiferente 1 14%
De acuerdo 2 29%
Totalmente desacuerdo
1 14%
Total 7 100%
68
Tabla 9 Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 9
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 4
considera estar totalmente de acuerdo que es La capacidad creativa del
niño se fortalece con el uso del juego grupal, un grupo de 3 está de acuerdo
en que La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso del juego
grupal
0%0%0%
43%
57%
Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas
Totalmente desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso
del juego electrónico?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
9
Totalmente
desacuerdo
0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 3 43%
Totalmente de
acuerdo
4 57%
Total 7 100%
69
Tabla 10 Elaboración de una guia didáctica
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 10
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas, la totalidad del grupo de
profesores está de acuerdo en que se elabore una guia didáctica con
procedimientos metodológicos para docentes
0%0%0%0%
100%
Elaboración de una guia didáctica
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Es necesaria la elaboración de una guía didáctica con enfoque de destrezas con criterio de desempeño
para el docente?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 10
Totalmente desacuerdo
0 0%
En desacuerdo
0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de acuerdo
7 100%
Total 7 100%
70
Encuesta dirigida a representantes legales de la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar
Tabla 11 Juego electrónico en clases
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 11
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un
grupo de 5 se haya estar totalmente desacuerdo en que conoce la
importancia del juego electrónico en clases para el proceso madurativo de
su niño, mientras que, un grupo de 4 está en desacuerdo en esto y 37 están
totalmente de acuerdo por no conocer sobre el tema y cuál es la importancia
sobre el desarrollo cognitivo del niño al momento de la ejecución de la
atención integral de calidad con nutrición adecuada.
11%9%
0%0%
80%
Juego electrónico en clases
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 1
Totalmente desacuerdo
5 11%
En desacuerdo 4 9%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de acuerdo
37 80%
Total 46 100%
71
Tabla 12 Beneficiosos el juego
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 12
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un
grupo de 15 personas, describe estar rara vez en conocimiento sobre los
beneficios del juego en el aula de clases para el desarrollo de la mente y el
cuerpo en la asimilación de nuevos conceptos, otro grupo mayoritario
describe que es un cuidado adecuado dentro del hogar el que recibe el
niño.
0%
33%
0%67%
0%
Beneficios del juego
No adecuado
Rara vez adecuado
Indiferente
Adecuado
Muy adecuado
¿Considera beneficiosos el juego para el desarrollo
social del niño?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
2
No adecuado 0 0%
Rara vez
adecuado 15 33%
Indiferente 0 0%
Adecuado 31 67%
Muy adecuado 0 0%
Total 46 100%
72
Tabla 13 Ejecución de actividades con uso de tecnologías
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 13
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un
grupo de 1 está en desacuerdo con la ejecución de actividades con uso de
tecnologías en el aula favorece el aprendizaje, otro grupo de 15 personas
en desacuerdo, 12 de acuerdo y 18 son totalmente de acuerdo, para el uso
de actividades de participación estudiantil favorece el aprendizaje.
2%
33%
0%
26%
39%
Ejecución de actividades con uso de tecnologías
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Considera usted la ejecución de actividades con uso
de tecnologías en el aula favorece el aprendizaje?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
3
Totalmente
desacuerdo 1 2%
En
desacuerdo 15 33%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 12 26%
Totalmente de
acuerdo 18 39%
Total 46 100%
73
Tabla 14 El juego electrónico debe estar supervisado
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 14
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un
grupo de 15 está totalmente de acuerdo en que el juego electrónico debe
estar supervisado por una persona adulta cuando lo utilice el niño, de la
misma forma un grupo de 12 representantes son indiferentes y finalmente
un grupo de 19 considera que estar totalmente de acuerdo con ello para el
beneficio del niño.
33%
0%
26%0%
41%
El juego electrónico debe estar supervisado
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Cree usted que el juego electrónico debe estar supervisado por una persona adulta cuando lo utilice el niño?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 4
Totalmente desacuerdo
15 33%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 12 26%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de acuerdo
19 41%
Total 46 100%
74
Tabla 15 Estrategias de aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 15
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un
grupo de 15 padres consideran que si, están de acuerdo con la aplicación
de estrategias de nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula, mientras
que un grupo de 12 se halla indiferente y 16 no lo consideran así porque se
hallan problemas de maduración y participación en clases en los
estudiantes.
33%
0%
26%0%
41%
Estrategias de Aprendizaje
Si
A veces
Indiferente
Muy poco
No
¿Está de acuerdo con la aplicación de estrategias de
nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 5
Si 15 33%
A veces 0 0%
Indiferente 12 26%
Muy poco 0 0%
No 19 41%
Total 46 100%
75
Tabla 16 Problemas de aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 16
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a R. Legales, un grupo de 20
considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados
con el método aplicado por el docente, mientras que un grupo de 6 R.
Legales consideran que es mucho, finalmente para un grupo de 20 R.
Legales son indiferentes.
43%
14%
43%
0%0%
Problemas de aprendizaje
Si, completamente
Mucho
Indiferente
Poco
Nada
¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 6
Si, completamente
20 43%
Mucho 6 14%
Indiferente 20 43%
Poco 0 0%
Nada 0 0%
Total 46 100%
76
Tabla 17 Resolución de problemas
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 17
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 6 está
totalmente de acuerdo en que de importancia para el estudiante el aprender
a resolver problemas de la vida diaria, mientras que in grupo de 1 R. Legal
está de acuerdo en ello por considerarlo adecuado para proporcionar al
niño los elementos necesarios para el aumento de las habilidades sociales
y de convivencia entre iguales.
86%
14% 0%0%0%
Resoluciones de problemas
Totalmente desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Es de importancia para el estudiante el aprender a
resolver problemas de la vida diaria?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
7
Totalmente de
acuerdo
40 86%
En desacuerdo 6 14%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente
desacuerdo
0 0%
Total 46 100%
77
Tabla 18 Actividades grupales
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 18
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2
docentes está totalmente de acuerdo en que son necesarias actividades
grupales en los niños para el desarrollo de aprendizaje y manipulación de
objetos, 1 docente está en de acuerdo, 1 es indiferente, 2 son desacuerdo
y 1 totalmente en desacuerdo, por tal motivo considera necesario el cambio
de las metodologías de enseñanza en el aula para la convivencia y el
trabajo grupal para el aprender a hacer.
29%
14%14%
29%
14%
Uso de actividades grupales
Totalmente de acuerdo
En de acuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente desacuerdo
¿Son necesarias actividades grupales en los estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem 8
Totalmente de acuerdo
15 29%
En de acuerdo 6 14%
Indiferente 6 14%
De acuerdo 12 29%
Totalmente desacuerdo
7 14%
Total 46 100%
78
Tabla 19 Capacidad creativa
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 19
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 4
considera estar totalmente de acuerdo que es La capacidad creativa del
niño se fortalece con el uso del juego grupal, un grupo de 3 está de acuerdo
en que La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso del juego
grupal
0%0%0%
43%
57%
Capacidad creativa
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso
del juego electrónico?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
9
Totalmente
desacuerdo
0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 20 43%
Totalmente de
acuerdo
26 57%
Total 46 100%
79
Tabla 20
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Gráfico 20
Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Comentario:
Según el resultado de las encuestas, la totalidad del grupo de
profesores está de acuerdo en que se elabore una guia didáctica con
enfoque pedagógico para docentes
0%0%0%0%
100%
Elaboración de una guia didáctica
Totalmentedesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
¿Es necesaria la elaboración de una guía didáctica
con enfoque pedagógico para docentes?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
10
Totalmente
desacuerdo
0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de
acuerdo
46 100%
Total 46 100%
80
Correlación de las variables
Objetivo 1
• Cuantificar el nivel de preferencia de los juegos electrónicos a través
de encuestas a docentes y representantes legales, para el uso
correcto de la tecnología en casa y en el aula.
Comentario
El resultado de la medición sobre el uso de los juegos electrónicos en el
aula se da en las preguntas 1, 2, 3 y 4 de las encuestas.
Objetivo 2
• Valorar el la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños de 3
a 4 años a través de encuestas a docentes y representantes legales,
para la mejora de la calidad educativa.
Comentario.
En uso de las metodologías e enseñanza de los niños se halla medido en
las preguntas en encuestas 5, 6, 7 y 8.
Objetivo 3
• Seleccionar los aspectos más relevantes para el diseño de una guía
didáctica de actividades a partir de los resultados obtenidos
Comentario.
Se muestra la prevalencia de los variables una sobre otra de tal forma la
elaboración de las actividades de propuesta se dan en las preguntas 9 y
10.
Cuadro 4 Resumen de casos
Casos
Válido Perdidos Total
N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje
¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases? * ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
53 100,0% 0 0,0% 53 100,0%
Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
81
Chi cuadrado
Cuadro 5 Prueba del Chi cuadrado
Valor gl Sig. asintótica
(2 caras)
Chi-cuadrado de Pearson 22,326a 6 ,001 Razón de verosimilitud 26,873 6 ,000 Asociación lineal por lineal 15,515 1 ,000 N de casos válidos 53 a. 9 casillas (75,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,26. Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Esta prueba puede utilizarse incluso con datos medibles en una escala
nominal. La hipótesis nula de la prueba Chi-cuadrado postula una
distribución de probabilidad totalmente especificada como el modelo
matemático de la población que ha generado la muestra. En tal caso el uso
de este proyecto posee una correlación de las variables del 75%. Por tener
un resultado por debajo del 0.002 esperado, es decir 0.001, se da la
aceptación de las variables en torno al tema de los juegos electrónicos y el
desarrollo del aprendizaje en la educación preparatoria.
Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
82
Cuadro 6 Tabla cruzada Chi cuadrado
¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
Total
Sí, completa
mente Mucho Indiferent
e Nada
Sí, mucho
Recuento 8 4 0 11 23
% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?
34,8% 17,4% 0,0% 47,8% 100,0
%
% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
100,0% 100,0% 0,0% 28,2% 43,4
%
% del total 15,1% 7,5% 0,0% 20,8%
43,4%
Poco Recuento 0 0 1 6 7
% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?
0,0% 0,0% 14,3% 85,7% 100,0
%
% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
0,0% 0,0% 50,0% 15,4% 13,2
%
% del total 0,0% 0,0% 1,9% 11,3%
13,2%
Indiferente
Recuento 0 0 1 22 23
% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?
0,0% 0,0% 4,3% 95,7% 100,0
%
% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
0,0% 0,0% 50,0% 56,4% 43,4
%
% del total 0,0% 0,0% 1,9% 41,5%
43,4%
Total Recuento 8 4 2 39 53
% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?
15,1% 7,5% 3,8% 73,6% 100,0
%
% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?
100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0
%
% del total 15,1% 7,5% 3,8% 73,6%
100,0%
Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
83
Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial
COMPONENTE EXPRESIÓN CORPORAL Y MOTRICIDAD
Nómina
Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño
Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.
Identificar objetos de formas similares en el entorno.
1. Alcivar Alejandra Analia A EP A
2. Baidal Kevin Alejandro A EP A
3. Barre Ordoñez Steward A EP A
4. Bravo Danna Valentina EP A EP
5. Briones Jimmy Jair A A EP
6. Caicedo Pedro Rafael A A EP
7. Calle Torres Aaron Marcelo A A A
8. Carriel Holguin Ethan Mathias A EP A
9. Carrillo Garcia Isaac Fernando EP A A
10. Cedeño Leonela A EP EP
11. Chonillo Montoya Daniel Gerardo
A EP EP
12. Cortez León Elkin David A EP EP
13. Dominguez Yuri Maite A EP EP
14. Erazo Genesis Paola I EP A
15. Esparza Dayanire A A A
16. Flores Leyton Alex A A A
17. Gomez Valverde Roberto Ezequiel
A A A
18. Lindao Ramirez Alejandro Israel A A A
19. Loor Josue David A A A
20. Macias Jacqueline Vannesa A A A
21. Macias Tapia Guido Mathias A A A
22. Mazzini Zambrano Romina A A EP
23. Medina Saldaña Daniel Valentin EP A A
24. Moran Baquerizo Alan Israel EP A A
25. Moran ora Ashley A A EP
26. Murillo Solis Bruce Alexander I A A
27. Parraga Figueroa Dixón A EP EP
28. PezoSaaBresslyn EP EP EP
29. Pincay Lino Alan A EP EP
30. Pizarro William Lizandro A A A
31. Ponce Bravo Rudy A A A
32. Posligua Paula Nicol EP A A
33. Quijije Keila Valeska A EP A
84
34. Ramírez Juliana Marcela A EP EP
35. Reyes Franco Esteban Ezequiel A A A
36. Rizzo Granda Sergio A EP EP
37. Salazar Matias Alberto A A A
38. Sánchez Benjamin Arturo A A A
39. Sanchez Leon Sebastian Alfonso
EP A A
40. Sanchez Tenezaca Tailer Fabian A EP A
41. Sellan Semianrio Jhon Elkin A EP EP
42. Suárez Palma Dayla A A A
43. Torres Guerrero Raul EP A A
44. Torres Pacheco Cesar EP A A
45. Valarezo Jacob Alexis I A A
46. Vasquez García Yandri Jeampiere
A EP EP
ESCALA CUALITATIVA
I INICIO
EP EN PROCESO
A ADQUIRIDO
NE NO EVALUADO
Gráfico 21
Fuente: Microsoft Excel Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Jue
Identificar semejanzas ydiferencias en objetos
del entorno concriterios de forma, color
y tamaño
Identificar lascaracterísticas de losanimales que pueden
cumplir el rol demascota y los cuidados
que requieren.
Identificar objetos deformas similares en el
entorno.
Inicio 3 0 0
Adquirida 34 28 30
En proceso 9 18 16
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Frec
uen
cias
Lista de Cotejo
85
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
El desarrollo del juego en el proceso de aprendizaje del niño describe
según docentes y representantes legale una importancia en la capacidad
del infante para aprender y asimilar conceptos.
Se logró comprender que el juego es importante para los
representantes legales y el docente, pero un grupo menor establece que es
necesario el uso de actividades de tipo tradicionales ante estas dificultades
de aprendizaje que se hallaron en los niños para la atención sobre
determinados saberes que se les transfiere en clases.
Uno de los problemas de mayor relevancia es el uso de recursos
didácticos que a su vez es limitado por parte del docente para no tener una
disminución de estos en los meses finales del año, para ello se actúa de la
forma tradicional en la enseñanza con uso de canciones y las
interpretaciones de los elementos del entorno social y natural.
En el caso de la entrevista al director los usos de las habilidades del
docente para la motivación del juego son limitadas por la característica que
presentan los recursos en el aula de fragilidad, así, el docente debe de
recurrir al uso de dinámicas de aula con el uso de diversos elementos de
expresión para reducir la dificultad de manejo de objetos que puedan
dañarse y evitar la capacidad de aprendizaje de otros estudiantes.
Entre los resultados de las encuestas y entrevista a los docentes,
representantes legales y director están de acuerdo con el uso de una guía
de actividades basadas en el uso de los juegos electrónicos como
plataforma de ejecución en ordenadores para facilitar el aprendizaje de los
niños.
86
Recomendaciones
Es necesario ampliar el uso de las actividades basadas en el juego
como eje transversal acompañado de la flexibilidad que otorga el currículo
sobre las mejoras y cambios para el logro del aprendizaje en el niño.
Es necesario proponer una capacitación a los docentes y
representantes legales sobre la importancia del juego y el uso adecuado de
los recursos electrónicos para mantener así un direccionamiento sobre las
cualidades de desarrollo de destrezas en los estudiantes.
Se necesita la completa disposición de asignaciones de recursos que
den paso a la adquisición continua de recursos didácticos en el aula para
dar oportunidad a los estudiantes de ser participativos en clases.
Se debe planificar una serie de seguimientos sobre los medios de
motivación que ejecuta el docente para así comprender y mejorar la
dinámica motivacional que ejecuta para lograr la participación de los
estudiantes.
Para mejorara el alcance de la cobertura de la guia de actividades es
necesario usar una distribución de la misma acompañada de una
capacitación para docentes de educación preparatoria, así mismo la
entrega de estas de forma gratuita para motivarlos a su uso y ejecución
dentro del aula de clases.
87
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
Título
Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes
Justificación
El desarrollo de esta investigación obedece al diagnóstico generado en
los niños, esto presentan un manejo temprano de la información digital por
una influencia del medio, los estudiantes en edades de 3 a 4 años de edad
aprenden por medio de la observación, en este trabajo de investigación se
propone el diseño de una guía de actividades, las guía está dirigida de
forma andragógica para docentes los cuales van estar vinculados a los
representantes legales para que estén diestros en el uso de los video
juegos infantiles y evitar que la abrumadora publicidad y persuasión logre
influir de forma negativa en el desarrollo del aprendizaje de los niños.
El proceso de aprendizaje en los niños es como plantea Montessori, una
esponja, a través de una capacitación y planificación andragógica para
docentes y representantes legales, se van a proporcionar una serie de
Links de descarga de juegos para Tablet, computadoras y Smart TV, el
detalle de una planificación andragógica obedece a que se debe de dar una
correcta capacitación o clases a los docentes para el manejo diestro de la
tecnología, todo esto posee un beneficio único, el cual es bipartido, es decir,
para los docentes como herramienta pedagógica y para los representantes
que pueden dar a los niños como consumidores finales de la educación un
correcto uso de la tecnología.
Con el uso de las descargas de juegos “exe” para computadoras y
aplicaciones “apk”, para dispositivos Android, se pude llegar a equilibrar el
88
uso de los nuevos proponentes de la tecnología hacia la solución del
problema presente en la educación actual, los niños ejecutaran trabajo en
el eje de descubrimiento del medio natural y cultural, en el ámbito de
relaciones lógicas matemáticas.
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una guía didáctica de actividades y descargas multimedia para
docentes y representes legales, por medio del diagnóstico de la información
obtenida, para la mejora del aprendizaje en los estudiantes de 3 a 4 años
de edad.
Objetivos específicos de la propuesta
Determinar el uso correcto de las descargas para celulares, Tablet,
ordenadores, por medio de servidores legales, para el desarrollo de
actividades didácticas.
Proponer en el desarrollo de la propuesta el uso limitado de
artefactos electrónicos para los niños, con finalidad de evitar una
dependencia y asimilación de conductas observadas.
Aumentar el desempeño académico de los niños en el eje de
descubrimiento del medio natural y cultural, en el ámbito de
relaciones lógicas matemáticas.
Factibilidad financiera.
Entre los aspectos financieros de la elaboración de la propuesta se
determinan las posibilidades de poder alcanzar a cubrir los costos y rubros
que son destinados para transporte, alimentación, compra de materiales de
oficina, registros, validación de datos, redacción de informa y demás. Los
costos que se dan en la elaboración del proyecto final, tales son necesarios
para una correcta interpretación de resultados y como estos costos
89
cubiertos en autogestión se pueden lograr las interpretaciones correctas de
los resultados diagnósticos iniciales sobre el problema en los niños.
Factibilidad técnica
Las posibilidades técnicas son las encargadas de dar paso a la
realización del proyecto y ejecutarlo de la misma formación el logro de
todos los objetos dispuestos. Así de esta forma se establece la posibilidad
de redacción y documentación del proyecto gracias al uso de herramientas
ofimáticas, así mismo las características del aula que permiten el uso del
juego sobre el desarrollo del aprender a hacer en las dimensiones internas
de la escuela.
Instalación Macromedia Flas player 8
Se describe los requisitos del sistema, con los sistemas operativos
siguientes:
Windows
Procesador de 1 GHz o más rápido
Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda
Service Pack 3) o Windows Vista® Home Premium, Business,
Ultimate o Enterprise con Service Pack 1 (certificado para ediciones
de Windows XP y Windows Vista de 32 bits)
512 MB de RAM
1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación.
Pantalla de 1.280 x 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
Unidad de DVD-ROM
Conexión a Internet de banda ancha necesaria para los servicios en
línea
Mac OS
Procesador PowerPC® G5 o Intel® multinúcleo
Mac OS X v10.4.11–10.5.4
90
512 MB de RAM
1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación.
Pantalla de 1.280 x 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
Unidad de DVD-ROM
Conexión a Internet de banda ancha necesaria para los servicios en
línea.
Link del producto:
http://macromedia-flash-8.soft32.com/
Tutorial de uso:
https://ocw.innova.uned.es/mm2/tm/contenidos/pdf/tema6/Flash8_Tutorial
es.pdf
Ilustración 1 Descarga Macromedia Flas Player 8
Fuente: http://macromedia-flash-8.soft32.com/
Ilustración 2 Instalación Macromedia Flas Player 8
91
Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen
Ilustración 3 Proceso de instalación del producto
Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen
92
Ilustración 4 Installation finalized
Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen
Ilustración 5 Realización de las activities en macromedia
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Factibilidad política.
La factibilidad política de la propuesta, se determina con el artículo 26 de
la constitución de la República del Ecuador, en conjunto con el objetivo 4
93
del Plan Nacional del Buen Vivir, además del estatuto interno de
convivencia de la Escuela de Educación Básica Fiscal Mixta Prof.
Washington Yánez Alamoto, que propone el uso de las actividades
obligatorias en el proceso de aprendizaje como es el juego para fomentar
la convivencia adecuada entre iguales y dar paso a un ambiente armónico
entre pares.
Recursos humanos
El recuro humano de la investigación se da por medio de la participación
de los representantes legales, docentes director de la escuela para llegar a
una recolección de información primaria completa, además de dar paso a
la participación de los integrantes de toda la comunidad educativa ante los
nuevos modelos de aplicación del juego dentro del aula de clases, con
dicha finalidad de halla el uso de la lúdica dirigida al aprendizaje mediado
en casa o en la escuela por los cuidadores del niño según donde se
encuentre.
Aspectos teóricos de la propuesta
Al visitar dicha institución se pudo observar en determinados
estudiantes, sistema de enseñanza muy rudimentario, que se basa en la
memorización del contenido de los libros sin un previo análisis, donde su
lectura comprensiva es muy básica y elemental, lo que les impide entender
claramente cada texto que leen, negándole la creatividad infantil al no
reflexionar ni razonar sobre el tema. Con preocupación se ha detectado en
muchos de los niños que no han desarrollado las destrezas de comprensión
lectora, así como la capacidad reflexiva, critica.
La presenta guía busca formar la escuela para padres, importante
actividad que permitirá elevar el nivel de responsabilidad de los actores
sociales de la educación. Con ello el padre de familia comprenderá y
94
adoptará un nuevo rol. Su participación en la vida escolar será continua,
mantendrá una importante relación con los docentes. Podrá orientar a sus
hijos en la realización de las tareas, controlará el buen comportamiento.
Un factor preponderante en esta situación es el docente, en quien recae
muchas de las deficiencias de la ejecución del proceso de enseñanza de la
lecto-escritura; deficiencias motivadas por la carencia de capacitación y
actualización del docente enfocadas por investigadores en la materia,
específicamente en lo relacionado con la enseñanza de la lengua materna,
cuestionada en forma drástica por educadores, escritores y especialistas
Aquí juegan un papel muy importante los medios informativos, las
bibliotecas, los clubes de lectura, las casas editoriales y el profesional de la
docencia, quien debe proponer la búsqueda de métodos y estrategias para
la enseñanza de la lengua, a la vez que debe reflexionar constante y
creativamente sobre el lenguaje y la importancia de éste para el desarrollo
del ser humano y la sociedad.
Descripción de la propuesta
La propuesta se compone de 15 actividades con sus respectivas
planificaciones que serán las necesarias para el desarrollo del aprender
hacer en diferentes áreas y ámbitos con el fin de brindar una autonomía al
niño en el proceso de resolución de problemas presentes en la vida diaria.
Entre estas están el cuidado personal, la manipulación de objetos por
encaje y la selección de posibles respuestas ate la presentación de una
dificultad de convivencia con los demás.
En suma, se debe hacer una profunda reflexión sobre el tremendo
potencial educativo que poseen los juegos y cómo éstos son una
herramienta fundamental para las actividades de enseñanza-aprendizaje
en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes
de aprendizaje con motivación hacia los niños y haciendo que aprendan sin
95
ni siquiera darse cuenta. Este es todo el sentido de la conjunción de la
cultura y la inteligencia como formas lúdicas que intervienen en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
Ilustración 6 Descripción de la propuesta
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Fuente: www.SerDigital.cl
96
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López María Fernanda Castro Juela
97
Actividad # 1
Los objetos
Figura # 1
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Explorar e identificar los diferentes elementos y fenómenos
del entorno natural mediante procesos que propicien la
indagación.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y
fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen
su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural
y cultural.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Identificar el objeto que no pertenece a la secuencia.
5. Comunicar cual es el alimento saludable de la secuencia.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del
juego electrónico.
Recursos:
Carteles. Computadora y proyecto
98
Plan de clases diario 1
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Manejar las nociones básicas espaciales para la adecuada ubicación de objetos y su interacción con los mismos. Actividad: Los objetos Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en la canción los objetos y las formas Elemento integrador: Canción de objetos y formas
Planificación Componentes de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural
Reconocer la Explorar e identificar los diferentes elementos y fenómenos del entorno natural mediante procesos que propicien la indagación.
Experiencia Concreta
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Reafirmar la noción agrupación y pertenencia.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Reconocer objetos.
Reconocer objetos que pertenezcan a un conjunto.
99
Actividad # 2
Las pertenencias
Figura # 2
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño de
objetos de acuerdo a su tamaño.
Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento
que le permitirán establecer relaciones con el medio para la
resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base
para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Identificar el objeto que no pertenece al conjunto.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del
juego electrónico.
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
100
Plan de clases diario 2
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Las pertenencias Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el juego tingo-tango. Elemento integrador: Juego tingo-tango
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógico matemáticas
Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño de objetos de acuerdo a su tamaño.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los objetos
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Reafirmar la noción no pertenencia de un objeto.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Reconocer objetos.
Reconocer objetos que no pertenezcan a un conjunto.
101
Actividad # 3
Secuencias numéricas
Figura # 3
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones lógico matemáticas
Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto
pequeño de objetos de acuerdo a su tamaño.
Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del
pensamiento que le permitirán establecer relaciones
con el medio para la resolución de problemas sencillos,
constituyéndose en la base para la comprensión de
conceptos matemáticos posteriores.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Agrupar según el numeral del 1 al 5
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica
del juego electrónico.
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
102
Plan de clases diario 3
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencias numéricas 1 Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el canto de los números. Elemento integrador: Canto de los números
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógico matemáticas
Contar oralmente del 1 al 5 con secuencia numérico, en la mayoría de veces.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los objetos
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Organizar los objetos del video juego según su orden numérico.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Identificar los valores numéricos y cantidades pertenecientes a un conjunto.
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Actividad # 4
Agrupaciones numéricas
Figura # 4
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones lógico matemáticas
Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño
de objetos de acuerdo a su tamaño.
Objetivo: potenciar las nociones básicas y operaciones del
pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el
medio para la resolución de problemas sencillos,
constituyéndose en la base para la comprensión de
conceptos matemáticos posteriores.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Agrupar según el numeral del 6 al 10.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del
juego electrónico.
Recursos:
Carteles. Computadora y proyect
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Plan de clases diario 4
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencias numéricas 2 Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el canto de los números. Elemento integrador: Canto de los números
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógico matemáticas
Contar oralmente del 6 al 10 con secuencia numérico, en la mayoría de veces.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los objetos
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Organizar los objetos del video juego según su orden numérico.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Identificar los valores numéricos y cantidades pertenecientes a un conjunto.
105
Actividad # 5
Animales de granja.
Figura # 5
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar las características de los animales
domésticos y silvestres estableciendo las diferencias
entre ellos.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los
elementos y fenómenos mediante procesos
indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando
el respeto a la diversidad natural y cultural.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Colocar el nombre según el animal de la granja corresponde, con
ayuda de la lectura con el docente en caso de los niños de inicial.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computad
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Plan de clases diario 5
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Animales de granja Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso imitan sonidos de animales según el cuento “El granjeo y sus animales” Elemento integrador: Cuento el granjero y sus animales
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre el granjero y sus animales
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la palabra correspondiente al nombre del animal de la granja según orden del docente.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Reconozco a los animales de la granja.
107
Actividad # 6
Las sombras
Figura # 6
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar las características de los animales
domésticos y silvestres estableciendo las diferencias
entre ellos.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los
elementos y fenómenos mediante procesos
indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando
el respeto a la diversidad natural y cultural.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Colocar el nombre según el animal según la silueta que corresponde
y expresar el nombre del animal.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector
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Plan de clases diario 6
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Las Sombras Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales” Elemento integrador: Cuento “Los animales”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los animales
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la figura hacia la silueta que encaje.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Reconozco de forma de forma espacial la identificación de objetos posteriormente de letras del código alfabético..
109
Actividad # 7
Las sombras marinas
Figura # 7
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Describir oralmente imágenes gráficas y digitales,
estructurando oraciones más elaboradas que describan a
los objetos que observa..
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y
fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen
su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural
y cultural.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Colocar el nombre según el animal marino según la silueta que
corresponde y expresar el nombre del animal.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
110
Plan de clases diario 7
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Las Sombras marinas Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales del mar” Elemento integrador: Cuento “Los animales del mar”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los animales del mar
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la figura hacia la silueta que encaje.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Discrimino formas de manera espacial para la identificación de objetos.
Reconozco animales marinos.
111
Actividad # 8
Alimenta al animalito
Figura # 8
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar las características de los animales domésticos y
silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y
fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen
su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural
y cultural.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Colocar el nombre el alimento correspondiente al animal señalado por el
docente.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
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Plan de clases diario 8
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Alimenta al animalito Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales de granja” Elemento integrador: Cuento “Los animales de granja”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre animales de granja
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la figura del alimento hacia el animal que corresponda.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Identifico las características y diferencias de los animales domésticos y de domésticos y silvestres.
113
Actividad # 9
Secuencias lógicas
Figura # 9
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Ordenar en secuencias lógica de hasta cinco objetos en
representaciones gráficas.
Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su
ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias
lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Colocar el objeto según la secuencia lógica.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
secuencia.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
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Plan de clases diario 9
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencia lógica Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógicas matemáticas
Ordenar en secuencias lógica de hasta cinco objetos en representaciones gráficas
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los animales
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la figura geométrica según la secuencia que corresponda.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo a solucionar problemas de lógica para las dificultades de la vida diaria y aprendizaje matemático eficaz.
115
Actividad # 10
Las diferencias
Figura # 10
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno
con criterios de forma, color y tamaño.
Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su
ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias
lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Encontrar las 4 diferencias.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
imagen.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
116
Plan de clases diario 10
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose. Actividad: Las diferencias Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógicas matemáticas
Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre la granja
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Discrimina formas de manera espacial para la identificación de objetos.
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Juego de los sentidos
Figura # 11
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Reconocer diferentes elementos de su entorno natural
mediante la discriminación sensorial.
Objetivo: Descubrir las características y los elementos del mundo
natural explorando a través de los sentidos.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Diferencias y leer los nombre de los objetos previos la presentación al
tacto de objetos helador.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
imagen.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
118
Plan de clases diario 11
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Juego de los sentidos Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de kis sentidos. Elemento integrador: Canción “Los sentidos”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Reconocer diferentes elementos de su entorno natural mediante la discriminación sensorial.
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre los sentidos
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Descubro las diferencias delos objetos por recuerdo y discriminación sensorial
119
Actividad # 12
Las diferencias 7 diferencias
Figura # 12
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno
con criterios de forma, color y tamaño.
Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su
ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias
lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Encontrar las 7 diferencias.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
imagen.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
120
Plan de clases diario 12
Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Las 7 diferencias Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones lógicas matemáticas
Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño
Experiencia Concreta
Leer el cuento sobre la granja
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Discrimina formas de manera espacial para la identificación de objetos.
121
Actividad # 13
Busca al loro
Figura # 13
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Identificar las características de los animales que pueden
cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.
Objetivo: Reconocer el rol de la mascota e identificarla en el
ordenador.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Encerrar al loro con el uso del ordenador como mediode expresión.
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
imagen.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
122
Plan de clases diario 13
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Busca al loro Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “El lorito Pepe”. Elemento integrador: Canción “El lorito Pepe”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.
Experiencia Concreta
Canto sobre la granja
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar al círculo la imagen del loro. Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Identifico las características y diferencias de los animales silvestres.
123
Actividad # 14
Semejanza y relaciones entre objetos
Figura # 14
Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen
Nivel: Inicial
Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas
Destrezas: Identificar objetos de formas similares en el entorno.
Objetivo: Discriminar formas y colores desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.
4. Arrastrar los objetos a la casilla que corresponden agrupándolos, de esta
forma numerar y expresar las características de cada uno. .
5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la
imagen.
6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyecto
124
Plan de clases diario 14
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Juego Semejanza y relaciones de objetos Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Mi casa”. Elemento integrador: Canción “Mi casa”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relaciones con el medio natural y cultural
Identificar objetos de formas similares en el entorno.
Experiencia Concreta
Canto sobre la granja
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar al el objeto hacia el cuadro que corresponde según su característica física.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo a solucionar problemas de lógica para las dificultades de la vida diaria y aprendizaje matemático eficaz.
125
. Actividad # 15
Juguemos a colorear
Figura # 15
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Expresión artística
Destrezas: Expresar sus vivencias y experiencias a través
del dibujo libre.
Objetivo: Desarrollar habilidades sensoperceptivas y
visomotrices para expresar sentimientos, emociones y
vivencias a través del lenguaje plástico.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y
representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las
características del objeto de la imagen.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
126
Plan de clases diario 15
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Disfrutar de su participación en diferentes manifestaciones artísticas y culturales a través del desarrollo de habilidades que le permitan expresarse libremente y potenciar su creatividad. Actividad: Juego a colorear Ámbito: Expresión artística Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Los colores”. Elemento integrador: Canción “Los colores”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Expresión artística
Expresar sus vivencias y experiencias a través del dibujo libre.
Experiencia Concreta
Canto sobre los colores
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Colorear el elefante. Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo hacer uso del ordenador y de los colores en el dibujo libre.
127
Actividad # 16
Colorea al payaso
Figura # 16
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Expresión artística
Destrezas: Expresar sus vivencias y experiencias a través
del dibujo libre.
Objetivo: Desarrollar habilidades sensoperceptivas y
visomotrices para expresar sentimientos, emociones y
vivencias a través del lenguaje plástico.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y
representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las
características del objeto de la imagen.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
128
Plan de clases diario 16
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Disfrutar de su participación en diferentes manifestaciones artísticas y culturales a través del desarrollo de habilidades que le permitan expresarse libremente y potenciar su creatividad. Actividad: Colorea al payaso Ámbito: Expresión artística Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Los colores”. Elemento integrador: Canción “Los colores
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Expresión artística
Expresar sus vivencias y experiencias a través del dibujo libre.
Experiencia Concreta
Canto sobre los colores
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Hacer uso de los colores en la expresión artística.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo hacer uso del ordenador y de los colores en la expresión artística.
129
Actividad # 17
Pequeño y grande
Figura # 17
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Expresión artística
Destrezas: Reconocer y comparar objetos de acuerdo a su tamaño
(grande/ pequeño).
Objetivo: Comprender nociones básicas de cantidad facilitando
el desarrollo de habilidades del pensamiento para la
solución de problemas sencillos.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y
representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las
características del objeto de la imagen.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
130
Plan de clases diario 17
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Pequeño y grande Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “pequeño y grande”. Elemento integrador: Canción “Pequeño y grande”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relación lógica matemática
Reconocer y comparar objetos de acuerdo a su tamaño (grande/ pequeño)e.
Experiencia Concreta
Canto sobre los colores
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Identificar los objetos pequeños y grandes en la animacion.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Reconozco objetos pequeños de los grandes. .
131
Actividad # 18
Arriba y abajo
Figura # 18
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Expresión artística
Destrezas: Reconocer la ubicación de objetos en relación a si
mismo según las nociones espaciales de: arriba/ abajo,
al lado, dentro/fuera, cerca/lejos
Objetivo: Comprender nociones básicas de cantidad facilitando
el desarrollo de habilidades del pensamiento para la
solución de problemas sencillos.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Arrastrar los objetos que van arriba y los que deben ir abajo.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
132
Plan de clases diario 18
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Manejar las nociones básicas espaciales para la adecuada ubicación de objetos y su interacción con los mismos. Actividad: Arriba y abajo Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Arriba y abajo Cantando Aprendo a Hablar”. Elemento integrador: Canción “Arriba y abajo Cantando Aprendo a Hablar”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Relación lógica matemática
Reconocer la ubicación de objetos en relación a si mismo según las nociones espaciales de: arriba/ abajo, al lado, dentro/fuera, cerca/lejos
Experiencia Concreta
Canto sobre los arriba y abajo
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar los objetos que van arriba y los que deben ir abajo.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo lo que es arriba y abajo.
133
Actividad # 19
Somos ordenados
Figura # 19
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Comprensión y expresión del lenguaje
Destrezas: Identificar etiquetas y rótulos con la ayuda de un adulto
y las asocia con el objeto o lugar que los representa.
Objetivo: Mejorar su capacidad de discriminación visual en la
asociación de imágenes y signos como proceso inicial
de la lectura partiendo del disfrute y gusto por la misma.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
134
Plan de clases diario 19
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Lograr niveles crecientes de identidad y autonomía, alcanzando grados de independencia que le posibiliten ejecutar acciones con seguridad y confianza, garantizando un proceso adecuado de aceptación y valoración de sí mismo. Actividad: Somos ordenados Ámbito: Identidad y autonomía Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “A guardar”, proceden a ordenar objetos en el aula. Elemento integrador: Canción “A guardar”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Comprensión y expresión del lenguaje
Identificar etiquetas y rótulos con la ayuda de un adulto y las asocia con el objeto o lugar que los representa.
Experiencia Concreta
Canto sobre los arriba y abajo
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo a ser ordenado
Identifico las formas y logares que pertenecen los objetos.
135
Actividad # 20
Vamos al mercado
Figura # 20
Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/
Nivel: Inicial I
Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural
Destrezas: Reconocer las características de las plantas
alimenticias comprendiendo su importancia en la
alimentación.
Objetivo: Descubrir las características y los elementos del
mundo natural explorando a través de los sentidos.
Tiempo: 40 minutos
Procedimientos:
1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.
2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una
canción.
3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la
actividad.
4. Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.
5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador
Recursos:
Carteles. Computadora y proyector.
136
Plan de clases diario 20
Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Nivel: Inicial 1.
Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Somos ordenados Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Voy al mercado”. Elemento integrador: Canción “Voy al mercado”
Planificación Componentes
de los Aprendizajes
Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación
Comprensión y expresión del lenguaje
Reconocer las características de las plantas alimenticias comprendiendo su importancia en la alimentación.
Experiencia Concreta
Canto sobre los arriba y abajo
Lluvia de ideas Observación y Reflexión
Observar a la maestra realizar la actividad.
Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.
Conceptualización
Arrastrar los objetos al lugar que corresponde en el mercado
Aplicación
Presto atención a lo que diga la maestra.
Recursos humanos
Cartilla.
Ordenador.
Proyector
Aprendo la importancia de los alimentos.
137
Conclusiones de la propuesta
Según el resultado de las actividades dispuestas por el programa para
el uso de juegos electrónicos en el aula, se detalla como un procedimiento
de aporte al conocimiento y culturización informática en el niño, con tal se
aporta a la escuela un programa eficiente que es capaz de despertar interés
y motivación en los niños.
El uso de las dinámicas con intervención de canciones y discriminación
de siluetas en el niño detalla el potencial desde el aula de 3 hasta el aula
de 5 años con la formación de una memoria espacial que permita detallar
la formación del futuro código alfabético en el caso de los niños de 5 años.
Es necesario describir que los representantes legales propusieron el
uso de sus ordenadores y dispositivos portátiles para enseñar al niño de
forma manual y digital el proceso de aprendizaje y desarrollo de la calidad
de asimilación de esquemas y articulación de los mismos con preguntas
referentes a las actividades.
El representante legal se capacito sobre el uso de las dinámicas y
actividades digitales con solo el uso de únicos materiales de bajo costo
como son carteles y proyecciones que proporciona la escuela. Para
entender el uso correcto de cada actividad y cuál es el beneficio según la
edad que corresponde y el grado de dificultad que presenta.
138
Bibliografía
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Brito, A. J., 2010 Pág. 125 Pág. 32
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Barroso, 2015 Pág. 15 Pág. 34
Díaz, 2015 Pág. 95 Pág. 34
Cabero, J. Y Llorente,
M. C. Y Salinas, J. ,
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Gómez, C. L.;
Oquendo, E. J. Y Saad,
J. C.,, 2014
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Gutiérrez, A., 2011 Pág. 71 Pág. 37
Jacomino, 2010 Pág. 84 Pág. 37
Rincón, 2011 Pág. 85 Pág. 38
GROS, B. y otros, 2015 Pág. 20 Pág. 38
Horrach, M. G., 2013 Pág. 13 Pág. 43
Bereiter, C., &
Scardamalia, M, 2014 Pág. 59 Pág. 43
Brito, A. J., 2010 Pág. 182 Pág. 44
Bereiter, C., &
Scardamalia, M, 2014 Pág. 13 Pág.45
Sabino, 2012 Pág. 92 Pág. 48
Gómez, 2012 Pág. 108 Pág. 49
Ricalde, 2012 Pág. 550 Pág. 49
Pardinas, 2014 Pág. 208 Pág. 49
Murillo, 2011 Pág. 28 Pág. 50
Ortega, 2013 Pág. 127 Pág. 53
Cerda H. , 2008 Pág. 89 Pág. 55
Cortéz, 2012, pág. 108 Pág. 108 Pág. 56
Cerda H. M, 2011 Pág. 150 Pág. 56
Díaz, 2015 Pág. 87 Pág. 57
144
Linkografía
Nombre
imagen Link Página
Descarga
Macromedia
Flas Player 8
http://macromedia-flash-8.soft32.com/ 90
Instalación
Macromedia
Flas Player 8
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 91
Proceso de
instalación
del producto
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 91
Installation
finalized Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 92
Realización
de las
actividades
en
macromedia
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 92
Descripción
de la
propuesta
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 95
Portada de la
guía http://caratulasyalgomas.blogspot.com/2015/ 96
Los objetos Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 97
Las
pertenencias Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 99
Secuencias
numéricas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 101
Agrupaciones
numéricas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 103
145
Animales de
granja. Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 105
Las sombras Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 107
Las sombras
marinas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 109
Alimenta al
animalito Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 111
Secuencias
lógicas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 113
Las
diferencias Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 115
Juego de los
sentidos Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 117
Las
diferencias 7
diferencias
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 119
Busca al loro Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 121
Semejanza y
relaciones
entre objetos
Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 123
Juguemos a
colorear http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 125
Colorea al
payaso http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 127
Pequeño y
grande http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 129
Arriba y abajo http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 131
Somos
ordenados http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 133
Vamos al
mercado http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 135
146
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela
Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castrojuela
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN
PARVULARIA.
Encuestas de investigación.
Encuesta dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Amarilis
Fuentes Alcívar
Objetivo: Obtener información relevante sobre el uso del juego en el
electrónico en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4
años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-
2017.
Instructivo: Indique su apreciación acerca de realizar esta encuesta en la
escuela
Totalmente de acuerdo 5
De acuerdo 4
Indiferente 3
En desacuerdo 2
Totalmente en
desacuerdo
1
MARQUE CON UNA X LA OPCIÓN QUE CORRESPONDA A SU
CRITERIO:
Afirmaciones OPCIONES
1 2 3 4 5
¿Cree usted que es de importancia el uso del
juego electrónico en clases?
¿Considera beneficiosos el juego para el
desarrollo social del niño?
¿Considera usted la ejecución de actividades
con uso de tecnologías en el aula favorece el
aprendizaje?
¿Cree usted que el juego electrónico debe estar
supervisado por una persona adulta cuando lo
utilice el niño?
¿Está de acuerdo con la aplicación de
estrategias de nuevas de enseñanza y
aprendizaje en el aula?
¿Considera que los problemas de aprendizaje en
el aula están relacionados con el método
aplicado por el docente?
¿Es de importancia para el estudiante el
aprender a resolver problemas de la vida diaria?
¿Son necesarias actividades grupales en los
estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?
¿La capacidad creativa del niño se fortalece con
el uso del juego electrónico?
¿Es necesaria la elaboración de una guía
didáctica con enfoque pedagógico para
docentes?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN
PARVULARIA.
Encuestas de investigación.
Encuesta dirigida a los Representantes legales de la Unidad Educativa
Amarilis Fuentes Alcívar
Objetivo: Obtener información relevante sobre el uso del juego en el
electrónico en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4
años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-
2017.
Instructivo: Indique su apreciación acerca de realizar esta encuesta en la
escuela
Totalmente de acuerdo 5
De acuerdo 4
Indiferente 3
En desacuerdo 2
Totalmente en
desacuerdo
1
MARQUE CON UNA X LA OPCIÓN QUE CORRESPONDA A SU
CRITERIO:
Afirmaciones OPCIONES
1 2 3 4 5
¿Considera beneficiosos el juego para el
desarrollo social del niño?
¿Considera usted la ejecución de actividades
con uso de tecnologías en el aula favorece el
aprendizaje?
¿Cree usted que el juego electrónico debe estar
supervisado por una persona adulta cuando lo
utilice el niño?
¿Está de acuerdo con la aplicación de
estrategias de nuevas de enseñanza y
aprendizaje en el aula?
¿Considera que los problemas de aprendizaje en
el aula están relacionados con el método
aplicado por el docente?
¿Es de importancia para el estudiante el
aprender a resolver problemas de la vida diaria?
¿Son necesarias actividades grupales en los
estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?
¿La capacidad creativa del niño se fortalece con
el uso del juego electrónico?
¿Es necesaria la elaboración de una guía
didáctica con enfoque pedagógico para
docentes?
¿Considera beneficiosos el juego para el
desarrollo social del niño?
Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial
COMPONENTE EXPRESIÓN CORPORAL Y MOTRICIDAD
Nómina
Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño
Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.
Identificar objetos de formas similares en el entorno.
47. Alcivar Alejandra Analia
48. Baidal Kevin Alejandro
49. Barre Ordoñez Steward
50. Bravo Danna Valentina
51. Briones Jimmy Jair
52. Caicedo Pedro Rafael
53. Calle Torres Aaron Marcelo
54. Carriel Holguin Ethan Mathias
55. Carrillo Garcia Isaac Fernando
56. Cedeño Leonela
57. Chonillo Montoya Daniel Gerardo
58. Cortez León Elkin David
59. Dominguez Yuri Maite
60. Erazo Genesis Paola
61. Esparza Dayanire
62. Flores Leyton Alex
63. Gomez Valverde Roberto Ezequiel
64. Lindao Ramirez Alejandro Israel
65. Loor Josue David
66. Macias Jacqueline Vannesa
67. Macias Tapia Guido Mathias
68. Mazzini Zambrano Romina
69. Medina Saldaña Daniel Valentin
70. Moran Baquerizo Alan Israel
71. Moran ora Ashley
72. Murillo Solis Bruce Alexander
73. Parraga Figueroa Dixón
74. PezoSaaBresslyn
75. Pincay Lino Alan
76. Pizarro William Lizandro
77. Ponce Bravo Rudy
78. Posligua Paula Nicol
79. Quijije Keila Valeska
80. Ramírez Juliana Marcela
81. Reyes Franco Esteban Ezequiel
82. Rizzo Granda Sergio
83. Salazar Matias Alberto
84. Sánchez Benjamin Arturo
85. Sanchez Leon Sebastian Alfonso
86. Sanchez Tenezaca Tailer Fabian
87. Sellan Semianrio Jhon Elkin
88. Suárez Palma Dayla
89. Torres Guerrero Raul
90. Torres Pacheco Cesar
91. Valarezo Jacob Alexis
92. Vasquez García Yandri Jeampiere
ESCALA CUALITATIVA
I INICIO
EP EN PROCESO
A ADQUIRIDO
NE NO EVALUADO