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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
Portada
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE
LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA
TEMA:
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE
VECTORES, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE
SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO.
DISEÑO DE UN SOFTWARE
INTERACTIVO.
CÓDIGO: NMINF2-XI-19
AUTORES: VASQUEZ TORRES ROSA GABRIELA
VILEMA QUINLLIN JACQUELINE PATRICIA
TUTOR: MSc. PAOLA FLORES.
REVISOR: MSc. PATRICIO VELASCO
QUITO, SEPTIEMBRE 2018
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
Directivos
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.
DECANA VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Certificación del tutor revisor
Guayaquil, septiembre del 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Habiendo sido nombrado MSc. Paola Flores Yandún, tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por
Vásquez Torres Rosa Gabriela con C.I. No. 171834873-1, y Vilema Quinllin
Jacqueline Patricia, con C.I. No. 060326035-7, con mi respectiva supervisión
como requerimiento parcial para la obtención del título de Herramientas
interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de
segundo año de bachillerato. Diseño de un Software Interactivo, en la
Carrera de Licenciatura en Informática/Facultad de Filosofía Letras y
Ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus
partes, encontrándose apto para su sustentación.
_______________________________
MSc. Paola Flores Yandún
C.I. No. 0401583059
iv
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Informe de revisión final
Quito, 15 de agosto del 2018 Sra. MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación (título) Herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de segundo año de bachillerato. Diseño de un Software Interactivo, de las estudiantes Vásquez Torres Rosa Gabriela y Vilema Quinllin Jacqueline Patricia. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 20 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 5 años.
La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.
Una vez concluida esta revisión, considero que las estudiantes Vásquez Torres Rosa Gabriela y Vilema Quinllin Jacqueline Patricia, están aptas para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes.
Atentamente,
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Licencia gratuita e intransferible
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, Vásquez Torres Rosa Gabriela con C.I. No. 171834873-1, Vilema
Quinllin Jacqueline Patricia con C.I. No. 060326035-7, certifico que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es
“HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE VECTORES, DIRIGIDO A
ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO. DISEÑO DE UN
SOFTWARE INTERACTIVO” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y
SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL
DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el
uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la
Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente
______________________ _____________________________
Vásquez Torres Rosa Gabriela Vilema Quinllin Jacqueline Patricia
C.I. No. 171834873-1 C.I. No. 060326035-7
vi
Dedicatoria
DEDICATORIA
A mi madre, ese ángel que me cuida desde el cielo, ya que es mi pilar
fundamental en esta vida, como no agradecer a mi esposo, a mis hijos por
su apoyo y comprensión en todo este tiempo, este trabajo va dedicado a
ellos por la paciencia que me han tenido durante mi carrera educativa el
decirles que los amo y que este logro es por y para ustedes.
Gabriela Vásquez
El presente proyecto está dedicado a mi familia, ya que ellos han sido
parte fundamental en mi vida con su apoyo y consideración durante mi
carrera educativa, ellos que siempre han estado a mi lado en todo
momento, agradecer a Dios por la vida y la salud que me ha dado, ya que
gracias a ello he podido salir adelante, a mis amigos por ser parte
importante en mi vida académica y estar presente en las buenas y las
malas, agradecer y dedicar este trabajo a las personas que me han
apoyado y me han dado ánimo para salir adelante.
Jacqueline Vilema
vii
Agradecimiento
AGRADECIMIENTO
El presente proyecto refleja el resultado del esfuerzo, el trabajo en grupo y
dedicación que conjuntamente con mi compañera hemos realizado
durante este proceso, demostrando nuestros conocimientos adquiridos en
el transcurso de nuestra vida estudiantil, a la oportunidad que la
Universidad de Guayaquil nos brindó para realizarnos como
profesionales, a la distinguida Institución, Unidad Educativa “Atahualpa”
que nos abrió sus puertas para realizar nuestro trabajo de investigación. A
nuestros padres por su apoyo incondicional que día a día aportaron con
su motivación para alentarnos en la culminación de nuestro propósito.
Como no mencionar a nuestros distinguidos maestros MSc. Paola Flores,
MSc. Ivo Valencia, MSc. Patricio Velasco, quienes fueron parte
fundamental en nuestro aprendizaje, con su paciencia, dedicación y amor
a su profesión, nos supieron transmitir sus conocimientos para alcanzar
con satisfacción nuestro objetivo. A ese ser supremo Dios, que nos
permite seguir de pie en este mundo y nos da la fortaleza para seguir
alcanzando nuestras metas.
Gabriela Vásquez
Jacqueline Vilema
viii
Índice General
INDICE GENERAL
Portada ............................................................................................ i
Directivos ........................................................................................ ii
Certificación del tutor revisor .......................................................... iii
Informe de revisión final ................................................................. iv
Licencia gratuita e intransferible ...................................................... v
Dedicatoria ..................................................................................... vi
Agradecimiento ............................................................................. vii
Índice general ............................................................................... viii
Índice de tablas ............................................................................. xii
Índice de gráficos ......................................................................... xiii
Resumen ..................................................................................... xvii
Abstract ....................................................................................... xviii
Introducción.................................................................................. xix
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema de la investigación .............................1
Formulación del problema ..............................................................4
Sistematización ..............................................................................4
Objetivos de la investigación ..........................................................5
Objetivo General ............................................................................5
Objetivos Específicos .....................................................................5
Justificación e Importancia de la investigación ...............................6
Delimitación del problema ..............................................................9
Premisas de la investigación ..........................................................9
Operacionalización de las variables .............................................11
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Marco contextual ..........................................................................13
ix
Marco conceptual .........................................................................16
Herramientas Interactivas .............................................................16
Clasificación de las herramientas educativas interactivas ............17
Clasificación de las herramientas educativas colaborativas..........17
Redes sociales .............................................................................18
Clasificación de redes sociales .....................................................18
Por tipo de conexión .....................................................................19
En función de la localización geográfica .......................................20
Tipos de Blogs ..............................................................................20
Características fundamentales de las herramientas .....................24
Herramientas interactivas en el aprendizaje .................................25
Herramientas para crear actividades educativas interactivas .......26
Cinco herramientas interactivas más utilizadas en el aprendizaje 30
Características de un mapa metal ................................................32
Páginas web para hacer un Mapa Mental .....................................32
Utilidades y beneficios de un mapa mental ...................................33
Mapa conceptual ..........................................................................34
Los mejores programas para elaborar mapas conceptuales desde
la comodidad de tu PC .................................................................34
Presentaciones .............................................................................36
Tipos de presentaciones ..............................................................36
Aprendizaje de Vectores ..............................................................36
Operaciones matemáticas con vectores ......................................38
Combinación lineal de vectores ....................................................39
Expresión de un vector como combinación lineal de otros dos .....39
Importancia de aprendizajes de vectores .....................................41
x
Estrategias metodológicas de aprendizaje de vectores ................41
Fundamentación Epistemológica ..................................................43
Fundamentación Filosófica ...........................................................45
Fundamentación Pedagógica .......................................................46
Fundamentación Psicológica ........................................................47
Fundamentación Sociológica ........................................................49
Marco Legal..................................................................................51
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Diseño de la investigación ............................................................57
Modalidad de la investigación .......................................................58
Métodos de investigación .............................................................59
Técnicas de investigación.............................................................60
Población y Muestra .....................................................................62
Población .....................................................................................62
Muestra ........................................................................................63
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada
a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” ...................66
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada
a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” ......................75
Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas .............84
Conclusiones ................................................................................88
Recomendaciones ........................................................................89
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la Propuesta ..................................................................90
Justificación ..................................................................................90
xi
Objetivo General de la propuesta .................................................91
Objetivos Específicos de la propuesta ..........................................91
Aspectos Teóricos de la propuesta ...............................................92
Aspectos teóricos .........................................................................98
Factibilidad de su Aplicación ...................................................... 103
Factibilidad Técnica .................................................................... 103
Factibilidad Financiera ................................................................ 104
Factibilidad Humana ................................................................... 105
Descripción de la propuesta ....................................................... 105
Manual de Usuario ..................................................................... 108
Manual técnico ........................................................................... 141
Referencias Bibliográficas ........................................................... 159
Anexos ....................................................................................... 162
xii
Índice de tablas
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operalización de las Variables ................................................11
Tabla 2 Población de la Unidad Educativa “Atahualpa” .......................63
Tabla 3 Estratos de la muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa” ...65
Tabla 4 Muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa” ..........................65
Tabla 5 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ......................66
Tabla 6 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente ..67
Tabla 7 Aplicación de una Herramienta Interactiva .............................68
Tabla 8 Dificultad en el aprendizaje de vectores ..................................69
Tabla 9 Conocimiento de vectores ......................................................70
Tabla 10 Clases motivadoras ..............................................................71
Tabla 11 Nuevas Estrategias ...............................................................72
Tabla 12 Software más utilizado ..........................................................73
Tabla 13 Elementos de un software ....................................................74
Tabla 14 Existencia de una Herramienta Interactiva ............................75
Tabla 15 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ....................76
Tabla 16 Aplicación de una Herramienta Interactiva ............................77
Tabla 17 Dificultad de aprendizaje .......................................................78
Tabla 18 Conocimiento de vectores ....................................................79
Tabla 19 Clases motivadoras ..............................................................80
Tabla 20 Nuevas Estrategias ...............................................................81
Tabla 21 Software más utilizado ..........................................................82
Tabla 22 Elementos de un software ....................................................83
Tabla 23 Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas .....84
Tabla 24 Factibilidad Financiera ........................................................ 104
Tabla 25 Factibilidad de recursos humanos....................................... 105
xiii
Índice de gráficos
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ....................66
Gráfico 2 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente 67
Gráfico 3 Aplicación de una Herramienta Interactiva ..........................68
Gráfico 4 Dificultad en el aprendizaje de vectores ...............................69
Gráfico 5 Conocimiento de vectores ....................................................70
Gráfico 6 Clases motivadoras ..............................................................71
Gráfico 7 Nuevas estrategias ..............................................................72
Gráfico 8 Software más utilizado .........................................................73
Gráfico 9 Elementos de un software ....................................................74
Gráfico 10 Existencia de una Herramienta Interactiva .........................75
Gráfico 11 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ..................76
Gráfico 12 Aplicación de una Herramienta Interactiva .........................77
Gráfico 13 Dificultad de aprendizaje ....................................................78
Gráfico 14 Conocimiento de vectores ..................................................79
Gráfico 15 Clases motivadoras ............................................................80
Gráfico 16 Nuevas estrategias.............................................................81
Gráfico 17 Software más utilizado .......................................................82
Gráfico 18 Elementos de un software ..................................................83
Índice de imágenes
xiv
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1Instrucciones del Scratch ......................................................96
Imagen 2 Cronograma de actividades ............................................... 107
Imagen 3 Paso 1 manual de usuario ................................................. 112
Imagen 4 Paso 2 manual de usuario ................................................. 112
Imagen 5 Paso 3 manual de usuario ................................................. 113
Imagen 6 Paso 4 manual de usuario ................................................. 113
Imagen 7 Paso 5 manual de usuario ................................................. 114
Imagen 8 Botón inicio ....................................................................... 114
Imagen 9 Botón salir .......................................................................... 114
Imagen 10 Paso 6 ............................................................................. 115
Imagen 11 Paso 7 ............................................................................. 115
Imagen 12 Opciones en pantalla ....................................................... 116
Imagen 13 Botón Regresar ................................................................ 116
Imagen 14 Paso 8 ............................................................................. 117
Imagen 15 Botón Visto ...................................................................... 117
Imagen 16 Paso 9 ............................................................................. 118
Imagen 17 Paso 10 ........................................................................... 118
Imagen 18 Paso 11 ........................................................................... 119
Imagen 19 Paso 12 ........................................................................... 119
Imagen 20 Botón Continuar ............................................................... 120
Imagen 21 Concepto de multiplicación .............................................. 120
Imagen 22 Botón menú ..................................................................... 120
Imagen 23 Icono Ejercicios ................................................................ 121
Imagen 24 Menu operaciones de vectores ........................................ 121
Imagen 25 Boton regresar ................................................................. 121
Imagen 26 Suma de vectores ............................................................ 122
Imagen 27 Operación Suma de vectores ........................................... 123
Imagen 28 Primer valor ..................................................................... 123
Imagen 29 Valor angulo..................................................................... 124
Imagen 30 Cálculo de valor de coordenadas ..................................... 124
xv
Imagen 31 Gráfica del vector ............................................................. 125
Imagen 32 Ingreso segundo valor ..................................................... 125
Imagen 33 Ingreso Ángulo del segundo valor .................................... 126
Imagen 34 Gráfica del segundo vector .............................................. 126
Imagen 35 Muestra suma de vectores ............................................... 127
Imagen 36 Paso 15 ........................................................................... 127
Imagen 37 Ingreso valor del ángulo ................................................... 128
Imagen 38 Cálculo de valor de coordenadas en el plano cartesiano . 128
Imagen 39 Ingreso magnitud vector B .............................................. 129
Imagen 40 Ingreso ángulo del vector B ............................................ 129
Imagen 41 Gráfica del vector B ........................................................ 130
Imagen 42 Muestra de resultado de la resta de vectores................. 130
Imagen 43 Paso 16 Multiplicación ..................................................... 131
Imagen 44 Ingreso magnitud de vector .............................................. 131
Imagen 45 Cálculo valor de coordenadas .......................................... 132
Imagen 46 Ingreso de valor para multiplicar ...................................... 132
Imagen 47 Realización de multiplicación de vectores ....................... 133
Imagen 48 Botón regresar ................................................................. 133
Imagen 49 Pantalla de bienvenida ..................................................... 134
Imagen 50 Pantalla de ingreso de nombre ........................................ 134
Imagen 51 Pantalla de bienvenida a evaluación ................................ 135
Imagen 52 Pantalla responde las siguientes preguntas ..................... 135
Imagen 53 Pantalla de nivel y errores................................................ 136
Imagen 54 Pantalla de respuesta correcta ........................................ 136
Imagen 55 Pantalla de preguntas ...................................................... 137
Imagen 56 Pantalla de verificación de respuestas ............................. 137
Imagen 57 Pantalla de avance de nivel ............................................. 138
Imagen 58 Pantalla de avance de nivel 2 .......................................... 138
Imagen 59 Comentario motivador ...................................................... 139
Imagen 60 Paso 18 ........................................................................... 139
Imagen 61 Botón salir a la pantalla inicial .......................................... 140
Imagen 62 Paso 1 ............................................................................. 145
xvi
Imagen 63 Paso 2 ............................................................................. 145
Imagen 64 Paso 3 ............................................................................. 146
Imagen 65 Paso 4 ............................................................................. 146
Imagen 66 Paso 5 ............................................................................. 147
Imagen 67 Paso 6 ............................................................................. 147
Imagen 68 Paso 7 ............................................................................. 147
Imagen 69 Paso 8 ............................................................................. 148
Imagen 70 Paso 9 ............................................................................. 148
Imagen 71 Paso 10 ........................................................................... 149
Imagen 72 Paso 11 ........................................................................... 149
Imagen 73 Paso 12 ........................................................................... 150
Imagen 74 Paso 13 ........................................................................... 150
Imagen 75 Paso 15 ........................................................................... 151
Imagen 76 Paso 16 ........................................................................... 152
Imagen 77 Paso 17 ........................................................................... 153
Imagen 78 Paso 18 ........................................................................... 154
Imagen 79 Grafica en el plano cartesiano ......................................... 154
Imagen 80 Paso 19 ........................................................................... 155
Imagen 81 Codificación del Paso 19 ................................................. 155
Imagen 82 Paso 20 ........................................................................... 156
Imagen 83 Paso 21 ........................................................................... 156
Imagen 84 Paso 22 ........................................................................... 156
Imagen 85 Paso 23 ........................................................................... 157
Imagen 86 Programación del puntaje ................................................ 157
Imagen 87 Paso 24 ........................................................................... 157
Imagen 88 Programación de DEVIN .................................................. 158
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE VECTORES, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE
BACHILLERATO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO
Autores: Vásquez Torres Rosa Gabriela
Vilema Quinllin Jacqueline Patricia
Tutor: MSc. Paola Flores Yandún
Guayaquil, Septiembre 2018
Resumen
RESUMEN
Ante la preocupación que se pudo evidenciar mediante una entrevista
que se mantuvo con las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”
sobre el bajo rendimiento académico de los alumnos en el área de
matemática, la ausencia de estrategias innovadoras por parte de los
docentes y la falta de interés de los estudiantes por aprender, se pudo
evidenciar la necesidad de proponer la implementación de un Software
Interactivo para potenciar el aprendizaje específicamente en el tema de
vectores para los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, dicho
estudio se lo realizo utilizando las diferentes metodologías de
investigación, técnicas e instrumentos de investigación.
Palabras Claves: Herramientas interactivas, Aprendizaje de vectores,
software interactivo.
xviii
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER EDUCATIONAL INFORMATICS
TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
INTERACTIVE TOOLS IN THE LEARNING OF VECTORS, ADDRESSED TO STUDENTS OF SECOND YEAR OF BACCALAUREATE.
DESIGN OF A SOFTWARE INTERACTIVE
Authors: Vásquez Torres Rosa Gabriela
Vilema Quinllin Jacqueline Patricia
Advisor: MSc. Paola Flores Yandún
Guayaquil, September 2018
Abstract
ABSTRACT
Given the concern that could be evidenced by an interview that was held
with the authorities of the Educational Unit "Atahualpa" on the low
academic performance of students in the area of mathematics, the
absence of innovative strategies by teachers and lack of interest of the
students to learn, it was possible to demonstrate the need to propose the
implementation of an Interactive Software to enhance the learning
specifically in the topic of vectors for the students of the Educational Unit
"Atahualpa", this study was carried out using the different research
methodologies, techniques and research instruments..
Keywords: Interactive tools, Vector learning, interactive software.
xix
INTRODUCCIÓN
Introducción
La educación con el pasar del tiempo se ha ido actualizando en la
utilización de herramientas tecnológicas e interactivas que ayudan a que
los estudiantes potencien su aprendizaje, es así que esta debe ser
estudiada dentro de la malla curricular, es necesario e imprescindible
implementar nuevas metodologías, que sirvan de ayuda para mejorar la
calidad de la educación estudiantil, cabe mencionar que existen Unidades
Educativas donde sus medios tecnológicos son escasos y limitados, lo
cual disminuye el rendimiento académico de los estudiantes, en la Unidad
Educativa “Atahualpa” se pudo evidenciar el bajo nivel académico en los
estudiantes de segundo año de bachillerato, ante la preocupación de las
autoridades y los docentes como estudiantes de la Universidad de
Guayaquil se decidió realizar el presente trabajo investigativo, a fin de
potenciar el aprendizaje de vectores en los estudiantes y de esta manera
combatir con la problemática existente, lo cual fue verificado a través de
las diferentes técnicas de investigación, tales como la observación,
entrevistas y encuestas realizadas tanto a estudiantes, docentes y
autoridades de la institución los mismos que dieron a conocer las causas
que generan la problemática en el bajo rendimiento de los estudiantes y la
necesidad de implementar una herramienta interactiva.
Para la elaboración de dicho medio tecnológico se implementó que
este sea en forma dinámica, a fin de que logre captar la atención,
curiosidad y fomentar el interés en los estudiantes por aprender
matemática, por otro lado nos sirve para lograr que se pierda el temor o
antipatía que con el tiempo se ha generado generación tras generación
por dicha asignatura, al mismo tiempo este software servirá como guía al
docente para impartir sus clases y de esta forma potenciar el aprendizaje
específicamente en el tema de vectores.
El Capítulo I, en este capítulo se da a conocer el planteamiento del
problema con la situación conflicto y causas que generaron la
xx
problemática existente en la Unidad Educativa “Atahualpa”, continuando
con la formulación del problema y las interrogantes directrices de la
misma, además contiene los objetivos tanto general como los específicos
y la justificación de la investigación planteada.
El Capítulo II, en este capítulo se da a conocer el marco teórico, se
detalla varios antecedentes de estudio teniendo como punto de partida
otros proyectos investigativos relacionados con el tema de investigación,
posterior se enuncia el marco conceptual en el cual se detalla la parte
conceptual sobre las definiciones y reseñas históricas de las diferentes
variables, también detallamos las diferentes Fundamentaciones tanto la
Fundamentación epistemológica, filosófica, pedagógica, psicológica,
sociológica, terminamos el capítulo enunciando el Marco Legal.
El Capítulo III, en este capítulo se detalla la metodología utilizada, para
lo cual se detalla el diseño de investigación, modalidad de la
investigación, métodos de investigación, técnicas de investigación, se
enuncia la población y muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”; para
poder interpretar los resultados de los diferentes instrumentos utilizados
durante la recolección de datos se realizó el análisis e interpretación de
cada uno de ellos, dichos resultados se representan a través de gráficos
tipo pastel con las Tablas correspondientes.
El Capítulo IV, en este capítulo se analiza la propuesta, planteada para
la problemática que se pudo constatar a través de la investigación de
campo, se describe los objetivos, justificación, descripción general de la
propuesta, factibilidad utilizada tanto de recursos económicos como
recursos humanos, además se menciona aspecto andragógicos,
psicológicos, sociológico y legal, en las recomendaciones como autoras
de esta herramienta nuestro fin es dar a conocer en los docentes la
utilización de nuevas metodologías, para que se fomentar y se capte la
atención de los estudiantes, conclusiones en las cuales se evidenció que
xxi
en la institución existe escases de herramientas tecnológicas y equipos de
computación obsoletos, la bibliografía de autores que van a corte a
nuestro a la problemática existente y con referente a la tecnología actual
que brinda una variedad de opciones por aprender y enseñar, los
manuales de usuario y técnico, creados con el fin de capacitar en la
correcta utilización de la herramienta interactiva, lo cual ayudar a tener
una visión de cómo y con qué tipos de programación se la puede utilizar.
También se adjunta los anexos en los cuales se puede evidenciar
nuestro trabajo de principio a fin, documentación que ha sido necesaria
para la elaboración de la presente investigación, en la cual también se da
a conocer la apertura dada por parte de autoridades y docentes de la
Unidad Educativa “Atahualpa”, lo cual ha servido para poder entregar un
trabajo de calidad a la Unidad Educativa.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema de la investigación
En la actualidad los estudiantes sienten poca motivación por aprender
matemática mostrando desinterés que ocasiona consecuencias en el
4proceso de aprendizaje, haciéndose necesario utilizar herramientas que
permitan presentar el conocimiento de una manera más interesante. Por
tal motivo, la UNESCO ha realizado propuestas didácticas en el área de
matemática para el proceso de aprendizaje en relación al desarrollo de
destrezas, conocimiento, habilidades, capacidades, valores y principios
requeridos para desarrollar el potencial de cada estudiante. Cumpliendo
así con uno de los objetivos en materia educativa que establece, que se
debe “garantizar una educación de calidad, inclusiva y equitativa,
promoviendo oportunidades para todos” (p. 3).
Al respecto en el Ecuador, en el Plan Nacional de Desarrollo, en el
Objetivo 1, señala: “garantizar una vida con iguales oportunidades para
todas las personas” (p. 53), considerando que para la sociedad es
importante el desarrollo de todo ser humano se pretende continuar los
lineamientos del anterior plan potenciándolo en las nuevas metas en
cuanto a mejoras en el sistema educativo y específicamente en el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Basándose, en la necesidad de prestar
servicios bajo criterios de pertinencia, atendiendo principalmente el
modelo educativo como eje central para progreso de la nación y la
disminución de brechas en el acceso de educación. Para el cumplimiento
de los lineamientos propuestos en el Plan Nacional de Desarrollo, es
necesario seguir con los ajustes realizados en la Reforma Curricular 2016
2
adaptándolas a los nuevos requerimientos del estado para garantizar así
que los estudiantes de bachillerato logren alcanzar las competencias
mínimas requeridas en matemática como parte de una formación integral,
para lo cual es necesario el uso racional, eficaz y conocimiento de las
tecnologías de la información y comunicación como un instrumento
invaluable para el aprendizaje de una asignatura tan compleja como
matemática.
En la Provincia de Pichincha, cifras arrojadas por la Coordinación
Zonal de Educación manifiesta, que en ciertas instituciones educativas
existe un bajo rendimiento escolar en los jóvenes, en la asignatura de
matemática, ya que ha sido considerada por ellos difícil de comprender,
alegando que las estrategias utilizadas por los docentes los motivan poco
y carecen de flexibilidad por ser muy rígidas al momento de impartir la
clase en el aula. Uno de los temas difíciles es el aprendizaje de los
vectores, ya que se evidencia el bajo rendimiento de los estudiantes,
debido a ciertos niveles de abstracción y diversidad de operaciones
matemáticas que se pueden desarrollar, el uso de medios tecnológicos
por parte de los estudiantes y el procedimiento de enseñanza brindado
por parte de los docentes tiende a dificultar el aprendizaje.
La Unidad Educativa “Atahualpa”, al igual que otras instituciones
educativas de la provincia, los estudiantes de segundo año de bachillerato
están presentando un bajo rendimiento en la asignatura de matemática,
señalando que la mayor debilidad en los estudiantes es aprender el tema
de vectores, debido al nivel de abstracción del contenido y la ausencia de
estrategias por parte de los docentes que conduzcan a la compresión del
tema con facilidad. No obstante, la metodología usada por el docente es
tradicional, lo cual lo convierte en un causante para el bajo rendimiento
académico ocasionando en el estudiante el poco interés por aprender.
3
En la Unidad Educativa “Atahualpa” es evidente el bajo nivel de
aprendizaje en el tema de vectores por parte de los estudiantes de
segundo año de Bachillerato, es necesario considerar que la institución
educativa se encuentra en el sector rural y se puede evidenciar el poco
interés por parte de las autoridades educativas en implementar un
laboratorio que cuente con herramientas actualizadas, ya que en la
institución educativa existe un laboratorio que no cuenta con estas
herramientas generando así que los docentes utilicen solamente la
metodología tradicional para enseñar a los estudiantes, la falta de
continuidad en la materia de matemática hace que los estudiantes pierdan
el interés para aprender el tema de vectores y al considerarlo como
complejo su rendimiento es bajo, en la actualidad es evidente el uso de la
herramientas tecnológicas, lo cual es necesario implementarlo para así
lograr estimular en los estudiantes la necesidad de investigar y aprender a
utilizar las herramientas tecnológicas actuales para su aprendizaje y
comprensión en el tema de vectores.
Causas:
La razón del por qué los estudiantes tienen dificultad para aprender
vectores, se deriva de las siguientes causas y consecuencias:
Insuficiente actualización formativa de los docentes en materia
tecnológica; generando deficiente uso de las herramientas interactivas
como estrategias de enseñanza, por parte de los docentes y monotonía
del proceso aprendizaje.
Poco interés de los estudiantes por aprender vectores; lo cual dificulta en
el estudiante entender y aprobar la asignatura.
El uso de estrategias tradicionales para la enseñanza de vectores;
provocando en el estudiante que no exista continuidad de la materia y por
ende el bajo rendimiento académico.
4
Formulación del problema
¿Cuál es el impacto del uso de herramientas interactivas en el
aprendizaje de vectores, en los estudiantes de Segundo Año de
Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada en el cantón
Quito, provincia de Pichincha, durante el año 2018?
Sistematización
En el presente proyecto se considera los siguientes aspectos:
Delimitado: está destinado a ser aplicado a los estudiantes de
segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa”, que
tienen bajo rendimiento en la asignatura de Matemática en el aprendizaje
de vectores.
Claro: el bajo rendimiento presentado por los estudiantes, por la poca
comprensión de la asignatura de Matemática, en especial en el tema de
vectores, hace necesario la innovación que facilite el aprendizaje e
interés, por ello se plantea el diseño de un Software Interactivo.
Evidente: la preocupación de las autoridades de la Institución y los
resultados en las calificaciones de los estudiantes, evidencian la
necesidad de la intervención que traiga logros en el aprendizaje y
rendimiento.
Relevante: la existencia en la Institución Educativa de estudiantes con
bajo rendimiento en una asignatura, hace necesario la intervención que
minimice el problema y logre avances en el aprendizaje significativo,
comprensión, interés e innovación en la enseñanza.
5
Original: la investigación está enfocada en la problemática existente
en la Unidad Educativa Atahualpa, en el bajo rendimiento académico de
los estudiantes en el tema de vectores, para lo cual es necesario
considerar el diseño de una herramienta interactiva para solventar la
problemática planteada en los estudiantes, proponiendo así el diseño del
software interactivo, y este al ser único y novedoso en la Institución
Educativa, permitirá su uso en el ámbito educativo actual y de igual
manera tendrá utilidad futura.
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Determinar el impacto del uso de herramientas interactivas en el
aprendizaje de vectores, en los estudiantes de segundo año de
bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada en el cantón
Quito, de la provincia de Pichincha, durante el año lectivo 2018, mediante
la investigación documental y de campo, para el diseño de un Software
Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores.
Objetivos Específicos
1. Diagnosticar que herramientas interactivas emplean los docentes durante
las clases, en la Unidad Educativa "Atahualpa", mediante encuestas y
entrevistas.
2. Evaluar el desempeño académico de los estudiantes referente al tema de
vectores, a través de la investigación documental, bibliográfica y de
campo.
3. Diseñar un Software Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores,
usando la investigación documental bibliográfica.
6
Justificación e Importancia de la investigación
La educación a nivel mundial ha sido muy importante y cada país a
través de sus políticas lo han priorizado, es así que en el Ecuador en las
investigaciones realizadas por parte del Ministerio de Educación, se
habría podido evidenciar que existen muchos jóvenes y niños con
escasos recursos económicos que no podido acceder a una educación de
calidad y de igual manera al encontrarse en el sector rural habría
impedido su traslado a las Unidades Educativas.
Las competencias de comprensión, fluidez, resolución de problemas y
razonamiento son fundamentales para el aprendizaje de matemática. La
comprensión hace referencia a que los estudiantes construyan un sólido
conocimiento de conceptos y estructuras matemáticas adaptables y
transferibles. Es así que los estudiantes aprenden nuevos procedimientos
matemáticos basándose en lo que ya saben y han aprendido con
anterioridad.
En nuestro país se han implementado Instituciones de calidad para el
desempeño de los estudiantes, hay que recalcar que no solo debe ser
prioridad del Gobierno la educación de nuestros hijos, sino que todos
debemos ayudar a cuidar y proteger su educación y desempeño
académico en las Instituciones Educativas.
De acuerdo, a la Reforma Curricular del 2016, para tener un efectivo
desarrollo del proceso de aprendizaje en el aula, es necesario que los
docentes participen en programas de formación y desarrollo profesional
tanto en los conocimientos matemáticos y tecnología para apoyar el
aprendizaje. Incluyendo lecciones que aprovechen los entornos ricos en
tecnología y la integración de herramientas digitales en la instrucción
diaria, inculcando una apreciación del poder tecnológico, el impacto
potencial en la comprensión y el uso de las matemáticas por parte de los
7
estudiantes. Además, de enriquecer las experiencias de estos como
estudiantes, el uso de estas herramientas maximiza las posibilidades que
ofrece el creciente conocimiento.
En las instituciones educativas en el aprendizaje de matemática, el uso
estratégico de la tecnología permitirá fortalecer la enseñanza y el
aprendizaje en especial en el tema de vectores. Es importante conocer
que no solo la tecnología ayudara en el aprendizaje de los estudiantes, el
docente y el plan de estudios desempeñan papeles críticos en el uso de
herramientas interactivas, es decir, el docente debe tener la formación y
actualización para así hacer uso de ellas, lo cual se conseguirá con un
acceso a tecnología educativa, junto con la capacitación adecuada para
garantizar su uso efectivo.
Según cifras establecidas por el Ministerio de Educación, los jóvenes
a pesar de tener dominio de ciertos conceptos matemáticos, tienen
dificultades para aprender algunos contenidos, en la Unidad Educativa
“Atahualpa”, se evidencia el bajo rendimiento de sus estudiantes en el
área de Matemática y en especial en el aprendizaje de vectores, sin
embargo, una forma de reducir tales dificultades es ayudar a los
estudiantes hacer conexiones entre la conceptualización y el
procedimiento. Debido a que, sin estas conexiones el estudiante no podrá
asimilar el contenido de forma efectiva. Aunque tales conexiones pueden
ser obvias para los adultos, construirlas puede ser difícil para los
estudiantes. Los maestros necesitan diseñar instrucciones que ayuden a
construir estas grandes ideas. Con respecto a la instrucción en el aula, las
dificultades de los estudiantes también pueden atribuirse al uso de
representaciones inapropiadas de las estrategias.
Los resultados que se obtendrán permitirán deducir que el empleo de
las herramientas interactivas establece diferencias significativas en el
aprendizaje de diferentes grupos de estudiantes, obteniendo mejoras en
8
los logros académicos de los mismos, dicho resultado favorecerá el
desarrollo de la presente investigación, por cuanto permite aportar
elementos específicos que mejoren el proceso de enseñanza aprendizaje
desde el punto tradicional a un punto tecnológico ya que en la actualidad,
estamos viviendo día a día la constante actualización, mediante el empleo
de herramientas interactivas, acorde con el desarrollo tecnológico y
aprendizaje de vectores en estudiantes de segundo año de bachillerato de
la Unidad Educativa “Atahualpa”.
Las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”, manifiestan su
preocupación en todo ámbito que rodea a la Institución, ya que no existe
el apoyo por parte de entidades de educación, para la mejora de la
educación, existe un laboratorio que no se encuentra actualizado, lo cual
impide el buen desenvolvimiento y conocimiento de los estudiantes de
dicha institución educativa; su ubicación impide que haya la integración
cultural con el resto de instituciones, y de igual manera se ve afectado
por el incremento de jóvenes que se dedican al consumo de drogas.
Se evidencio que existe un laboratorio de cómputo, pero este no lo
utilizan ya que su tecnología es antigua, en el área de Matemática les es
difícil su desempeño debido a la complejidad de la materia, es así que el
diseño de un software interactivo llamaría la atención ya que es algo
novedoso; como docentes el fomentar en los estudiantes la curiosidad
ayudaría para que esta se manifieste a través de la investigación y su
interés aumentaría.
Con el desarrollo de este estudio se beneficiará directamente a los
estudiantes fortaleciendo las estrategias para el aprendizaje de vectores
en segundo año de bachillerato con el propósito de mejorar el rendimiento
académico de estos, despertando el interés de hacer ajustes en la
manera de percibir la importancia de la asignatura, que es necesaria y
trascendental en la vida académica como adentrarse en el mundo
9
tecnológico, que cada día avanza estimulando la participación y la
interacción. Además, tendrá repercusiones futuras en la educación,
debido a que se logrará mejorar las cifras en cuanto al rendimiento
académico en matemática, beneficiando de manera indirecta a las
autoridades educativas debido a que estas tienen como meta que todos
los estudiantes tenga estándares de excelencia y calidad, en todas las
áreas.
Delimitación del problema
Campo: Matemáticas
Área: Aprendizaje de Vectores
Aspectos: Herramientas interactivas y aprendizaje de vectores.
Tema: Herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a
los estudiantes de segundo año de bachillerato.
Propuesta: Diseño de un Software Interactivo que potencie el aprendizaje
de vectores.
Premisas de la investigación
1. ¿Cuál es la utilidad de las herramientas interactivas?
2. ¿Cuáles son las herramientas interactivas que emplean los
docentes de segundo año de bachillerato?
3. ¿Cuál es nivel de aceptación del uso de las herramientas
interactivas por los docentes de segundo año de bachillerato?
4. ¿Cómo se aplican las herramientas interactivas en los estudiantes
del segundo año de bachillerato?
5. ¿Cuál es el desempeño académico de los estudiantes en el
aprendizaje de vectores?
6. ¿Qué estrategias de enseñanza emplean los docentes en el
aprendizaje de vectores, de los estudiantes de segundo año de
bachillerato?
10
7. ¿Cuáles son los tipos de estrategias utilizadas por el docente para
el aprendizaje de vectores en R2?
8. ¿Cuáles serían los beneficios de cambiar las estrategias de
aprendizaje de vectores en los estudiantes de segundo año de
bachillerato?
9. ¿Qué consecuencias tiene el débil aprendizaje de vectores?
10. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar un Software
Interactivo en la enseñanza de vectores?
11. ¿Cuál sería la aplicación de un Software Interactivo en el proceso
de aprendizaje de vectores en los estudiantes de segundo año de
bachillerato?
12. ¿Cuáles son las características de las herramientas interactivas?
11
Operacionalización de las variables
Tabla 1 Operalización de las Variables
Variables Dimensiones Indicadores
Variable Independiente
Herramientas interactivas
Son un conjunto de materiales que incluye una combinación de
textos, gráficos, imágenes fijas, animación, video y audio; Estos
materiales están empaquetados, integrados y vinculados entre sí de
alguna manera que ofrece a los usuarios la capacidad de navegar y
analizar estos materiales a través de varias funciones de búsqueda e
indexación, así como la capacidad de anotar o personalizar estos
materiales.
Tipos de herramientas
interactivas
Herramientas colaborativas
Redes sociales
Mapas conceptuales y mentales
Presentaciones
Blog
Podcast
Wiki
Características de las
herramientas interactivas
Fácil acceso
Comunicación efectiva
Soluciones rápidas
Panel de ayuda
Imágenes de calidad
Información organizada
Beneficios de las
herramientas interactivas
Ahorro de tiempo
Economía baja
Fácil acceso
Convergencia mediática
Participación más activa de los estudiantes
Adquirir mayor conocimiento
Variable Dependiente Estrategias de aprendizaje Estrategias de apoyo
12
Aprendizaje de Vectores
Es la trasmisión de los conocimientos relacionados con los vectores
que hace el docente a los alumnos.
Estrategias de comprensión
Estrategias de organización
Estrategias de elaboración
Vectores en R2 Operaciones con vectores
Norma de un vector.
Ángulo entre dos vectores.
Ecuaciones Ecuación de la recta en la forma vectorial.
Ecuación de una recta
Perpendicular a una recta conocida con vectores.
Cálculo de la distancia entre dos puntos con
vectores.
La Propuesta
Diseño de un Software Interactivo que potencie el Aprendizaje de
Vectores
Software Interactivo. - es aquel que necesita la realimentación
continúa del usuario para poder ejecutarse.
Software
Educativo
Programas Tutoriales para la enseñanza de
vectores en R2
y Ecuaciones.
Simuladores para la enseñanza de Ángulo y
Cálculo de vectores.
Fuente: Vallejo (2013) y Ministerio de Educación (2016) Elaborado por: Rosa Gabriela Vásquez Torres y Jacqueline Patricia Vilema Quinllin
13
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Marco contextual
Desde la aparición de las herramientas interactivas han sido
analizadas y estudiadas las ventajas y beneficios que aportan a la
enseñanza de los contenidos matemáticos, luego de haber revisado la
información bibliográfica de varios documentos y archivos de las
diferentes Instituciones Educativas, locales, nacionales e internacionales
en relación al tema de investigación, se obtiene los siguientes resultados.
En el contexto internacional en Chile, se pudo identificar las tesis de
título: uso de herramientas interactivas en el aprendizaje de homotecias,
realizada por Galleguilos y Candia (2011), cuyos autores señalan: “ los
aspectos más relevantes que pudieron influir en las diferencias de los
resultados de aprendizaje a favor del grupo experimental están
relacionados con los diferentes escenarios de trabajo en distintas aulas y
recursos tecnológicos en ellas utilizados en la experiencia” (p.11),
utilizando un diseño cuasi experimental con prueba y pos prueba en el
cuál se habría utilizado un grupo control de una institución chilena, con la
aplicación de tres etapas que fueron: introducción, experimentación y
consolidación, es así que se habría encontrado la relación entre la
aplicación de una sucesión de aprendizaje colaborativo, así como los
alcances académicos en los estudiantes.
De igual manera a nivel local en la investigación desarrollada en
Guayaquil titulada: desarrollo de simulador interactivo de física enfocado
al programa de estudio de ingeniería propuesto por la SENESCYT
(Desarrollo de los capítulos vectores y movimiento), según Osorio, M
(2015), sostiene: “al finalizar este proyecto se establece que los
estudiantes contarán con una herramienta para realizar ejercicios
14
prácticos con la finalidad de poder reforzar los visto en clases” (p.100), el
tipo de investigación realizada de tipo descriptiva, de campo, de acción y
de proyecto factible, aplicada sobre una muestra de cuatro cursos del
propedéutico de la Universidad de Guayaquil en la asignatura de física, en
la cual se habría realizado la recolección de datos mediante entrevista a
docentes de la materia acerca de la ventaja que el sistema propuesto
aportará a las clases y encuentra a los estudiantes donde se analizará la
capacidad de comprensión de las clases teóricas y la apreciación que
presentan acerca de las clases recibidas actualmente, permitiendo
concluir los resultados obtenidos que al contar los estudiantes con una
herramienta interactiva para realizar ejercicio prácticos, reforzaran los
conocimientos recibidos en clases, lo cual permite optimizar los tiempos
requeridos para el proceso enseñanza aprendizaje.
Igualmente en la investigación local por Brito y Naranjo (2017), con el
tema: importancia del uso del uso de software interactivo den el
aprendizaje de factorización, enfocado a los estudiantes de decimo de
Educación General Básica y Primero de Bachillerato General Unificado,
del Colegio Fiscal Tarqui, cuyos autores concluyen: “los estudiantes
encuestados se muestran consientes de la importancia que tiene la
matemática y en especial la enseñanza de factorización” (p.114), la
metodología empleada corresponde a un enfoque explicativo y
documental, ya que la clase de investigación aplicada busca descubrir y
explicar las situaciones de relación que se den entre las variables de
estudio. Tomando como referencia el proyecto planteado, se buscó
conocer las características de los estudiantes que pueden resolver casos
de factorización y cómo influye en ellos el uso de herramientas
tecnológicas para el aprendizaje, también se habría apoyado en
documentos (fuentes documentales).
En el Ecuador por parte de los directivos educativos se evidencia el
interés por el uso de las tecnologías de información y comunicación
(TIC’s), como herramienta importante para la enseñanza en el área de
15
matemática, quedando demostrado con la investigación de título Diseño
de una software educativo para el aprendizaje de vectores en las y los
estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Rumania en la
ciudad de Quito, período 2015 – 2016, realizada por Cárdenas, E (2017),
en su trabajo concluye que: “es importante fomentar el uso de software
educativo, pues a través de esta herramienta didáctica los estudiantes
podrán aprender vectores de manera más interactiva y autónoma”
(p.118), el estudio se realizó bajo la modalidad tecnológica y
socioeducativa, con la participación de la Comunidad Educativa de dicha
Institución, realizando una exploración e investigación de campo a través
de la aplicación de un cuestionario que habría permitido establecer el
diagnóstico de la situación real en lo referente al aprendizaje de
matemática dentro de la institución, lo que ayudó a determinar cuál sería
el software más apropiado para aplicar. Por lo antes expuesto y de
acuerdo a los resultados obtenidos permite evidenciar que existe la
necesidad de desarrollar un software interactivo que fortalezca el proceso
de enseñanza aprendizaje, utilizando los recursos dinámicos que ofrece la
implementación de un software, de tal manera que permita conminar lo
teórico con lo práctico.
Confirmar la necesidad de adaptar los métodos educativos a la
tecnología en la actualidad, para mantener el interés dentro de la
población estudiantil usando las herramientas interactivas en el diario
vivir, para la obtención de un mejor rendimiento académico.
Luego de haber analizado toda la documentación bibliográfica antes
descrita, se concluye que en nuestro país existen investigaciones en el
uso solo de herramientas tecnológicas a nivel general pero en relación a
una investigación en torno al aprendizaje de vectores a través de
herramientas interactivas no se ha podido obtener ninguna información,
ya que las investigaciones encontradas hacen referencia a una sola
variable, en tal virtud y ante la necesidad de encontrar una solución al
aprendizaje de vectores confirma la importancia de aplicar y desarrollar un
16
software interactivo que potencie y facilite el proceso de enseñanza
aprendizaje dentro de un ambiente educativo que se adapte al desarrollo
tecnológico actual, de tal manera que se convierta en una herramienta
importante para alcanzar los objetivos fundamentales del proceso de
aprendizaje y facilite la labor del docente en la enseñanza de vectores, lo
cual ayudara a los estudiantes del Segundo Año de Bachillerato de la
Unidad Educativa Atahualpa.
Marco conceptual
En la presente investigación se analizó conceptos básicos en
torno a las dos variables que se estudia, es así que en torno a la variable
independiente Herramientas Interactivas
Herramientas Interactivas
Definición de Herramientas Interactivas.– las herramientas o
programas interactivos representan sistemas informáticos con la
capacidad de interrelacionarse con un usuario del cual dependen para
ejecutar o realizar una tarea, es decir, es aquel sistema donde existe la
interacción entre una persona y una máquina.
Herramientas Interactivas aplicadas a la educación
Según Briones C, manifiesta que: “el software educativo está
representado por aquellos programas de computación que son
desarrollados con el objetivo de ser empleados como herramientas de
apoyo a la enseñanza que tienen como característica fundamental la
interactividad y facilidad de uso”. (p.15).
Aplicando el concepto de herramientas interactivas al área educativa,
se puede decir que la herramienta interactiva educativa es un elemento
importante que sirve de apoyo al docente para la transmisión de
17
conocimientos a los educandos, de tal manera que se adapte a las
necesidades personales de cada uno, además de constituirse como un
medio didáctico que facilita el proceso enseñanza aprendizaje.
Clasificación de las herramientas educativas interactivas
Una clasificación general de los tipos de herramientas interactivas
aplicadas a la educación es:
Herramientas colaborativas: las herramientas colaborativas, son los
sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que facilitan a los
usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén
reunidos en un mismo lugar físico. En general con ellos se puede
compartir información en determinados formatos (audio, texto, video,
entre otros), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos
materiales productos de la colaboración.
Clasificación de las herramientas educativas colaborativas
1. Colaboración cerrada o de contenido cerrado
2. Escenarios personales
3. Blog
4. Web personal con herramientas colaborativas (como un foro)
5. Comunidades o plataformas virtuales
6. Tipología: educativas, científicas de ocio
7. Colaboración abierta o de contenido
8. Subvariantes: juegos en red
9. Proyectos virtuales
10. Wikipedia
18
11. Enciclopedias en red
12. Libros digitales colaborativos
13. Webs colaborativas
Redes sociales
Por otra parte, Carvajal A, (2017), indica que: “este término se origina
de la comunicación y se refiere al conjunto delimitado de individuos,
comunidades, grupos y organizaciones interrelacionadas por medio de las
relaciones sociales, siendo el resultado de la convergencia de los medios
y el desarrollo tecnológico, cuya finalidad es la interacción de dos o más
canales “. (p.53).
Esto ha ocasionado que las redes sociales formen parte de la vida
diaria, llegando a ser fundamentales para la relación entre los individuos y
desde el punto de vista educativo y el impacto que producen en esta área
las redes sociales poseen la finalidad de estructurar mecanismos de
articulación e integración del saber pedagógico para establecer el uso
social como herramienta importante de la profesión docente, como fuente
de la formulación y práctica del proceso enseñanza aprendizaje y en la
consolidación de las instituciones educativas.
Clasificación de redes sociales
Generalistas u horizontales: no están dirigidas a un tipo específico
de usuario o un tópico concreto, sino que permiten la libre participación,
centrándose en los contactos. Su función principal es la de relacionar
personas a través de las herramientas que ofrece, todas comparten las
mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar
listas de contactos. Algunas de ellas son: Facebook, Twitter y Google+,
Myspace, Tuenti o Badoo.
19
Temáticas o verticales: Son aquellas dirigidas a un público
determinado, o sea que son especializadas. Los usuarios acuden a ellas
debido a un interés en común.
Profesionales: su objetivo es establecer un nexo entre distintos
profesionales. A través de ellas se pueden compartir información sobre
una especialidad concreta, originando relaciones laborales, por ejemplo,
Linkedln o blogs temáticos.
De ocio: su finalidad es reunir a usuarios interesados en actividades de
esparcimiento como deportes, música o video juegos, por ejemplo, Wipley
(video juegos) o Dogster (perros).
Mixtas: son una función entre las dos anteriores, proporcionando al
usuario un lugar concreto donde desarrollar actividades profesionales y
personales, por ejemplo, Unience (red social de bolsa y mercados).
Por tipo de conexión
Simétricas: para que dos usuarios sean amigos, ambos deben
aceptarse mutuamente, es decir, que deben realizarse acciones desde
ambos lados para poder establecer esta conexión, por ejemplo,
Facebook.
Asimétricas: un usuario puede seguir a otro, el cual puede optar por
seguir o no a su seguidor, por ejemplo, Twitter y Google+.
En función del sujeto
Humanas: están orientadas a la interrelación entre personas según
sus gustos, intereses, y actividades en general, por ejemplo, Dopplr y
Tuenti.
20
De contenido: el centro de interés es en el contenido de lo que se
publica, o sea que dependerán del tipo de archivos a los que tengan
acceso los usuarios.
En función de la localización geográfica
Sedentarias: son aquellas que se modifican según los contenidos,
relaciones, eventos, etc por ejemplo, Blogger y Wordpress.
Nómadas: similares a las redes sociales sedentarias, se les suma un
nuevo elemento basado en la ubicación geográfica del usuario, mutan de
acuerdo a la cercanía existente entre los integrantes o los lugares
visitados, por ejemplo, Google Latitude y Fire Eagle.
Blog: el desarrollo de los servicios tecnológicos ha permitido que los
docentes cuenten con herramientas y recursos novedosos que les
permitan enriquecer las técnicas y procesos educativos dentro de los
salones de clases. Estos recursos facilitan la publicación de materiales
como fotos, videos y artículos, los cuales es recomendable tenerlos
previamente publicados en la Web.
Entre los beneficios del blog se encuentran el dar acceso a recursos,
tales como apuntes, ejercicios y lecturas, que son externos al propio blog,
además de la publicación de material docente, de carácter breve, en el
propio blog mediante un artículo de texto corto, imágenes, video, podcast,
línea temporal, entre otros.
Tipos de Blogs
Hay muchos tipos diferentes de blogs, no solo por el contenido, sino
por la forma en la que el contenido se escribe.
21
Blog personal: el blog personal, un diario en curso o un comentario de
un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs suelen
convertirse en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los
blogs pueden tener una calidad sentimental.
Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar
a reunir rápidamente un gran número de seguidores. Un tipo de blogs
personal es el micro blog, es extremadamente detallado y trata de
capturar un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twitter, permiten
a los blogueros compartir pensamientos y sentimientos de forma
instantánea con amigos y familiares, y son mucho más rápido que el
envío por correo o por escrito.
Microblogging: es la práctica de publicar pequeños fragmentos de
contenidos digitales (pueden ser texto, imágenes, enlaces, videos cortos u
otros medios de comunicación) en internet. Ofrecen un modo de
comunicación que para muchos es orgánica, espontánea y captura la
imaginación del público. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto,
socios de negocios para coordinar las reuniones o compartir recursos
útiles, y las celebridades y políticos para las fechas de sus conciertos,
conferencias, lanzamientos de libros u horarios de viajes.
Blogs corporativos y organizacionales: un blog puede ser privado,
como en la mayoría de los casos, o pueden ser para fines comerciales.
Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicación y
cultura de una sociedad anónima o externamente para las relaciones de
marketing, branding o relaciones públicas se llaman blogs corporativos.
Blogs educativos: un blog educativo está compuesto por materiales,
experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permiten la difusión
periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela, Los
blogs educativos permiten al profesorado la exposición y comunicación
22
entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje
activo, crítico e interactivo.
Por el género: algunos blogs se centran en un tema particular, como
los blogs políticos, blogs de lgbt, blogs educativos, blogs de salud, blogs
de viajes (también conocidos como cuadernos de viajes), blogs de
jardinería, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos
educativos, blogs de música clásica, blogs de esgrima, blogs jurídicos y
más. Dos tipos comunes de blogs de género son los blogs de música y de
arte.
Por el tipo de medios de comunicación: un blog que incluye videos
se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que
contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye
fotos se llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de
medios mixtos se llaman tumblelogs. Aquellos blogs que se redactan en
máquinas de escribir y luego son escaneados, se denominan blogs
typecast. Un tipo raro de blogs incluido en el protocolo Gopher es
conocido como un Phlog.
Por el dispositivo: los blogs también pueden diferenciarse por el tipo
de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un
dispositivo móvil, como un teléfono móvil o una PDA, podría llamarse
moblog. Uno de los blogs más nuevos es el Wearable Wireless Webcam,
un diario en línea compartido en la vida personal de un individuo, que
combina texto, video e imágenes transmitidas en directo desde un
ordenador portátil y un dispositivo Eye Tap a un sitio web.
Blog inversa: este blog está compuesto por sus usuarios en lugar de
un solo bloguero. Este sistema tiene las características de un blog y la
escritura de varios autores. Estos blogs pueden estar escritos por varios
autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que
23
cualquiera pueda escribir. Normalmente hay un límite para el número de
entradas, para evitar que se opere como un foro de internet.
Red de blogs: es un grupo de blogs que están conectados entre sí en
una red. Una red de blogs puede ser o bien un grupo de blogs vagamente
conectados, o un grupo de blogs que son propiedad de la misma
empresa.
Taxonomía: algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog,
los blogs, los audioblogs y los moblogs (desde los teléfonos móviles).
Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como
sistema adicional de información u opinión.
Podcast: para los autores Ramos A, y Cara J, (2011) “el podcast no es
un archivo único, se trata de una actualización continua de archivos”.
(p.153). esta herramienta permite distribuir diversos archivos multimedia,
sean de audio o video, de larga duración, todo mediante un sistema de
redifusión que da la posibilidad de suscribirse y usar un programa que
permita la descarga para el acceso de la información por parte del
usuario.
La versatilidad y movilidad que permiten los podcasts favorecen al
aprendizaje autónomo y la atención a la diversidad de capacidades y
estilos de aprendizaje. Además, constituyen un banco de recursos
auditivos inagotables y variados en cuanto a temática se refiere que el
profesorado puede utilizar en el momento que decida.
Wiki: la principal utilidad es esta herramienta es que permite crear y
mejorar las páginas con contenido informativo y educativo de forma
inmediata, dando una gran libertad al usuario, por medio de una interfaz
muy sencilla en el uso. Esto hace que más usuarios participen en la
actualización a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta
más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
24
En entornos como organizaciones e instituciones educativas, permite
que los usuarios manejen contenidos de información de forma profesional,
mediante el empleo de todo tipo de herramientas interactivas, tales como
envío de correos entre usuarios y chat en línea, entre otras.
Simuladores: sistemas que crean situaciones reales o hipotéticas en
las que suceden o podrían suceder variaciones. En estos casos el usuario
cuenta con opciones para tomar decisiones, las cuales producen
consecuencias específicas que se traducen en modificaciones en el
entorno de trabajo. Permiten ejercitar el aprendizaje deductivo e inductivo
de los estudiantes por medio de la toma de decisiones y la adquisición de
experiencias en situaciones o casos imposibles de lograr con éxito desde
la realidad, facilitando de esta manera el aprendizaje por descubrimiento.
Prácticos: estos programas se fundamentan en la práctica y
repetición, haciendo posible la ejercitación en áreas específicas, una vez
que el estudiante ha adquirido los conocimientos necesarios para
dominarlas.
Hipermedia: programas empleados con frecuencia en diseños
curriculares con una estructura análoga a las enciclopedias, donde la
información se ordena en pequeños paquetes con significado completo de
diversos niveles y complejidad, los cuales se interrelacionan por medio de
enlaces que permiten navegar de manera coherente en cada paquete,
siguiendo un orden lógico de razonamiento.
Características fundamentales de las herramientas interactivas
aplicadas a la educación
Entre las principales características que presentan las herramientas
interactivas se puede mencionar:
25
De fácil instalación y uso
Capacidad de adaptación a diversos entornos y contextos, lo que le
otorga versatilidad en el empleo.
Uso de tecnología avanzada y original
Entorno audiovisual de alta calidad
Pasibilidad de navegación e interacción con el Usuario
Capacidad de motivar a los usuarios para el uso
Potencia el empleo de los recursos didácticos disponibles
Fortalecer la iniciativa y el autoaprendizaje
Capacidad de adecuarse a los usuarios y al ritmo de trabajo propio
Permite orientar un enfoque pedagógico actualizado
Es objeto de documentación
Favorece el esfuerzo cognitivo del Usuario
Herramientas interactivas en el aprendizaje
Dimensions: esta web te simula un paseo a través del mundo de las
matemáticas por medio de diversas películas aptas para todo tipo de
público.
Freerice: no sólo es la perfecta herramienta para aprender inglés, sino
que también, contribuyen a eliminar el problema del hambre mundial,
puesto que por cada palabra que el alumno acierte se donan 10 gramos
de arroz.
Ptable: es una Tabla periódica interactiva. Se puede estudiar en ella
las propiedades de los elementos, sus isótopos, configuraciones
electrónicas, estados de oxidación. También te permite el acceso a
Wikipedia para ver fotos y videos de los diferentes elementos químicos.
26
Map Puzzles: es una interesante web con puzzles para construir
mapas de países de todo el mundo, continentes, monumentos. Web muy
recomendable para aprender geografía de forma interactiva.
TecnoTic: es una magnifica web donde se estudia tecnología de una
manera interactiva. Se tratan todos los temas relacionados con esta
signatura: electricidad, electrónica, robótica, energías renovables.
Herramientas para crear actividades educativas interactivas
Las herramientas para creación de actividades interactivas que más
utilizan los docentes en sus horas clase con sus estudiantes, existen
varias en inglés, español, otras online, offline, otras de código abierto y
cerrado, unas portables y otras no y sin duda los mejores evaluándolas
son los docentes, maestros/as.
Cuadernia online: herramienta fácil y funcional para la creación y
difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma
dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y
actividades multimedia.
Ardora: es una aplicación informática para docentes, que permite
crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener
conocimientos técnicos de diseño o programación web, se pueden crear
más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letra,
completar, paneles gráficos, relojes, así como más de 10 tipos distintos de
páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,
reproductores mp3 o fiv y siete nuevas páginas para servidor, anotaciones
y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistemas de
conocimiento y gestor de archivos.
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Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que
pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea
son de tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos,
crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a
partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones
a través de la selección Descargas de su sitio web.
JClic: es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de software libre basada en
estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos:
GNU/Linux, Mac OSX,Windows y Solaris.
Constructor: es una herramienta para crear contenidos educativos
digitales, de una manera sencilla e intuitiva, cuenta con un montón de
actividades configurables que permite la incorporación de elementos
multimedia (sonidos, videos, imágenes) mediante el proceso de arrastrar y
soltar, permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y
registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.
Educaplay: es una herramienta que nos permite la creación de
actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con
nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacaría
las siguientes: mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, ordenar
letras o palabras, sopa de letras.
eXeLearning: es un programa de creación de actividades educativas
de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad
de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación
de recursos didácticos y presenta una ventaja muy importante en su uso,
ya que no es necesario tener conocimientos de programación.
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GLO Maker: es una de esas herramientas que existen para que unos
mismo pueda realizar recursos propios basados en objetos de
aprendizaje. Esos objetos consisten en un recurso didáctico en formato
digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda
combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las
necesidades de un currículo específico.
LAMS: es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y
distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas, los docentes
pueden diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. De
igual manera mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible
ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades
que construyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo
les va.
MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y
ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumno como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en partículas
para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currículo escolar.
Rayuela: es una herramienta creada como apoyo para el profesorado
de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la
generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juegos de lógica, opción
múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del
caballo).
Squeak: se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia, su
manejo es muy intuitivo y se puede interactuar con los objetos que nos
rodean, es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los sistemas
operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, y como es código
29
libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros
entornos.
Xerte: es uno de los pocos creadores de contenidos preparados para
trabajar de manera muy cómoda y con la misma funcionalidad que
eXeLearrning. También se pueden generar líneas de código para mejorar
el producto. Se trata de una herramienta creada en principio, para que los
docentes pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje.
Courselab: es una herramienta para la creación de materiales
educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es
una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje
en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004, razón por la cual los materiales
creados con CourseLab pueden usarse en plartaformas educativas. La
aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios,
enlaces a páginas web externas, entre otros.
Win – ABC: programa educativo que consta de un gran número de
actividades para trabajar las técnicas instrumentales lecto escritoras y
matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que
permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y
necesidades de cada niño/a. la nueva versión permite, entre otras cosas,
introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras
con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y
sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a
partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o
trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
ComiKit: es una herramienta de software para los niños que utiliza
tiras cómicas para programar el comportamiento de los caracteres
gráficos. En los cómics, los acontecimientos de la historia se muestran en
planchas de madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si
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introducimos la noción de tiras condicionales, las historietas se pueden
utilizar para describir los acontecimientos en un programa.
LIM: es un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y aun archivo
de formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas
que lo componen.
Textoys: programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado.
Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos.
Les jeux de Lulú: Scrips de actividades interactivas (puzzles,
memory) algunos son de libre uso.
Quiz faber: aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos
(preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar
huecos) similar al Hot Potatoes.
Cinco herramientas interactivas más utilizadas en el aprendizaje
Un buen educador sabe que los conocimientos adquiridos a través de
la experiencia y la búsqueda espontánea son tanto más duraderos como
más inspiradores para los estudiantes, con esto me refiero únicamente a
niños y adolescentes. También a los adultos nos gusta sentirnos
motivados a aprender.
Las herramientas interactivas, además de ser fáciles de utilizar para
los instructores, ofrecen al estudiantado un ambiente estimulante. Sin
embargo, el hecho de que un estudiante sea quien toma el mando de su
propio camino en un ambiente educativo virtual por sí mismo, un estímulo
importante a la hora de fijar los conocimientos.
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Bien sea en un ambiente de e-learning completamente virtual o como
apoyo en clases presenciales, son muchas las herramientas gratuitas de
las que puede valerse un educador de este siglo. A se presentan cinco de
las más útiles.
Infografías: cifras, datos, nombres, estos son solo algunos de los
elementos más retadores a la hora tanto de enseñar como de aprender.
Esto se debe, muchas veces, a que solemos leerlas entre mares de otros
datos, cifras y nombres. Una buena infografía ayuda a dar foco a los
datos más importantes que queremos enseñar, además de otorgarles
contexto y significado.
Imágenes interactivas: los links hacia videos, imágenes, datos y
demás contenidos relacionados son una fuente infinita de curiosidad.
Cuando estas ganas de indagar se traducen en mayor aprendizaje sobre
un tema en particular, se trata en definitiva de una ganancia para el
educador y el educando.
Líneas de tiempo: una de las peores pesadillas de la mayoría de los
estudiantes es recortar fechas. Aún recuerdo la cartilla de períodos
presidenciales que mis profesores de bachillerato me hicieron leer y releer
hasta el cansancio. Ojalá alguno de mis profesores hubiera sabido
apreciar el valor de una buena línea de tiempo.
Mapas mentales
Es importante en el proceso de aprendizaje. Un mapa mental
construido individualmente o en equipo es una buena forma de saber qué
conocimientos han quedado fijados en las mentes del estudiantado.
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Características de un mapa metal
Generalmente el tema mental se representa con una imagen
ubicada justo en el centro del diagrama.
Poseen una estructura orgánica radial, compuesta por nodos
conectados entre sí.
De la imagen central del tema irradian los demás conceptos e ideas
en forma de ramificaciones, en el sentido de las agujas del reloj.
Las ideas y conceptos son representados mediante imágenes o
símbolos y palabras claves. Es muy importante el uso de colores para
destacar y acentuar las ideas, de esta forma estimulamos a nuestro
cerebro a crear nuevas conexiones.
Cada una de las palabras principales se acompaña de una imagen
o palabra clave ubicada en su línea asociada.
Las líneas de menor importancia dentro del esquema,
corresponden a ramificaciones secundarias, las cuales se desarrollan a
partir de aquellas ideas principales que está directamente vinculadas al
tema central.
Mientras más lejos se encuentre un bloque de ideas del eje central,
menor será su importancia dentro del diagrama.
Páginas web para hacer un Mapa Mental
Goconqr: esta página web permite crear mapas mentales online, con
la posibilidad de adjuntar elementos que incluyan notas, imágenes o
enlaces a cualquier otro recurso, además de la posibilidad de compartirlos
con amigos o incluso imprimirlos.
Mindmeister: su editor permite generar lluvia de ideas, tomar notas,
planear proyectos y realizar distintas tareas creativas. No requiere
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descargar ni actualizaciones de ningún tipo, ya que está basado
totalmente en web, además permite el acceso a mapas mentales
independientemente del sistema operativo con el que se esté trabajando
(Windows, Mac OS o Linux).
Utilidades y beneficios de un mapa mental
Un mapa puede resultar una herramienta altamente efectiva para el
aprendizaje de contenidos de manera más simple y dinámica, pues se
trata de una estructura esquematizada que incluye el uso de imágenes,
figuras y colores para reforzar el aspecto visual de las ideas extraídas de
un contenido específico.
Resulta de gran utilidad a la hora de memorizar contenidos
bastante amplios cargados de grandes bloques de información, pues se
trata de simplificar, en la medida de lo posible, el contenido del tema a
tratar, manteniendo las ideas principales y plasmándolas de manera
gráfica.
El uso de imágenes y figuras permite dar fuerza a las ideas que se
desean plasmar y que éstas adquieran un carácter simbólico, por lo que,
en lugar de memorizar párrafos y párrafos de información, sólo basta con
pensar en aquellas imágenes que han sido utilizadas para representar
tales conceptos.
Ayudan a mejorar nuestra creatividad puesto que no tienen una
estructura lineal, las ideas fluyen con mayor rapidez y libremente, lo que
permite hacer relaciones rápidas entre los conceptos y las imágenes con
las que queremos plasmar dichos conceptos.
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Permite tener una perspectiva diferente o una visión más general
de un tema específico, debido a que en un mapa mental se pueden
visualizar todas las agrupaciones que se derivan de un tema central.
Son una excelente herramienta para tomar notas y apuntes, puesto
que en un corto tiempo podemos plasmar ordenadamente una gran
cantidad de información.
Pueden ser utilizados durante el proceso de brainstorming para
organizar las ideas.
Mapa conceptual
Es una herramienta sencilla, tradicional y eficaz utilizada por maestros,
alumnos e incluso empresas a la hora de enseñar y aprender, es efectivo
al percibir la información de una forma más simple y jerárquica. En su
elaboración, el estudiante se vuelve más creativo y organizado lo cual
resulta en un completo dominio del tema. A su vez, está demostrado que
la comunicación visual es seis veces más efectiva que la comunicación
oral.
Los mejores programas para elaborar mapas conceptuales desde la
comodidad de tu PC
Xmind: se trata de un programa para hacer mapas conceptuales de
software libre que puede ser instalado en Windows, Linux y Mac OS X.
Está diseñado para trabajar en equipo ya que tiren una opción para
compartir tu mapa con tus colegas, de manera que puedan añadir
comentarios a tu trabajo, en vez de modificarlos directamente, por lo cual
puedes tener un feedback de tu trabajo.
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SmartDraw: es un software orientado a la creación de mapas
conceptuales, diagramas de proceso y presentaciones, permite crear
mapas sencillos o complejos. Su procesador visual hace prácticamente
todo el trabajo, ya que, al ingresar la información, el usuario solo deberá
elegir el orden, debido a que el programa alinea y reorganiza
automáticamente todos los componentes y conectores a su gusto, así
como también, establece plantillas con acabado profesional.
Creately: es un programa para hacer mapas conceptuales que cuenta
con más de cincuenta tipos de diagramas o mapas, permite a los usuarios
a acceder a una biblioteca virtual con múltiples ejemplos para ayudar a
crear sus propios mapas y admite la colaboración de varios individuos en
tiempo real, por lo cual es excelente para fines académicos y trabajos
grupales.
Inspiration 9: es una plataforma que en general abarca todo tipo de
herramientas para el aprendizaje visual, incluyendo mapas conceptuales.
Posee una pantalla de acceso rápido con múltiples plantillas para
impulsar a profesores y estudiantes a desarrollar su creatividad y
capacidad de síntesis en la elaboración de su mapa. También cuenta con
una opción particular llamada “Rapid Fire” que permite separar frases
escritas en forma rápida y continua cuando se tiene una lluvia de ideas.
CmapTools: permite a los usuarios construir, navegar, compartir y
evaluar mapas conceptuales de otros usuarios, a su vez puede ser
descargada como una aplicación para Apple que te permitirá crearlos
desde tu Ipad y compartirlos en la nube o conectarlos con mapas
conceptuales de diferentes usuarios.
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Presentaciones
Desde la invención del proyector con láminas de acetato, han sido
muchos los avances de esta forma de comunicar contenidos. Hoy en día
los diseños, transiciones y demás elementos que se pueden añadir a una
presentación podrían atraer al más distraído de los alumnos.
Tipos de presentaciones
Presentación multimedia: Se define como una secuencia de
imágenes a menudo acompañada por texto, videos y sonido con efectos
de transición. En el pasado esta técnica se realizaba a través de
diapositivas, pero fue muy complejo y, por tanto, no se generalizó.
Presentación común: presentación multimedia el software para
realizar presentaciones se extiende por su mayor facilidad y manejo
simple actualmente, pero una presentación común, sin ninguna adición
multimedia más que las imágenes, suele dar la misma simpleza para una
presentación hecha a través de una computadora que la que se realiza
por carteles.
Aprendizaje de Vectores
Luego de analizar la documentación bibliográfica y de aterrizar en
nuestro país, se ha considerado los siguientes conceptos y temas que
hacen relación a los vectores:
Según Ruiz, Y. (2011) en su revista para profesionales de la
enseñanza expone que: “el conocimiento matemático es esencialmente,
un conjunto de datos y técnicas. En el nivel más básico, aprender datos y
técnicas implica establecer asociaciones. La producción automática y
precisa de una combinación numérica básica es simple y sencillamente,
37
un hábito bien arraigado de asociar una respuesta determinada de un
estímulo concreto”. (p.03). Es decir el aprendizaje de vectores nos permite
utilizar en la vida cotidiana de cada ser humano, considerando que como
tales no nos damos cuenta de su uso, por ejemplo podemos manifestar
que al caminar esto es tan básico, también implica la utilización de
vectores, ya que es una suma de los mismos, al relacionar la suma de
distancias con cierta dirección y sentido, otro ejemplo sencillo es andar en
un automóvil, ya que al abrir la puerta utilizamos también sumas de
vectores, primero para girar la manilla, luego para abrirla, en fin, cualquier
cosa a la cual puedas asignar un número o una magnitud y a las vez
asignarle un sentido es un vector, lo cual es importante conocer y enseñar
a los estudiantes para su utilización en la vida diaria.
En lo relacionado a los conceptos de vectores, se ha podido obtener
datos bibliográficos basados en nuestro país en el libro del Ministerio de
Educación (2016), en la definición de vectores señala: “las magnitudes
vectoriales son las magnitudes como la fuerza o la velocidad que para
determinarlas completamente han de indicarse su módulo, su sentido y su
dirección”. (p 145).
Libros del Ministerio de Educación (2016), los tipos de vectores:
Vectores Fijos
Los vectores fijos son aquellos que “por dos puntos del plano, A y B,
no coincidentes, pasa una única recta sobre la que se puede definir un
segmento con origen y extremo en estos puntos. Dados dos puntos A y B
del plano, denominados vector fijo de origen A y extremo B al par
ordenado (A, B), lo representamos por AB” (p.142)
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Vectores Equipovalentes
Los vectores equipovalentes son aquellos que “dados un módulo, una
dirección y un sentido, es posible determinar un vector tomado como
origen cualquier punto del plano, dos o más vectores fijos son
equipovalentes si tienen el mismo módulo, la misma dirección y el mismo
sentido”. (p.143).
Vectores Nulos
Los vectores nulos son aquellos que “si el origen y el extremo de un
valor coinciden”. (p.143).
Vectores libres
El vector libre es “el conjunto formado por todos los vectores fijos
equipovalentes a uno dado”. (p.144).
Operaciones matemáticas con vectores
La ciencia matemática define el vector como un elemento
perteneciente al espacio vectorial, siendo esta noción abstracta y para
muchos espacios vectoriales no es posible presentar sus vectores
mediante el módulo y la dirección. En particular los espacios de dimensión
infinita sin producto escalar no son representables de ese modo.
Libro del Ministerio de Educación (2016), las operaciones matemáticas
que se pueden realizar con vectores son las siguientes:
1. Suma de vectores
2. Resta de vectores
3. Multiplicación de los vectores
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4. Producto de un vector por un escalar
5. Producto escalar
6. Producto vectorial
7. Producto mixto sumas, restas y multiplicaciones
Suma de vectores: “llamados suma de los vectores libres u y v, y la
representamos por al vector libre que tenemos” (p.145).
Resta de vectores: “para restar dos vectores, usamos el concepto de
elemento opuesto de la suma. Por ello, dados da vectores u y v, para
obtener u –v, basta con construir el vector- v, y sumarlo al vector u, así, u-
v, =u+(-v)” (p.146).
Combinación lineal de vectores
“Dados dos vectores u y v, con distinta dirección, podemos obtener
otro vector w, combinando las operaciones suma y multiplicación por un
número real w = - au+B . v donde a y B son números reales cualquiera.
Decimos que el vector w, es combinación lineal de los vectores v y u
(p.146).
Expresión de un vector como combinación lineal de otros dos
“Dados dos vectores u y v, con distinta dirección, a cualquier otro
vector del plano w podemos expresar como combinación lineal de u y v”
(p.146).
“Desde el punto de vista matemático, definamos la base de un espacio
vectorial de cualquier dimensión como un conjunto de vectores dicho
espacio que cumplen estos requisitos: a. Son linealmente independientes
40
b cualquier vector puede expresarse como una combinación lineal de
dichos vectores” (p.147).
Base canónica
“Los componentes de los vectores no son únicos, pues dependerán de
la base que utilicemos para definirlos. Por ellos, se define una base orto
normal, llamada base canónica, que facilitará la identificación de los
componentes de los vectores” (p.147).
Dependencia de vectores
“Un conjunto de vectores es linealmente independiente si ninguno de
ellos puede expresarse como combinación lineal de los demás. Un
conjunto de vectores es linealmente dependiente si alguno de ellos puede
expresarse como combinación lineal de los demás” (p. 148).
Conjunto de vectores
“Un conjunto de vectores es base si son linealmente independientes y
cualquier otro vector puede expresarse como una combinación lineal de
los vectores del conjunto” (p.148).
Componentes de un vector en una base
“Los componentes de un vector en una determinada base son los
coeficientes de la combinación lineal de la base a partir de la cual
obtenemos dicho vector” (p.149).
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Importancia de aprendizajes de vectores
Tradicionalmente la enseñanza de las ciencias básicas ha sido una
problemática presente en la educación de nuestro país,
fundamentalmente por la necesidad que requiere el estudiante para
entender los aspectos inciertos que se presentan en la vida real. Esto es
muy evidente en el aprendizaje de vectores, que posee una relación
importante con la dinámica, la mecánica de fluidos, la fuerza, entre otros,
es así que se considera importante el aprendizaje de vectores en los
estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.
Utilidad de estudios de vectores: el presente proyecto se considera útil
para el estudio de vectores en los estudiantes, ya que, en las diferentes
áreas, como matemática, física e ingeniería, los vectores son muy útiles
en el estudio de objetos geométricos que describan cantidades físicas que
posean magnitud y dirección, siempre contrarias a cantidades escalares
que no poseen dirección. Por lo que a estos vectores se les puede aplicar
una gran variedad de operaciones matemáticas, que son vistos de
manera virtual, mediante la representación gráfica de líneas en un plano
cartesiano bidimensional y en una medida gradual, acorde a las
capacidades intelectuales de los estudiantes.
Estrategias metodológicas de aprendizaje de vectores
Los siguientes autores Meza, A y Cantarell, L (2002) dan a conocer
que “con el uso adecuado del software matemático, el/la docente debe
convertirse en un facilitador y diseñador de situaciones de aprendizaje
para desarrollar en el alumnado habilidades de autoaprendizaje”. (p.08).
Esto significa que el docente juega un papel muy importante en el
aprendizaje de los estudiantes, además debe buscar opciones novedosas
para que sus alumnos tengan afán por aprender, logrando descubrir
42
diferentes capacidades que poseen las personas y desarrollar otras
estrategias de aprendizaje en los estudiantes.
A continuación, se detallará varias estrategias que permitirán el
aprendizaje en los estudiantes en lo relacionado al tema de vectores:
Talleres creativos: Promueven lo construcción y/o realización de
nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por
ejemplo, juegos de construcción, taller de cálculo de los objetos que
poseemos en clase.
Resolución de problemas: Estas herramientas interactivas tiene por
objeto desarrollar habilidades y destrezas a nivel superior, basándose en
la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas
contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de
destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis. Para ello se
proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales
adicionales para profundizar en el tema planteado.
Tutoriales: Esta categoría abarca la mayoría del software, referido a
programas que sirven como guía a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje entregándoles información que tiene como finalidad confirmar,
reforzar y reproducir el aprendizaje de determinados temas o tópicos.
Vectores en R2 y Ecuaciones
Norma de un vector “la norma de un vector se puede identificar como
la distancia del punto final al origen, se encuentra calculando la raíz
cuadrada de las variaciones de cada componente al cuadrado v=(vx, vy) ;
u=(ux,uy) d(v-u) = ” (p.136)
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Ángulo entre dos vectores: “el ángulo comprendido entre dos
vectores se calcula utilizando la definición del producto escalar,
representado en coordenadas cartesianas, y el producto de sus
magnitudes” (p.138)
Ecuación de la recta en la forma vectorial: “la ecuación vectorial,
expresa a una recta en vectores base, es decir, en sus componentes
incluye los vectores directores (i, j). Describe la recta según los
elementos” (p.142)
Ecuación de una recta: Una ecuación lineal puede expresarse en la
forma y=mx+b. En esta ecuación, xy son coordenadas de un punto, m es
la pendiente y b es la coordenada y de la intersección en y. Ya que esta
ecuación describe una recta en términos de su pendiente y su
intersección en y, se dice que esta ecuación está en su forma pendiente –
intersección.
Perpendicular a una recta conocida con vectores. “vector de dirección
(-3i+4j), donde la componente de y (j) se intercambia con la componente
de x (i) y viceversa para la componente x, con la particularidad de cambiar
el signo de la componente. El vector de origen, coincide con el punto de
coordenadas rectangulares” (p.149)
Cálculo de la distancia entre dos puntos con vectores. “para
determinar la distancia entre dos puntos con vectores, calculamos el
vector AB, restando las coordenadas de los vectores B y A”, mediante la
expresión: AB = OB – OA (p. 149)
Fundamentación Epistemológica
La Epistemología según Martínez, M. (2013) la define como: “la ciencia
que estudia el conocimiento humano y el modo en que el individuo actúa
44
para desarrollar sus estructuras del pensamiento” (p. 08), considerando
que todo conocimiento requiere de un estudio y es así que el ser humano
es el único que debe adoptarlo apoyado en la ciencia con el in de
desarrollarse en el entorno social, todo esto lo logramos con una
constante actualización, en el caso de los estudiantes es importante que
existe secuencia en su aprendizaje.
En este contexto se fundamenta Epistemológicamente en la corriente
Socio Crítico, según Arnal, J (1992) señala que: “la idea de que la teoría
crítica es una ciencia social que no es puramente empírica ni solo
interpretativa; sus contribuciones, se originan, de los estudios
comunitarios y de la investigación participante” (p.98). Ya que se tiene
como objetivo promover las transformaciones sociales, dando respuestas
a problemas específicos presentes en la sociedad, pero con la
participación de sus miembros; el aporte en el ámbito educativo es el de
adoptar una visión global y dialéctica de la realidad, apuntando hacia el
entendimiento auto-reflexivo. Es así que podremos asumir que los
estudiantes contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se
encuentran motivados por la búsqueda de soluciones, implicando la
imaginación y los sentimientos.
Pueden darse, situaciones que, sin requerir respuestas motoras, exista
un alto grado de implicación del estudiante en el programa, y a la inversa.
Desde esta perspectiva, las herramientas interactivas suponen un
importante avance que posibiliten la comunicación bidireccional, que
permitan y soliciten la participación activa del estudiante en el aprendizaje
de temas matemáticos, para los directivos de la Unidad Educativa
“Atahualpa” la necesidad del aprendizaje de vectores es importante ya
que se requiere que el estudiante de adapte a las exigencias que abraca
dicha materia, en que exista una secuencia en el aprendizaje, es así que
se podrá mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de
segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa en mención.
45
Fundamentación Filosófica
Por otro lado, Filosofía, según Vogostky, L (1926), señala: “la filosofía
es el estudio de una variedad de problemas fundamentales acerca de
cuestiones como la existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la
belleza, la mente y el lenguaje, la conducta humana requiere la noción de
la conciencia guiada por elementos subjetivos no siempre relacionados o
aprendidos. El entorno social cultural ambiental el desarrollo cognitivo y el
sistema simbólico apoya el aprendizaje.” (p.158), los seres humanos
adquieren nociones de aprendizaje a través de la sociabilización con su
entorno, en donde las funciones superiores son fruto del desarrollo
cultural e implican el uso de mediadores a fin de alcanzar un objetivo
específico en el aprendizaje.
En este trabajo se desarrollará la fundamentación filosófica basada en
el materialismo dialéctico, ya que un material educativo interactivo
requiere de una amplia vinculación con el concepto de aprendizaje, as así
que, según Marx, (1981) señala que: “la teoría materialista de que los
hombres son producto de las situaciones y de la educación, y de que, por
tanto, los hombres, modificados son producto de circunstancias distintas y
de una educación modifica, olvida que son los hombres, precisamente, los
que hacen que cambien las circunstancias y que el propio educador
necesita ser educado” (p.86), es ahí donde nace la necesidad de fomentar
en los estudiantes el deseo por actualizarse acorde como avanza la
tecnología, empleando su capacidad de transmitir y asumir las
experiencias acumuladas de una generación a otra, en la actualidad a
través de las herramientas interactivas, pero esto debe estar bajo el
direccionamiento de los actores sociales (padres, representantes de los
estudiantes, líderes comunitarios, entre otros) y como profesión (directivos
y docentes), es así que la educación es parte de la vida y componente de
la práctica social, como un proceso de enseñanza aprendizaje, sujeto a
normas de determinadas instituciones educativas, en el área de
46
matemática requiere un esfuerzo extra para su aprendizaje ya que se
trata de complejidad tanto para el docente como para el estudiante, en el
presente estudio se ha considerado prioritario el tema de vectores, ya que
se evidencia el bajo rendimiento por parte de los estudiantes en el área de
matemática.
Fundamentación Pedagógica
En el estudio del desarrollo del ser humano, también es necesario
considerar que la pedagogía, se desarrolla con el pasar de los días que
según Dumoulin, J (1973), señala que: “la pedagogía posee principios y
regularidades que convierte el proceso educativo en un sistema que
puede desarrollarse en un marco constitucional, escolar, con un objeto
determinado que no es otro que la apropiación de los conocimientos
históricos y sociales del hombre” (p.95), es necesario que cada nueva
generación empiece su vida en el mundo de la actualización de las
tecnologías existentes, considerando que estudios anteriores señalan que
se aprende día a día ya que la tecnología avanza rápidamente.
De igual manera es necesario entender que la psicología del
aprendizaje se ocupa de los procesos que producen cambios que
producen relativamente permanentes en el comportamiento del individuo,
es de gran importancia en la educación ya que docentes y pedagogos
debemos considerar aspectos tan esenciales como la motivación, los
intereses, las expectativas y necesidades de los estudiantes. De ahí nace
el interés por el constructivismo, es decir el plantear que el conocimiento
no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de
un proceso dinámico e interactivo a través del cual la información externa
es interpretada y reinterpretada por la mente, va construyendo
progresivamente modelos explicativos, cada vez más complejos y
potentes, de manera que conocemos la realidad por medio de los
modelos que se construyen para desarrollarla.
47
Según Piaget, J (1940), manifiesta que: “el aprendizaje se produce con
la adquisición sucesiva de estructuras lógicas cada vez más complejas.
Describe el curso del desarrollo cognitivo desde la fase del recién nacido,
donde predominan los mecanismos reflejos, hasta la etapa adulta
caracterizada por procesos conscientes de comportamiento regulado. En
el desarrollo genético del individuo se identifican y diferencian periodos
del desarrollo intelectual, tales como el periodo sensorio-motriz, el de
operaciones concretas y el de las operaciones formales”. (p.57),
considerando que para el aprendizaje de vectores es necesario la
utilización de las operaciones lógico matemáticas, se requiere en el
estudiante una actitud intelectual desarrollada en el uso de herramientas
interactivas, ya que es necesario que el estudiante construya estructuras
internas y del manejo de ciertas nociones que son, ante todo, producto de
la acción y relación del estudiante con objetos y sujetos, que a partir de
una reflexión, les permita adquirir las nociones fundamentales de
clasificación, seriación y la noción de número, lo cual implica que este
conocimiento sea realizado a través del estudio, es decir que el estudiante
pueda seguir actualizándose y desarrollando día a día destrezas que lo
ayuden en la implementación de herramientas interactivas para su
aprendizaje, es primordial considerar que se deben superar los vacíos
educativos que existen, ya que esto provoca en el estudiante el bajo
rendimiento y por ende la no continuidad en el tema de vectores.
Fundamentación Psicológica
De acuerdo a la psicología se debe considerar que el desarrollo del ser
humano está enmarcado en su comportamiento, según Beltrán, J (2003),
manifiesta que: “la psicología como disciplina se encarga del
comportamiento humano y la psicología de la educación, del
comportamiento del alumno en su proceso de aprendizaje” (p.38), es así
que se considera que el ser humano para sobrevivir, debe a lo largo de
toda la vida, asumiendo una responsabilidad de su propio progreso y la
48
competencia persona; saber compartir los valores y el espíritu en un
compromiso con toda la comunidad.
Para el presente estudio es necesario entender que la psicología tiene
varias áreas de estudio y la más cercana a la informática es la psicología
cognitiva, ya que esta se preocupa de los procesos a través de los cuales
el ser humano obtiene conocimientos del mundo y toma conciencia de su
entorno, así como de sus resultados.
De igual manera según Vygotsky, L (1926), señala: “cada función en
el desarrollo cultural del niño aparece dos veces: primero en el nivel social
y luego en el individual, primero en medio de otras personas
(interpsicológica) y luego dentro del niño (intrapsicológico). Esto aplica
igualmente para la atención voluntaria, la memoria lógica y la formación
de conceptos. Todas las funciones se originan como relaciones reales
entre individuos” (p. 75), es así que el factor social juega un papel
determinante en la construcción del conocimiento, es necesario
considerar que se debe partir de un modelo bidireccional de transmisión
cultural en el que toda la Comunidad Educativa ayude a construir los
conocimientos del estudiante dentro de su entorno estructurado, como
docente el aprendizaje de vectores es importante que sea desarrollado de
manera eficaz desde su inicio ya que este será empleado en el transcurso
de la vida diaria, aprender vectores implica complejidad para su buen
aprendizaje depende del conocimiento y la buena aplicación de las
herramientas interactivas destinadas a este fin.
Con respecto a lo antes mencionado es oportuno considerar lo
establecido en la educación por parte de Montesorri, M (1949), misma que
señala: “el niño, con su enorme potencial físico e intelectual, es un milagro
frente a nosotros” (p.200), en el desarrollo pedagógico del estudiante es
necesario la intervención de los padres, educadores y personas
interesadas en los estudiantes, porque la educación desde el comienzo
49
de la vida podría cambiar verdaderamente el presente y futuro de la
sociedad, teniendo claro que el desarrollo del potencial humano no está
determinado por nosotros, solo podemos servir al desarrollo del
estudiante desde una edad temprana, pues este se realiza en un espacio
en el que hay leyes que rigen el funcionamiento de cada ser humano y
cada desarrollo tiene que estar en armonía con todo el mundo que nos
rodea y con todo el universo, a través del aprendizaje diario y basándose
en la implementación de herramientas interactivas, que potencien el
conocimiento en cada estudiante, a fin de que este lo emplee en su diario
vivir, considerando que la tecnología avanza día a día en el desarrollo es
necesario implementar herramientas tecnológicas que ayuden en el
aprendizaje de los estudiantes en el tema de vectores.
Fundamentación Sociológica
Al referirnos a la Sociológica, es necesario reflexionar en que todo lo
que nos rodea influye en el desarrollo de cada estudiante, según:
Sáenz (1994), manifiesta que: “cada sociedad espera de la escuela la
satisfacción de ciertas demandas que, en nuestro caso, se concretan en
prepararnos para vivir como adultos responsables, asumiendo los roles
sociales adecuados. Por tanto, la educación sirve a fines sociales y no
solo individuales, se educa para una determinada sociedad” (p.91), si
requerimos de una sociedad más capacitada es necesario implementar en
los estudiantes su desarrollo a través de nuevas metodologías, se debe
capacitar a los estudiantes para la discusión, la actuación política y
defensa de los valores democrático, impulsando del cambios social y en
la Institución Educativa, el lugar privilegiado para crear contextos de
interacción y desarrollo de los individuos, obteniendo así no solo la
existencia de personas mejores educadas, sino además que sean
personas capaces de participar activamente en las tareas colectivas, de
vivir en una sociedad moderna y de enfrentarse a los problemas que ésta
50
los plantee, en una concepción eminentemente participativa de la
enseñanza.
En el estado ecuatoriano se han defendido con claridad los fines y
objetivos de la educación y se ha identificado la función educativa de la
sociedad dentro de la educación transmitida al estudiante, es así que:
Según Hinojal, A (1990), manifiesta que: “la educación no es un hecho
social cualquiera, la función de la educación es la integración de cada
persona en la sociedad, así como el desarrollo de sus potencialidades
individuales la convierte en un hecho social central con la suficiente
identidad e idiosincrasia como para construir el objeto de una reflexión
sociológica específica” (p.153), podremos decir que los cambios
científicos tecnológicos determinan que los centros de educación deben
transformar sus misiones y objetivos para poder cumplir
responsablemente con la preparación y formación continua de los
estudiantes para lograr su mejor aprendizaje en el área de Matemática y
esencialmente en el tema de vectores, es primordial el desarrollo, la
aplicación y la transferencia de tecnologías adecuadas a los contextos es
decir la utilización de herramientas interactivas que promuevan a su
formación educativa lo cual ayudara a futuro en su vida profesional.
Como lo manifiestan Miras F, Castro F, Rubio R (2003), “el ser
humano, singular y colectivamente, se ha hecho consciente de que,
aprendiendo se cultiva a sí mismo, mejora las relaciones con la naturaleza
y su entorno los entiende mejor, adquiere nuevas habilidades y encuentra
nuevos recursos para aceptar retos, desafiar dificultades y resolver
problemas por los que históricamente transita; hasta llegar a descubrir
que sus muchos errores no le impiden aprender, acertando al hacer las
cosas de otra manera” (p.12), de tal manera se considera como potencial
de aprendizaje, a la persona que es capaz de conceptuar, de llenarse de
experiencias, de aprender habilidades, valores, actitudes, hábitos, en la
51
actualidad se evidencia el hecho de que el ser humano es una persona
que desaprovecha oportunidades y no demuestra sus habilidades, lo cual
impide que aborde desafíos en el entorno social, hay que considerar que
los límites, no están tanto en su potencial de aprendizaje, que es limitado,
en el ritmo, en el espacio, en el volumen, en el tiempo que requiere la
construcción de su conocimiento, sino en su falta de interés por aprender.
Marco Legal
La presente investigación se basa en diferentes sustentos legales y es
necesario citar algunos artículos que sustentan el desarrollo de este
proyecto de grado los cuales se clasifican en leyes, reglamento, estatutos
y son los siguientes:
La Constitución de la República del Ecuador (2008), señala en sus
artículos:
Art. 16. “todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen
derecho a:
El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación”.
(p.14).
Art. 28. “la educación responderá al interés público y no estará al
servicio de interés individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es
derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y
participar en una sociedad que aprende”. (p.16)
Art. 343. “el sistema nacional de edición tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
52
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.” (p.106)
Art. 347, literal 8. “incorporar las tecnologías de la información y
comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la
enseñanza con las actividades productivas o sociales”. (p.107)
Art. 349. “el Estado garantizará al personal docente, en todos los
niveles y modalidades, estabilidad, actualización, formación continua y
mejoramiento pedagógico y académico; una remuneración justa, de
acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos.”
(p.108).
Como seres humanos tenemos derecho a la educación, dentro de lo
que estipula la Constitución de la República del Ecuador, es un derecho
que debe ser respetado por parte de la sociedad y más aún por parte del
Gobierno, para que exista una educación de calidad, el Gobierno debe
brindar medios y herramientas necesarias en la enseñanza, así como
también de personal capacitado periódicamente, varios artículos antes
descritos, hace hincapié en la capacitación del docente, esto se lo realiza
con el objetivo de desarrollar en los estudiantes sus habilidades y
destrezas para potenciar sus conocimientos y lograr su desarrollo integral
en todos sus ámbitos, social, cultural y profesional. Nuestro proyecto está
enfocado a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” para
fortalecer el aprendizaje de vectores, pero a la vez es libre su aplicación,
el Gobierno podrá disponer de la herramienta cuando lo requiera e
implementar en cualquier otra Institución educativa, de esta manera se
aportará en el desarrollo de la educación.
Además, se toma como referencia la Ley Orgánica de Educación
Intercultural (LOEI):
53
Art. 1. “garantiza el derecho a la educación, determina los principios y
fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el marco del
Buen Vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad; así como las
relaciones entre sus actores. Desarrolla y profundiza los derechos,
obligaciones y garantías constitucionales en el ámbito educativo y
establece las regulaciones básicas para la estructura, los niveles y
modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la participación de
los actores” (p.8)
Art. 2, literal g y h: “la actividad educativa se desarrolla atendiendo a
los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustent6an, definen y rigen las
decisiones actividades en el ámbito educativo: La concepción de la
educación como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo
de toda la vida” (p.8)
Art. 7, literal f. “Las y los estudiantes tienes los siguientes derechos:
Recibir apoyo pedagógico y tutorías académicas de acuerdo con sus
necesidades” (p.17)
Art. 10. “las y los docentes del sector público tienen los siguientes
derechos:
a. Acceder gratuitamente a procesos de desarrollo profesional,
capacitación, actualización, formación continua, mejoramiento pedagógico
y académico en todos los niveles y modalidades, según sus necesidades
y las del Sistema Nacional de Educación” (p.14)
Art. 11, literal b, i, k “las y los docentes tienen las siguientes
obligaciones: Sera actores fundamentales en una educación pertinente,
de calidad y calidez con las y los estudiantes a su cargo; Dar apoyo y
seguimiento pedagógico a las y los estudiantes para superar el rezago y
dificultades en los aprendizajes y en el desarrollo de competencias,
capacidades, habilidades y destrezas; Procurar una formación académica
54
continua y permanente a lo largo de su vida, aprovechando las
oportunidades de desarrollo profesional existentes” (p.15)
En la LOEI se hace mención a las obligaciones de los docentes los
cuales tiene la obligación de crear estrategias metodológicas para mejorar
las aptitudes de aprendizaje en el estudiantado, dicha investigación se
basa en aportar en algo para lograr una juventud con conocimientos muy
bien cimentados en beneficio de la comunidad educativa.
Cabe mencionar que, en el Reglamento de la Ley Orgánica de
Educación Intercultural, señala que:
Art. 11- “el currículo nacional contiene los conocimientos básicos
obligatorios para los estudiantes del Sistema Nacional de Educación y los
lineamientos técnicos y pedagógicos para su aplicación en el aula, así
como los ejes transversales, objetivos de cada asignatura y el perfil de
salida de cada nivel y modalidad” (p.4)
Art 184. “la evaluación estudiantil es un proceso continuo de
observación, valoración y registro de información que evidencia el logro
de objetivos de aprendizaje de los estudiantes y que incluye sistemas de
retroalimentación, dirigidos a mejorar la metodología de enseñanza y los
resultados de aprendizaje” (p.52)
Art. 185. “la evaluación debe tener como propósito principal que el
docente oriente al estudiante de manera oportuna. Pertinente, precisa, y
detallada, para ayudarlo a lograr los objetivos de aprendizaje, como
propósito subsidiario, la evaluación debe incluir al docente a un proceso
de análisis y reflexión valorativa de su gestión como facilitador de los
procesos de aprendizaje, con el objeto de mejorar la efectividad de su
gestión” (p.53)
Art. 204. “a fin de promover el mejoramiento académico y evitar que los
estudiantes finalicen el año escolar sin haber cumplido con los
55
aprendizajes esperados para el grado o curso, los establecimientos
educativos deben cumplir, como mínimo, con los procesos de evaluación,
retroalimentación y refuerzo académico (p.57)
Art 221: “en la institución educativa de debe asegurar un ambiente
adecuado para el aprendizaje de los estudiantes, de conformidad con lo
dispuesto en la Ley Orgánica de Educación Interculturalidad, el presente
reglamento y su Código de Convivencia. De esta manera, tanto los
estudiantes como los demás miembros de la comunidad educativa deben
evitar cualquier comportamiento que dificulte el normal desarrollo del
proceso educativo (p.61).
También se ha podido evidenciar que en el código de la Niñez y
Adolescencia se resguarda su bienestar, es así que se menciona los
artículos en los cuales es obligación de todos brindar una educación digna
a los estudiantes:
Art. 37, señala: “los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una
educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo
que: 1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la
educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o su
equivalente; 4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con
docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y
recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el
aprendizaje” (p. 4).
Art. 38 Literal a, g, “la educación básica y media asegurarán los
conocimientos, valores y actitudes indispensables para: Desarrollar la
personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y
adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;
Desarrollar el pensamiento autónomo, crítico y creativo; La capacitación
para un trabajo productivo y para el manejo de conocimientos científicos y
técnicos” (p.04).
56
La presente investigación es direccionada a los estudiantes del
segundo año de Bachillerato, es así que, al considerar su derecho a la
educación, en el Código de la Niñez y Adolescencia hace hincapié en el
respeto a este derecho por parte de la sociedad, el ser adolescente
implica que es parte de un grupo vulnerable que requiere de apoyo
permanente y el cumplimiento de sus derechos, para esto es necesario la
intervención de la Comunidad Educativa. Como futuros docentes es
importante promover la defensa de estos derechos y el respeto a los
jóvenes que serán parte del futuro de una sociedad bien sustentada y
direccionada hacia el respeto y consideración de quienes lo requieren.
57
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Diseño de la investigación
En referencia al diseño de investigación, según Hernández, C.
(1997), señala: “el diseño señala al investigador lo que debe hacer para
alcanzar sus objetivos de estudio, contestar las interrogantes que se ha
planteado y analizar la certeza de la o las hipótesis formuladas en un
contexto particular” (p.100), en este punto el investigador deberá
desarrollar las interrogantes a través de la investigación, para dicho
desarrollo se requiere de una planificación minuciosa en torno a la
problemática que se está viviendo en la Unidad Educativa “Atahualpa”, en
relación al tema de aprendizaje de vectores.
En este contexto se basa en la investigación cualitativa, según Weber,
M. (1908), señala que: “la investigación cualitativa introduce el término
entendimiento, reconociendo que además de la descripción y medición de
variables sociales deben considerarse los significados subjetivos y el
entendimiento del contexto donde ocurre el fenómeno” (p. 9), ya que
nuestro proyecto se realiza de acuerdo a lo observado en la Unidad
Educativa “Atahualpa”, lugar en el cual la problemática en los estudiantes
está reflejado en el rendimiento académico específicamente en
aprendizaje de vectores, siendo este de carácter social ya que afecta
desempeño académico de los estudiantes.
Considerando que este enfoque es de nivel social también es
necesario que este sea apoyado en la investigación cuantitativo, según
Manning, P. (1997), señala que: “el enfoque cuantitativo utiliza la
recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de
investigación y probar hipótesis establecidas previamente, y confía en la
medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de las
58
estadísticas para establecer con exactitud patrones de comportamiento en
una población” (p.10), esto es a fin de tener una mejor visión de la
problemática de la “Unidad Educativa Atahualpa”, por lo que se aplicó
encuestas y entrevistas a la comunidad educativa de dicha Institución,
que permitió evidenciar de manera objetiva la realidad.
Modalidad de la investigación
En la modalidad de investigación se hace referencia a los diferentes
tipos de investigación;
La investigación bibliográfica ya que esta permitió la obtención de
estudios realizados anteriormente, según Cazares, H. (2000), define: “la
investigación documental o bibliográfica depende fundamentalmente de la
información que se recoge o consulta en documentos, entendiéndose este
término, en sentido amplio, como todo material de índole permanente” (p.
1), en tal virtud se utilizó este tipo de investigación como fuente o
referencia de los registros de la Unidad Educativa como también a
fuentes de información secundaria.
De igual manera es importante la presencia del investigador en el
lugar de concurrencia del fenómeno, así se empleó la investigación de
campo, según Arias, F. (2006) señala que: “la investigación de campo
consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos
investigados, o de la realidad donde ocurre los hechos, es decir el
investigador obtiene la información pero no altera las condiciones
existentes” (p. 31), dicha investigación se realizó como su nombre lo
indica dentro del campo es decir dentro de la Unidad Educativa
“Atahualpa”, a través de la Comunidad Educativa que la conforman, con la
aplicación de encuestas y entrevistas.
Para describir el problema planteado en el aprendizaje se implementó
la investigación descriptiva, según Shuttleworth, M. (1977), menciona: “la
59
investigación descriptiva, también conocida como la investigación
estadística, describe los datos y este debe tener un impacto en la vida de
la gente que le rodea” (p. 39), por tal razón ha sido necesario la
utilización de este investigación ya que permitió describir la problemática
de los estudiantes en el tema de vectores, así mismo la necesidad por
parte de los docentes de implementar nuevas herramientas tecnológicas
que ayuden a los estudiantes en su bajo rendimiento y que les permita
tener continuidad en la materia de matemática, permita entender las
circunstancias de donde nacen de esta problemática para el
desenvolvimiento de los estudiantes dentro de su entorno social y natural,
al hablar de estudio de vectores nos referimos a que este se utiliza en
todo lo que realizamos ya que el solo caminar requiere de una operación
matemática en vectores.
Métodos de investigación
En el presente proyecto se implementó la metodología inductiva que
según Bacon, F. (1626) señala que: “el método inductivo intenta ordenar
la observación tratando de extraer conclusiones de carácter universal
desde la acumulación de datos particulares” (p.15), ya que se partió
desde la problemática que se ha evidenciado en los estudiantes de
segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” en torno
al aprendizaje de vectores.
Es necesario considerar también la utilización de una metodología
deductiva, según Carvajal, L (1980), señala que: “el método deductivo es
una estrategia de razonamiento empleada para deducir conclusiones
lógicas a partir de una serie de premisas o principios” (p. 57),
considerando que toda conclusión a la que se llega después de una
investigación será la demostración de la problemática que se está
viviendo en la Unidad Educativa “Atahualpa”, en los estudiantes de
segundo año de Bachillerato, en el tema de vectores.
60
Así mismo en este proyecto se procedió a la utilización del método
científico que según Ramón, R. (2007), manifiesta que: “el método
científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer
relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen fenómenos
físicos del mundo y que permitan obtener, con estos conocimientos,
aplicaciones útiles al hombre” (p.15), el proyecto está basado en la
investigación científica ya que se realizó un proceso que promueve una
disciplina constante y que no se dejaron los hechos a la casualidad, de
ahí nace el problema de aprendizaje de vectores en los estudiantes, para
la investigación es importante considerar que está basada en la realidad
que vive la Institución, se ha juzgado objetivamente y se ha eliminado las
preferencias personales y los juicios de valor logrando así que esta
investigación sea realizada en forma cuidadosa y precavida. Ya que los
resultados que se verán en lo posterior harán hincapié en el aprendizaje
de los estudiantes en el tema de vectores y por ende permitirá su
continuidad en la materia de Matemática.
Técnicas de investigación
Entendiéndose como técnica según Hernández, S. (2000), señala
que: “técnica de investigación es el conjunto de instrumentos y medios a
través de los cuales se efectúa el método y solo se aplica a una ciencia”
(p. 35) considerando que para la presente investigación se han empleado
técnicas basadas en la realidad de la Institución Educativa, las cuales han
permitido obtener resultados reales. Las técnicas de investigación
utilizadas en el presente proyecto fueron: entrevistas y encuestas.
La encuesta según Richard, L. (2010), manifiesta que: “la encuesta es
un instrumento de la investigación que consiste en obtener información de
las personas encuestadas mediante el uso de cuestionarios diseñados en
forma previa para la obtención de información específica” (p. 3),
permitiendo que las opiniones de todos los encuestados sean sumadas y
reportadas en la presente investigación en forma colectiva, dichas
61
opiniones no se reportaron como datos individuales debido a que el
problema está latente en todos los estudiantes del segundo año de
bachillerato, para obtener dichas opiniones se utilizó el instrumento del
cuestionario, que según Baptista, P. (1991), señala que: “un cuestionario
consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a
medir” (p.321), lo cual permitió obtener las opiniones por parte de los
estudiantes y los docentes entorno al desempeño del aprendizaje en el
área de matemática específicamente en vectores, además se pudo
observar el comportamiento de los alumnos y analizar que la metodología
utilizada por parte de los docentes es desactualizada.
La entrevista fue estructurada y se utilizó nueve preguntas cerradas
basadas en la escala de Likert, según Campbell, D. (1975), señala que:
“la escala de Likert consiste en un conjunto de ítems presentados en
forma de afirmaciones o juicios ante las cuales se pide la reacción de los
objetos a los que se les administra” (p. 148), las preguntas presentadas a
los estudiantes con cada afirmación y se pidió que externen su reacción
eligiendo uno de los puntos de la escala, lo cuales tendrían varias
opciones de respuesta.
De igual manera se aplicó la entrevista a las autoridades de la Unidad
Educativa “Atahualpa”, según García, M. (1989) señala que: “la entrevista
es la técnica con la cual el investigador pretende obtener información de
una forma oral y personalizada. La información versará en torno a
acontecimientos vividos y aspectos subjetivos de la persona tales como
creencias, actitudes, opiniones o valores en relación con la situación que
se está estudiando” (p.5), la aplicación de esta técnica se realizó en
coordinación previa con el señor Andrés Carvajal, Rector de la Institución
Educativa, utilizando una guía de entrevista aplicando preguntas abiertas,
según Holguin, F. (1972), señala que: “la preguntas abiertas son
particularmente útiles cuando no tenemos información sobra las posibles
respuestas de las personas o cuando esta información es insuficiente”
62
(p. 325), lo cual permitió obtener la mayor información posible en torno a
la problemática existente en el área de Matemática en especial en el
aprendizaje de vectores.
Validación y confiabilidad de los Instrumentos
Es necesario que los instrumentos antes de ser aplicados sean
validados, según Marroquín, R. (1996), señala que: “la validez es un
concepto que hace referencia a la capacidad de un instrumento de
medición para cuantificar de forma significativa y adecuada el rasgo para
cuya medición ha sido diseñado” (p. 35), para lo cual se desarrolló las
encuestas y entrevistas para ser aplicados en la Unidad Educativa
“Atahualpa”.
Además se utilizó la técnica juicio de expertos, según Escobar, M.
(2008), menciona que: “el juicio de expertos es un método de validación
útil para verificar la fiabilidad de una investigación que se define como una
opinión informada de personas con trayectoria en el tema, que son
reconocidas por otros como expertos cualificados en este, y que pueden
dar información, evidencia, juicios y valoraciones” (p. 29), para lo cual se
entregó oficios, instrumentos para evaluar, en los cuales se validó la
pertinencia, calidad técnica de cada ítem y que el lenguaje empleado en
la redacción de cada ítem sea claro y conciso, lo cual se puede observar
en el anexo, considerando que estos fueron validados por los docentes de
la Universidad de Guayaquil, sede Quito.
Población y Muestra
Población
Con respecto a la población a estudiarse en el presente proyecto se
considera que según Hernández, R (1991) manifiesta que: “las
poblaciones deben situarse claramente entorno a sus características de
contenido, lugar y en el tiempo” (p. 262).
63
Así mismo según Hurtado, L (2001), señala que: “población es el total
de los individuos o elemento a quienes se refiere la investigación, es
decir, todos los elementos que vamos a estudiar, por ello se le llama
universo” (p.30), la población del presente estudio está constituido por las
autoridades, docentes y estudiantes de segundo año de Bachillerato de la
Unidad Educativa “Atahualpa”, a fin de obtener un resultado claro y real
de la problemática en el aprendizaje de vectores en los estudiantes de la
Institución Educativa, que sumados dan un total de 121.
Para mejor ilustración se sintetiza en el siguiente Tabla la población,
objeto de estudio del presente proyecto:
Tabla 2 Población de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Fuente: Encuesta realizada autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Muestra
Cabe mencionar que al ser un número amplio la población de la
Unidad Educativa “Atahualpa”, se ha procedido a calcular una muestra del
mismo, según Sudman, S (1976), señala que: “la muestra suele ser
definida como un subgrupo de la población” (p. 262), ya que en el
presente proyecto se ha delimitado las características de la población
aplicando los parámetros muéstrales que ayudó a la obtención de
información en la aplicación del estudio de campo, este cálculo se efectuó
a través de la siguiente formula:
No. Detalle Frecuencia Porcentaje
1 Directivo 5 4.1322 %
2 Docentes 10 8.2644 %
3 Estudiantes 106 87.6034%
TOTAL 121 100
64
Fórmula de la Muestra:
Los valores de Z más utilizados y sus niveles de confianza son:
Valor de Z 1,15 1,28 1,44 1,65 1,96 2,24 2,58
Nivel de confianza 75% 80% 85% 90% 95% 97,50% 99%
Reemplazando datos:
n= 121
(121-1) +
n= 121(0.25)(3.8416)
120 (0.0025) + (0.25)(3.8416)
n= 121(0.9604)
120 (0.0025) + (0.9604)
n= 116.2084
1.2604
n= 92.1996
fh= n
N
fh= 92.1996
121
fh= 0.7619
65
Tabla 3 Estratos de la muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Para mejor detalle se sintetiza el siguiente Tabla:
Tabla 4 Muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Fuente: Encuesta realizada autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Técnicas de muestreo
Además se considera que las opiniones de todos los integrantes de la
Comunidad Educativa son importantes, es así que se consideró en la
presente investigación, la aplicación de un muestreo probabilístico, según
Kinnear y Taylor (1998) señalan que: “cada elemento de la población
tiene una posibilidad conocida de ser seleccionado para la muestra”
(p.404), ya que todos tienen la posibilidad de ser elegidos como parte de
la muestra, lo cual permitió resultados basados en los diferentes ámbitos
que conforman la Unidad Educativa y permitió visualizar en forma más
clara la problemática existente en el bajo rendimiento de los estudiantes
de segundo año de Bachillerato, en el tema de vectores.
Población Muestra
5 3
10 8
106 81
121 92
No. Detalle Frecuencia Porcentaje
1 Directivo 3 3.2608 %
2 Docente 8 8.6956 %
3 Estudiantes 81 88.0435 %
Total 92 100%
66
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada
a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Pregunta No. 1 ¿La Institución cuenta con una herramienta Interactiva
para enseñar vectores?
Tabla 5 Herramienta Interactiva para enseñar vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 1 Herramienta Interactiva para enseñar vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 83% de los estudiantes manifiestan que la Institución no
cuenta con una herramienta Interactiva para enseñar vectores y el 17%
manifiesta que si existe una herramienta interactiva, esto muestra que en
la Institución no cuenta con las suficientes herramientas interactivas para
enseñar vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
1
Si 14 17 %
No 67 83 %
Total 81 100%
67
Pregunta No. 2 ¿Ha utilizado el docente alguna Herramienta Interactiva
para enseñar vectores?
Tabla 6 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 2 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 56% de los estudiantes manifiestan que el docente utiliza
una herramienta interactiva, el 27% de estudiantes indica que rara vez
utiliza una herramienta interactiva, esto muestra que la mayoría de los
docentes utilizan una herramienta interactiva para enseñar vectores a los
alumnos.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
2
Siempre 3 4 %
Casi siempre 2 2 %
A veces 9 11 %
Rara vez 22 27 %
Nunca 45 56 %
Total 81 100%
Siempre 4%
Casi siempre 2% A veces
11%
Rara vez 27%
Nunca 56%
Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca
68
Pregunta No. 3 ¿Está de acuerdo en que la aplicación de una
herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores?
Tabla 7 Aplicación de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 3 Aplicación de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 32% de los estudiantes están en desacuerdo en que la
aplicación de una herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de
vectores y el 27% está totalmente de acuerdo en que la aplicación de una
herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores, esto muestra
que para los estudiantes sería favorable el uso de una herramienta
interactiva para el aprendizaje de vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
3
Totalmente de acuerdo 22 27 %
De acuerdo 10 12 %
Indiferente 17 21 %
En desacuerdo 26 32 %
Totalmente en desacuerdo 6 7 %
Total 81 100%
Fuente.: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa " Atahualpa" Elaborado por: Patricia Vilema y Gabriela Vásquez
Totalmente de acuerdo
27%
De acuerdo 12%
Indiferente 21%
En desacuerdo 32%
Totalmente en desacuerdo
8%
69
Pregunta No. 4 ¿Tiene dificultad para aprender vectores?
Tabla 8 Dificultad en el aprendizaje de vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 4 Dificultad en el aprendizaje de vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 42% de estudiantes indicó que a veces tiene dificultad
para aprender vectores, el 21% señala que rara vez tiene dificultad para
aprender vectores, esto muestra que la mayoría de los estudiantes tienen
dificultad para aprender vectores, lo cual aumenta el bajo rendimiento de
los estudiantes en el tema de vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
4
Siempre 11 13 %
Casi siempre 12 15 %
A veces 34 42 %
Rara vez 17 21 %
Nunca 7 9 %
Total 81 100%
Siempre 13%
Casi siempre 15%
A veces 42%
Rara vez 21%
Nunca 9%
Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca
70
Pregunta 5 ¿Qué tanto conoce el tema de vectores?
Tabla 9 Conocimiento de vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 5 Conocimiento de vectores
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 72% de estudiantes señala que conoce poco el tema de
vectores, el 27% indica que no conoce el tema de vectores, esto muestra
que los estudiantes tienen un alto nivel de dificultad en el tema de
vectores por lo que requieren herramientas que las ayuden en el
aprendizaje de vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
5
Mucho 1 1 %
Poco 58 72 %
Nada 22 27 %
Total 81 100%
Mucho 1%
Poco 72%
Nada 27%
Mucho Poco Nada
71
Pregunta No. 6 ¿Cree usted que las clases que comparte su maestro son
motivadoras?
Tabla 10 Clases motivadoras
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 6 Clases motivadoras
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 63% de estudiantes manifiesta que son muy motivadoras
las clases del docente, el 28% indica que son poco motivadoras las clases
de los docentes, esto muestra que las clases que comparte el maestro
requieren de motivación ya que son tradicionales.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
6
Muy motivadoras 51 63 %
Poco motivadoras 23 28 %
No son motivadoras 7 9 %
Total 81 100%
Muy motivadoras
63%
Poco motivadoras
28%
No son motivadoras
9%
72
Pregunta No. 7 ¿Con que frecuencia el maestro utiliza nuevas estrategias
para impartir sus clases en el tema de vectores?
Tabla 11 Nuevas Estrategias
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 7 Nuevas estrategias
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 37% de alumnos indica que casi siempre el maestro utiliza
nuevas estrategias para impartir sus clases, el 21% indica que a veces el
maestro utiliza nuevas estrategias para impartir sus clases, esto muestra
que las estrategias que utilizan los maestros requieren que sean
actualizadas acorde a la tecnología que existe en la actualidad.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
7
Siempre 11 13 %
Casi siempre 30 37 %
A veces 17 21 %
Rara vez 7 9 %
Nunca 16 20 %
Total 81 100%
Siempre 13%
Casi siempre 37%
A veces 21%
Rara vez 9%
Nunca 20%
Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca
73
Pregunta No. 8 De la lista detallada a continuación señale dos software
que más utiliza el docente en sus clases
Tabla 12 Software más utilizado
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 8 Software más utilizado
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: el 49% de estudiantes manifestaron que los docentes no utilizan
ningún software para sus clases, el 35% señalo que utilizan geogebra, el
10% indico que utilizan Word y el 6% indico que utilizan Excel, esto
muestra que los docentes utilizan diferente software para la enseñanza de
sus estudiantes, pero ninguno para la enseñanza de vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
8
Geogebra 28 35 %
Word 8 10 %
Excel 5 6 %
Ninguna 40 49 %
Total 81 100%
Geogebra 35%
Word 10% Excel
6%
Ninguna 49%
Geogebra Word Excel Ninguna
74
Pregunta No. 9 ¿Dada la posibilidad de implementar un software
educativo en la Institución, que elementos le gustaría que tenga el
mismo?
Tabla 13 Elementos de un software
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 9 Elementos de un software
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 46% de estudiantes desean un software de fácil
comprensión, el 21 % requiere que el software sea interactivo, esto
muestra el gran interés para que el software que se diseñe sea de fácil
utilización y tenga componentes que ayuden en el aprendizaje de
vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
9
Interfaz 10 12 %
Base de datos 9 11 %
Fácil compresión 37 46 %
Permita generar materiales
educativos
8 10 %
Interactivo 17 21 %
Total 81 100%
Interfáz gráfica 12%
Base de datos 11%
Fácil comprención
46%
Permita generar materiales educativos
10%
Interactivo 21%
75
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada
a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Pregunta No. 1 ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva
para enseñar vectores?
Tabla 14 Existencia de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 10 Existencia de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 100% de los docentes manifiestan que la Institución no
cuenta con una herramienta Interactiva para enseñar vectores, ya que las
herramientas tecnológicas existentes no ayudan en la enseñanza de este
tema.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
1
Si 0 0 %
No 8 100 %
Total 8 100%
Si 0%
No 100%
Si No
76
Pregunta No. 2 ¿Ha utilizado alguna Herramienta Interactiva para
enseñar vectores?
Tabla 15 Herramienta Interactiva para enseñar vectores
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 11 Herramienta Interactiva para enseñar vectores
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 86% de los docentes manifiestan que la Institución ha
utilizado alguna Herramienta Interactiva para enseñar vectores, el 14 %
indica que a veces se utiliza alguna herramienta interactiva para enseñar
vectores, esto muestra que durante las clases los docentes han utilizado
escasas herramientas interactivas que ayuden en la enseñanza de
vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
2
Siempre 0 0 %
Casi siempre 0 0 %
A veces 2 14 %
Rara vez 0 0 %
Nunca 6 86 %
Total 8 100%
Siempre 0%
Casi siempre 0%
A veces 14% Rara vez
0%
Nunca 86%
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
77
Pregunta No. 3 ¿Está de acuerdo en que la aplicación de una
herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores?
Tabla 16 Aplicación de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 12 Aplicación de una Herramienta Interactiva
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 71 % de docentes indico estar totalmente de acuerdo, el
29% estar de acuerdo en que la aplicación de una herramienta interactiva
que ayude en el aprendizaje de vectores, esto muestra que existe un gran
interés por parte de los docentes para la implementación de una
herramienta interactiva en la Unidad Educativa “Atahualpa”.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
3
Totalmente de acuerdo 6 71 %
De acuerdo 2 29 %
Indiferente 0 0 %
En desacuerdo 0 0 %
Totalmente en desacuerdo 0 0 %
Total 8 100%
Totalmente de acuerdo
71%
De acuerdo 29%
Indiferente 0%
En desacuerdo 0%
Totalmente en desacuerdo
0%
78
Pregunta No. 4 ¿Sus estudiantes tienen dificultad para aprender
vectores?
Tabla 17 Dificultad de aprendizaje
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 13 Dificultad de aprendizaje
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 72 % de los docentes indican que sus estudiantes tienen
dificultad para aprender vectores, el 14 % indica que siempre y casi
siempre sus estudiantes tienen dificultad para aprender vectores, esto
muestra que para los estudiantes existe gran dificultad para aprender
vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
4
Siempre 1 14 %
Casi siempre 1 14 %
A veces 0 0 %
Rara vez 6 72 %
Nunca 0 0 %
Total 8 100%
Siempre 14%
Casi siempre 14%
A veces 0%
Rara vez 72%
Nunca 0%
79
Pregunta No. 5 ¿Cómo docente posee el conocimiento suficiente en el
tema de vectores?
Tabla 18 Conocimiento de vectores
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 14 Conocimiento de vectores
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 86% de los docentes manifiestan que poseen el
conocimiento suficiente en el tema de vectores, el 14% manifiesta que
tienen poco conocimiento en el tema de vectores, esto muestra que los
docentes requieren de una actualización en conocimiento en el tema de
vectores, ya que existe una parte de docentes que no conoce del tema.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
5
Mucho 6 86 %
Poco 2 14 %
Nada 0 0 %
Total 8 100%
Mucho 86%
Poco 14%
Nada 0%
80
Pregunta No. 6 ¿Cree usted que sus clases son motivadoras para sus
estudiantes?
Tabla 19 Clases motivadoras
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 15 Clases motivadoras
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 100% de los docentes manifiestan que las clases son
motivadoras para sus estudiantes, esto muestra que por parte de los
docentes existe la iniciativa para que los estudiantes mejoren su
aprendizaje, considerando que el tema de vectores es más complejo.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
6
Muy motivadoras 8 100 %
Poco motivadoras 0 0 %
No son motivadoras 0 0 %
Total 8 100%
Muy motivadoras 100%
Poco motivadoras
0%
No son motivadoras
0%
81
Pregunta No. 7 ¿Con que frecuencia utiliza nuevas estrategias para
impartir sus clases en el tema de vectores?
Tabla 20 Nuevas Estrategias
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 16 Nuevas estrategias
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 72% de los docentes manifiestan que casi siempre utiliza
nuevas estrategias para impartir sus clases en el tema de vectores, el
14% señalo que rara vez utiliza nuevas estrategias para impartir sus
clases en el tema de vectores, esto muestra que las estrategias que
utilizan los docentes son nuevas para impartir sus clases en el tema de
vectores.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
7
Siempre 0 0 %
Casi siempre 6 72 %
A veces 1 14 %
Rara vez 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 8 100%
Siempre 0%
Casi siempre 72%
A veces 14%
Rara vez 14%
Nunca 0%
Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca
82
Pregunta No. 8 De la lista detallada a continuación señale dos software
que más utiliza como apoyo para sus clases
Tabla 21 Software más utilizado
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 17 Software más utilizado
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 50% de los docentes indica que utiliza Word como apoyo
para sus clases, el 25% utiliza Excel como apoyo para sus clases, el 25%
utiliza geogebra como apoyo para sus clases, esto muestra que los
docentes utilizan algún tipo de software para impartir su clase de forma
adecuada.
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
8
Geogebra 2 25 %
Word 4 50 %
Excel 2 25 %
Ninguna 0 0 %
Total 8 100%
12%
25%
13% 0%
50%
Geogebra
Word
Excel
Ninguna
TOTAL
83
Pregunta No. 9 ¿Dada la posibilidad de implementar un software
educativo en la Institución, que elementos le gustaría que tenga el
mismo?
Tabla 22 Elementos de un software
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Gráfico 18 Elementos de un software
Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema
Análisis: El 35% de docentes manifestó que requiere que el software
sea de fácil comprensión, el 25% señalo que se requiere que tenga base
de datos, esto muestra la necesidad por parte de los docentes para que el
software que se implemente sea de fácil comprensión a fin de los
estudiantes muestren su interés y aprendan a utilizar el mismo.
15%
25%
35%
25% Interfaz gráfica
Base de datos
Fácil comprensión
Interactivo
Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje
9
Interfaz gráfica 1 15 %
Base de datos 2 25 %
Fácil comprensión 3 35 %
Interactivo 2 25 %
Total 8 100%
84
Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas
Presentación y análisis de los resultados de las entrevistas aplicadas a las autoridades de la institución
Tabla 23 Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas
Ord. Pregunta
Comentario del investigador
Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3
Lic. Andrés Carvajal Lcda. Doris Chamorro Lcda. Gloria Vásquez
Rector Inspectora General Miembro del Consejo
Directivo
1
¿Qué estrategias
metodológicas
aplican los docentes
de Matemática en la
hora clase?
De acuerdo al
respectivo currículo,
los programas y
planes de Unidad
respectivo
Inductivo, deductivo,
científico, laboratorio
Basados en las
Unidades de estudio
Las estrategias que utilizan los
docentes son basadas en la
Planificación y utilizando las
metodologías.
2
¿Qué tipos de
herramientas
tecnológicas
emplean los
docentes durante el
proceso de
aprendizaje de
Matemáticas?
Ninguna Ninguna Ninguna
Las autoridades manifestaron
que los docentes no utilizan
herramientas tecnológicas
85
3
¿Cómo evalúa el
nivel de aprendizaje
de vectores de los
estudiantes del
segundo año de
bachillerato?
En un porcentaje de
75%
Rubricas, pruebas,
trabajos en clase
Durante la hora de
clase mediante
lecciones orales y
escritas
Para evaluar el nivel de
aprendizaje se utilizan varias
formas y métodos.
4
¿Cuáles considera
Ud. que son las
principales causas
para que el nivel de
aprendizaje de
vectores sea difícil?
Una correcta relación
en Matemática y
Física
Que los estudiantes en
el momento de ver sus
gráficos en los libros
tienen la idea que estos
son complicados y no
muestran interés por
aprender
No existe continuidad
en la materia
Existen muchas causas entre
ellas que su interés hacia el
aprendizaje de vectores les es
complejo.
5
¿Cuáles considera
usted que son las
principales causas
para que el docente
no aplique
herramientas
tecnológicas en el
aprendizaje de
vectores?
Falta de recursos y
asignación por parte
del Ministerio
No contamos con
recursos tecnológicos
en la Institución y los
estudiantes no todos
tienen acceso a un
computador
Recursos tecnológicos
desactualizados
Los docentes no aplican
herramientas interactivas ya
que no cuenta con ese
recurso.
86
6
Considera que el uso
de herramientas
tecnológicas como el
Software mejoraría el
aprendizaje de
vectores
Si, en un 100%
Si porque permitirá a
los estudiantes conocer
más a fondo desde el
tema practico
Si mejoraría en
aprendizaje en
vectores
Las autoridades consideran
que el uso de herramientas
tecnológicas ayudarían en un
100% en el aprendizaje
7
¿Cuál considera
usted que sería el
nivel de aceptación
de los docentes de
Matemática en el
diseño de un
Software que apoye
en el aprendizaje de
vectores
La herramienta seria
gran solución para el
aprendizaje por lo
tanto será aceptada
totalmente por los
profesores
Sería de gran ayuda ya
que si los estudiantes
tuvieran acceso a estos
recursos despertaría su
curiosidad, deseos de
investigar sobre el tema
El nivel de aceptación
sería muy favorable
La aceptación en los docentes
al utilizar un software seria alto
ya que les ayudarían en el
desempeño de los
estudiantes.
87
8
¿Cuáles considera
usted que serían los
componentes que
debería tener un
Software para el
aprendizaje de
Matemática, en
especial en el tema
de vectores
Atractivo, manejable,
reúna toda y cada una
de las partes de los
vectores
Gráficos de vectores,
operaciones con
vectores, podría
diseñar un componente
que nos ayude también
para la materia de física
Que este sea útil y de
fácil manejo
Las autoridades indicaron que
el diseño del software deberá
ser de fácil acceso y de fácil
entendimiento para los
estudiantes.
88
Conclusiones
En la Unidad Educativa “Atahualpa”, se ha podido evidenciar a través
de las encuestas y entrevistas que existen herramientas interactivas
muy limitadas para la enseñanza de vectores, considerando que sus
recursos tecnológicos están desactualizados, lo cual limita el
aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas y en
especial en el tema de vectores.
A través de la investigación de campo, se ha podido verificar que la
metodología de aprendizaje que emplean los docentes de la Unidad
Educativa “Atahualpa”, durante las clases, serian arcaicas
inhibiéndose de esta manera en el uso de herramientas interactivas
actualizadas que estimulen al estudiante en el aprendizaje de
vectores, lo cual se ha visto reflejado a través del bajo rendimiento de
los estudiantes y la problemática existente.
Para las Autoridades, docentes y estudiantes de la Unidad Educativa
“Atahualpa”, la problemática existente en el aprendizaje de vectores,
se debe a que dicho tema es complejo por lo que los estudiantes no
sienten atracción al mismo y por ende su aprendizaje en el tema es
mínimo, por lo que se concluye que existe el apoyo en el diseño
propuesto del Software Interactivo que potencialice el aprendizaje de
vectores.
89
Recomendaciones
Se recomienda la utilización de herramientas interactivas actualizadas
que promuevan el interés en el estudiante de la Unidad Educativa
“Atahualpa”, para lo cual es primordial la implementación del uso de
herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores.
Para que se evidencie el mejoramiento en los estudiantes en el
aprendizaje de vectores, en recomendable que la metodología
tradicional que es utilizada por los docentes sea reemplazada por una
metodología actualizada y que esta sea mejorada constantemente,
logrando en los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, un
mejor desenvolvimiento en un mundo avanzado y moderno, ya que
despertará su interés en la materia de matemáticas y en especial en el
aprendizaje de vectores.
En la actualidad es importante el uso de medios tecnológicos que
permita interactuar con los estudiantes, para la utilización del software
interactivo que potencie el aprendizaje de vectores, se recomienda
que su utilización sea óptima, a través una capacitación para su buen
uso, tanto a los estudiantes como a los docentes.
90
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la Propuesta
Diseño de un Software Interactivo
Justificación
Esta investigación surge con la intención de dar respuestas a la creación
y utilización de recursos que permitan a los estudiantes evitar o minimizar el
bajo rendimiento escolar, en especial, en asignaturas como matemática, que
ha sido considerada difícil de comprender en el tema de vectores, en el cual
los estudiantes de segundo año de Bachillerato se encuentran estancados ya
que les es difícil comprender.
Todo esto se evidencio ya que existe un alto porcentaje de los alumnos
que manifestaron que no existe una herramienta tecnológica en la Institución
Educativa, en el tema de vectores un 42% de estudiantes manifestaron que
tienen dificultad para aprender vectores, y que los docentes utilizan casi
siempre nuevas estrategias para enseñar a los estudiantes, estrategias que
en su mayoría son motivadoras pero en el tema de vectores existe la
necesidad de implementar un software q levante su interés en el aprendizaje
de vectores.
Lo dicho anteriormente muestra que los recursos tecnológicos existentes
en la Unidad Educativa “Atahualpa se encuentra actualizado, y no es
utilizado por los docentes para la enseñanza.
91
Por ello la presente investigación, se hace relevante ya que una vez que se
analizado todos los puntos de vista, se reportó los problemas existentes,
entre ellos la dificultad para el aprendizaje de vectores, debido a la falta de
medios tecnológicos para la enseñanza, lo que ha provocado mal
desenvolvimiento académico y falta de desarrollo en el aprendizaje de
vectores, por ende, se plantea el diseño de un Software Interactivo, que
contribuya al progreso en el uso de los recursos tecnológicos en el ámbito
educativo y beneficie a los estudiantes con el uso de esta herramienta
interactiva para realizar deberes de matemática fuera de las horas de clases,
lo que lograría el desarrollo de la agilidad mental, la capacidad de
investigación, el razonamiento lógico, y una mirada a la matemática
agradable y de fácil comprensión.
Objetivo General de la propuesta
Diseñar un Software Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores,
usando la investigación documental bibliográfica.
Objetivos Específicos de la propuesta
Recopilar información que permita el desarrollo del diseño del
software interactivo.
Diseñar el ambiente grafico a través del manual técnico y manual
de usuario que ayude al docente y al estudiante en la guía para la
utilización.
Socializar el Software Interactivo en la Institución con los maestros
y estudiantes.
92
Aspectos Teóricos de la propuesta
Según Bartolomé, A. (1994), señala que: “los sistemas multimedia, en el
sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con
múltiples códigos” (p.1)
Según Hoffstetter, F. (2004), señala que: “multimedia es el uso del
ordenador para presentar y combinar: textos, gráficos, audio y video con
enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”,
es decir que es muy importante implementar el uso de los recursos digitales
como el software que presentamos, ya que es de gran ayuda para que los
estudiantes se interesen por aprender de manera interactiva, dinámica y
moderna, así desarrollar diferentes habilidades intelectuales en el
estudiantado, y aportando con un granito de arena a la disminución de
pérdidas de año escolar que se ha evidenciado en los últimos años y sobre
todo se reflejan en la materia de matemática ya que es algo de mucho
razonamiento lógico por ende una asignatura muy complicada, en la cual los
docentes y estudiantes deben poner más interés en enseñar y aprender
respectivamente.
Para Bartolome, A (1999), detalla la clasificación:
Clasificación según su sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia
pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la
selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad
de una mayor o menor interacción con la aplicación.
93
Clasificación según su finalidad y base teórica
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes
objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia,
cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales,
etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser
predominantemente informativa o formativa.
Clasificación según el nivel de control que tiene el profesional
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es
su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional
para poder atender las necesidades concretas de los usuarios.
10 Herramientas para crear actividades educativas interactivas
1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y
difusión de materiales educativos digitales, permite crear de forma dinámica y
visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
multimedia.
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener
conocimientos técnicos de diseño o programación web, se pueden crear
más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras,
completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos
de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,
reproductores mp3 o flv.
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se
pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea
son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios,
crucigramas, emparejamiento y variados.
94
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de software libre basada en
estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos:
GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos
digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de
actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación
de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el
proceso de “arrastrar y soltar”.
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de
actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con
nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacan las
siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o
palabras, Sopa de letras.
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas
de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de
recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya
que no es necesario tener conocimientos de programación.
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y
distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está
pensado para que los docentes puedan diseñar actividades de aprendizaje
dirigidas a todo un grupo., permite ver lo lejos que ha llegado cada estudiante
en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué
dificultades se presentan o cómo les va.
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución
de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
95
estudiante como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada para la enseñanza
de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
10. Rayuela: Es una herramienta creada como apoyo para el
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos
para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica,
opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del
caballo, sopa de letras, verdadero/falso…).
Lenguaje de programación Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT
Lab Tab, es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para
crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones
etc.
Importancia del Lenguaje de programación Scratch
Es importante se convierte en una oportunidad para ayudar a los
estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje
de la programación sin necesidad de saber del programa.
También puede usarse para un gran número de propósitos educativos
construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o
matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos,
conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de
las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con
múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como
gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando
96
un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse
desde fuentes externas incluyendo webcams.
Instrucciones del Scratch
Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo
doble clic sobre ella.
Imagen 1Instrucciones del Scratch
Categoría Notas Categoría Notas
Movimiento Mueve objetos y
cambia ángulos.
Eventos Contiene
manejadores de
eventos situado al
principio de cada
grupo de
instrucciones.
Apariencia Controla el aspecto
visual del objeto,
añade bocadillos de
habla o
pensamiento,
cambia el fondo,
ampliar o reducir.
Control Sentencian
condicionales "Si-
sino", "Por
siempre", "repetir"
y "detener
programa".
Sonido Reproduce ficheros
de audio y
secuencias
programables.
Sensores Los objetos
pueden interactuar
con el ambiente
que ha creado el
usuario.
97
Lápiz Control del ancho,
color e intensidad
del lápiz.
Operadores Operadores
matemáticos,
generador aleatorio
de números,
sentencias "and" y
"or" que comparan
posiciones de los
objetos.
Datos Creación de
variables y listas.
Hay variables de la
nube, pero aún no
hay listas de nube.
Se podrían
implementar en la
tercera versión de
Scratch.
Más
Bloques
Control de bloques
y dispositivos
externos.
Ventajas del Scratch
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los estudiantes.
Es un programa gratuito y de software libre.
Es perfecto para introducirse en la programación.
Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu,
Sugar, Mac)
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden
descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras
personas.
98
Es multilenguaje.
En el ámbito educativo se destaca el desarrollo del pensamiento
lógico en el estudiante, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de
comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y en
general, mejora el rendimiento escolar.
Aspectos teóricos
Aspecto Andragógico
Según Ubaldo, S (2009), señala que: “la andragogía permite formular
los conceptos que permitan reconocer las particularidades de la personalidad
de los seres humanos en su edad adulta y la especificidad de sus procesos
educativos y diseñar los lineamientos de una metodología didáctica
apropiada para establecer” (p. 14), desde el punto de vista pedagógico
diremos que la andragogía reconoce a la educación como una práctica social
de intervención orientada a la formación de sujetos sociales (estudiantes), es
así que las bases deben estar construidos con los mayores y mejores
criterios de rigor y consistencia teórica, para estar en condiciones de
fundamentar la sistematización de los ideales educativos y el
correspondiente diseño de proyectos que posibiliten su logro en el
aprendizaje de los estudiantes, todo esto guiado por el docente. Las
herramientas interactivas serán la base para la enseñanza ya que en la
actualidad el desarrollo avanza con rapidez y el docente debe capacitarse
para poder guiar al estudiante.
Aspecto Psicológico
Según, J. (1879), manifiesta que: “ la psicología cognitiva tiene como
objeto de estudio los mecanismos de elaboración del conocimiento, desde la
percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y
99
razonamientos lógicos” (p. 85), es así que lo cognitivo hace referencia al
acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer,
comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos,
apoyados en modelos computacionales e informáticos para llegar a la
explicación de los diversos procesos cognitivos que son de su interés.
Aspecto Sociológico
Según Émile Durkheim (1896), señala que: “la sociología es la ciencia
social que estudia los fenómenos colectivos producidos por la actividad
social de los humanos, dentro del contexto histórico- cultural en el que se
encuentran inmersos” (p. 27), todo esto se logra ya que en la sociedad
actual la unión se debe a la solidaridad, está a través de varios factores
como son la familia, amigos, entre otros donde las relaciones y la
comunicación es cara a cara, por otro lado al hablar de desarrollo también se
debe implementar la tecnología, para lo cual se requiere de un nuevo
sistema de educación, para el desenvolvimiento de los estudiantes es
necesario considerar que la educación inicial debe ser aporte de los padres y
de la familia, y posterior con la ayuda de docentes que guíen a los alumnos
en el día a día.
Aspecto Legal
Para el diseño de un software que ayude en el aprendizaje de vectores es
necesario considerar que deben sustentarse en leyes, reglamento, estatutos,
siendo los siguientes:
La Constitución de la República del Ecuador (2008), señala en sus
artículos:
100
Art. 16. “todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen
derecho a: El acceso universal a las tecnologías de información y
comunicación”. (p.14)
Art. 17 “el Estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la
comunicación, y al efecto: facilitará la creación y el fortalecimiento de medios
de comunicación públicos, privados y comunitarios, así como el acceso
universal a las tecnologías de información y comunicación en especial para
las personas y colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de
forma limitada” (p. 14)
Art. 262 “los gobiernos regionales autónomos tendrán las siguientes
competencias exclusivas, sin perjuicio de las otras que determine la ley que
regule el sistema nacional de competencias: Determinar las políticas de
investigación e innovación del conocimiento, desarrollo y transferencia de
tecnologías, necesarias para el desarrollo regional, en el marco de la
planificación nacional” (p. 86)
Art. 347 “será responsabilidad del Estado: incorporar las tecnologías de
la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales” (p.107)
Además, se toma como referencia la Ley Orgánica de Educación
Intercultural (LOEI):
Art. 2, literal h: “interaprendizaje y multiaprendizaje.- se considera al
interaprendizaje y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las
capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la
información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para
alcanzar niveles de desarrollo personal y colectivo” (p. 9)
101
Art. 3 literal t. “la promoción del desarrollo científico y tecnológico” (p. 15)
Art. 6- “la principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno,
permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en
materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.” (p.15)
Art. 19 “El Estado en todos sus niveles de gobierno y en ejercicio
concurrente de la gestión de la educación, planificará, organizará, proveerá y
optimizará los servicios educativos considerando criterios técnicos,
pedagógicos, tecnológicos, culturales, lingüísticos” (p.27).
Art. 22 literal f, i “desarrollar y estimular la investigación científica,
pedagógica, tecnológica y de conocimientos ancestrales, en coordinación
con otros organismos del Estado; requerir los recursos necesarios para
garantizar la provisión del talento humano, recursos materiales, financieros y
tecnológicos necesarios para implementar los planes educativos” (p. 29)
Art. 29 “los distritos educativos interculturales y bilingües ejecutan los
acuerdos entre prestadores de servicios públicos que optimicen en su
respectiva jurisdicción la utilización de los servicios públicos complementarios
al servicio educativo, tales como: infraestructura deportiva, servicios de
salud, gestión cultural, acceso a tecnología, informática y comunicación y
otros” (p. 34)
Art. 36 literal h “apoyar la provisión de sistemas de acceso a las
tecnologías de la información y comunicaciones” (p. 37)
Art. 80 literal g “la formación de personas con identidad propia, con un
nivel científico que conviva con los avances tecnológicos y los saberes de
otros pueblos” (p. 53)
102
Cabe mencionar que en el Reglamento de la Ley Orgánica de Educación
Intercultural, señala que:
Art. 311 “el Nivel Central de la Autoridad Educativa Nacional, con el
objeto de mejorar las competencias de los profesionales de la educación,
certifica, diseña y ejecuta procesos de formación en ejercicio, atendiendo a
las necesidades detectadas a partir de los procesos de evaluación y a las
que surgieren en función de los cambios curriculares, científicos y
tecnológicos que afecten su quehacer.” (p. 84).
Según la Ley de propiedad Intelectual en sus artículos señala que:
Art 7 “Programa de ordenador (software): Toda secuencia de
instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o
indirectamente, en un dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o
aparato electrónico o similar con capacidad de procesar información, para la
realización de una función o tarea, u obtención de un resultado determinado,
cualquiera que fuere su forma de expresión o fijación. El programa de
ordenador comprende también la documentación preparatoria, planes y
diseños, la documentación técnica, y los manuales de uso” (p.5).
Art. 120 “las invenciones, en todos los campos de la tecnología, se
protegen por la concesión de patentes de invención, de modelos de utilidad”
(p.29)
Art. 183 “también son susceptibles de protección como información no
divulgada el conocimiento tecnológico integrado por procedimientos de
fabricación y producción en general; y, el conocimiento relativo al empleo y
aplicación de técnicas industriales resultantes del conocimiento, experiencia
o habilidad intelectual, que guarde una persona con carácter confidencial y
103
que le permita mantener u obtener una ventaja competitiva o económica
frente a terceros” (p. 42)
La educación de los estudiantes esta direccionada a su constante
desarrollo, la tecnología avanza día a día y al ser esta indispensable en
nuestro diario vivir, según todo lo que estipula la Constitución de la República
del Ecuador, la LOEI, y la Ley de propiedad intelectual, la implementación de
un software es una herramienta tecnológica que debe ser implementada a fin
de capacitar a los estudiantes en pro mejoras del desarrollo de su educación.
La educación que es un derecho que debe ser respetado por parte la
sociedad y por parte del Gobierno este debe ser controlado a fin de que los
estudiantes puedan acceder a la tecnología existente, a fin de potenciar en
ellos el desarrollo tanto personal y profesional en lo posterior.
Todo esto debe basarse en lineamientos técnicos y pedagógicos para que
los estudiantes en general logren sus avances tecnológicos actuales, en el
diseño de un software interactivo se busca que en la “Unidad Educativa
Atahualpa” despierte el interés de conocimiento nuevo para el aprendizaje de
vectores.
Factibilidad de su Aplicación
Factibilidad Técnica
Para el diseño de software interactivo se ha considerado que se debe tomar
en cuenta las necesidades de la Institución Educativa, se planificará la
elaboración del mismo, a fin de que una vez diseñado e implementado este
pueda servir en el aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa
“Atahualpa”, de igual manera es necesario tener un centro de cómputo,
internet que facilite su funcionamiento.
104
Al utilizar un lenguaje de programación de fácil acceso y gratuito permitirá
que la institución educativa lo implemente y que su uso pueda ser no solo
para los estudiantes de segundo año de bachillerato, sino que este se utilice
posterior con el resto de estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.
Factibilidad Financiera
En el diseño del Software Interactivo se ha considerado la utilización de los
recursos económicos tales como:
Tabla 24 Factibilidad Financiera
TOTAL INGRESOS 240
Detalle Cantidad Valor
unitario
Valor
total
Estudiante1 Gabriela Vásquez 1 120 120
Estudiante 2 Patricia Vilema 1 120 120
TOTAL EGRESOS 240
Detalle cantidad Valor
unitario
Valor
total
Movilización 50 0,50 25
Impresiones 350 0,20 70
Copias 500 0,05 25
Material técnico 1 70 70
Material de oficina 1 20 20
Internet 50 0,60 30
Fuente: Gastos de la investigación Elaborado por: Gabriela Vásquez y Patricia Vilema.
105
Factibilidad Humana
La presente propuesta al ser direccionada a los estudiantes de la Unidad
Educativa “Atahualpa”, se ha requerido el apoyo tanto de las Autoridades,
docentes y estudiantes de dicha Unidad Educativa, así como también la guía
de la Msc,. Designada por la Universidad de Guayaquil, Centro Quito.
Tabla 25 Factibilidad de recursos humanos
Autoridades de la Institución
Función Nombre
Director MSc. Andrés Carvajal
Inspectora General MSc. Doris Chamorro
Investigadores
Función Nombre
Investigadora Vásquez Torres Rosa Gabriela
Investigadora Jacqueline Patricia Vilema Quinllin
Consultora Académica
Función Nombre
Tutor/a MSc. Paola Flores Yandún
Comunidad Educativa
Función Nombre
Docentes Docentes del área de Matemática
Estudiantes Estudiantes de segundo año de
bachillerato
Fuente: Datos obtenidos de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Patricia Vilema.
Descripción de la propuesta
La propuesta planteada en este proyecto se realizó en base a las
necesidades existentes en la Unidad Educativa “Atahualpa”, considerando
106
que es evidente el bajo desempeño de los estudiantes en especial en el tema
de vectores, al ser complejo para ellos les es difícil su comprensión y por
ende su continuidad en la materia de matemática, para poder solventar esta
problemática se realizó el diseño del software interactivo para el aprendizaje
de vectores.
Para el diseño del Software interactivo se ha utilizado el lenguaje de
programación scratch, ya que es un lenguaje de programación muy utilizado
por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente
animaciones, juegos (también educativos) e interacciones, convirtiéndolo de
esta manera en una gran oportunidad para ayudarlos en el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación de igual
manera puede usarse como proyecto de ciencias o matemáticas, para lo cual
se utiliza los sprites ya que estos permiten pintar como gráficos vectoriales o
mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que
es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas
incluyendo webcams.
Para las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”, al ser un
programa gratuito y de software libre permitirá que se implemente con gran
facilidad en la institución educativa.
Para los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, es primordial que
los estudiantes del segundo año de bachillerato aprendan el tema de
vectores, a través del lenguaje de programación Scratch las ventajas que se
obtendrán permitirán el desarrollo de los procesos de pensamientos y
habilidades mentales en los estudiantes.
El conocimiento que se obtendrá a través de su uso fomentará la
creatividad, mejor la habilidad de comprensión, facilitar el pensamiento
107
sistémico y en general, mejorar el rendimiento académico, así como permitirá
que los proyectos lo compartan a través del web, pudiendo ser descargados
y utilizados por otras personas
El Software interactivo se aplicará con la colaboración de las autoridades,
para esto es importante que se tenga un laboratorio actualizado y brindar una
capacitación a los docentes y a los estudiantes para el buen uso y manejo
del Software. Para su ejecución se entregará el Software a las autoridades a
fin de que este se utilice en la institución educativa.
Cronograma de Actividades
Imagen 2 Cronograma de actividades
108
Universidad de Guayaquil Unidad Educativa Atahualpa
Manual de Usuario
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
Manual de Usuario
Autores:
GABRIELA VÁSQUEZ TORRES
PATRICIA VILEMA QUINLLIN
Tutor/a: MSc. Paola Flores Yandún
AÑO - 2018
“La educación es el
movimiento de la oscuridad a la
luz”
109
* 1 Presentación
El presente manual está diseñado acorde al Software Interactivo para
la enseñanza de vectores, basado en los lineamientos pedagógicos y en las
necesidades de los estudiantes que sustentan dicho manual, el cual esta
específicamente detallado para un correcto manejo del usuario, además es
una herramienta lo más fácil, sencilla y clara para facilitar y entender de la
mejor manera su función, a su vez provee al docente una manera factible de
enseñar y lograr impartir sus conocimientos a los alumnos de una manera
novedosa y dejar en el pasado la enseñanza tradicional.
El interés de los estudiantes por aprender vectores se fortalece ya que
el software es interactivo y dinámico el cual despierta su curiosidad,
desarrollando su conocimiento lógico matemático, el cual facilita el
aprendizaje de vectores en sus diferentes operaciones y brinda la
oportunidad de graficar cada caso, fortaleciendo y aportando para lograr un
rendimiento académico óptico en beneficio de los estudiantes de Segundo
Año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa”.
110
* 2 Objetivos de la Herramienta Interactiva VECTOR’ES
El objetivo principal de la herramienta es apoyar el aprendizaje de
vectores de una manera interactiva. A través de la herramienta el
usuario podrá encontrar definiciones sobre vectores, ejercicios básicos
y una evaluación sencilla para validar los conocimientos adquiridos.
El presente documento pretende mostrar al usuario de una manera
clara y sencilla el funcionamiento de la Herramienta Interactiva en el
Aprendizaje de Vectores.
Aportar el aprendizaje de vectores en las aulas de manera dinámica y
divertida entre estudiantes y docentes para lograr un aprendizaje
óptimo.
111
INDICE DEL MANUAL DE USUARIO
Presentación ......................................................................................... 109
Objetivos de la Herramienta Interactiva Vector’ES ................................ 110
Indice del manual de usuario ................................................................. 111
Manual de usuario software de VectorES .............................................. 112
Paso 1 ................................................................................................... 112
Paso 2 ................................................................................................... 112
Paso 3 ................................................................................................... 113
Paso 4 ................................................................................................... 113
Paso 5 ................................................................................................... 114
Paso 6 .................................................................................................. 115
Paso 7 .................................................................................................. 115
Paso 8 ................................................................................................... 117
Paso 9 .................................................................................................. 118
Paso 10 ................................................................................................. 118
Paso 11 ................................................................................................. 119
Paso 12 ................................................................................................. 119
Paso 13 ................................................................................................. 121
Paso 14 ................................................................................................. 122
Paso 15 ................................................................................................. 127
Paso 16 ................................................................................................. 131
Paso 17 ................................................................................................. 133
Paso 18 ................................................................................................. 139
112
* 3 Manual de usuario software de VectorES
* 4 Paso 1
Vamos a encontrar un icono en el escritorio que dice Vectores - Acceso
directo, hacer un click para igresar al software.
Imagen 3 Paso 1 manual de usuario
* 5 Paso 2
Posterior al dar un aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se diseñó y
programó el software.
Imagen 4 Paso 2 manual de usuario
113
* 6 Paso 3
Una vez instalada la aplicación, se debe dar clic en la bandera de color verde
para iniciar la misma. Para detener la ejecución de la aplicación se debe dar
clic en el botón rojo.
Imagen 5 Paso 3 manual de usuario
* 7 Paso 4
La pantalla inicial de la aplicación es la siguiente: en la cual el usuario debe
dar clic en el botón verde para empezar la navegación en el aplicativo.
Imagen 6 Paso 4 manual de usuario
114
* 8 Paso 5
Se presenta la siguiente pantalla y brida dos opciones
Imagen 7 Paso 5 manual de usuario
Dar clic en el botón para iniciar con el aprendizaje.
Imagen 8 Botón inicio
Dado el caso si el usuario desea salir y dejar de utilizar la aplicación
dos da la opción salir.
Imagen 9 Botón salir
115
* 9 Paso 6
Se presenta el menú principal.
En esta pantalla, el usuario tiene tres opciones:
Definiciones
Ejercicios
Evaluación
Imagen 10 Paso 6
* 10 Paso 7
Definiciones, al dar clic en la opción definiciones.
Imagen 11 Paso 7
116
Se presenta la siguiente pantalla
Imagen 12 Opciones en pantalla
Para regresar al Menú Principal, se debe dar clic en el botón:
Imagen 13 Botón Regresar
117
* 11 Paso 8
Historia del Vector, al dar clic en la opción Historia del Vector, se presenta la
siguiente pantalla:
Imagen 14 Paso 8
Para regresar a la pantalla anterior, se debe dar clic en el botón:
Imagen 15 Botón Visto
118
* 12 Paso 9
Qué es un Vector, al dar clic en la opción Qué es un Vector, se presenta la
siguiente pantalla:
Imagen 16 Paso 9
* 13 Paso 10
Elementos de un vector, al dar clic en la opción Elementos de un Vector,
se presenta la siguiente pantalla:
Imagen 17 Paso 10
119
* 14 Paso 11
Representación de un Vector, al dar clic en la opción Representación de
un Vector, se presenta la siguiente pantalla:
Imagen 18 Paso 11
* 15 Paso 12
Operaciones con vectores, al dar clic en la opción Operaciones con
vectores, se presenta la siguiente pantalla:
Imagen 19 Paso 12
120
Presenta de la misma manera un icono que nos da la opción para
comtinuar con la aplicación.
Imagen 20 Botón Continuar
Al hacer click en la opción continuar presenta la siguiente pantalla, en
la cual nos permite tener un breve concepto de lo que es la
multiplicación de vectores.
Imagen 21 Concepto de multiplicación
El botón menú nos permite regresar a la pantalla de inicio
Imagen 22 Botón menú
121
* 16 Paso 13
Hacer click en el icono Ejercicios
Imagen 23 Icono Ejercicios
Se presenta la pantalla que brinda las siguientes opciones:
Suma de vectores
Resta de vectores
Multiplicación de vectores
Imagen 24 Menú operaciones de vectores
Presenta la opción regresar para ir al menú principal
Imagen 25 Botón regresar
122
Suma, resta y multiplicación de vectores dado la magnitud de un vector; es
decir en función de la longitud de un vector. Téngase en cuenta que las
operaciones antes mencionada están dadas en función de la magnitud de un
vector, de tal modo que la aplicación que; según sea el caso, solicitará el
valor del ángulo para calcular las coordenadas en los ejes X y Y.
* 17 Paso 14
Suma de vectores
Al dar clic en Suma de Vectores, se presenta la siguiente pantalla:
Imagen 26 Suma de vectores
123
En esta pantalla se debe dar clic en Inicio, para iniciar la operación de
Suma de Vectores
Imagen 27 Operación Suma de vectores
Se debe ingresar el valor de la magnitud del vector. Por ejemplo:
Imagen 28 Primer valor
124
Luego se debe ingresar el valor del ángulo que forma el vector en
función del eje X:
Imagen 29 Valor ángulo
Al ingresar el valor del ángulo, la aplicación calcula el valor de las
coordenadas (valores escalares) en el plano cartesiano y grafica el
vector. Tal como se muestra en la siguiente pantalla:
Imagen 30 Cálculo de valor de coordenadas
125
Grafica el vector. Tal como se muestra en la siguiente pantalla:
Imagen 31 Gráfica del vector
Luego se debe ingresar la magnitud del vector B:
Imagen 32 Ingreso segundo valor
126
Seguido del valor del ángulo del ese vector:
Imagen 33 Ingreso Ángulo del segundo valor
Luego de ingresar el valor del ángulo del vector B, la aplicación grafica
el vector, tal como se muestra la siguiente pantalla:
Imagen 34 Gráfica del segundo vector
127
Finalmente, la aplicación muestra la SUMA de los vectores:
Imagen 35 Muestra suma de vectores
* 18 Paso 15
Resta de Vectores
De la misma manera antes descrita, la aplicación realiza la operación para
la RESTA de vectores. Este se puede probar presionando en el botón
Regresar y siguiendo los mismos pasos.
Imagen 36 Paso 15
128
Luego se debe ingresar el valor del ángulo que forma el vector en función
del eje X
Imagen 37 Ingreso valor del ángulo
Una vez obtenido el valor del ángulo, se calcula el valor de las
coordenadas en el plano cartesiano
Imagen 38 Cálculo de valor de coordenadas en el plano cartesiano
129
Luego se debe ingresar la magnitud del vector B
Imagen 39 Ingreso magnitud vector B
Seguido del valor del ángulo del vector
Imagen 40 Ingreso ángulo del vector B
130
Luego de ingresar el valor del ángulo del vector B, la aplicación grafica
el vector, tal como se muestra en la siguiente pantalla
Imagen 41 Gráfica del vector B
Finalmente, la aplicación muestra la RESTA de los vectores
.
Imagen 42 Muestra de resultado de la resta de vectores
131
* 19 Paso 16
Multiplicación
Para la operación de Multiplicación de Vectores en función de su
dimensión, la aplicación solicitará el valor de la magnitud del vector y el valor
por el cual se multiplicará la longitud del vector.
Tal como se muestra en la siguiente pantalla:
Imagen 43 Paso 16 Multiplicación
Ingresar la magnitud del vector. Por ejemplo
Imagen 44 Ingreso magnitud de vector
132
Al ingresar el valor del ángulo, se calcula el valor de las coordenadas
en el plano cartesiano
Imagen 45 Cálculo valor de coordenadas
Ingresar cualquier valor para multiplicar
Imagen 46 Ingreso de valor para multiplicar
133
La aplicación realiza la multiplicación de la magnitud por el valor
ingresado:
Imagen 47 Realización de multiplicación de vectores
El presionar el botón, el usuario regresa al Menú Principal.
Imagen 48 Botón regresar
* 20 Paso 17
Evaluación
Al dar clic en la opción Evaluación del Menú Principal, el aplicativo permite
realizar tres preguntas aleatorias en tres niveles diferentes. Para avanzar de
nivel, se debe responder de manera correcta cada una las preguntas. Caso
contrario, si la respuesta es incorrecta, no se podrá continuar con el siguiente
nivel y el sistema preguntará si desea intentar nuevamente con la evaluación
por cada nivel.
134
El aplicativo presenta la siguiente pantalla de bienvenida al módulo de
evaluación.
Imagen 49 Pantalla de bienvenida
Ingresamos el nombre con el cual su proyecto se guardará
Imagen 50 Pantalla de ingreso de nombre
135
El mismo nos da la bienvenida a la evaluación
Imagen 51 Pantalla de bienvenida a evaluación
Ahora el usuario ya podrá responder las preguntas(tres) por cada nivel,
tal como se muestra en los ejemplos de las siguientes pantallas:
Imagen 52 Pantalla responde las siguientes preguntas
136
En la siguiente pantalla nos da a conocer puntos, nivel y errores que se
optiene durante la realización de la evaluación
Imagen 53 Pantalla de nivel y errores
Evalúa si su respuesta es correcta
Imagen 54 Pantalla de respuesta correcta
137
Brinda una variedad de preguntas referente al tema de vectores
Imagen 55 Pantalla de preguntas
Verifica si su respuesta es acertada
Imagen 56 Pantalla de verificación de respuestas
138
Si las respuestas son correctas, el sistema avanzará al siguiente nivel:
Imagen 57 Pantalla de avance de nivel
Una vez aprobado los tres niveles, el aplicativo emitirá un mensaje
tal como se muestra en la siguiente pantalla:
Imagen 58 Pantalla de avance de nivel 2
139
Presenta un comentario motivador al aprobar los tres niveles
respectivamente
Imagen 59 Comentario motivador
El presionar el botón Regresar, el usuario regresa al Menú Principal y
puede continuar usando la aplicación.
* 21 Paso 18
Salir
En el Menú Principal el usuario puede dar clic en el botón para
regresar a
Imagen 60 Paso 18
140
La Pantalla Inicial del aplicativo y en esta dar clic en para salir del
sistema.
Imagen 61 Botón salir a la pantalla inicial
“ESTIMADO ESTUDIANTE ESPERAMOS QUE
ESTE MANUAL SEA DE MUCHA AYUDA EN TU
APRENDIZAJE”
141
Universidad de Guayaquil Unidad Educativa Atahualpa
Manual técnico
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
Manual técnico
Autores:
GABRIELA VÁSQUEZ TORRES
PATRICIA VILEMA QUINLLIN
Tutor/a:
MSc. Paola Flores Yandún
AÑO - 2018
“Las TIC permiten el procesamiento,
tratamiento y comunicación de la
información, es decir, las tecnologías
son para actuar sobre la información,
transformarla, difundirla y comunicarla.”
142
. 1 Presentación
El presente manual técnico está realizado para describir detalladamente el
diseño y programación de la herramienta interactiva VectorES la cual
ayudará a potenciar, fortalecer y desarrollar el razonamiento lógico
matemático en los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” y otras
instituciones que lo requieran ya que la aplicación está disponible tanto en su
contenido como en su libre uso.
La implementación de la aplicación VectorES cuenta con un diseño
interactivo, dinámico y de fácil comprensión entre el usuario, ya que está
diseñado con el aplicativo SCRATCH, el cual es un lenguaje de
programación diseñado para que las personas se puedan iniciar en el
fantástico mundo de la programación, porque brinda la oportunidad de
interactuar con movimientos, sonidos, controles, sensores con los cuales se
puede desarrollar pensamientos y habilidades mentales en los educandos y
facilitar que el docente imparta su conocimiento de manera dinámica para
lograr captar la atención de sus estudiantes.
143
. 2 Objetivos del manual técnico
El presente manual técnico está enfocado y creado con una
documentación detallada con el propósito de mostrar los aspectos
técnicos necesarios para ejecutar la aplicación.
Identificar con facilidad los elementos y características de la
aplicación para que los usuarios tengan una como guía para su
utilización.
Conocer el programa utilizado para este software SCRATCH, sus
características, funcionalidad, aspectos técnicos y las múltiples
oportunidades que brinda el mismo para programar de manera
dinámica y creativa.
144
. 3 INDICE DEL MANUAL TÉCNICO
Presentación ..................................................................................... 142
Objetivos del manual técnico ............................................................. 143
Indice del manual técnico .................................................................. 144
Manual Técnico del software Vectores .............................................. 145
Paso 1 ............................................................................................... 145
Paso 3 ............................................................................................... 146
Paso 4 ............................................................................................... 146
Paso 5 ............................................................................................... 147
Paso 6 ............................................................................................... 147
Paso 7 ............................................................................................... 147
Paso 8 ............................................................................................... 148
Paso 9 ............................................................................................... 148
Paso 10 ............................................................................................. 149
Paso 11 ............................................................................................. 149
Paso 12 ............................................................................................. 150
Paso 13 ............................................................................................. 150
Paso 14 ............................................................................................. 151
Paso 15 ............................................................................................. 151
Paso 16 ............................................................................................. 152
Paso 17 ............................................................................................. 153
Paso 18 ............................................................................................. 154
Paso 19 ............................................................................................. 155
Paso 20 ............................................................................................. 156
Paso 21 ............................................................................................. 156
Paso 22 ............................................................................................. 156
Paso 23 ............................................................................................. 157
Paso 24 ............................................................................................. 157
Paso 25 ............................................................................................. 158
145
. 4 Manual Técnico del software Vectores
Para la realización de dicho software se estudiaron varios programas, y se
decidió por el SCRATCH ya que es un lenguaje de programación sencillo.
ordenado y se puede descargar de manera rápida y gratuita en cualquier
ordenador, es ideal para crear animaciones y juegos que permiten el
desarrollo del pensamiento lógico y habilidades de los estudiantes.
. 5 Paso 1
En el navegador se ingresa el nombre Scratch como lo presenta en la
siguiente pantalla.
Imagen 62 Paso 1
Paso 2
Luego se direccionará a la siguiente pantalla:
Imagen 63 Paso 2
146
. 6 Paso 3
Se procede a dar click en descargar para obtener el programa
Imagen 64 Paso 3
. 7 Paso 4
Adicional se debe instalar el Adobe AIR, para aquello se debe dar clic el
archivo AdobeAIRInstaller.exe, ubicado en el CD de instalación de esta
tesis
Imagen 65 Paso 4
147
. 8 Paso 5
La instalación de la herramienta de desarrollo del aplicativos es muy
sencilla, se debe hacer doble clic en el archivo Scratch-460.
Imagen 66 Paso 5
. 9 Paso 6
Seguir los siguientes pasos, dar click en instalar y esperar la misma:
Imagen 67 Paso 6
. 10 Paso 7
Una vez descargado el programa aparecerá la pantalla principal en la
cual podemos programar según nuestra necesidad.
Imagen 68 Paso 7
148
. 11 Paso 8
Los elementos que contiene la pantalla de Scratch tiene los sigueientes
elementos:
Escenario.- es donde se puede visualizar juegos y animaciones en
donde se puede hacer que los objetos tengan varios movimientos.
Imagen 69 Paso 8
. 12 Paso 9
Aparece la lista de objetos
Lista de objetos.- presenta los objetos que se utilizará en formato
pequeño para este programa.
Imagen 70 Paso 9
149
. 13 Paso 10 Aparece un espacio destinado para programar la aplicación en el cual se
plasmara las variables que se utizará para el software.
Imagen 71 Paso 10
. 14 Paso 11
Se puede verificar la paleta de bloques. - sirven para programar los
objetos que se utilizan en la aplicación.
Imagen 72 Paso 11
150
. 15 Paso 12
En la pantalla aparece la información del objeto. - sirve para hacer
cambios en los objetos y conocer su información.
Imagen 73 Paso 12
. 16 Paso 13
Podremos observar la barra
Barra. - para editar programas, disfraces y sonidos utilizados en la
aplicación
Imagen 74 Paso 13
151
. 17 Paso 14
Como siguiente paso se detalla la programación de las diferentes
operaciones:
Suma de vectores
Resta de vectores
Multiplicación de vectores
. 18 Paso 15
Suma de vectores
- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla
espacio
- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,
- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,
- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,
- De la misma manera crear la variable b y fijar la respuesta de
b,
- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en
cero antes de fijar la operación +
- Declarar la variable raíz cuadrada para el caso de la suma
Imagen 75 Paso 15
152
. 19 Paso 16
Resta de vectores.
- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla
espacio
- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,
- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,
- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,
- De la misma manera crear la variable r y fijar la respuesta de r
- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en
cero antes de fijar la operación –
- Declarar la variable para la raíz cuadrada
Imagen 76 Paso 16
153
. 20 Paso 17
Multiplicación de vectores
- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla
espacio
- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,
- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,
- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,
- De la misma manera crear la variable b y fijar la respuesta de
b,
- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en
cero antes de fijar la operación *
- Declarar en un variable el valor de ángulo b1
Imagen 77 Paso 17
154
. 21 Paso 18
Grafica en el plano cartesiano
- Scratch dispone de un fondo que está incluido en su base de datos
- Esta comprendido entre 180, -180 en el eje de las Y y entre – 240,
240 en el eje de las X
- Programar para que el objeto se situé en cualquier punto del
cuadrante partiendo del punto cero
- Declarar la variable respuesta
- Grafica el valor obtenido luego de la operación suma, resta y
multiplicación respectivamente
Imagen 78 Paso 18
79
Imagen 79 Grafica en el plano cartesiano
155
. 22 Paso 19
Evaluación, puntaje y nivel
- La aplicacion tiene varias preguntas con sus respectivas
respuestas
- Debemos ingresar las preguntas
- Declarar la variable respuesta para que refleje en la aplicación
Imagen 80 Paso 19
Imagen 81 Codificación del Paso 19
156
. 23 Paso 20
Ingresar un dialogo que diga si la respuesta es correcta o incorrecta y que
dure cinco segundos
Imagen 82 Paso 20
. 24 Paso 21
Ingresar la variable “puntos” para obtener los resultados de las
respuestas
Imagen 83 Paso 21
. 25 Paso 22
Ingresar la variable “nivel” para saber si se logra completar los tres niveles
que contiene la aplicación
Imagen 84 Paso 22
157
. 26 Paso 23
Registrar la variable “errores” para tener en cuenta cuantas oportunidades
de respuestas se tiene
Imagen 85 Paso 23
Programación de puntaje – nivel - errores
Imagen 86 Programación del puntaje
. 27 Paso 24
Devin es el personaje que responde por los usuarios a las diferentes
preguntas que contiene el software
Imagen 87 Paso 24
158
. 28 Paso 25
Programación de DEVIN
Imagen 88 Programación de DEVIN
“GRACIAS”
159
Referencias Bibliográficas
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matemáticas de los niños de segundo año de educación básica de la
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Bachillerato del Colegio de Bachillerato Agropecuario "Lomas de
Sargentillo”. Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación. Guayaquil: Universidad de Guayaquil.
Recuperado el 11 de noviembre de 2017, de
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Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemáticas y Física,
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quedan atrás y como ayudarles a tener éxito. Recuperado el 11 de
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enseñanza-aprendizaje en la universidad. Revista de currículum y
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UNESCO. (30 de marzo de 2016). Estrategia para la Enseñanza y
Formación Técnica y Profesional (EFTP) (2016-2021). Recuperado el 5
de febrero de 2018, de http://unesdoc.unesco.org:
http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002452/245239s.pdf
Vallejo, N. (2013). Software Educativo para la enseñanza de vectores en
los estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa Darío Figueroa de
la ciudad de Sangolquí, Cantón Rumiñahui durante el período lectivo
2011-2012. Quito: Universidad Central del Ecuador. Recuperado el 15 de
octubre de 2017, de
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/1738/1/T-UCE-0010-
237.pdf
162
Anexos
UNIDAD EDUCATIVA “ATAHUALPA”
Encuestas realizadas a los estudiantes de segundo año de bachillerato
de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Encuestas realizadas a los estudiantes de segundo año de bachillerato
de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Srta. Jacqueline Vilema, realizando las encuestas a los estudiantes de la
Unidad Educativa “Atahualpa”
Srta. Vilema Jacqueline realizando las encuestas a los estudiantes de
segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Sra. Vásquez Gabriela realizando las encuestas a los estudiantes de
segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Sra. Vásquez Gabriela realizando las encuestas a los estudiantes de
segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Reunión de docentes y Lic. Andrés Carvajal, para proceder a llenar la
entrevista
Entrevista realizada a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.
Docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Encuestas realizadas a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Socialización al Lic. Andrés Carvajal, rector de la Unidad Educativa
“Atahualpa”.
Reunión de trabajo, para dar a conocer cronograma de actividades de
tutorías.
Socialización de los respectivos capítulos para elaboración de tutorías
de titulación
Tutoría acerca del análisis e interpretación de datos- Capitulo III, realizado
a todos los estudiantes de Informática.
Tutoría acerca del análisis e interpretación de datos- Capitulo III, realizada
por el sr. MSc. Ivo Valencia
Tutorías de titulación con la MSc. Paola Flores
Tutorías dadas por la srta. MSc. Paola Flores Yandun a la srta. estudiante
Jacqueline Vilema.
Tutorías dadas por la srta. MSc. Paola Flores Yandun a la sra. estudiante
Gabriela Vásquez.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES
1. ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva para enseñar vectores?
Sí No
2. ¿Ha utilizado alguna Herramienta Interactiva para enseñar vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
GRUPO DE ESTUDIO: Docentes del Área de Matemática de la Unidad Educativa
“Atahualpa”
OBJETIVO DE LA
INVESTIGACIÓN:
Determinar el impacto del uso de herramientas interactivas
en el aprendizaje de vectores, en los estudiantes de Segundo
de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada
en el cantón Quito, de la provincia de Pichincha, durante el
año lectivo 2018. ENCUESTADOR (A): Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin
INSTRUCCIONES: Conteste de manera veraz
Marque con una X o escriba el número
correspondiente en el casillero de su elección
3. ¿En qué porcentaje beneficiaría la aplicación de una Herramienta Interactiva
para el óptimo aprendizaje de vectores?
100% 80%
40% 0%
60%
4. ¿Sus estudiantes tienen dificultad para aprender vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
5. ¿Cómo docente posee el conocimiento suficiente en el tema de vectores?
Mucho Poco Nada
6. ¿Cree usted que sus clases son motivadoras para sus estudiantes?
Muy motivadoras
Poco motivadoras
No son motivadoras
7. ¿Con que frecuencia utiliza nuevas estrategias para impartir sus clases en el
tema de vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
8. De la lista detallada a continuación señale dos software que más utiliza como
apoyo para sus clases
a) Geoebra
b) Maple
c) Cmap Tools
d) Word
e) Excel
f) Powerpoint
g) Software asociado al pizarrón electrónico
h) Movie Maker
9. ¿Dada la posibilidad de implementar un software educativo en la Institución,
que elementos le gustaría que tenga el mismo?
a) Interfaz gráfica
b) Base de datos (Guardar información)
c) Fácil comprensión y aprendizaje
d) Permita generar materiales elaborados para empleo educativo.
e) Interactivo (respuesta inmediata a las acciones de los estudiantes)
GRACIAS POR SU COLABORACION
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
CUESTIONARIO DIRIGIDO A ESTUDIANTES
Alumno Evaluado:
Curso Evaluado: Estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”
Tema de Observación: Diseño de un software interactivo que potencie el
aprendizaje de vectores
Observador: Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin
Instrucciones Conteste de manera veraz, marque con una x en el
casillero correspondiente
1. ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva para enseñar vectores?
Sí No
2. ¿Ha utilizado alguna el docente una Herramienta Interactiva para enseñar
vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
3. ¿En qué porcentaje beneficiaría la aplicación de una Herramienta Interactiva
para el óptimo aprendizaje de vectores?
100% 80%
40% 0%
60%
4. ¿Tienen dificultad para aprender vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
5. ¿Qué tanto conoce el tema de vectores?
Mucho Poco Nada
6. ¿Cree usted que las clases que comparte su maestro son motivadoras?
Muy motivadoras
Poco motivadoras
No son motivadoras
7. ¿Con que frecuencia el maestro utiliza nuevas estrategias para impartir sus
clases en el tema de vectores?
Siempre Rara vez
Casi Siempre Nunca
A veces
8. De la lista detallada a continuación señale dos software que más utiliza el
docente en sus clases
1. Geoebra
2. Maple
3. Cmap Tools
4. Word
5. Excel
6. Powerpoint
7. Software asociado al pizarrón electrónico
8. Movie Maker
9. ¿Dada la posibilidad de implementar un software educativo en la Institución,
que elementos le gustaría que tenga el mismo?
f) Interfaz gráfica
g) Base de datos (Guardar información)
h) Fácil comprensión y aprendizaje
i) Permita generar materiales elaborados para empleo educativo.
j) Interactivo (respuesta inmediata a las acciones de los estudiantes)
GRACIAS POR SU COLABORACION
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
ENTREVISTA DIRIGIDA A LAS AUTORIDADES
GRUPO DE ESTUDIO:
Autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”
OBJETIVO DE LA
INVESTIGACIÓN:
Diseño de un software interactivo que potencie el
aprendizaje de vectores
ENCUESTADOR (A): Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin
INSTRUCCIONES: Conteste de manera veraz y sincera a las preguntas
detalladas a continuación
1.- ¿Qué estrategias metodológicas aplican los docentes de Matemática en la hora
de clase?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
2.- ¿Qué tipos de herramientas tecnológicas emplean los docentes durante el
proceso de aprendizaje de matemáticas?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
3.- ¿Cómo evalúa el nivel de aprendizaje de vectores de los estudiantes de
segundo año de Bachillerato?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
4.- ¿Cuáles considera usted que son las principales causas para que el nivel de
aprendizaje de vectores sea difícil?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
5.- ¿Cuáles considera usted que son las principales causas para que el docente no
aplique herramientas tecnológicas en el aprendizaje de vectores?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
6.- ¿Considera que el uso de herramientas tecnológicas como el software
mejoraría el aprendizaje de vectores?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
7.- ¿Cuál considera usted que sería el nivel de aceptación de los docentes de
matemática en el diseño de un software que apoye el aprendizaje de vectores?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
8.- ¿Cuáles considera usted que serían los componentes que debería tener un
software para el aprendizaje de matemáticas en especial en el tema de vectores?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
GRACIAS POR SU COLABORACION
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Herramientas Interactivas en el Aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de segundo año de bachillerato. Diseño de un software interactivo
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): VÁSQUEZ TORRES ROSA GABRIELA Y VILEMA QUINLLIN JACQUELINE PATRICIA
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
MSC. PAOLA FLORES YANDÚN
ING. PATRICIO VELASCO MSC.
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD:
GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
FECHA DE PUBLICACIÓN: 14 SEPTIEMBRE 2018 No. DE PÁGINAS: 162
ÁREAS TEMÁTICAS: MATEMÁTICA ÁMBITO EDUCATIVO
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Herramientas interactivas, Aprendizaje vectores, software interactivo.
RESUMEN/ABSTRACT Ante la preocupación que se pudo evidenciar mediante una entrevista que se mantuvo con
las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” sobre el bajo rendimiento académico de los alumnos en el
área de matemática, la ausencia de estrategias innovadoras por parte de los docentes y la falta de interés de los
estudiantes por aprender, se pudo evidenciar la necesidad de proponer la implementación de un Software
Interactivo para potenciar el aprendizaje específicamente en el tema de vectores para los estudiantes de la
Unidad Educativa “Atahualpa”, dicho estudio se lo realizo utilizando las diferentes metodologías de
investigación, técnicas e instrumentos de investigación.
ADJUNTO PDF: X SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0987131314
0958825795
E-mail: gabucha1_1983@hotmail.com
pattyvi2006@hotmail.es
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaria de la Facultad de Filosofía
Teléfono: 2391345
E-mail: facultad.filosofia@ug.edu.ec