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BIENVENIDOS

Republica Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Defensa

Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas (UNEFA)

Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual

CHIPS CEREBRALES

6to SemestreDiseño de sistemasPonente: Luis González

IBM anuncia primeros chips cerebrales

• chips fabricados a partir de un modelo de nuestro cerebro.

• La computación cognitiva es una área que podría pensarse como parte de lo que llamamos Inteligencia Artificial

• ingeniería de la mente haciéndole ingeniería inversa al cerebro.

Chips en la Medicina

• Solución para la parálisis

Se enlaza un sensor implantado en el cerebro a una computadora que traduce las señales eléctricas neuronales de los pensamientos en comandos

Chips en la Medicina

• Aplicaciones de los chips cerebrales

1. Desarrollar sistemas de comunicación permitiendo mover a distancia un cursor en un monitor.

2. Mejorar el control neuronal de dispositivos de asistencia robótica para pacientes con parálisis.

3. Usar el sistema para permitir que los amputados controlen mentalmente sus prótesis.

4. Permitir que los pacientes paralizados reconecten su cerebro a sus miembros.

Chips cerebrales controlaran teléfonos y ordenadores

• Para el año 2020, no necesitarás un teclado y/o un mouse.

• los implantes de chips en el cerebro humano es algo que pasará dentro de muy poco tiempo

• hay patrones básicos para ideas básicas en el cerebro.

chip que imita al cerebro hará posibles las prótesis neuronales

• Dispositivos de inteligencia artificial• Imitación artificial de procesos neuronales

reales • Posibles aplicaciones

HOY

MAÑANA

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Interfaces multisensoriales

República Bolivariana De Venezuela

Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa

Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza Armada

Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual

Yuleidy DíazIng. Sistemas 6to semestreNoviembre 2012

Las interfaces multisensoriales

Son aquellas, interfaz que integra más de un sentidos (vista, oído, tacto, olfato, gusto), para permitir la interacción con la máquina. Que por

sus características, atributos y tipo de comercialización se encuentra restringidas a

ciertas áreas ya sea salud, educación, entretenimiento, etc.

Tendencias

Este tema abarca todos aquellos desarrollos dirigidos a extender la forma en el que las personas se comunican e interactúan con las máquinas. Se incluyen aquí

• Las interfaces vocales, que ya existen desde hace bastantes años. Se potenciará el uso del lenguaje natural con mejoras en la traducción y la comprensión semántica.

Tendencias

• Las pantallas, sobre todo con la llamada tecnología e-Ink o de tinta electrónica, ideales para la lectura; y también las pantallas transparentes que permitirán superponer información gráfica a lo que está viendo una persona, de gran utilidad para aplicaciones de realidad aumentada.

• Las interfaces mentales, capaces de leer movimientos, intenciones, e incluso palabras.

Tendencias

•Las interfaces hápticos, es decir, táctiles y reactivos, con

pantallas capaces de devolver información a nuestros dedos. De

los cuales ya estamos comenzando a ver algunas presentaciones

de productos como Surface de Microsoft.

Tendencias• Las interfaces basadas en gestos, de los que la

revolución Wii es sólo el principio, y que mejorarán en precisión en la detección de movimientos en tres dimensiones, lo que es imprescindible para tener la capacidad de interactuar en el espacio.

• Las interfaces afectivo-sensitivos, que se apoyarían en varias técnicas para ser capaces de detectar condiciones propias de la condición humana como son los sentimientos.

ventajas

• La posibilidad de integrar usuarios con discapacidades físicas diferentes, por ejemplo; usuarios con ceguera, parálisis, sordera etc.

• También la facilidad de interactuar con las máquinas de manera más rápida, por la voz.

• También vemos la ventaja de la personalización, por ejemplo; podría decir "iniciar sesión" y al instante la PC lo hace.

Desventajas

• Que por causa del entorno no nos permiten identificar correctamente la instrucción recibida por interferencias comunes.

• Cuestan mucho dinero

Kinect

Conocido por el nombre en clave Project Natal, es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la consola videojuego Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8.

Consiste en interfaces multisensoriales que proporciona el sentido del movimiento donde el usuario interactúa con el sistema.

realidad virtual

Kinect Permite a los usuarios controlar e interactuar con la

consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.

Child of Eden

Es un desarrollo para Kinect ya que es uno de los pocos sistemas multisensoriales que introduce a los jugadores en un sistema

caleidoscópico de impresionantes imágenes sincronizadas con música que le irán guiando

por una experiencia de juego inigualable, creada por el renombrado diseñador Tetsuya Mizuguchi.

Child of Eden

Efecto multisensoriales:

Te introduce experiencia futurista que sincroniza impresionantes gráficos con una música innovadora que activa tus sentidos. Mediante la espectacular sinergia de las imágenes visuales y el sonido, Child of Eden está creando la base de la nueva generación de experiencias multisensoriales.