Post on 14-Apr-2017
INTRODUCCIÓN
En la educación, es necesario crear espacios donde los niños y niñas,
puedan desarrollar habilidades, destrezas, de igual manera hábitos de
trabajo, valores, costumbres, adquieran aprendizajes y normas de
convivencia. Una alternativa, en cual se rescate el juego y la actividad
creadora en los estudiantes, se apliquen actividades lúdicas, artísticas,
recreativas en el contexto educativo que contribuya al desarrollo físico, motor
e intelectual de los educandos.
Es por ello, que se propone la Ludoteca Escolar, un lugar educativo
que permite estimular a los niños (as) mediante la utilización de juegos y
juguetes el cual fortalece habilidades motrices y cognitiva. Es decir, a través
de actividades lúdicas los estudiantes aprenden, se divierten, hacen amigos,
aplican las normas de convivencia, obtienen valores y mejoran su
comportamiento. Debido a que este recurso satisface las necesidades de
rescatar, crear y respetar todas las acciones que favorezcan la expresión,
imaginación y creatividad valorando así, el significado socio cultural,
pedagógico, didáctico que tiene el entretenimiento como fuente de placer en
el proceso de aprendizaje.
De acuerdo a lo antes expuesto, Dinello, R. (2005), define la Ludoteca
como: “espacios de expresión lúdica, creativa, transformados por la
imaginación, fantasía y creatividad de los niños, jóvenes, adultos y abuelos
donde todos se divierten con espontaneidad, libertad y alegría”.(p.25).
Cabe destacar, que es necesario implementar este recurso en las
instituciones educativas, ya que a través de los diferentes juegos y
actividades planificadas por el docente, los niños y niñas podrán adquirir
aprendizajes de una manera efectiva y eficaz logrando así afianzar el
conocimiento en los educandos, debido a que esta herramienta es una
fuente de motivación que contribuye a estimular y mejorar la interacción entre
el maestro y estudiante. Es importante resaltar el objetivo principal de la
ludoteca como estrategia didáctica, el cual es facilitar la integración y el
desarrollo de los individuos mediante la utilización de los diferentes juguetes;
asimismo, consolidar las normas de convivencia, valores sociales y mejorar
las conductas inadecuadas presentes en el ambiente escolar.
En este sentido, es importante que el docente tenga conocimiento
acerca de la ludoteca como estrategia didáctica, debido que a través de este
recurso podrá manejar las conductas disruptivas presentes en el ambiente
escolar, las cuales se pueden definir como comportamientos pocos
apropiados de determinados estudiantes, que influyen en las actividades
diarias del maestro , lo que impide el normal desarrollo de la clase,
obligando al profesor a emplear parte de su tiempo en controlar el orden en
el aula para así poder transmitir aprendizajes significativos.
En efecto, es necesario que el educador tenga conocimientos de cómo
manejar estos comportamientos existentes en el ambiente escolar mediante
la utilización de la ludoteca como estrategia didáctica, ya que a través de
este recurso podrá trabajar de forma individualizada para mejorar las
posibilidades de éxito de sus estudiantes y a la vez, poder conocer las
fortalezas y debilidades del grupo escolar.
Asimismo, la presente investigación tiene como objetivo general,
proponer la ludoteca como estrategia didáctica para el manejo de conductas
disruptivas de los niños y niñas del 5to grado sección “U” de la Unidad
Educativa Privada “Colegio Academos” ubicada en Maracay, Municipio
Girardot, Estado Aragua, la cual tiene como propósito de proporcionar
información al docente acerca de cómo manejar los comportamientos
inadecuados presentes en el ambiente escolar y de igual manera, la
importancia de implementar este recurso didáctico en las aulas, para
contribuir a mejorar el ambiente armónico del salón de clase.
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Siguiendo con el orden de ideas, esta investigación se sustentó en la
teoría sociocultural de Vygotsky y la teoría de aprendizaje social de Albert
Bandura, quienes se fundamentan en el postulado de que los estudiantes
aprenden a través de la interacción con su entorno. Por su parte Bandura
establece que “los seres humanos aprenden racionalmente variadas
conductas agresivas al observar o imitar” (p.56). Ello significa que los niños
y niñas, de acuerdo al ambiente donde se desenvuelven; copian actitudes,
pautas y modo de ser, lo que se convierte en sus patrones de imitación y
modelamiento de conductas.
Desde el ámbito metodológico este estudio se sustentó en la
modalidad de proyecto factible sustentado en la investigación de campo de
nivel descriptivo. En cuanto, a su contenido, este estudio quedó estructurado
en seis capítulos, en cada uno de ellos, se desarrollan contenidos
relacionados con la investigación:
El capítulo I se relaciona con el planteamiento del problema,
formulación de objetivos, justificación y alcances, es decir, que aquí se
contempla el por qué y para qué de esta investigación.
El capítulo II trata sobre el marco teórico, en el cual se analizó los
antecedentes, la fundamentación teórica y las bases legales, relacionada con
el estudio.
El capítulo III la metodología que se utilizó, Diseño, tipo, nivel y
modalidad de la Investigación, Población y Muestra, Técnicas e Instrumentos
de Recolección de Datos, validez y confiabilidad del instrumento, técnica
para el análisis de datos y los procedimientos.
El capítulo IV el análisis e interpretación de los datos.
En el capítulo V está las conclusiones y recomendaciones. En el
capítulo VI, se cierra con el desarrollo de la propuesta. Finalmente, se
exponen las referencias y los anexos pertinentes a la presente
investigación.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La educación a nivel mundial, se considerada un recurso necesario e
indispensable para el ser humano ya que, a través de ella se obtiene la
culturalización del hombre. Con el proceso educativo se transmiten los
valores fundamentales, la preservación de la identidad cultural y ciudadana;
que es la base de la formación y preparación de los recursos humanos. Es
importante destacar, que mediante la capacitación del hombre se mejora la
calidad de vida y se contribuye a progresar el desarrollo del país. En efecto,
la enseñanza se practica en los centros educativos con ayuda del maestro
quien es la persona que tiene la capacidad de transmitir conocimientos,
desarrollar habilidades y destrezas en los individuos.
En Venezuela, la educación es un factor primordial para el desarrollo
integral de los niños, niñas y adolescentes, el cual tiene como objetivo
fomentar en el individuo capacidades necesarias para relacionarse con
efectividad en los diferentes roles que le toque desempeñar en la sociedad.
En este sentido, la educación representa el proceso en el cual se transmiten
conocimientos, valores, costumbres, donde el individuo adquiere
herramientas para aprender a socializarse dentro del entorno donde se
desenvuelve, a través de una adecuada interacción con otros grupos,
habituándolos durante su enseñanza a las normas que se rigen en la
humanidad.
Es por ello, que en la sociedad actual surge la necesidad de propiciar
espacios en donde los niños y niñas puedan interrelacionarse con el medio y
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la comunidad con el objeto de estimular y motivar a los educandos a través
de actividades recreativas las cuales facilitan el desarrollo de la creatividad
y de las habilidades motrices y cognitivas. En efecto, se considera la
Ludoteca como un recurso educativo-didáctico, de expresión lúdica, creativa,
al permitir que los escolares se diviertan con espontaneidad, libertad y
alegría.
Cabe destacar, que la Ludoteca es una biblioteca de juegos. Según
Bautista (2005), el término: “ludoteca viene del latín “ludos” que significa
juego, fiesta, la cual fue unida a la palabra “theca” que significa caja o local
para guardar algo” (p.74). De acuerdo a lo citado, se considera que la
ludoteca es un espacio recreativo, en el cual existen diversos juegos y
juguetes que contribuyen a estimular a los niños y niñas ofreciéndoles un
lugar, que tiene como fin entretener y enseñar de una manera significativa e
innovadora. Debido, que mediante de las actividades lúdicas los educandos
aprenden a liberar ansiedades y conflictos, de igual forma a mejorar
conductas inadecuadas que influyen directamente en el proceso de
aprendizaje y rendimiento escolar.
Por consiguiente, es importante destacar que a los comportamientos
inadecuados se le coloca la terminología de conductas disruptivas, que de
acuerdo a su definición corresponde a conflictos presentes en el aula, en
donde tres o cuatro alumnos impiden con su comportamiento el desarrollo
normal de la clase, obligando al profesorado a emplear cada vez más tiempo
en controlar el orden. Entre estas se mencionan, la indisciplina, desinterés,
agresividad, distracción y falta de concentración. Ello conlleva a interrumpir
el desenvolvimiento de las actividades escolares llevando a los casos más
extremos a desvirtuar la función de la escuela, que si bien es cierto es
integral y holística.
Es por ello que García R. (2010), expresa lo siguiente:
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Las conductas disruptivas reciben tal nombre debida a que su presencia implica la interrupción o desajuste en el desarrollo evolutivo del niño imposibilitándolo para crear y mantener relaciones sociales saludables, tanto con adultos como con los miembros de su cohorte
. De acuerdo a lo antes citado, estas conductas ocasionan un desarreglo
en el niño, ya que le cuesta relacionarse con las personas de su alrededor,
debido a que este comportamiento afecta la capacidad de crear y de
compartir con los compañeros de clase o de la comunidad. Este fenómeno
ocurre, porque el individuo no logra acatar normas y se le dificulta integrarse
al entorno. Es importante resaltar, que algunas ocasiones los estudiantes
demuestran estos comportamientos, por diversas razones, como la influencia
del contexto social, problemas de autoestima, algunas veces por violencia
intrafamiliar, que de cierto modo repercuten en su actitud demostrando
intolerancia, indisciplina, desinterés, agresividad y falta de concentración
tanto en la escuela como en el hogar.
Por su parte García J. (2006), considera que la disruptividad:
Es una serie de conductas persistentes de significativa frecuencia y baja gravedad que manifiestan algunos alumnos en el aula o en otras instalaciones de la institución que generalmente no implican violencia pero que interfieren significativamente en la convivencia y dificultan el desarrollo normal de la actividad docente.
En el orden de las ideas anteriores, se considera que las conductas
disruptivas, constituyen un comportamiento observable que tiene como fin
desorganizar las actividades académicas y extracurriculares, en el cual no se
refleja como violencia, sino a través de indisciplina y falta de cooperación en
el aula por parte de los estudiantes.
Asimismo, Gutiérrez (2010) manifiesta lo siguiente:
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Los niños con conductas disruptivas en el aula de clase, requieren de una atención que amerita descubrir las posibles causas que ocasionen este tipo de conducta , de las cuales podemos mencionar la marginalidad, hiperactividad, prepotencia, sobre protección por parte de los padres y representantes, violencia física y verbal, negativismo, falta de atención en el aula, des motivación, baja autoestima, poca integración con el grupo, razones estas que incidirán directa en el rendimiento académico ( documento en línea).
De acuerdo a lo antes citado, las conductas disruptivas pueden ser
catalogadas como un rechazo al aprendizaje, que denotan un desajuste
entre los objetivos y los logros de los educandos y la falta de unificación de
criterios de actuación del docente ante estos problemas. Es por esto, que las
actividades lúdicas llevada a cabo dentro y fuera del aula permiten que los
niños y niñas puedan mejorar su proceso de aprendizaje y por consiguiente
la conducta, ya que a través de estrategias didácticas como lo es el juego,
los escolares podrán expresarse libremente, canalizar energías positivas y
descargar tensiones, lo cual permite el desarrollo afectivo o emocional,
debido a que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y
alegría de vivir.
De acuerdo a estos planteamientos, se puede argumentar que el juego
es fuente de recreación lo cual contribuye a motivar a los educandos a
participar en su proceso de aprendizaje.
Cabe considerar, que la ludoteca es un recurso que emplea los juegos
didácticos como herramienta para estimular la creatividad y el intelecto de
los educandos y de igual manera satisfacer las necesidades e intereses de
los docentes.
Es conveniente mencionar, el rol del maestro mediador el cual podrá
adoptar o disponer de distintos recursos didácticos que optimicen la praxis
pedagógica, implementando la ludoteca como estrategia didáctica para
mejorar y compensar las diferencias existentes en el grupo escolar.
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Siguiendo la misma línea Echeverría y Fuentes (2005) expresan:
Es el profesorado el que debe favorecer el desarrollo global del alumno y dentro de este se incluyen las habilidades sociales, puesto que son muy importantes en la vida de las personas. El desarrollo de las habilidades sociales va a favorecer la adquisición por parte de niño(a), de una competencia social, entendida esta como un conjunto de habilidades y estrategias concretas, que incluyen motivación y afecto. Lo que planteamos es que a partir del desarrollo de dichas habilidades, de refuerzos tanto positivos como negativos y de actividades que favorezcan el dialogo y la compresión se puede disminuir las conductas disruptivas en el aula. (Documento línea)
De acuerdo a los antes citado, se considera que mediante la utilización
de habilidades sociales, donde se ponga de manifiesto la creatividad y las
emociones de los estudiantes, es decir mediante la aplicación de estrategias
recreativas, que permitan al niño integrarse de una forma más dinámica a las
actividades se podrá disminuir las conductas disruptivas en el aula.
Actualmente las instituciones educativas, no poseen espacios
recreativos como la ludoteca en donde los niños y niñas, a través del juego
investigan, conocen, aprendan a relacionarse con el mundo, además de que
se hace posible la comunicación y el aprendizaje, favoreciendo los vínculos
interpersonales y grupales. Su claro valor social contribuye a la formación de
hábitos de cooperación y a mejorar las conductas, tales como: la indisciplina,
el desinterés, la desmotivación y la agresividad. Debido a que el juego es un
elemento integrador y motivador, en donde el educando no solo adquiere
habilidades y saberes sino también valores como la solidaridad y el
compañerismo en relación con los demás.
En este sentido, en el aula del 5to grado de la escuela objeto de
estudio, se evidencio comportamientos disruptivos en el ambiente escolar,
tales como indisciplina, debido a que algunos de los educandos no acatan
las normas de convivencia e interrumpen constantemente al docente y a los
compañeros, también desinterés para realizar las actividades. En algunos
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casos se observó agresividad física, a través de golpes, empujones, entre los
mismos estudiantes.
De igual forma falta de concentración, ya que no siguen instrucciones y
les cuesta mantener la atención mientras el maestro explica las actividades.
Es por ello, que se propone la ludoteca como una estrategia didáctica la cual
es una alternativa ante la problemática expuesta, se considera que mediante
del juego y juguetes que implemente el docente podrá generar cambios
definitivos en las conductas disruptivas y así mejorar el rendimiento escolar
de los educandos.
De la situación anteriormente planteada, se derivan las siguientes
interrogantes:
¿Cuáles conductas disruptivas presenta el grupo escolar participante de
la investigación?
¿Cuáles son los elementos causales de los comportamientos
disruptivos de los escolares objeto de estudio?
¿Qué información posee el docente acerca de la Ludoteca como
estrategia didáctica para el manejo de conductas disruptivas?
¿Realmente la ludoteca es una propuesta interactiva que contribuya a
mejorar las conductas disruptivas?
¿Será viable la aplicación de la ludoteca como estrategia didáctica para
el manejo de conductas disruptivas, en función a los recursos y tiempo
disponible de parte de los encargados de su ejecución?
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Proponer la ludoteca como estrategia didáctica para el manejo de
conductas disruptivas de los niños y niñas del 5to grado sección “U” de la
Unidad Educativa Privada “Colegio Academos” ubicada en Maracay,
Municipio Girardot, Estado Aragua.
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Objetivos Específicos
Describir las conductas disruptivas observadas en el grupo escolar
participante de la investigación
Identificar las causas del comportamiento disruptivo en los escolares
objeto de estudio.
Diagnosticar la información que tiene el docente acerca de la Ludoteca
como estrategia didáctica para el manejo de conductas disruptivas.
Diseñar la Ludoteca como una metodología didáctica que contribuya al
manejo de conductas disruptivas de los escolares del 5to grado sección “U”
de la Unidad Educativa Privada “Colegio Academos” ubicada en Maracay,
Municipio Girardot, Estado Aragua.
Determinar la viabilidad de aplicación de la ludoteca como estrategia
didáctica para el manejo de conductas disruptivas, en función a los recursos
y tiempo disponible de parte de los encargados de su ejecución.
Justificación
La ludoteca es un espacio recreativo-educativo, que tiene como
finalidad estimular a los niños y niñas, mediante los diferentes actividades
lúdicas que se realizan con la necesidad del que estudiante mejore las
relaciones interpersonales, la creatividad, los valores y las conductas
disruptivas presentes en el ambiente escolar. Es importante resaltar que la
ludoteca, es una biblioteca de juegos, en donde el educando podrá
satisfacer la necesidad de recrearse con el único objeto de motivarse para
llevar a cabo cualquier actividad, es por ello, que es importante implementar
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acciones en las cuales se ponga de manifiesto las habilidades sociales,
cognitivas y afectivas con el fin de preservar la convivencia y el respeto
dentro y fuera del aula.
En ese mismo sentido, Borja (2000), define la ludoteca como “un
espacio que tiene una vertiente recreativo-educativo que estimula y
diversifica la actividad lúdica con niñas y niños de la misma edad” (p.45).
Cabe destacar, que la ludoteca es un lugar en donde los estudiantes se
divierten, aprenden y se apropian de su cultura, en efecto, el juego es una
forma de comunicación abierta entre las personas, a través de él, se produce
un flujo de información que se transmite en comportamientos y actitudes. En
este sentido, el juego se concibe como un medio natural de expresión del
educando de socializador, regulador y compensador de afectividad,
importante instrumento para el desarrollo de las estructuras del pensamiento,
al respecto Zapata (2000), afirma que el “el juego resulta un medio para la
organización de la personalidad y una herramienta para mejorar las
conductas en los individuos.”
En este sentido, a través del juego el niño (a), no solo se divierte sino
que se apropia de hábitos de convivencia, lo cual es necesario para mejorar
las conductas disruptivas, que se definen, como un conglomerado de
conductas inapropiadas que afectan el buen desenvolvimiento de las
actividades escolares. En este orden de ideas se puede citar, a Fernández
(2001) quien establece que estos comportamientos son: “actos disruptivos o
conductas inapropiadas desórdenes, indisciplina, desmotivación, levantarse
de su sitio a destiempo, hablar cuando explica el profesor y apatía, que
dificultan el aprendizaje del alumnado”.
Es por ello, es necesario que el docente tenga información de la
ludoteca como estrategia didáctica, la cual es una herramienta que
contribuye a mejorar los hábitos de estudios, la conductas de los
estudiantes, la desmotivación y el desinterés presente en las aulas de clase,
mediante la aplicación del juego la cual es una habilidad que proporciona
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motivación y desarrolla la capacidad de imaginación en los niños y niña se
podrá manejar los comportamientos disruptivos en el ambiente escolar.
Esta investigación conlleva a beneficiar a los estudiantes del 5to grado
sección “U” y docentes de la Unidad Educativa Privada “Colegio
Academos”, ya que le proporciona herramientas necesarias para su
adecuada participación y comportamiento dentro del aula. Igualmente es un
medio de reflexión para los profesores acerca de la necesidad de
implementar estrategias didácticas que permitan mejorar este tipo de
conductas dentro del aula.
Por consiguiente, la investigación plantea un problema que
comúnmente se aprecia en las escuelas de la localidad, el cual afecta las
relaciones interpersonales de los educandos y su rendimiento escolar. En
consecuencia, se aspira que la referida investigación sirva de modelo y guía
para profundizar más el estudio de la conducta infantil y a su vez contribuya
a mejorar el ambiente escolar, a través de una efectiva orientación.
Asimismo, esta investigación es factible debido a que se puede obtener
información directamente de la realidad estudiada, relacionada con la
conducta de los participantes, la información que se pueda obtener será
valiosa para detectar las deficiencias en este sentido.
Por otra parte, la información y los datos recopilados en este trabajo de
investigación pueden servir de base a otros estudios relacionados con el
tema.
Alcances
Esta investigación tiene como objetivo proponer la ludoteca como
estrategia didáctica para optimizar la praxis pedagógica del docente frente a
las conductas disruptivas de los niños y niñas del 5to grado sección “U”, con
el propósito de manejar o minimizar este tipo de comportamiento dentro del
aula y de esta manera lograr que los participantes tengan un buen desarrollo
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en sus actividades escolares y así obtengan un ambiente armónico, donde
puedan desenvolver su creatividad y personalidad.
También busca brindar herramientas y estrategias las cuales sean de
gran utilidad para el docente a lo hora de realizar las planificaciones
pertinentes para llevar a cabo los conocimiento a sus educandos; lo derivado
de esta investigación puede ser tomado en consideración y como base para
otras dependencias que se le asemejen.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
Toda investigación requiere de un proceso sistemático en la cual se
establezcan los objetivos que se buscan lograr para mejorar una
problemática, y de esta manera obtener un estudio investigativo exitoso, es
por ello que es necesario el desarrollo de un buen marco teórico, en el cual
se puedan definir las bases teóricas que fundamenten la investigación. En
sentido, el marco teórico, de acuerdo Palella y Martins (2003) plantea,
El marco teórico es el soporte principal del estudio. En él se amplían la descripción del problema, pues permite integrar la teoría con la investigación y establecer sus interrelaciones. Representa un sistema coordinado, coherente de conceptos y propósitos para abordar el problema.
Asimismo, Pérez (2009), establece que es “el resultado de aquellos
aspectos más relacionados del cuerpo teórico epistemológico que se asume,
referidos al tema específico elegido para su estudio” (p.85), de allí que en
esta investigación se profundizará sobre la temática a estudiar, proponer la
ludoteca como estrategia didáctica para el manejo de conductas disruptivas
de los niños y niñas del 5to grado sección “U” de la Unidad Educativa
Privada “Colegio Academos”. En función de lo expuesto, se desarrollarán a
continuación el cuerpo teórico de la investigación conformado por los
antecedentes de la investigación, bases teóricas, y fundamentos legales.
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Reseña Histórica de la Institución
El colegio Academos fue fundado el 20 de septiembre de 1972 por
iniciativa del Dr. Félix Santana Marchan y su esposa Lic. Myriam Merrick de
Santana motivados en principio a participar en la formación de niños y niñas
de la comunidad aragüeña. La primera sede fue en la Av. Fuerzas Aéreas de
la ciudad de Maracay. Mas la aceptación de la institución como tal exigió la
construcción de una sede destinada específicamente al quehacer educativo.
Desde entonces, el colegio Academos funciona en la Avenida Victoria,
Urbanización el Centro. El entusiasmo con el proyecto abrió espacios a las
diferentes etapas de educación inicial, media y diversificada. Bachilleres
graduados en relación a su momento o están en distintas universidades del
país o ya desempeñan con éxito, entusiasmo y honorabilidad en puestos
laborales acordes con sus especialidades.
El profesionalismo, responsabilidad, apertura al cambio y calor humano
han sido las constantes en el proceso de crecimiento del Colegio
Academos… Excelencia Educativa es la meta…
El Colegio Academos ofrece:
-Tecnología: laboratorio de computación debidamente equipado.
-Seguro Escolar: Póliza contra accidente que cubre 24 horas.
-Profesionalismo: Cuenta con el recurso humano de Docentes y
Especialistas calificados y comprometidos con su rol de educadores en todas
las etapas.
- Educación física y música: Ambas áreas a cargo de profesionales
especialistas.
-Recreación: Espacios seguros. Parque infantil para uso exclusivo de
educación Inicial.
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-Valores Patrios y Morales: Se afianza la identidad nacional, honores a
la Bandera y canto a diario del Himno Nacional.
- Celebraciones: Fecha tradicionales señaladas en el calendario escolar.
-Diferencias individuales: El respeto a las diferencias individuales es
para el Academos un compromiso continuo. }
- Excelencia Educativa: sentido del deber y el derecho.
Misión y Visión de la Institución
Misión
Formar ciudadanos excelentes, con una sólida creencia en la familia,
disponibilidad de valores éticos y espirituales y profunda identidad nacional.
Visión
Promover un equipo sólido y eficiente entre familia y colegio, padres,
representantes y docentes, abierto a la importante tarea de formar jóvenes
honestos y responsables ante las alegrías y vicisitudes a futuro, teniendo
pendiente siempre nuestros valores éticos y el sentimiento de amor a la
patria.
Antecedentes de la Investigación
En los antecedentes de la investigación, lo que se realiza es una
síntesis conceptual de los proyectos o trabajos realizados sobre el problema
formulado, con el fin de determinar el enfoque metodológico de los enfoques
elaborados con anterioridad. Según Arias (2006) “Se refiere a los estudios
previos y tesis de grado relacionadas con el problema planteado, es decir,
investigaciones realizadas anteriormente y que guardan alguna vinculación
con el problema en estudio”. Ahora bien, de acuerdo a lo citado, los
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antecedentes de la referida investigación están relacionados con las
conductas disruptivas y la ludoteca escolar como una estrategia didáctica.
En este sentido, las conductas disruptivas que manifiestan los niños y
niñas en el ámbito educativo ha sido motivo de estudio por diversos
investigadores que abordan diferentes estrategias y técnicas para
modificación de comportamientos inadecuados en el aula; cuyo resultados
son de gran significación para las objetivos planteados en la presente
investigación por cuanto destacan que el docente debe poseer herramientas
para el manejo de conductas disruptivas en el ambiente escolar, lo cual es
necesario para que los educandos se integren de una mejor manera y así
poder favorecer su formación integral. Entre estos estudios se pueden
señalar los realizados por:
Araujo (2008), realizó una investigación titulada, Conductas Disruptivas en Educación Infantil: Un Diagnostico Sobre el Conocer y hacer de los Docentes, con el objetivo de diagnosticar los conocimientos
sobre técnicas de modificación de conductas disruptivas en los niños que
poseen los docentes de educación inicial y primera etapa de educación
básica de la U.E.E “Santiago Mariño” en el Municipio Linares Alcántara,
Maracay, estado Aragua. Esta investigación se desarrolló bajo la modalidad
de investigación de campo sustentada en una investigación documental con
una población de catorce docentes. La recolección de datos se efectuó
mediante la encuesta y el cuestionario.
La investigación arrojó los siguientes resultados, el 80% de los
docentes poseen una marcada desinformación sobre el análisis conductual
aplicado. Lo cual permitió concluir que los docentes están conscientes de la
importancia de poseer estrategias de intervención que le permita disminuir o
eliminar las conductas inoperantes de los estudiantes.
Este estudio sirve de base para la presente investigación, por cuanto
hace referencia a la importancia que el docente tenga conocimientos acerca
de cómo manejar o disminuir las conductas disruptivas en el ambiente
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escolar, es por ello que es necesario minimizar estos comportamientos en el
aula para favorecer el desarrollo integral de los niños y niñas.
Asimismo, Ballesteros M (2009), elaboró una investigación titulada La Ludoteca Comunitaria: Recurso Didáctico para Optimizar el Desarrollo y Aprendizaje Integral de Niños y Niñas de Educación Primaria, la cual
tuvo como objetivo diseñar e implementar un espacio de encuentro lúdico
integral como recurso a utilizar en apoyo a los procesos de desarrollo y
aprendizaje de los escolares de la U.E.E “Lucas Guillermo castillo” Maracay
estado Aragua. La investigación se desarrolló en un estudio de campo de tipo
descriptivo con una población de 300 personas integradas por padres,
representantes, estudiantes y docentes. La recolección de datos se realizó
mediante la entrevista y la observación de los participantes.
En efecto, la investigación tuvo como resultado, que la propuesta es
factible, ya que cuenta con los recursos necesarios para la creación de una
ludoteca comunitaria como recurso didáctico para optimizar el desarrollo y
aprendizaje integral de la población de niños y niñas de educación primaria
de la UEE “Lucas Guillermo castillo” y de aquellos que viven en las
comunidades adyacentes.
Este estudio es un aporte a la presente a la investigación, dado que
permite la factibilidad y viabilidad de crear un espacio lúdico, denominado
ludoteca para mejorar el desarrollo y el aprendizaje integral de los
educandos.
Por su parte, Fernández (2005), realizó una investigación titulada,
Estrategias Orientadoras dirigidas a padres y docentes para mejorar las Conductas Disruptivas en los niños de educación inicial, que tuvo como
objetivo, aplicar estrategias orientadoras dirigidas a padres y docentes para
mejorar las Conductas Disruptivas en los niños y niñas del preescolar Integral
Bolivariano Año Bicentenario, ubicado en San Mateo, municipio Bolívar,
estado Aragua. La investigación se realizó mediante un estudio mixto de
paradigma cualicuantitativo, con una investigación de campo con diseño
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descriptivo de carácter etnográfico. Con una población de doce docentes y
cincuenta padres y representantes. La recolección de datos se realizó
mediante un cuestionario y la observación directa a la población objeto de
estudio.
Por consiguiente, la investigación arrojó como resultado, que los
docentes de aula y los padres y representantes no poseen conocimiento
acerca de cómo manejar las conductas disruptivas presentes en el ambiente
escolar.
Este estudio sirve de base a la presente investigación, teniendo en
cuenta que aporta datos en torno a las manifestaciones de conductas
disruptivas que presentan los niños y niñas de edad preescolar y la
necesidad del que docente, padres y representantes; cuenten con estrategias
orientadoras necesarias para manejar esta problemática en el ambiente
escolar y por consiguiente en el hogar.
Fundamentación Teórica
Los fundamentos teóricos, permiten profundizar sobre aquellas
definiciones, y teorías que ayuden a comprender y mejorar los
conocimientos, que estén relacionados con la problemática planteada. En
este sentido, se exponen los temas que sustentan la hipótesis o dentro de los
cuales se enmarca el estudio.
Los fundamentos teóricos, de acuerdo a arias, F. (2006) es “el
compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la
indagación por realizar.”(Pág. 13)
Según lo antes expuesto, comprende las bases conceptuales o
proposiciones, en donde se desarrollan las teorías que permiten explicar las
variables que influyen en la investigación. En efecto, se establecen aquellas
definiciones y teorías que están relacionadas con la problemática planteada,
las cuales están referidos sobres las conductas disruptivas y la ludoteca
escolar.
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Conductas
El estudio de la conducta humana ha generado durante años diversos
puntos de vista, tanto relacionados con el origen, adquisición o extinción. La
conducta puede definirse como un comportamiento observable, medible y
modificable que se provoca a través de estímulos y diversos factores de la
sociedad, en el cual se determinan las actitudes del individuo en su entorno.
Asimismo, Suárez (2006), define la conducta como:
El modo de ser del individuo y el conjunto de acciones que realiza con el fin de adaptarse a un entorno. Es la respuesta a una motivación, traduciéndose motivación como todo lo que impulsa a un individuo a realizar una conducta.
Con referencia a lo expresado por el autor citado, el ser humano por
medio de su entorno va adquiriendo aprendizajes lo cuales contribuyen a su
desenvolvimiento en la sociedad, lo que permite al individuo adaptarse y
desarrollar una serie de pautas conductuales valores, normas y creencias
que determinan el comportamiento de la persona.
En atención a estos planteamientos, la conducta es toda respuesta
emitida por el individuo medible u observable, por lo tanto puede ser
aprendida o enseñada, según la interacción de diferentes factores biológicos,
psicológicos, culturales con el medio donde se desarrolla el ser humano.
Según Delgado (2011) “la palabra conducta proviene del latín
significando conducida o guiada; es decir, que todas las manifestaciones que
se comprenden dentro de sí suponen que son conducidas por algo que bien
pudiera ser interno o externo.” De acuerdo a esto, el medio ambiente influye
en el comportamiento del individuo, lo que permite que la conducta pueda ser
guiada por el medio externo donde se desarrolla el sujeto. En definitiva la
conducta no es solo algo que uno haga sino que es la expresión de la
interacción entre una persona y su entorno.
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De acuerdo a esto, Suárez (2006), define la conducta como:
El resultado de los fenómenos psíquicos que se expresan mediante manifestaciones corporales en el medio externo donde el sujeto se desarrolla. En contraposición con esta teoría, la concepción materialista expone que la conducta es un resultado de la influencia social a la que el sujeto está sometido y que se expresa a partir de las condiciones psíquicas del mismo (p.25).
Con referencia a lo expresado por el autor , el ser humano por medio
del aprendizaje va incorporando una serie de pautas conductuales, valores,
normas y creencias que, por el hecho de estar insertos en un medio
ambiente y a la vez influidas por este, producen un modo particular de
organización, asimilación y de procesamiento de la información. Por lo tanto,
el medio es el que le entrega a la persona estímulos, y refuerzos en relación
a la conducta.
Conductas Disruptivas en el Entorno Escolar
La disrupción se refiere, a las conductas que llevan a cabo los
estudiantes dentro del aula de clase, los cuales influyen de manera negativa
obstaculizando el ritmo normal de las actividades académicas que trae como
consecuencia que el profesorado no pueda realizar de manera adecuada su
tarea profesional de enseñanza. Asimismo, se deteriora el aprendizaje
debido a que el docente, debe aplicar estrategias que permitan mejorar los
comportamientos inadecuados presentes en el ambiente escolar.
De acuerdo a esto, Uruñuela, (2007) establece las consecuencias que
conllevan la disruptividad en el aula como “lo es el retraso de los
aprendizajes, dado el tiempo perdido en su corrección, así como en el
deterioro progresivo del aula y de las relaciones personales entre los
distintos profesores/as y sus alumnos y alumnas.(p.41).
Asimismo, Fernández (2001) establece las consecuencias de la
disrupción en el aula:
21
Dificultan la cohesión de los objetivos educativos de las diferentes personas del aula, los cuales no coinciden, con lo que las pretensiones instructivas del profesor; no son compartidas y asumidas por todos los miembros del grupo. Retrasan e impiden el aprendizaje. Acaban por convertirse en problemas de aprendizaje (retraso en el currículo, problemas de aprendizaje, lagunas e imposibilidad de actividades, de refuerzo, repaso y ampliación). Se interpretan como problemas de disciplina. Acaba repercutiendo en todo el grupo clase y no sólo en el profesor y alumno/os que presentan estos conflictos.
De acuerdo a lo antes citado, estos incidentes impiden la existencia de
un clima de clase óptimo en el que fluyen las buenas relaciones
interpersonales, tanto entre estudiantes, como entre profesores y educandos,
e incluso entre los docentes.
De igual forma, Uruñuela, (Ob.cit.), define las conductas disruptivas,
como “situaciones del aula en las que tres o cuatro alumnos impiden con su
comportamiento el desarrollo normal de la clase, obligando al profesorado a
emplear cada vez más tiempo en controlar la disciplina y el orden”.(p.58).
Por su parte García (2006), considera que la disruptividad,
Es una serie de conductas persistentes de significativa frecuencia y baja gravedad que manifiestan algunos alumnos en el aula o en otras instalaciones de la institución que generalmente no implican violencia pero que interfieren significativamente en la convivencia y dificultan el desarrollo normal de la actividad docente. (p.56).
En este sentido, Manzanares (2011), define las conductas disruptivas
a modo de “Comportamientos inapropiados que impiden el desarrollo normal
de una clase”. De la misma forma, Oropeza (2010) orienta a indicar dichas
actuaciones como:
Comportamientos o acciones que se producen en una determinada situación, que conllevan una inesperada reacción de ruptura de la misma; se trata de conductas inapropiadas al momento o situación en que se dan y a las circunstancias de la persona que las realiza.
De la misma manera, Díaz (2001), explica las conductas disruptivas
como un conglomerado de conductas inapropiadas o enojosas de alumnos
22
que obstaculizan la marcha norma de la clase: falta de cooperación, mala
educación, insolencia, desobediencia, provocación agresividad, entre otras.
En atención a los planteamientos de los autores citados, las conductas
disruptivas se pueden definir como comportamientos pocos apropiados de
determinados estudiantes que influyen en las actividades diarias del
docente, lo que impide el normal desarrollo de la clase, lo cual obliga al
maestro a emplear parte del tiempo en controlar el orden en el aula para así
poder transmitir aprendizajes significativos. Cabe destacar, que este tipo de
actitudes afectan el rendimiento académico del resto del grupo ya que, estos
de cierto modo se distraen y pierden la concentración en las actividades
escolares. La disrupción en el aula, constituye una preocupación directa y la
fuente de malestar más significativa de los profesores, aunque la
disruptividad no se considera violencia como tal, ese fenómeno interfiere
gravemente con el aprendizaje de los educandos.
En este sentido, existen diversos tipos de conductas disruptivas
presentes en el ambiente escolar. Castellón (2002), establece varios modelos
del comportamiento de los escolares observado en el aula. Como lo son:
“conflictividad en el aula, indisciplina, agresividad física y verbal, falta de
concentración, desinterés, entre otras” (p.12). Las cuales afectan
directamente el proceso de aprendizaje y a su vez las relaciones
interpersonales en el grupo.
Asimismo, Gotzens C. (2000), citado por García A. (2007), señala las
siguientes conductas disruptivas:
a) Motrices: estar fuera del asiento, dar vuelta por el salón de clase, saltar, desplazar la silla, balancearse. B) Ruidosas: golpear el suelo con los pies y con las manos, dar patadas a la silla o a las mesas, hacer ruido con el papel, rasgar. C) verbales: conversar con otros, llamar al profesor para conseguir su atención, gritar, cantar, silbar, reír. D) Agresivas: pellizcar, golpear, pegar, empujar, lanzar objetos, destrozar la propiedad ajena.
De acuerdo a lo antes expuesto, estas conductas son interpretadas por
los docentes como indisciplina, falta de cooperación en el aula y
23
desmotivación por parte de los estudiantes, las cuales están destinadas a
interrumpir las actividades escolares.
Uruñuela P (2007), agrupa las conductas disruptivas en dos
dimensiones:
Las conductas contrarias a la dimensión “centro de aprendizaje” pueden agruparse, a su vez, en dos grandes categorías. En primer lugar, la falta de rendimiento, manifestada en comportamientos de pasividad, no traer el material, no hacer los ejercicios, negarse a hacer exámenes o evaluaciones,…; en segundo lugar, molestar en clase, manifestado de muchas formas, hasta 162 comportamientos diferentes: hablar constantemente, levantarse, cambiarse de sitio, jugar con diversos elementos, cantar, pasear a un compañero a hombros, imitar ruidos de animales, no dejar trabajar a los compañeros, etc.Las conductas contrarias a la dimensión de convivencia las cuales son: la falta de respeto, en primer lugar, manifestada en conductas que consideran al profesor/a como uno igual, en desobedecer continuamente sus indicaciones en segundo lugar, los conflictos de poder entre el profesor/a y un determinado alumno/a o grupo, por último, estarían las conductas puntuales violentas, que utilizan la violencia en sus múltiples formas verbal, física, social psicológica.(p.85).
De acuerdo a las opiniones de los docentes de la institución participante
de la investigación, consideran que la disrupción se entiende como una
situación que se traduce en un compendio de conductas inapropiadas tales
como: insolencia, actitudes irrespetuosas, desobediencia, falta de
cooperación, hostilidad, abuso, impertinencia, demostrar expresiones de
aburrimiento, hablar en voz alta cuando el profesor está explicando alguna
tarea, hacerse el gracioso, provocar ruidos, no disponer del material
adecuado para seguir la clase, entre otras. Todo con la finalidad de
interrumpir las actividades escolares.
Estas conductas de rechazo al aprendizaje expresan un desajuste entre
los objetivos y logros de los estudiantes debido a que el docente no posee
herramientas y estrategias que permitan mejorar estas conductas dentro del
aula, es por ello, que es necesario que el docente reflexione sobre su praxis
24
pedagógica y las necesidades de cada educando para que pueda planificar y
orientar los contenidos del currículo de acuerdo a las exigencias individuales
de cada estudiante, ya que algunas veces los docentes realizan sus
planificaciones sin considerar estrategias didácticas que permitan que los
niños(as) se sientan motivados y a través de ello despertar el interés para
lograr aprendizajes significativos y poder obtener un ambiente armónico
dentro del contexto educativo.
Conductas Disruptivas en el Aula de Clase
Las conductas disruptivas llevadas a cabo en el aula las podemos
clasificar según las siguientes variantes:
En cuanto a la tarea
No traer los deberes
Rehusar hacer la tarea en clase
Falta de interés, pasividad e inactividad
No traer libros, cuadernos o bolígrafos
Preguntar insistentemente con ánimo de retrasar la tarea
Hacer otra tarea
En cuanto al profesor
Hablar cuando hable el profesor
No acatar las órdenes del profesor
Levantarse de su sitio sin permiso
Guardar las cosas antes de tiempo sin permiso
Reírse del profesor
Amenazar al profesor
25
Descalificar al profesor.
En cuanto a los compañeros
Pelearse con un compañero
Reírse
Quitar cosas a otros compañeros
Insultar a un compañero
Tipos de Conductas Disruptivas presente en el Ambiente Escolar
En el ambiente escolar, se observan diversas conductas reflejadas por
los estudiantes, Morcillo (2008), establece una clasificación de acuerdo a los
comportamientos evidenciados en diferentes trabajo de investigación
realizados por el autor citado.
Comportamientos socialmente inaceptables y moralmente poco adecuados: desorden, poca higiene…Conductas que dificultan la integración y las relaciones con el grupo clase: dominancia sobre el resto, agredir verbalmente e intimidar, provocar discusiones e incluso peleas. Comportamientos de enfrentamiento contra el profesor: interrumpir explicaciones, olvidar los trabajos, reírse a destiempo, mentir, molestar haciendo ruidos, desafiar al profesor, incumplir las sanciones. (p.41).
Asimismo, García R (2010), establece una clasificación de conductas
disruptivas:“A) Disrupción en el aula b) Problemas de disciplina c)
Discriminación d) Maltrato entre compañeros (bullying) e) Vandalismo y
agresión físicos f) Acoso sexual g) Ausentismo y Fraude o prácticas ilegales
de educación.
En esta investigación, se describirán las conductas disruptivas
observadas en el ambiente escolar del 5to grado sección “U” de la institución
objeto de estudio. Donde se pudo evidenciar, problemas de disciplina,
26
desinterés, agresividad física-verbal y falta de concentración por parte de los
estudiantes.
Problemas de Disciplina
La disciplina escolar, son las normas que se establecen en el aula,
mediante un reglamento institucional, donde mencionan y se definen los
lineamientos que deben realizar tanto el docente como los estudiantes. De
acuerdo a esto, (Gotzens, 1997) citado por Uría 2005, define:
La disciplina escolar, no consiste en un recetario de propuestas con las que enfrentarse a los problemas de comportamientos de los alumnos, sino en un enfoque global de la organización y dinámica del comportamiento en la escuela, y en el aula, coherente con los propósitos instruccionales, cuyo logro persigue. (pág. 58)
Asimismo, Dolores M. (2005), expresa la disciplina, “como un sistema
de sanciones para restablecer el orden cuando se ha infringido el código de
conducta establecido”. En este sentido, comprende las reglas por las cuales
se deben regir los individuos en la sociedad. Cabe agregar, que Cotera
(2007), define, “la disciplina la cual puede ser expresada como un
comportamiento en el cual el alumno se rige a las leyes del respeto hacia el
profesor y con y para los compañeros del aula”.(p.48).
Por consiguiente, la indisciplina consiste en el incumplimiento de las
reglas y normas establecidas en el aula, cabe destacar, que estos son
acuerdos de convivencia que se realizan en conjunto con los estudiantes,
con el fin de mantener y preservar el ambiente armónico en el salón de
clase. Asimismo, la indisciplina suele entenderse como el desacato a la
normativa planificada en el aula, en el cual se manifiestan conductas
disruptivas debido a que el niño o la niña no colocan en práctica el
reglamento establecido e irrespeta constantemente con su comportamiento
las actividades escolares. Por su parte, Llorente F, (2009), define:
27
El término indisciplina consiste en el incumplimiento de normas por desconocimiento o por desacuerdo. Algunos de los comportamientos indisciplinados que suelen tener los alumnos son: comer chicle en clase, tener el móvil operativo, molestar al compañero, etc(p.47).
Por su parte, Casamayor (2000), “engloba dentro de las conductas
indisciplinadas los comportamientos disruptivos y los antisociales que, a su
juicio, suponen una disfuncionalidad del centro. Para él, los indisciplinados
obedecen a un intento de imponer la propia voluntad sobre la del resto de la
comunidad”. De acuerdo a lo citado, la indisciplina es un comportamiento
que va en contra de los acuerdos de convivencia establecidos en el aula.
En este orden de ideas es necesario, establecer las causas de la
indisciplina, las cuales están relacionadas con la personalidad del escolar, los
problemas personales y familiares que ocasionan que el estudiante
demuestre comportamientos disruptivos en el ambiente escolar y el hogar.
De acuerdo a esto, Cubero (2004), expresa:
Las causas de la indisciplina en los estudiantes, no se encuentra únicamente en la escuela, esta se puede ubicar en cinco niveles, tales como: el hogar, la sociedad en sí misma, las condiciones escolares, los procedimientos administrativos de la institución y el maestro 8p.78).
En el orden de las ideas anteriores, las causas de las indisciplina están
determinadas de acuerdo al entorno donde se desenvuelve el educando, es
decir, en algunos caso el contexto social, los problemas familiares, la
violencia intrafamiliar, influyen en el comportamiento de individuo lo cual
ocasiona, que el educando demuestre disrupción en el aula, ya que no
respeta las normas de convivencia y con su comportamiento interrumpe al
docente y a los compañeros con la necesidad de llamar la atención del grupo
escolar.
Es importante destacar, que la indisciplina está directamente
relacionada con el docente y el estudiante y a su vez con la metodología
empleada para transmitir los aprendizajes. Es decir, la aplicación de
estrategias y actividades que motiven a los educandos a integrarse al
28
proceso educativo. Cabe resaltar, la relevancia del maestro en cuanto a su
rol de socializador, y la participación de los estudiantes en la elaboración de
los acuerdos de convivencia y así como en la revisión y seguimiento de las
mismas. En efecto, mediante de estos convenios se contribuye a mejorar los
problemas de indisciplina y las conductas disruptivas en el ambiente escolar.
Agresividad Física y Verbal
La agresividad es una conducta aprendida en el ser humano, ya que se
genera mediante un proceso de modelamiento e imitación. Maldonado,
(2005), al respecto explica, que “la agresión ha sido asumida como una
conducta desadaptativa que se aprende a lo largo de la vida por
modelamiento o imitación, en condiciones normales donde no interviene
ningún comportamiento neurofisiológico”.(p.58)
En este sentido, dentro del contexto escolar, uno de los grandes
problemas que presenta los docentes, es saber cómo tratar la disrupción en
el aula, en este caso la agresividad infantil, ya que a menudo se enfrentan a
la desobediencia y la rebeldía de los niños y niñas, a través de acciones,
manifestadas mediante de patadas, arañazos, gritos, empujones y palabras
ofensivas hacia los compañeros de estudio y al profesorado. Es por ello, que
el maestro, debe tener presente que la agresividad es un trastorno, que si no
se trata en la infancia, probablemente ocasionara problemas en el futuro,
como el fracaso escolar, la falta de socialización, dificultad de adaptación,
entre otros.
Por su parte, Hanke, Huber, y Mandel (1999), citado por Bravo (2006),
plantea que aun estudiante se le considera agresivo cuando manifiesta
agresiones frecuentes y en diversas ocasiones teniendo en cuenta que “La
conducta agresiva que puede manifestar un niño en la escuela, pueden ser
consideradas en casos extremos, como expresiones de problemas
personales y trastornos de relación”.
Asimismo, Pereira J. (2008), explica la agresividad:
29
Hablamos de agresividad cuando el niño muestra tendencia a atacar a otro individuo o individuos, con la intención de causar un daño físico o psicológico. La fuerza física declarada en una clara agresión; pero también la burla, el abuso verbal y el sarcasmo, son formas de agresividad. (Documento en línea)
En atención a este contexto, los niños y niñas pueden demostrar una
conducta agresiva desde la edad preescolar, este comportamiento violento,
puede incluir una gama de actitudes: explosivas, arrebatos de ira, agresión
física, como pelas, golpes, empujones, maltratos hacia su grupo de estudio y
familiares. Asimismo la agresividad verbal, el cual es un maltrato que utiliza
una comunicación provocadora, donde se expresa lo que se siente, a costa
de los derechos y sentimientos de los demás, fomentando la culpa y el
resentimiento en los otros, no desarrollándose la negociación ni el diálogo en
el proceso comunicativo.
En este orden de ideas, es necesario acotar que existen diversos
factores socioculturales que contribuyen al comportamiento agresivo en los
escolares, como lo es la familia, escuela, y medios de comunicación, entre
ellos radios, prensa y televisión, en el cual sus contenidos demuestran,
agresividad física y verbal, violencia, sexo entre otros, lo cual permite que los
niños y niñas imiten lo aprendido lo que influyen en sus actitudes afectando
su formación integral. En sentido, Storr (2001), señala que uno de los
factores que influye en la emisión de la conducta agresiva es el” factor
sociocultural del individuo, teniendo en cuenta el papel que juega la familia
en la socialización del escolar, debido que los padres es el modelo de
actitud, disciplina ,conducta y comportamiento, que desarrolla el individuo en
si patrón conductual.
Además de ello, es importante resaltar que las relaciones deterioradas
de los padres influyen en el comportamiento agresivo de los niños y niñas, ya
que provocan tensiones que inducen al individuo a demostrar conductas
disruptivas en el ambiente escolar y el hogar; debido a que esto, lo afecta
emocionalmente. Otro factor familiar influyente en la agresividad en los hijos
30
es la falta de comunicación entre los progenitores. Serrano (2005), explica,
“la incongruencia en el comportamiento de los padres influyen en sus hijos.
Incongruencia se da cuando los padres desaprueban la agresión
castigándola con su propia agresión física o amenazante hacia el niño”. En el
comportamiento agresivo también influyen los factores orgánicos como lo
son: hormonales, mecanismos cerebrales, estados de mala nutrición,
problemas de salud específicos. Cabe destacar, que la falta de afecto hacia
el niño contribuye a que demuestre actitudes inadecuadas, lo cual tiene como
fin llamar la atención entre sus progenitores y a su vez en la escuela.
En efecto, estas conductas agresivas se manifiestan constantemente
en el ambiente escolar, cabe destacar que los niños con estos
comportamientos son remitidos aulas especiales, donde son atendidos por
especialistas, debido a que el docente no posee herramientas para manejar
estas actitudes dentro del aula, es por ello, que se considera pertinente
aplicar estrategias didácticas, como lo es juego didáctico, los cuales permitan
mejorar las conductas en el salón de clase, para garantizar un desarrollo
armónico e integral de los educandos.
Desinterés Académico
La educación tiene un carácter primordial en el crecimiento y desarrollo
del país, es por ello que la prioridad en la educación es disminuir los índices
de fracaso o desinterés escolar, con la finalidad de formar hombres y
mujeres protagónicos, responsables y justos que entiendan la importancia de
cada uno en el mundo actual. Por consiguiente la dificultad académica es
otra variable que contribuye a agravar las conductas disruptivas, agresivas e
indisciplinadas debido a que es un problema que afecta el rendimiento
académico de los escolares.
En este sentido, Serrano (2005) sugiere como causas, la
desmotivación y el desinterés académico que afecta, especialmente, al
31
rendimiento de los escolares y, en consecuencia, a la autoestima, la
competencia social y la adaptación personal. En el aula observamos niños y
niñas que no se sienten motivados por el estudio, demostrando
incumplimiento en las actividades, falta de hábitos de trabajo, poca
concentración entres otros, lo cual conlleva
Falta de Concentración
La distracción y la falta de concentración pueden ser uno de los
motivos por el que niño presenta retraso escolar. Esto se debe a que
mientras está realizando una tarea está distraído y no atiende, no puede
concentrarse en la tarea que está realizando, o que le ocasiona un retraso
escolar frente a sus compañeros.
Características de las Conductas Disruptivas
Las conductas disruptivas, son comportamientos que suelen ir contra la
normas y pueden ser consideradas como indisciplina, entorpeciendo la
enseñanza y repercutiendo gravemente en el aprendizaje de los estudiantes.
Se caracterizan por:
Falta de cooperación.
Mala educación.
Insolencia.
Desobediencia.
Provocación.
Agresividad
La disrupción dificulta el aprendizaje y las relaciones interpersonales.
32
Posibles Causas del Comportamiento Disruptivos presente en el Ambiente Escolar
Entre las posibles causas del comportamiento disruptivo, se pueden
mencionar, la influencia del contexto social, la desmotivación, la
incongruencia de los padres y la violencia intrafamiliar, que afectan
directamente el desarrollo evolutivo de los niños y niñas.
Es por ello que Gutiérrez (2010), expresa lo siguiente:
Los niños con conductas disruptivas en el aula de clase, requieren de una atención que amerita descubrir las posibles causas que ocasionen este tipo de conductas, de las cuales podemos mencionar, la marginalidad, la hiperactividad, prepotencia, sobre protección por parte de los padres, violencia física y verbal, negativismo, falta de atención en el aula, desmotivación, baja autoestima, falta de integración al grupo, razones estas que incidirán directamente en el Rendimiento Escolar.(documento en línea)
Influencia del Contexto Social
El niño desarrolla el aprendizaje de la conducta repitiendo los
comportamientos observados por los padres, compañeros de clase, vecinos,
maestros, es decir el contexto social donde conviva el individuo. Cabe
destacar, de acuerdo a la teoría de Bandura sobre el aprendizaje social,
establece que los “seres humanos aprenden racionalmente variadas
conductas agresivas al observar o imitar”(p.49), lo que significa que los niños
de acuerdo al entorno donde se desenvuelvan asimilan actitudes, pautas y
modo de ser, lo que se convierte en sus patrones de imitación y
modelamiento de conductas. Es por ello, que algunos comportamientos que
adopta el escolar son aprendidos por imitación, observados a las personas
que integran su entorno.
Por su parte García R. (2010) considera que la relación de los padres
influyen en los comportamientos de los niños en la cual explica:
33
El estilo educativo de los padres tiene gran influencia sobre el posterior desarrollo del niño. Así pues, cuando los padres tratan a sus niños con cariño, son sensibles a sus necesidades y responden con atención y elogios ante su buena conducta tienden a tener hijos normales con características conductuales positivas. Los niños denominados antisociales, por el contrario, provienen frecuentemente de hogares donde los padres aplican la disciplina de manera incoherente, castigos severos o excesivos y reaccionan con poco cariño y afecto ante la buena conducta de sus hijos (p.41).
De acuerdo a lo expresado por el autor antes citado, se considera
importante abordar la trilogía familia-escuela-entorno, se parte de una visión
integral donde se reconoce que la condición humana es social por
naturaleza, el niño aprende constantemente del entorno en el que vive y se
desarrolla. En la escuela, el educando, aprende a convivir, es decir vivir-con
los compañeros, maestros y demás personal administrativo, lo cual es
esencial para cualquier ser humano. La primera y principal experiencia que
enseña y la define la manera de vivir con otros se da en el hogar a través de
la influencia familiar, que es donde se adquieren las actitudes sociales, la
disciplina y por ende la conducta a imitar por parte del individuo. En este
sentido, la calidad de las relaciones y vínculos interpersonales que
manifiestan diariamente la familia, la manera como se tratan los padres entre
sí, la interacción con los hijos, con otros familiares y vecinos influye y afectan
diariamente a todos los niños y jóvenes que están proceso de socialización.
En este sentido, (Gilvarry, 2000; López, Martín y Martín, 1998; Mc Gee,
Williams, Poulton y Moffitt, 2000; Scholte, 1999; citado por; Hernández E.
(2001), explica:
En relación al contexto familiar, en la literatura más reciente se constata que la existencia de conflictos en la familia y una pobre interacción entre padres e hijos, una disciplina inconsistente o carencia de disciplina, unas expectativas poco claras del comportamiento de los hijos, un control o supervisión pobres, una aplicación excesiva del castigo, escasas aspiraciones acerca de la educación de los hijos, un clima familiar conflictivo, baja cohesión o vinculación emocional entre la familia, escaso apoyo de los padres
34
contribuye a q los estudiantes manifiesten comportamientos disruptivos en el aula, como indisciplina, agresividad y bajo rendimiento académico.(p.29). Se quiere con ello significar, que las relaciones personales entre los
padres y el niño, influyen en su comportamiento, ya que la familia como una
organización social y elemento fundamental en el proceso formativo del
educando, debe estar cada día más preparada; cumpliendo su función
orientadora con la finalidad de lograr un acompañamiento afectivo, a través
de una relación optima, lo cual influirá de una manera positiva en el
desenvolvimiento social y así evitar conflictos en el aula por problemas de
conductas disruptivas.
Siguiendo con este orden ideas, otra posible causa que contribuyen en
los comportamientos disruptivos en el aula son las amistades y por ende los
conflictos presentes en el ambiente escolar. La escuela constituye un
importante escenario cuya influencia en el desarrollo se lleva a cabo a través
de la educación formal, y donde los procesos de enseñanza y aprendizaje
ocurren entre un emisor concreto, el profesor y un receptor específico, el
estudiante, en torno a unos determinados contenidos y actividades que
conforman el currículum.
En este sentido, la incorporación de los niños al sistema educativo
incide en el mantenimiento de una rutina, al tiempo que les proporciona la
influencia de otros adultos y de otros iguales, contribuyendo así a la
formación de patrones de interacción que los niños y jóvenes utilizan en sus
relaciones sociales. Al respecto, la educación formal tiene como función
fundamental la transmisión de habilidades y el establecimiento de procesos
educativos, gracias a las cuales el individuo se comporta de un modo
competente en ambientes significativos.
Asimismo, a través de la interacción con los demás es como los niños y
niñas interiorizan los patrones de conducta que se consideran adecuados en
un determinado contexto. Así pues, por medio de la integración con el
35
entorno, el estudiante va desarrollando un concepto de sí mismo y va
adquiriendo comportamientos observados que se obtienen mediante las
relaciones interpersonales, que algunas veces no se dan de manera positiva.
De acuerdo a las consideraciones anteriores, Bronfenbrenner (1987),
explica los sustentos antes mencionados, en su teoría ecológica, donde
sostiene que “los niños, niñas y adolescentes desarrollan modelos agresivos
y violentos debido a la influencia que en ellos ejerzan los diferentes contextos
en que transcurren su desarrollo”. Es decir, de la manera en que tales
escenarios (familia, escuela, grupo de iguales, medios de comunicación y
cultura) satisfagan sus necesidades y respeten sus derechos fundamentales.
Esta teoría, nos permite entender el predominio que tiene el ambiente en la
conducta del sujeto.
Falta de Motivación
La motivación es lo que induce a la persona a llevar a la práctica una
acción, por lo tanto estimula la necesidad de aprender. La motivación escolar
no es una técnica o método de enseñanza sino que es un factor cognitivo
presente en todo acto de aprendizaje, el factor que determina este proceso
en el aula se da mediante la interacción entre el docente y el educando.
En este sentido, el niño cuando está motivado realiza las actividades
por sí solo, muestra interés por las actividades escolares, se siente cómodo
en la escuela, pero cuando el estudiante presenta lo contrario se considera
que tienes problema de motivación, donde demuestra conductas disruptivas
tales como: no realizar las actividades escolares, le cuesta hacer las tareas
por si solos, se siente inferior a sus compañeros, se le dificulta relacionarse
con su grupo escolar, es decir presenta una baja autoestima, que quizás este
comportamiento puede estar influenciado por problemas familiares y
conflictos en el aula. Por su parte, la Psicóloga Silva A. (2005) explica:
36
En la mayoría de los casos esta desmotivación no se debe a una simple "flojera", sino que representa una conducta de protección que asume el pequeño cuando se enfrenta a una situación que le resulta amenazante al interior del establecimiento, es decir en el centro educativo. (p.78).
El mismo autor, señala las características de los niños y niñas con falta
de motivación
Alteraciones en el apetito (no comer casi o comer demasiado) y alteraciones en el sueño (sufrir insomnio o dormir demasiado).Nerviosismo .falta de interés por todo. Sentimiento de culpa continua y baja autoestima. Bajo rendimiento escolar.
Agresividad, conflictividad e indisciplina (utilizado generalmente para llamar la atención).Llorar y ser muy sensible ante todo. Menos comunicación con los compañeros de clase y padres. (p.79).
De los anteriores planteamientos se deduce, que estos
comportamientos pueden estar influenciados por los factores familiares
descritos anteriormente, también las circunstancias que están relacionados a
la motivación por aprender y el papel del profesor en este proceso debido a
que el docente debe aplicar estrategias didácticas que contribuyan a motivar
y a estimular al estudiante para lograr los aprendizajes. Es por ello, que es
importante que el maestro utilice herramientas que permitan despertar el
interés por aprender del grupo escolar como los juegos didácticos,
pedagógicos y tradicionales.
Influencia de los Padres permisivos
La familia y por tanto el hogar, son la primera escuela en donde el niño
(a), aprende las nociones del ser humano, ser persona, se inicia la educación
en el cual se obtienen los hábitos esenciales que cumplirá el resto de la vida.
En vista de esto los padres, contribuyen al desarrollo de los hijos de manera
determinante mediante las estrategias de socialización que se empleen para
su crecimiento y formación.
37
Por su parte, (Padilla Velásquez, 1984); citado por Fernández I (2005)
define:
La palabra padre, proviene del latín pater, patris que significa patrono, defensor o protector. En la formación cultural, se ha visto que el padre, es el que determina con más intensidad los patrones morales y las reglas que sirven como base y fundamento de la conducta de sus hijos. El sistema patriarcal en el cual nos hemos desarrollado, sigue imponiendo la obediencia al padre de familia. ( p.28).
En este sentido, los padres ponen en práctica unas tácticas llamadas
estilos educativos, prácticas de crianzas o estrategias de socialización con la
finalidad de influir, educar, y orientar a los hijos mediante normas o reglas
dentro del hogar, con el fundamento de establecer la conducta a imitar o
desarrollar por parte del niño.
Cabe considerar que, en la sociedad actual existen diversos tipos de
padres, lo cuales emplean diferentes estilos de crianza. La autora antes
citada, realiza una clasificación en el cual toma como base diferentes
autores:
Los padres por lo general proceden de diferentes maneras con sus hijos. Baumrind (1971) realizó varios experimentos con e identificó tres categorías de estilos de paternidad, los padres autoritarios, permisivos y democráticos. Van Pelt (1985) clasificó a los padres en posesivos, sin amor, permisivos y autoritarios. Faw (1981) por su parte también identificó tres estilos de paternidad, autoritarios, con autoridad y permisivos.(p.41).
Aunque cada autor los nombra los distintos tipos de paternidad de
forma diferente, todos representan las mismas características, en esta
investigación se estudió la influencia de los padres permisivos como causas
de las conductas disruptivas presentes en el ambiente escolar.
Ahora bien, los padres permisivos se pueden definir, como el tipo de
progenitor que son poco exigentes que atienden las necesidades de sus hijos
en exceso, establecen escasas reglas de comportamiento. Muestran extrema
tolerancia a los impulsos de los hijos y usan muy poco el castigo para
disciplinarlos. Por su parte Moreno y Cubero (2005) explican:
38
Los padres permisivos evitan hacer uso del control, utilizando pocos castigos y muestran una excesiva concesión en las demandas de los hijos; se muestran tolerantes y tienden a aceptar positivamente los impulsos del niño. Su estilo comunicativo es poco efectivo y unidireccional, considerando en exceso las iniciativas y argumentos infantiles. (p.23).
Asimismo Fernández I. (2005) define a los padres permisivos como:
El padre permisivos, ellos exigen menos, y permiten a los niños regir sus propias actividades, no son exigentes, ni controladores, son relativamente cariñosos con sus hijos y casi nunca los castigan. (p.21)
Según Faw (1981) “los padres permisivos se sienten inseguros con su
rol como padres, tiene poco control sobre sus hijos y no consideran
necesario castigarlos” (p.45). Otro autor, Van Pelt (1985) refiere que “ el niño
es el que tiene el control y los padres se doblegan ante sus caprichos”(p.45).
De acuerdo a las consideraciones anteriores, los padres permisivos
influyen en el comportamiento de los niños y niñas, debido a que estos no
aplican normas ni utilizan el castigo como estrategia para mejorar las
conductas de los hijos ocasionando problemas en la escuela y el entorno
donde se desenvuelve, debido a que el individuo no conoce reglas y por
ende realiza y hace lo que desee sin importar las consecuencias. En relación
con esto último, Moreno y Cubero (2005) establecen el efecto que conlleva
este estilo de comportamiento por parte de los padres:
Tienden a tener problemas para controlar sus impulsos, dificultades para asumir responsabilidades. Son inmaduros. Tienen bajos niveles de autoestima. Tienden a ser más alegres y vitales. Son indisciplinados y desobedientes. (p.78)
Asimismo, Fernández I. (2005) menciona la influencia que tiene este
tipo de padres en el comportamiento de los niños y niñas: “Los niños de
padres permisivos tienden a ser indulgentes, inadaptados sociales,
39
destructivo, generalmente son los menos auto controlados, tiene logros
escolares bajos, agresivos, inmaduros, mentirosos, desobedientes,
inseguros, inadaptados, con baja autoestima y frustrados.”(p.15).
Por las consideraciones anteriores, es necesario que los padres y
representantes empleen normas, valores, creencias que contribuyan a
mejorar el desarrollo evolutivo de los niños y niñas para así garantizar
buenas relaciones interpersonales entre los docentes y los estudiantes
dentro del ambiente escolar y por ende en el hogar.
Violencia Intrafamiliar
La escuela juega un papel muy importante en la prevención y la
detección de la violencia familiar, especialmente en lo que concierne al
maltrato infantil, tomando en consideración que prácticamente en todo los
casos los problemas entre los padres, los niños se ven afectados, bien
porque son también víctimas de la violencia o porque observa las situaciones
violentas, lo cual constituye una agresión contra su sano desarrollo
emocional y social.
La violencia se considera, como aquello que se ejecuta con fuerza y
brusquedad, o que se hace contra la voluntad y el gusto de uno mismo. Se
trata de un comportamiento deliberado que puede ocasionar daños físicos o
psíquicos a otro sujeto. Por lo general, un comportamiento violento busca
obtener o imponer algo por la fuerza. Asimismo, la violencia intrafamiliar, es
el maltrato que sé ejerce o que toma lugar dentro del seno de una familia.
Esto quiere decir, que es llevada a cabo por un miembro. Los hechos de
violencia intrafamiliar son especialmente duros ya que implican heridas
físicas, morales y psicológicas.
En el contexto educativo, la violencia intrafamiliar afecta directamente
al niño o niña, ya que observa conductas agresivas en su entorno lo que
40
genera como consecuencia problemas de agresividad, dificultades de
interacción social, tendencia a interpretar de modo hostil la conducta de los
otros, baja autoestima, problemas de egocentrismo cognitivo y social. Este
tipo enfrentamiento en el hogar influye primero que todo el rendimiento
académico y sobretodo la interacción de este con sus demás compañeros.
Por su parte, Sierra C. (2003), establece ciertos indicadores de
conductas que demuestran los niños que evidencia violencia intrafamiliar:
El comportamiento de los niños maltratados ofrece muchos indicios que delatan su situación. La ausencia reiterada a clases. El bajo rendimiento escolar y las dificultades de concentración. La depresión constante y/o la presencia de conductas auto agresivas o ideas de suicidio. La agresividad y violencia con los compañeros .Bajo rendimiento escolar y problemas de relaciones interpersonales.(p.74).
Todo ello repercute profundamente en los niños, en su desarrollo, así
como también en su desempeño escolar además de lesionar su autoestima y
distorsionar los valores familiares y de convivencia que han adquirido en el
seno de su hogar. La autoestima es aprendida y se va formado
paulatinamente, de manera sistemática según las vivencias del individuo. Es
por ello que la familia es considerada como el primer y más importante
agente socializante, además de contribuir al desarrollo emocional del niño.
El Docente como Mediador de Conductas Disruptivas
El docente como miembro fundamental de la escuela, y elemento
directo de socialización, debido a que comparte gran parte del tiempo con los
estudiantes lo que le permite conocer a cada de los educandos que integran
su sección, es por ello, que constituye una herramienta fundamental para
mejorar las conductas disruptivas antes mencionadas.
En efecto, es necesario que el educador tenga conocimientos de cómo
manejar estas actitudes existentes en el ambiente escolar mediante la
utilización de juegos didácticos, pedagógicos y tradicionales, ya que a través
41
de estos recursos podrá trabajar de forma individualizada para mejorar las
posibilidades de éxito de sus estudiantes y a la vez, poder conocer las
fortalezas y debilidades del grupo escolar, de igual forma manejar los
comportamientos disruptivos en el aula. Es conveniente mencionar, el rol del
maestro mediador el cual podrá adoptar o disponer de distintos estrategias
didácticas, que optimicen la praxis pedagógica, implementando un espacio
lúdico denominado Ludoteca que tiene como objetivo facilitar la integración y
el desarrollo de los individuos mediante la utilización de los diferentes
juguetes, asimismo consolidar las normas de convivencia, valores sociales y
mejorar las conductas inadecuadas presentes en el ambiente escolar
Ludoteca Escolar: Un Espacio para crear y aprender
El nombre de ludoteca deriva del latín ludus, juego, juguete y de la
palabra griega théke caja, lugar donde se guarda algo. Es un espacio en el
cual se ponen de manifiesto actividades lúdicas con el fin de estimular el
desarrollo físico y mental de los niños, con la necesidad de integrarlos de una
manera significativa a los procesos de aprendizajes. Es un recurso que
puede facilitar y mejorar las actividades escolares en donde se coloca en
práctica la creatividad de los docentes para la utilización de este valioso
recurso el cual se considera como una propuesta pedagógica y didáctica. Es
importante resaltar que la ludoteca es un lugar donde los niños aprenden
jugando a través de diferentes juegos en donde desarrollan su imaginación,
además de ello permite adoptar comportamientos, normas y valores, y todo
ello se logra mediante la interacción con sus compañeros.
En relación a los objetivos, funciones y servicios, estos dependerán del
sistema social, educativo, recreativo, cultural, de cada contexto, pero a pesar
de la diversidad mundial, las ludotecas tienen un objetivo común que las une
y es el de desarrollar las actividades lúdicas a partir del préstamo de juguetes
y materiales de juego, disminuyendo algunos aspectos negativos de la
sociedad como lo son; la falta de valores, la agresividad y la violencia.
42
En este sentido, Ulloa T. (2000), en su libro de la Ludoteca, la define:
Como un espacio estimulante para jugar, es segura, adecuada a los intereses y las capacidades propias de cada edad. Además, pone a disposición de la niñez juguetes y materiales lúdicos diversos y sirve de punto de encuentro para que la niña o el niño puedan relacionarse con compañeras y compañeros de diferentes edades y características. (p.47).
Por consiguiente, las ludotecas van a revalorizar el valor del juego
desde todo punto de vista, desde su valor social, democratizador, que
permite a todo niño acceder a juguetes variados y de calidad, desde su valor
educativo y recreativo incuestionable y mediante el valor humano dado por la
interacción de los infantes con sus semejantes y con adultos mediadores de
la actividad lúdica.
Asimismo, la ludoteca se concibe como un proyecto de espacios
especiales para jugar y aprender, que posibilite el libre desplazamiento de los
niños y niñas, que ofrezca objetos variados, que estimule el compartir
situaciones con amigos y el despliegue del potencial creativo. En la ludoteca
se ofrecen juguetes preclasificados, juegos y actividades de entretenimiento
los cuales son coordinados por educadores, animadores o recreacionistas
preparados para esa función, en la misma forma que se integran los padres
como principales formadores de sus hijos. Entre los juegos que se emplean
en este recurso, los didácticos, como el rompecabezas, memoria,
crucigramas y enhebreros, también los juegos pedagógicos, lo cuales
conforman, los cuenta cuentos, origami y dramatizaciones y asimismo, los
juegos tradicionales integrados por; rondas, papagayos y yo-yo.
En este sentido, a través del juego y juguete se pretenderá proporcionar
aprendizajes , adquisición de conocimiento , desarrollo de habilidades, de
forma natural y agradable, porque en la ludoteca la construcción del
conocimiento es una delicada aventura, este lugar es diseñado, imaginado,
soñado, para que los jóvenes, niños, adultos, puedan vivir plenamente con
toda su curiosidad y entusiasmo. Básicamente en este espacio lúdico se
43
respetan los intereses del niño durante el juego, se estimula a revalorizar
aspectos culturales de la comunidad, en donde se promueve el desarrollo
integral, y se favorece la creatividad.
Por su parte, Dinello (2006) define: “Las Ludotecas son espacios de
expresión lúdica, creativa, transformados por la imaginación, fantasía y
creatividad de los niños, jóvenes, adultos y abuelos donde todos se divierten
con espontaneidad, libertad y alegría” (p.26). En efecto, este recurso
didáctico-educativo está basado en proporcionar herramientas lúdicas que
contribuyan a motivar y a estimular a los estudiantes de una manera
innovadora, es por ello que se propone la ludoteca escolar como una
estrategia para el manejo de conductas disruptivas presentes en el ambiente
escolar.
Cabe destacar las funciones que permite la implementación de
Ludoteca como estrategia didáctica:
Proporcionar a los niños aquellos juguetes que hayan escogido en
función de sus gustos, aptitudes y posibilidades.
Promover el juego en grupos, con compañeros de edades similares.
Favorecer la comunicación y mejorar las relaciones del niño con el
adulto, en general, y de los hijos con los padres, en particular.
Orientar a los padres en relación con la adquisición de juguetes que
convengan a sus hijos.
Proporcionar material lúdico adecuado para los niños con alguna
discapacidad, cualquiera que sea su enfermedad, problema físico o psíquico.
Ayudar a mejorar el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños
mediante la utilización de diferentes juegos y juguetes.
Fomentar las relaciones interpersonales en los niños, así como el
aprendizaje cooperativo.
Proveer un espacio en donde el niño aprenda jugando, y a la vez
divertirse para desarrollar su imaginación y creatividad junto a su grupo de
compañeros.
44
Por su parte los objetivos, que brinda la ludoteca son los siguientes:
El juego como entretenimiento
Significa que la ludoteca es, ante todo, un espacio donde se ofrece un
servicio de carácter lúdico, por lo que debe ser agradable para la
ocupación del tiempo libre y la recreación de las personas.
Desarrollar el proceso de aprendizaje en los escolares
La ludoteca se concibe como un espacio de recreación, la cual
contribuye al desarrollo de los aspectos cognoscitivos y afectivos de la
personalidad del individuo desde la infancia, facilitando su inserción en el
medio sociocultural en que debe vivir. Este es el interés primario de la
educación, y por tanto el punto de contacto entre los propósitos de la
institución escolar y de las ludotecas, aunque lo procuren con métodos
diferentes: por un lado con la actividad docente, y por el otro con la actividad
lúdica.
Mejorar las conductas inadecuadas
Facilitar la integración y el desarrollo de los niños mediante la
utilización de diferentes juego, ya que éste es un elemento integrador que
consigue que éstos adquieran, normas simples, valores sociales, normas de
convivencia y mejoren la conducta.
Para finalizar, la ludoteca se considera como un espacio en el cual
estudiante aprende a mejorar sus relaciones interpersonales, su creatividad,
a fomentar valores y mejorar conductas debido a que se mantienen
ocupados con actividades de su interés.
45
La Pedagogía de la Lúdica
Las actividades lúdicas, son un paradigma indiscutible para el
aprendizaje infantil, debido a que el niño no solo se divierte sino que se
apropia de su cultura y aprender a vivir. En este sentido existen múltiples
autores de distintas tendencias teóricas que han tratado de conceptualizar el
juego entre los que se destacan:
Spencer (2009) señala que el juego es una “una actividad de los seres
vivos superiores como medio de eliminación del exceso de energía, es una
forma de comunicación abierta entre las personas que transmite
comportamiento y actitudes.”(p.69). En este sentido, el juego se concibe
como un medio de recreación que permite al educando socializarse y adquirir
aprendizajes significativos.
Por tal razón, a través del juego, el niño no solo se divierte, sino que se
apropia de hábitos de convivencia social, ya que aprende de manera
colectiva y adquiere habilidades y destrezas necesarias para su
desenvolvimiento en la sociedad. Es por ello que Abreu (2005), el cual afirma
que:
El juego es frente de alegría hacedor de creaciones y de éxitos, origen y preparación de las actividades de trabajo, es también una primera introducción a las formas sociales de la vida del niño. La aparición de reglas, la necesidad de tener en cuenta a los compañeros del juego, le muestra al niño la existencia de prohibiciones y le obliga a tomar conciencia de los demás. (p.29).
De los antes citado por el autor, el juego le permite al niño socializarse,
y divertirse al mismo que aprende de una manera efectiva y eficaz debido a
que le gusta lo que hace. También se puede decir que mediante del juego los
niños aprenden reglas y a compartir más con sus compañeros. De allí que
jugar para el niño indica conocer, el mundo que lo rodea de forma más
agradable y divertida, se puede decir a través de estas actividades el
docente, planifica, actúa y coordina habilidades motoras, adquiere noción de
espacio así como valorar los recursos y ambientes propios de su entorno.
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En este sentido el juego es una actividad de gran valor en la vida del
diño, esto ha motivado a pedagogos, psicólogos, psicoanalistas a la
implantación de esta estrategia para estimular desde muy temprana edad la
construcción de aprendizajes, ya que le permite desarrollar su capacidad de
imaginación, su potencial creador, y le ofrece un ambiente apropiado para
ello.
La Estrategias Didácticas
El Nuevo Paradigma Educativo, centrado en el estudiante, brinda
mayor responsabilidad para redefinir los resultados del aprendizaje y el
mejor camino para lograrlo. Se plantea el aprendizaje como un proceso
creativo donde se potencia el pensamiento divergente, propiciando la
manera de aprender con todo el cerebro, es decir, el aprendizaje holístico
(Ontona G. y Molina, 1999)
Según la apreciación de Monereo, Castellano, Palma y Pérez (1995),
se define estrategias de aprendizaje como:
Procesos de toma de decisiones (conscientes e intencionales) en los cuales el alumno elige y recupera de manera coordinada los conocimientos que necesita para complementar una determinada demanda, dependiendo de las características de la situación educativa en que se produce la acción (p. 27).
En tal sentido, el docente en su planificación, tiene la tarea de
establecer la estructura fundamental de un ambiente en el que los que
aprenden, pueden tener experiencias de aprendizaje, es decir, que hacer
para que el proceso resulte integrado funcional y eficaz. El uso de las
estrategias didácticas, permite al docente poner en práctica un nuevo rol el
de facilitar el aprendizaje, de una forma significativa a través de los juegos
que implemente el docente para mejorar la enseñanza.
47
El Juego: como una Estrategia Didáctica
La palabra juego es considerada por el diccionario Larrouse (1989)
como “proveniente del latín iocus, que significa acción de jugar, diversión y
recreación”. Al hablar de juego pueden sugerirse una serie de imágenes que
se relacionan con el tiempo libre y de ocio, con diversión, emociones, risa,
libertad, recreación, compartir, crear y descubrir. Por su parte Borja (2000),
considera que “el juego es alegría, movimientos, imaginación, es un
encuentro social, es aprendizaje al descubrir el mundo físico que nos rodea”.
De acuerdo, a esto, el juego es una actividad recreativa que tiene como fin
motivar, recrear e estimular al individuo.
El juego como estrategia didáctica ayuda al estudiante a resolver sus
conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y
sabiduría, facilita el aprendizaje, se considera como un conjunto de
actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el
fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal,
responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, amor al
prójimo, fomenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos,
inquietudes, y los valores que facilitan el esfuerzo para internalizar los
conocimientos de manera significativa
Los Juegos Didácticos
El juego didáctico, es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y
conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de
decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al
logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
48
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución
de diversas problemáticas.
Por su parte, Salvador A. (2007), explica: “mediante del juego didáctico
se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo que
permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y
reflexionar” (p.59). De acuerdo al autor citado el juego es una actividad,
naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y
en particular. Su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un
marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales,
prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica.
Asimismo, León M. y otros (2011) definen:
El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad profesional mediante el juego didáctico ocupacional y otros métodos lúdicos de enseñanza, es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del egresado y a la formación de las cualidades que deben reunir para el desempeño de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales. (p.39).
En este sentido el juego didáctico contribuye al desarrollo de la
capacidad creadora en los jugadores, debido a que este influye directamente
en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual,
afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las
capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación
científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial
creador, entre otros. En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico
y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la
perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la
sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la
seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, entre otros. En el
49
afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
En este sentido, el juego favorece un enfoque interdisciplinario en el
que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una
interrelación vacía entre las diversas asignaturas Es necesario concebir
estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula,
para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad
del estudiante en el aprendizaje.
Entre los juegos didácticos que se pueden utilizar o emplear de acuerdo
a los sustentos antes mencionados que contribuyan a mejorar los
aprendizajes y los comportamientos de los educandos se tiene: el
rompecabezas, el juego de memoria, el crucigrama y el enhebrero.
Objetivos de la Utilización de los Juegos Didácticos en las instituciones Educativas
Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que
pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica
del trabajo colectivo y de análisis de las actividades organizativas de los
estudiantes.
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción
en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y
la sociedad.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador
del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los
estudiantes.
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El Juego Pedagógico
Borjas (2005), al referirse al juego pedagógico como un recurso, señala:
No se trata de una especie de adiestramiento nuevo a lo que se viene
realizando desde el punto de vista docente, sino más bien de una
reordenación del trabajo escolar, sobre la base del empleo de nuevas
técnicas, con la decidida y visionaria actividad del docente, considerada
como imprescindible, eso es relativo, la misma no indica que únicamente con
el puede trabajar el alumno. Si el aprendizaje justifica la acción del docente
este tiene que facilitar el contacto directo entre el educando capaz de
conocer y el objeto susceptible de ser conocido (p. 37).
Para materializar el hecho de que el niño aprenda haciendo, es
necesario que se ofrezcan oportunidades para que él pueda realizar sus
actividades explorando, manipulando, preguntando, experimentando,
arriesgándose, intentando, provocando y conociendo su mundo exterior.
Navarrete V. (2005) define el juego pedagógico como;
El juego pedagógico en la escuela constituye un medio educativo y didáctico, necesario por razones pedagógicas, psicológicas y también metódicas didácticas, por lo que ya debería ser incluida en los planes de enseñanza del grado primario. La motivación pedagógica está basada en la necesidad del orden que condiciona la forma del juego, y a la vez en la exigencia de concentración (p.58)..
Es por ello, que el juego, proporciona igualmente estimulación, variedad,
interés, concentración y motivación. El estudiante a través del juego se inicia
en la actividad cognoscitiva, conoce su medio circundante y puede llegar a
comprobar, fijar y precisar de manera afectiva los conocimientos adquiridos,
de allí que el juego sólo tenga importancia dentro del proceso educativo, en
la medida que el mismo sea dirigido sistemáticamente por el docente en
relación directa con las experiencias del aprendizaje ofrecido.
51
Por consiguiente, es necesario que el docente tenga conocimiento acera
de la importancia que tiene utilizar en sus planificaciones diarias juegos
como: él cuenta cuentos, origami, dramatizaciones que permitan incentivar y
mejorar la calidad de los aprendizajes.
En este sentido la cuenta cuentos como juego pedagógico, son un
método de contar cuentos inventados por los niños o por el docente, lo cual
permite desarrollar la imaginación y la creatividad en el proceso lector, es por
ello, que esta herramienta se considera un arte debido a que el estudiante se
divierte y aprende de una forma significativa que contribuye a mejorar las
relaciones interpersonales y así brindar una comunicación afectiva con su
entorno. Asimismo, esta herramienta fortalece la adquisición y la evolución
del lenguaje, despierta la curiosidad y el interés por aprender, a su vez que
transmite valores necesarios que forman parte de la existencia humana.
Mora L.( 2011), menciona: “Un cuento personalizado es una herramienta
increíblemente eficaz para analizar los comportamientos de los niños durante
ese día” (p.46). Es decir, mediante el cuenta cuentos los docentes podrán
conocer las causas del porque el comportamiento disruptivo de los escolares.
Por su parte el origami es herramienta pedagógica que consiste en
formar figuras de papel, es un arte japones, que puede ser utilizado por el
docente para el desarrollo de habilidades y destrezas en los niños y niñas.
Además que es una actividad que motiva al estudiante a ser creativo ya que
puede desarrollar sus propios modelos, requiere un nivel de paciencia,
concentración, disciplina para poder lograr el objetivo que es realizar la
figura de papel, cabe destacar que esta herramienta pedagógica incrementa
la autoestima y fomenta la creatividad y la imaginación. Por su parte,
Cárdenas G. (2000), explica los beneficios que conlleva utilizar este juego
pedagógico en los ambientes de aprendizajes:
El origami puede ser una gran ayuda en la educación, es por ello que aquí incluyo algunos beneficios y grandes cualidades. Brindarle al participante una herramienta pedagógica que le permita interactuar con diferentes poblaciones, desarrollando una
52
habilidad manual para que sirva como elemento de ayuda en el desarrollo personal, social y laboral, y a su vez poder desarrollar su sentido creativo y artístico, y además: Desarrollar la destreza, exactitud y precisión manual. Dentro del campo de la psicomotricidad, desarrollar la lateralidad y la percepción espacial. Incitar al alumno a que sea capaz de crear sus propios modelos. (p.21).
De acuerdo al autor citado, es una herramienta pedagógica –didáctica,
que contribuye a mejorar la concentración, debido a que el estudiante debe
seguir la instrucciones dadas por el docente para poder realizar la figura de
papel, asimismo permite despertar y el interés y la creatividad en el proceso
educativo, además ello, ayuda a mejorar la autoestima, el desinterés escolar
y la desmotivación en los aprendizajes.
En este orden de ideas, el juego del enhebreros, es una herramienta
pedagógica, el cual es un juego de ensarte que está desarrollado para
estimular las distintas psicomotricidades: fina, mediana y gruesa. Al mismo
tiempo que contribuyen a mejorar la coordinación, la concentración y
despertar el interés ya que el estudiante debe identificar, formas, y tamaños
para poder ensartar la pieza en el lugar correspondiente. Es un estrategia
educativa que está dirigida a los niños y niñas de edades comprendidas entre
los cuatro a ochos años.
Juegos Tradicionales en el Proceso Educativo
Los juegos tradicionales son un instrumento importante en la
enseñanza ya que enriquece al niño jugando, al mismo tiempo transmite las
costumbre de los pueblos, de una forma creativa y dinámica, facilitando la
familiarización del educando con el patrimonio nacional. Además de cumplir
con esta función favorece la integración, la colaboración, participación,
proporcionando goce y disfrute con el desarrollo integral.
La importancia de los juegos tradicionales, de acuerdo a vega citado por
Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a las ciencias de las tradiciones, costumbres, creencias, y leyenda de una
53
región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía y ecología.(p.28).
Los juegos tradicionales se pueden jugar en todas partes del mundo, si
bien habrá alguna diferencia en la forma de juego, en el diseño, en la
utilización, o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Al
hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde
muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en
generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y
así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su
esencia.
Es por ello, que los juegos tradicionales deben estar presentes en las
aulas de clase, debido que a través de estos, logran que los niños y niñas
aprendan lo que es el respeto, la cooperación mediante las normas que se
emplean para el rescate de los valores de las tradiciones propias, por lo tanto
es imprescindible que el educador posea una gran variedad de juegos
tradicionales que puedan ser empleados para fortalecer las conductas
disruptivas de los educandos.
Asimismo, se mencionan algunos juegos tradicionales posibles de incluir
dentro del ámbito pedagógico institucional pueden ser: la pelota, el trompo,
las bolitas, la mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la
soga, juegos de hilo, etc. A su vez, varios de estos juegos tienen múltiples
variaciones como la mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota y las
bolitas.
Cabe destacar, que los juegos tradicionales, es un recurso lúdico que
despierta y mantiene la motivación y el interés de los educandos en el logro
de determinados objetivos, los cuales permiten garantizar la participación
activa de todos los estudiantes en el proceso educativo. El juego permite
contribuye a la adquisición de conocimientos, la formación del carácter y de
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hábitos, normas y conductas en el niño, afirma su personalidad, desarrolla la
imaginación y enriquece los vínculos y manifestaciones sociales.
Por otro lado, los juegos tradicionales, permite incorporar a los niños
menos preparados e introvertidos a la participación activa, a la vez que
estimula su superación valiéndose del elemento competitivo, por la otra se
ofrece el mayor campo para el intercambio de opiniones y de aclaración de
conceptos, y finalmente, se robustecen las relaciones interpersonales de
solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego.
El docente, debe utilizar los juegos en las actividades diarias con el fin de
mantener de motivar el interés y necesidades de los educandos, estará
contribuyendo al desarrollo de sus capacidades: físicas, mentales,
intelectuales, efectivas, emocionales, sociales y por ende a su desarrollo
intelectual.
Importancia de los Juegos Infantiles
El juego infantil es la esencia de la actividad del niño, le proporciona
placer, y a su vez, le permite expresar sentimientos que le son propios y que
encuentra por medio de sus actividades Lúdicas una forma de exteriorizarlos.
Por ello, el juego no es solo diversión, sino que es la actividad principal del
niño, y es tan seria para él, como lo son las actividades para los adultos.
Chaten (citado por Domínguez, 1970). Comenta, que no se debería
decir de un niño, que solamente crece, habría que decir que se desarrolla por
el juego. Su juego, le permite experimentar potencialidades, desarrollar
habilidades y destrezas, aprender aptitudes y actitudes. Si el niño desarrolla
de esta manera las funciones latentes, se comprende que el ser mejor
dotado es aquél que juega más. Entonces, mientras más oportunidades
tenga un niño para jugar durante su infancia aumenta las posibilidades de
interactuar con el medio que los rodea y así podrá enriquecerse, producto de
su propia experiencia vivencial.
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Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996): ...” el juego infantil es la
mejor muestra de la existencia del aprendizaje espontáneo; considera el
marco Lúdico como un invernadero para la recreación de aprendizajes
previos y la estimulación para adquirir seguridad en dominios nuevos” (p. 92).
El juego es un proceso complejo que permite a los niños dominar el
mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a él y al mismo tiempo,
aprender sus propios límites para ser independientes y progresar en la línea
del pensamiento y la acción autónoma.
Fundamentación Pedagógica
Teoría Sociocultural de Vygotsky
Lev Vygotsky (1987) fundamenta su teoría que el aprendizaje se da por
medio de una sociedad y en el medio en que se desarrollan las personas, el
ser humano debe vivir dentro de una sociedad por que por medio de esta se
da el motor del aprendizaje y por índole el desarrollo para que se de esto es
importante tomar en cuenta dos aspectos importantes el contexto social y la
capacidad de imitación, el aprendizaje se da mejor cuando este se transmite
a un grupo y no a una sola persona. Su teoría también estudia como el juego
de los niños fomenta el desarrollo lingüístico y social.
En ese mismo sentido, el juego suele ser la principal actividad del niño y
Vygotsky la caracteriza como una de las maneras de participar el niño en la
cultura, el juego resulta ser una actividad cultural. Ya que el aprendizaje se
despierta a través de una variedad de procesos de desarrollo que pueden
operar solo cuando el niño esta interactuando con personas de su entorno y
con la colaboración de sus compañeros. Una vez que estos procesos han
sido interiorizados forman parte del propio logro del desarrollo
independiente. De acuerdo a esto, las actividades compartidas ayudan a los
niños a interiorizar las formas de pensamiento y conducta de su sociedad y a
apropiarse de ellas.
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Asimismo, esta teoría hace énfasis en la influencia del contexto para la
construcción de conocimientos y la intervención de personas, situaciones, de
experiencias de otros más avanzados para transitar por la zona de desarrollo
próximo” por su parte, Vygotsky citado por Morrison (2005), “creía que el
desarrollo mental, lingüístico, y social esta apoyado y mejorado por la
interacción social”. Es decir, de acuerdo al entorno donde se desarrolle el
individuo este va adaptar conductas para desenvolver en la sociedad
Por consiguiente, uno de los conceptos más relevantes de la teoría de
Vygotsky es la zona de desarrollo próximo, en el cual es el área de desarrollo
donde el niño puede ser guiado con la ayuda de la interacción por un
compañero más avanzado bien sea un adulto o un compañero de clase, es
importante resaltar que esta zona sea crea mediante la interacción social lo
cual es un aspecto que incide en la formación integral del niño.
Es por ello, que se debe considerar la plenitud del juego en cuanto a los
cambios de acuerdo a las necesidades de los niños, ya que este les permite
desarrollar su creatividad y desempeñar diferentes roles social. Otro aspecto
importante de la teoría sociocultural, es que el juego permite desarrollar
reglas sociales, conocimiento y habilidades, para mejorar conductas y las
relaciones interpersonales entre compañeros y docentes.
En este sentido, Lev S. Vygotsky (1987), propone al juego como una
actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se
logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio, lo que
caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del
comportamiento conceptual o guiado por las ideas. Subraya que lo
fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles
representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones
psicológicas superiores.
Por consiguiente establece, la relación que tiene el juego con el
desarrollo del individuo y el aprendizaje es estrecha ya que el juego es un
factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico del
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ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil está
plenamente vinculado con el juego, debido a que además de ser una
actividad natural y espontánea a la que el niño y niña le dedica todo el tiempo
posible, a través de él, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus
capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las
experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades
y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niño se desarrolla
más eficazmente en el juego que fuera de él.
Otro teórico que señala aportes en cuanto el juego es Piaget, el cual
relaciona las distintas etapas del juego infantil con las diferentes estructuras
intelectuales.
Teoría Cognitiva de Piaget
La actividad lúdica es considerada como un medio para recrearse y
adquirir conocimientos en este sentido, jugar es una manera de intentar
entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad externa.
El juego es concebido como parte del desarrollo humano, fomenta el
desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la
personalidad, es decir, encierra una gama de actividades donde se cruza el
placer, el goce, la actividad, la creatividad y el conocimiento.
Por su parte, Piaget fundamenta el desarrollo de las estructuras
mentales de acuerdo a tres grandes categorías el ejercicio, el símbolo y la
regla. La primera etapa del desarrollo lúdico recibe el nombre de juego de
ejercicios, esta se subdivide en juegos sensomotores y juegos de ejercicios
de pensamiento. Este tipo de juegos consisten en desarrollar actividades por
el simple placer de realizarlas. La segunda etapa de juego simbólico se
caracteriza por el manejo de símbolos, este se basa en los elementos de la
etapa anterior y se va desarrollando por las experiencias del sujeto.
Posteriormente aparece, el juego de reglas, el cual consiste básicamente en
actividades lúdicas de combinaciones sensorio-motor, o intelectuales con
58
competencia entre los individuos. Tienen una función esencialmente social y
suelen ser juegos organizados, que con frecuencia se realizan en equipo y
que contienen algún tipo de competitividad.
En efecto, el juego desde un punto de vista cognoscitivita permite la
evolución integral del niño, ya que estas actividades son vitales para el ser
humano debido a que estas dependen en gran medida de las actitudes que
se desarrollan a lo argo de la vida. Desde esta perspectiva, el juego se
convierte en una fuente de satisfacción, en una herramienta para descubrir
explicaciones, soluciones, búsquedas, y la adquisición de habilidades. En
este sentido, una de las funciones del juego es consolidar las estructuras
intelectuales a lo largo del proceso en el que se van adquiriendo.
Teorías que explican las Causas del Comportamiento Disruptivo de Albert Bandura
Las teorías del comportamiento disruptivo se engloban en: activas y
reactivas
Las activas: son aquellas en las cuales se pone en manifiesto el origen
de la agresión o disrupción como un proceso que se lleva a cabo a través de
impulsos internos, lo que vendría a significar que la disruptividad es innata
en el ser humano, es decir que se produce de forma natural que se nace son
ella. Entre los defensores de esta teoría se tiene los Psicoanalíticos y los
Etológicos.
Las reactivas: son aquellas donde el origen de la disrupción radica en el
medio ambiente que rodea al individuo, es decir, que el individuo adquiere
estas conductas debido al entorno donde se desarrolla, lo que permite
afirmar que las conductas disruptivas son aprendidas y por lo tanto pueden
modificarse. Entre los representantes de esta teoría se tiene los conductistas
y neoconductistas.
Es por ello, que esta investigación tiene fundamentos en las teorías
reactivas, debido a que el ambiente puede influir en la conducta, de acuerdo
59
a esto si se logra modificar el ambiente estas conductas podrían disminuir y
modificarse. De acuerdo a lo antes expuesto, las conductas se adquieren
mediante un proceso de aprendizaje ya que el niño se desenvuelve en
diferentes contextos como la escuela y el lugar donde vive, lo que le permite
adquirir comportamientos que en algunos casos son inadecuados, lo cual
interfieren en el desarrollo evolutivo del niño.
Es evidente entonces, las teorías que sustentan estas conductas para
explicar cómo influye el medio ambiente en la adquisición de
comportamientos disruptivos en el niño y en este sentido se propone el
conductismo y se señala Albert Bandura con su teoría del aprendizaje social
El conductismo es la corriente psicológica que representó la revolución
más radical en el enfoque del psiquismo humano. Nace en un momento
histórico (siglo XIX) dominado por el introspeccionismo e irrumpe en el
mismo considerando que lo que le compete es la conducta humana
observable y rechazando que se tenga que ocupar de la conciencia. El
conductismo es una de las grandes teorías del desarrollo humano que
estudia el comportamiento observable. El conductismo también se denomina
teoría del aprendizaje, porque describe las leyes y los procesos por los
cuales se aprenden los comportamientos. Su teoría esta basada en que a
un estimulo le sigue una respuesta, siendo este el resultado de la interacción
entre el individuo y su medio.
Bandura plantea el aprendizaje social el recibe este nombre por darse
en un contexto social pues es aquél que descansa en la observación del
comportamiento de los demás. Albert Bandura comenzó sus estudios del
aprendizaje social en el marco del conductismo, pero pronto vio que era
necesario referirse a elementos cognitivos (representaciones, estructuras y
procesos mentales) para entender este tipo de aprendizaje, prefiriendo
finalmente denominarlo aprendizaje cognitivo social, y a su teoría social
cognitiva. Del mismo modo, Bandura sugirió que el ambiente causa el
comportamiento y que el comportamiento causa el ambiente. Definió este
60
concepto con el nombre de determinismo reciproco, el mundo y el
comportamiento de una persona se causan mutuamente.
En sus teorías considero la personalidad como una interacción entre
tres cosas: el ambiente, el comportamiento y los procesos psicológicos de
las personas. Estos procesos consisten en la habilidad que tienen los
individuos para abrigar imágenes en nuestra mente y en el lenguaje. Su
teoría hace énfasis en el aprendizaje por observación (modelado o vicario) y
la autorregulación.
Asimismo, Bandura establece que los seres humanos aprenden
racionalmente variadas conductas agresivas al observar o imitar, lo que
significa que los niños de acuerdo al entorno donde se desenvuelvan
asimilan actitudes, pautas y modo de ser, lo que se convierte en sus
patrones de imitación y modelamiento de conductas.
Teoría Ecológica de Bronfenbrenner (1987)
La Teoría Ecológica de Bronfenbrenner, permite entender la influencia
tan grande que tienen los ambientes en el desarrollo del sujeto. En este caso
hablamos de los diferentes ambientes que rodean al individuo y que influyen
en la formación del individuo.
El Modelo Ecológico
Bronfenbrenner (1987) propone una perspectiva ecológica del
desarrollo dela conducta humana. Esta perspectiva concibe al ambiente
ecológico como un conjunto de estructuras seriadas y estructuradas en
diferentes niveles, en donde cada uno de esos niveles contiene al otro.
Bronfenbrenner denomina a esos niveles el microsistema, el meso sistema,
el exo sistema y el macro sistema. El microsistema constituye el nivel más
inmediato en el que se desarrolla el individuo (usualmente la familia); el meso
sistema comprende las interrelaciones de dos o más entornos en los que la
61
persona en desarrollo participa activamente; al exosistema lo integran
contextos más amplios que no incluyen a la persona como sujeto activo;
finalmente, al macro sistema lo configuran la cultura y la subcultura en la que
se desenvuelve la persona y todos los individuos de su sociedad.
Asimismo, Bronfenbrenner (1987) argumenta que la capacidad de
formación de un sistema depende de la existencia de las interconexiones
sociales entre ese sistema y otros. Todos los niveles del modelo ecológico
propuesto dependen unos de otros y, por lo tanto, se requiere de una
participación conjunta de los diferentes contextos y de una comunicación
entre ellos. Bronfenbrenner y Ceci (1994) han modificado su teoría original y
plantean una nueva concepción del desarrollo humano en su teoría bio-
ecológica.
Dentro de esta teoría, el desarrollo es concebido como un fenómeno de
continuidad y cambio de las características bio-psicológicas de los seres
humanos, tanto de los grupos como de los individuos. El elemento crítico de
este modelo es la experiencia que incluye no sólo las propiedades objetivas
sino también las que son subjetivamente experimentadas por las personas
que viven en ese ambiente.
Bronfenbrenner y Ceci (1994) argumentan que, en el transcurso de la
vida, el desarrollo toma lugar a través de procesos cada vez más complejos
en un activo organismo bio-psicológico. Por lo tanto el desarrollo es un
proceso que deriva de las características de las personas (incluyendo las
genéticas) y del ambiente, tanto el inmediato como el remoto y dentro de una
continuidad de cambios que ocurren en éste a través del tiempo.
Fundamentación Legal
Las bases legales lo conforman los postulados, leyes y ordenanzas
emanadas a través de diferentes organismos oficiales, públicos o privados
que sustentan la investigación. Asimismo, se refieren a las consultas
62
bibliográficas, de textos legales que están relacionados con el tema a
investigar.
El sustento legal de la presente investigación está enmarcado dentro de
los postulados contenidos en los siguientes textos legales Constitución de la
República Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgánica de Protección al
Niño, Niña y Adolescentes (1998), y Ley Orgánica de Educación y su
Reglamento (1999).
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) en su
artículo 102 dispone:
La Educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La Educación es un servicio público y está fundamentada en el respecto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática, basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal. El Estado con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y en la Ley. (p.60)
Este artículo da a conocer las características y los fines esenciales de la
educación, dentro de los cuales el más importante es el de desarrollar la
personalidad del individuo convirtiéndolo en un ser apto para la vida en
sociedad y democracia; a través del desarrollo de aspectos tales como
autonomía, espontaneidad; así como también fortaleciendo su sentido de
pertenencia hacia el entorno local, regional y nacional. De allí la importancia
63
de un proceso orientador por parte de las instituciones educativas,
conjuntamente con la participación de la familia que se oriente al
fortalecimiento de la buena convivencia a través del fortalecimiento de
valores como la honestidad, cooperación, colaboración, amor, justicia,
equidad y paz, con el propósito de minimizar los aspectos disruptivos que
incidan negativamente en la formación de un ciudadano ejemplar.
Al tomar en cuenta el indicador expuesto en la teoría relacionada con
las conductas disruptivas, como factor generador de inestabilidad dentro de
las instituciones educativas.
La Ley Orgánica de Educación (2009) en su artículo 123 determina las
faltas en las que incurren los estudiantes, a tal efecto expresa:
Los alumnos incurren en falta grave en los casos siguientes:1) Cuando obstaculicen o interfieran el normal desarrollo de las actividades escolares o alteren gravemente la disciplina2) Cuando cometan actos violentos de hecho o de palabra contra cualquier miembro de la comunidad o del personal docente, administrativo u obrero del plantel3) Cando provoquen desordenes graves durante la realización de cualquier prueba de evaluación o participen en hechos que comprometan su eficacia.4) Cuando deterioren o destruyan en forma voluntaria los locales, dotaciones y demás bienes del ambiente escolar.
El artículo citado, establece la tipología de las faltas en las que pueden
incurrir los estudiantes dentro de la institución escolar, las que se evidencian
de cierta forma como conductas disruptivas en el aula, como la indisciplina,
la agresividad física y verbal en contra de los bienes muebles e inmueble de
las instituciones educativas.
Asimismo, el artículo 124, del referido texto legal expone las diferentes
sanciones que pueden ser aplicadas a los educandos, en caso de cometer
las faltas antes mencionadas:
Las faltas a que se refiere el artículo anterior serán sancionadas según su
gravedad, con:
64
1) Retiro del lugar donde se realice la prueba y anulación de la misma aplicada por el docente.2) Retiro temporal del plantel, aplicada por el director del plantel.3) Expulsión del plantel hasta por un año, aplicada por el Consejo de Profesores4) Expulsión del plantel hasta por dos años, aplicada por el Ministro de Educación.
El anterior artículo explica la manera como ha de llevarse a cabo el
proceso sancionatorio, así como también cual es la autoridad encargada de
aplicarlo según sea la gravedad del hecho. Es importante mencionar que los
anteriores preceptos legales deben fundamentar el reglamento interno de las
instituciones educativas.
La Ley Orgánica para la Protección del Niño y del Adolescente
(L.O.P.N.A., 2000), por su parte, encierra una serie de planteamientos
legales que guardan relación con lo planteado en la teoría de esta
investigación.
La referida ley, en este orden de ideas, plantea en su artículo 31, que:
Todos los niños y adolescentes, tienen derecho a un ambiente sano y ecológicamente equilibrado” (p79). El Artículo 32, por su parte, afirma: “Todos los niños y adolescentes tienen derecho a la integridad personal. Este derecho comprende la integridad física psíquica y moral. Parágrafo Primero: Los niños y adolescentes no pueden ser sometidos a tortura, ni a otras penas o tratos crueles, inhumanos o degradantes”. (p.79).
El contenido de estos artículos, hace referencia al valor del ambiente,
como medio eficaz en el desarrollo integral niño, niña y adolescentes, así
como también, a la importancia de preservar la integridad física de los
estudiantes, por lo que es deber prioritario establecer reglas y sanciones
acordes con los actos disruptivos, indisciplinados o agresivos que se susciten
en la institución, esto con la finalidad de proteger al sector estudiantil.
En otro orden de ideas, la citada ley en su artículo 57, afirma lo siguiente:
65
La disciplina escolar debe ser administrada de forma acorde con los derechos, garantías y deberes de los niños y adolescentes. En consecuencia:
1) Debe establecerse claramente en el reglamento disciplinario de la escuela, plantel o instituto de educación los hechos que son susceptibles de sanción. Las sanciones aplicables y el procedimiento para imponerlas.2) Todos los niños y adolescentes deben tener acceso y ser informados oportunamente, de los reglamentos disciplinarios correspondientemente (…) (p.84).
Este artículo hace disposición a las afirmaciones literales que describen
la disciplina que debe ser aplicada a los estudiantes que por algún motivo
transgredan las normas de la institución escolar; especificando de igual
manera que dicho proceso correctivo debe en todo momento estar acorde
con las características, derechos y garantías de los niños, niñas y
adolescentes.
Asimismo, la referida ley en su artículo 63 expresa:
Derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. Parágrafo Primero. El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas permanentes dirigidas a disuadir la utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos.
De acuerdo, a este artículo, el juego es un derecho que contribuye al
desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes, ya que es
indispensable en el disfrute, y en el aprendizaje de los educandos, a través
de este se fortalecen los valores de solidaridad, tolerancia, respeto y las
normas de convivencia.
66
Tabla de los Derechos del Niño
Principio 7. “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación, la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho”.
Este artículo se refiere a la importancia que tiene el niño de disfrutar del
juego y actividades recreativas, lo cual le va a permitir desarrollar su
personalidad plenamente; y es deber de la educación venezolana cumplir
con esta obligación.
De igual forma, es bastante claro y sirve de base a la investigación,
pues plantea claramente que los juegos deben formar parte del trabajo
docente ya que es uno de los fines de la educación. De tal manera que los
docentes están en la obligación legal, por así decirlo, de incorporar
actividades lúdicas en su pedagogía, ya que lo plantea la ley a través de este
artículo.
Sistema de variables
Una variable es una característica, cualidad, atributo, o propiedad del
sujeto o unidad de observación, tal como lo señala Arias (2006),
Se denominan variables porque no son fijas, pueden cambiar e intervienen muchos factores en este cambio, tanto características cualitativas como cuantitativas de los objetos de investigación, los cuales están referidos al conjunto de atributos o características inherentes al fenómeno. (p.45).
A continuación se presenta la tabla 1 correspondiente a
operacionalización de variables, donde se exponen las dimensiones con sus
correspondientes indicadores, los cuales sirvieron de base para el diseño de
los instrumentos (una lista de cotejo y un cuestionario aplicado a los
docentes).
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68
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
Agresividad: Característica intrínseca del sujeto, cualidad vital
imprescindible para la supervivencia de los seres vivos. Condición de
adaptación que no conlleva necesariamente destrucción o violencia. Se
manifiesta por medio de actos constructivos o destructivos. (Diccionario
Enciclopédico Larousse, p. 18)
Aprendizaje significativo: Básicamente está referido a utilizar los
conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El
maestro se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los
alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos
participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se
deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y
motivado para aprender. Bruner, R. (2006)
Conductas disruptivas: Son conductas inapropiadas, que impiden el
proceso de enseñanza aprendizaje, se convierten en problema académico,
son a la vez problemas de disciplina, aumentan el fracaso escolar, crean un
clima tenso y separan emocionalmente al profesorado y al alumnado.
Casamayor, G, (2000).
Conflicto: Situación que se plantea entre dos o más, por discrepancia de
intereses, propósitos, objetivos, necesidades y que al menos así es percibida
por las partes. (La Educación en Valores. Editorial Océano, p 36).
Disciplina.- Proviene de discipulina, compuesto a su vez de discis, enseñar,
y la voz que nombra a los niños, pueripuella, se trata de la exigencia que
obliga al neófito a mantenerse atento al saber que se le propone y a cumplir
los ejercicios que requiere el aprendizaje. García, R. (2010).
Disrupción: Comportamiento de los alumnos que no encaja con los valores,
motivaciones u objetivos del proceso educativo. Implica dificultad de instruir
por parte del docente y/o imposibilidad del alumnado de aprender, debido a
desmotivación, apatía, desórdenes. (Manual de la Educación Océano, p 254)
70
Docente: es la persona que se dedica profesionalmente a la enseñanza,
bien con carácter general, bien especializado en una determinada área de
conocimiento, asignatura, disciplina académica, ciencia o arte. Bruner, R.
(2006)
Estrategia didáctica: son las actividades con la que el profesor pretende
facilitar los aprendizajes de los estudiantes, integrada por una serie de
actividades que contemplan la interacción de los alumnos con determinados
contenidos. La estrategia didáctica debe proporcionar a los estudiantes:
motivación, información y orientación para realizar sus aprendizajes. Dinello,
H. (2006).
Lúdica: La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los
individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. (GUTIERREZ, R.
(2006)
Maltrato entre Iguales: Comportamiento prolongado de insulto verbal,
rechazo social intimidación psicológica y/o agresividad física de unos niños
hacia otros que se convierten, de esta forma, en víctimas de sus
compañeros. (Martínez, J (2001).
Pedagogía: Se denomina pedagogía a la ciencia encargada del estudio de la
educación como fenómeno social. González, I. (1.994)
Planificación: es un proceso de toma de decisiones para alcanzar un futuro
deseado, teniendo en cuenta la situación actual y los factores internos y
externos que pueden influir en el logro de los objetivos. García, R. (1.998)
Praxis: Actividad humana que transforma la sociedad y la naturaleza
transformando, al mismo tiempo, al sujeto que la ejerce. Ya sea en la política,
en el arte, en la ciencia o en el trabajo productivo. Como concepto, expresa
la unidad de la teoría y la práctica. García, R. (1.998)
71
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tal como Arias (2006) lo define, el marco metodológico de la
investigación ‘es el que incluye el tipo o tipos de investigación, las técnicas y
los procedimientos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación. Es
el ‘como’ se realizará el estudio para responder al problema planteado” (p.
47). Por lo tanto en el presente capítulo se expone el diseño, tipo, nivel y
modalidad del estudio, la línea de investigación, la población y muestra,
técnicas e instrumentos de recolección de la información, validez y
confiabilidad, técnicas de análisis de los datos y procedimientos seguidos en
este trabajo de grado.
Diseño, Tipo, Nivel y Modalidad de la Investigación
Según los objetivos y las características de la presente investigación
corresponde al diseño no experimental, el cual Hurtado y Toro (2007), los
definen como “aquellos en los cuales el investigador no ejerce control ni
manipulación alguna sobre las variables en estudio” (p.87). La misma se
ubica en un estudio de campo de tipo explicativo. De acuerdo a Arias
(2006), la investigación de campo consiste “en la recolección de datos
directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o
controlar variable alguna” (p. 50). Dentro de esta perspectiva se considera
que la investigación a ejecutar se apoyó en un diseño no experimental de
campo porque se realizó un análisis racional y analítico abordando
directamente tanto el área, sujetos y objetos involucrados en el problema, es
72
decir, recolectar los datos directamente de la realidad sin manipular las
variables, de fluentes directas, que en este caso corresponde a la Unidad
Educativa Privada “Academos” ubicada en Maracay, Estado Aragua.
Con respecto al nivel, la investigación es descriptiva. En este sentido,
Arias (2006), refiere que “consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento”
(p. 46). De acuerdo a esta definición, la misma se ubicó en un nivel
descriptivo por cuanto se trata de caracterizar los aspectos o fenómenos que
inducen a la situación planteada.
Finalmente, estuvo enmarcada en la modalidad de proyecto factible, el
cual la Universidad Pedagógica Experimental Pedagógica (2006) define
como:
…la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnología, métodos o procesos. El Proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades (p.21).
Para efectos de este estudio se realiza la propuesta de Lineamientos Estratégicos para la Creación de una Ludoteca para el manejo de Conductas Disruptivas, la cual es una alternativa viable que sugiere la
investigadora a los docentes de aula de la Unidad Educativa Privada
“Academos”, para disminuir el comportamiento disruptivo y con ello facilitar el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Línea de Investigación
Para efectos de este estudio, la línea de investigación, tal como lo
acota Acevedo y Rivas (2007) “representa el área estratégica en que se
desarrolla un estudio”. (p.69). En la presente investigación está referida a la
73
Educación-Desarrollo-Innovación y Tecnología, donde en concordancia con
esta línea se presenta una propuesta sustentada en la innovación en
educación, donde la investigadora sugiere lineamientos estratégicos
sustentados en la creación de la ludoteca como estrategia didáctica para el
manejo de conductas disruptivas
Población
Es definida por Tamayo y Tamayo (2009), “Como la totalidad del
fenómeno a estudiar en donde las unidades de población tienen una
característica común, la cual se estudia y da origen a los datos de la
investigación” (p. 114). En este caso la población objeto de estudio estuvo
conformada por doscientos dos (202) sujetos, que hacen vida en la Unidad
Educativa Privada “Academos”, debe aclararse que este tipo de población
está constituida por dos (02) estratos, el primero: los docentes y el segundo a
los escolares. A continuación se especifica su distribución.
Tabla 2. Distribución de la Población
Estratos Directi-vo
Docentes de aula
Especia-listas
Total
Docentes 01 06 03 09
Escolares 1er grado
2do grado 3er grado 4to grado
5to grado
6to grado
33 35 36 31 33 25 193
Totales 202Fuente: datos recabados por González (2011)
De acuerdo a este cuadro, el tamaño de la población corresponde a
esta tabla la población está constituida por doscientos dos (202) sujetos.
Debe acotarse que la misma corresponde al año escolar 2011-2012.
74
Muestra
A los fines de esta investigación y por razones prácticas, es
conveniente tomar muestras o partes representativas de la población, pues
se ha determinado que no es necesario investigar a todas las personas,
objetos o elementos presentes en el universo, o revisar todos los
documentos existentes sobre el problema para obtener la información
precisa del fenómeno.
Al respecto Ander – Egg (citado por Tamayo, 2009) afirma que la
muestra: “Es el conjunto de operaciones que se realizan para estudiar, la
distribución de determinados caracteres, en la totalidad de una población,
universo o selectivo, partiendo de la observación de una fracción de la
población considerada”. (p.115).
Es importante destacar, que para la aplicación de los instrumentos se
seleccionó como muestra a treinta y tres niños y niñas (33) que cursan
estudios en el 5to Grado y la totalidad de los docentes, que laboran en la
referida unidad educativa privada. Este tipo de muestreo es no probabilístico
tipo opinático. Al respecto, Rangel (2008), acota que “en este tipo de
muestreo el investigador escoge la muestra de acuerdo a criterios
establecidos por él mismo, donde emplea la selección intencional u
opinática” (p.106). En este caso, entre los criterios que tomó en cuenta el
investigador para su selección fueron los siguientes:
Trabaja con la totalidad de los docentes que laboran en la Unidad
Educativa Privada “Academos”. En este caso se apoyó en el método censal.
Selecciona a los escolares de 5to Grado, porque primeramente la
investigadora ha laborado en este grado como docente suplente y por otro
lado, de acuerdo a las observaciones realizadas por ella, es allí donde se
presentan por lo menos (12) escolares con conductas disruptivas.
75
Técnicas e Instrumentos de Recolección de los Datos
Una vez determinada la población y muestra se procede a seleccionar
las técnicas de recolección de datos que según Acevedo y Rivas (2007), la
técnica de recolección de datos es: “el conjunto de procedimientos
organizados que se utilizan durante un proceso de recolección de datos.
Mientras que el instrumento se define como un formulario diseñado para
registrar la información que se obtiene durante el proceso de recolección”
(p.307). En este caso, el investigador utilizó la técnica de la encuesta la cual
le permitió recolectar los datos para recabar la información que sirvió para
diagnosticar la viabilidad y necesidad de la propuesta.
Adicionalmente, se empleará la observación directa, porque va a
permitir al investigador estudiar los hechos en el momento que ocurren a
través de la observación de los mismos, con los cuales se evita la distorsión
de la información, la cual es recabada directamente de las fuentes primarias,
que son los mismos escolares con conductas disruptivas.
Refiere, Méndez (2009), que “un instrumento de recolección de
información es un formato previamente elaborado el cual deberá ser
respondido en forma escrita por el informante” (p.106). Para este efecto de
este estudio, se estructuró una lista de cotejo de treinta y tres (33) aspectos a
observar en los escolares, de tipo dicotómica (sí y no)
Para los docentes, se elaboraron dos instrumentos, un cuestionario de
treinta y uno (31) preguntas cerradas tipo dicotómico y un sondeo de opinión
con respuestas mixtas, dicotómicas y abiertas. (Anexo A).
La recolección de la información proveniente de fuentes secundarias
se efectúa en base a una revisión de fuentes como libros de texto, que
permite identificar los documentos con contenidos relacionados con el objeto
de estudio; posteriormente se procede a incorporarlos posteriormente al texto
definitivo.
76
Validez y Confiabilidad
Validez
La validez de acuerdo con las normas para la elaboración, presentación
y evaluación de los trabajos especiales de grado de la Universidad Santa
María (2007),”se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la
variable que se pretende medir” (p.54)
Esto se basa en la calidad de elaboración, donde se revisaron aspectos
como la pertinencia, redacción y adecuación. Es por ello, que se consultaron
a tres (03) expertos, un experto en metodología de la investigación, un
docente especialista y un docente que labora en la unidad educativa, donde
se realiza el presente estudio. Esto es con la finalidad de obtener su juicio,
logrando como resultado validar todos los ítems y precisar de este modo la
validez del instrumento. (Anexo B)
Confiabilidad
Esta se refiere al grado de precisión del instrumento elaborado. En la
presente investigación la confiabilidad se obtiene aplicando el estadístico
Kuder y Richardson 20 cuya formula es:
Kr(20) = n / n-1 x VT- ∑ p.q / Vt
Donde:
Kr (20)= es el coeficiente de confiabilidad
n= número de ítems o preguntas
Vt= varianza del instrumento
∑pxq = sumatoria de la varianza de los ítems
Para determinar la confiabilidad se empleará la siguiente escala:
77
Escala para la confiabilidad del Instrumento
Rango Confiabilidad0,81-1,00 Muy alto
0,61-0,80 Alto
0,41-0.60 Moderado
0,21-0.40 Bajo
0.10 -020 Muy bajo
Fuente: Ruiz, 2002, p.39.
Para este caso de la lista de cotejo, se seleccionó a seis (06)
escolares, de otro grado, y a seis (06) docentes, a quienes se les aplicó una
prueba piloto para determinar la confiabilidad de estos instrumentos. El valor
obtenido fue para la lista de cotejo de 0.95 y 0.87 en el cuestionario dirigido a
los docentes, lo que indica que ambos son altamente confiables. (Ver Anexo
C).
Técnicas de Análisis de los Datos
Se empleó el método cuantitativo y la información se tabuló y codificó
en función de los estadísticos descriptivos frecuencias y porcentajes en
cuadros y gráficos a los que se les realiza un análisis analítico sustentando
en el paradigma positivista-cuantitativo. En referencia a este aspecto,
Sabino. (2002), señala que “el análisis cualitativo se efectúa cotejando los
datos a que se refiere un mismo aspecto y tratando de evaluar la fiabilidad de
cada información”. (p. 175).
Desde el punto de vista cuantitativo, el análisis de datos se efectúa a
través de la ciencia estadística, específicamente en el área de estadística
78
descriptiva. Esto con el propósito de resumir información, utilizando para ello,
las siguientes técnicas: porcentajes y frecuencias.
En este caso, el análisis de datos consistirá en separar la información
de tipo numérico de la de tipo verbal, de manera tal de elaborar cuadros
estadísticos, promedios generales, y gráficos ilustrativos tales como:
histograma, gráfica circular, polígono de frecuencia y pictografía.
Cabe señalar, que la estadística descriptiva permite presentar la
información en forma conveniente, útil y comprensible de los datos obtenidos
en una investigación, para este estudio de acuerdo a Hernández, Fernández
y Baptista (2006), se hace uso de “los cuadros con frecuencias y
porcentajes” (p.550).
Para efectos de este estudio, se presentó la información en cuadros y
gráficos, en función de los estadísticos descriptivos frecuencia y porcentajes.
Procedimientos de la Investigación
El presente estudio ejecutó en las siguientes fases.
Primera etapa. Se seleccionó la problemática a estudiar con base a la
problemática detectada en la Unidad Educativa Privada “Academos” ubicada
en Maracay, estado Aragua, para luego redactar el planteamiento del
problema con sus respectivos objetivos de estudio.
Segunda Fase. En esta etapa, se realizó un arqueo bibliográfico,
donde se escogieron a los antecedentes pertinentes a este estudio y abarcó
una revisión tanto bibliográfica como electrónica de tanto las bases teóricas
como legales.
Tercera Fase: Elaboración de la tabla de operacionalización de las
variables, diseño de los instrumentos de recolección de los datos.
Luego se procedió a su validación a través del Juicio de Expertos y
sus respectivas correcciones, las cuales se realizan con bases a las
observaciones realizadas por los expertos.
79
Aplicación de la Prueba Piloto para determinar la confiabilidad.
Estructuración del capítulo referido al marco metodológico.
Cuarta Fase: Aplicación de los instrumentos a la muestra
seleccionada, para proceder a su tabulación y análisis estadístico con la
finalidad de obtener los resultados, los cuales sustentaran al diagnóstico de
la propuesta. Finalmente esta fase se cierra con las conclusiones y
recomendaciones.
Quinta Fase: Diseñó de la Propuesta. En este sentido, la misma está
conformada por la Presentación, Justificación, Fundamentación Teórica,
Estructura, Factibilidad y cómo se va a administrar o ejecutar.
80
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Resultados del Diagnóstico que sustenta la necesidad de la Propuesta
A continuación se presentan los resultados obtenidos de la aplicación
de los instrumentos a la muestra en estudio, que son los docentes, a quienes
se les aplicó un cuestionario de preguntas cerradas tipo dicotómico. Para
complementar la información recabada se realizó una observación a los
niños y niñas, objeto de estudio.
Finalmente, la información se analiza e interpreta presentándola en sus
respectivas tablas y gráficos, con el fin de dar de respuesta a los objetivos de
investigación, los cuales se agrupan en función de la variable con sus
respectivas dimensiones e indicadores.
Esta información se expone en función de los estadísticos frecuencia y
porcentajes y se cierra con la media de cada dimensión. Estos datos se
exponen de acuerdo a lo establecido en la tabla de operacionalización de las
variables.
Luego, se procede a realizar un análisis comparativo, el cual da
respuesta a los objetivos planteados en el presente estudio. Las escalas
utilizadas fueron las siguientes:
Afirmativo Sí
Negativo No
81
Variable Conductas Disruptivas. Esta variable está conformada por
las dimensiones Indisciplina, Desinterés, Agresividad física y verbal y Falta
de Concentración. Cabe señalar que para esta variable se elaboró una lista
de cotejo para observar posibles conductas disruptivas de los escolares
objeto de estudio.
Análisis de la Dimensión Indisciplina. Esta dimensión estuvo
constituida por dos indicadores, uno referido a no acatar normas (ítems 1 y 2)
y el otro indicador Interrumpir al compañero y al docente (ítems 3 y 4). En la
tabla 3, se observan los resultados de los ítems que constituyeron esta
dimensión
Tabla 3Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Indisciplina
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
1 No acatar normas 24 73 9 272 21 64 12 363 Interrumpir al compañero y al
docente 21 64 12 36
4 21 64 12 36Valores Promedios (Media) 22 66 11 34
Grafico 1. Distribución porcentual en la Dimensión Indisciplina
82
Análisis e Interpretación
En la tabla 3 y gráfico 1 se observó que el 73% de los niños y niñas
observadas piden permisos para salir del aula. Pero se tiene que el 64% se
levanta frecuentemente. Ello implica que no se acatan las normas
establecidas en el aula. Por otro lado, el 64% de los escolares que se
observaron interrumpen al compañero y docente, lo cual entorpece las
actividades que desarrolla el docente y ello va acompañado de la molestia a
su compañero de forma constante.
Por tanto, se nota en los valores promedios, que un 66% de los sujetos
observados manifiesta indisciplina y solo un 44% no lo hace.
De allí, que la indisciplina sea una de las conductas que pudieran
manejarse a través de una ludoteca.
83
Análisis de la Dimensión Desinterés. Esta dimensión está
conformada por dos indicadores, Incumplimiento de las actividades (ítems 5
y 6) y el indicador Falta de Hábitos de trabajo (ítems 7 y 8). En la tabla 4 se
especifica los resultados
Tabla 4Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Desinterés
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
5 Incumplimiento de las Actividades 23 70 10 306 31 94 2 67 Falta de Hábitos de Trabajo 31 94 2 68 16 48 17 52
Valores Promedios (Media) 25 77 8 23
Grafico 2. Distribución porcentual en la Dimensión Desinterés
84
Análisis e Interpretación
En lo referido a dimensión Desinterés expuesta en la tabla 4 y gráfico 2,
el indicador incumplimiento de las actividades denota que el 70% de los
escolares realiza las actividades planificadas por el docente y un 94% de los
sujetos que fueron observados manifiesta seguridad al ejecutar sus
actividades por sí sólo. Por ello, se nota que en este indicador la tendencia
positiva indica que en línea general, se da el cumplimiento de las actividades
planificadas por el docente y de allí, que se observa interés por parte de los
escolares.
En el indicador hábitos de trabajo, el 94% de los educandos realiza las
actividades de forma correcta, pero un 48 % de los elementos muestrales no
se sienta correctamente en su pupitre.
Con referencia a los valores promedios, se tiene que 77% de los
escolares están generalmente desinteresados mientras que el restante 23%
de los niños(as) que se observaron, al ubicarse en la tendencia positiva,
tienen interés, pero esto conlleva a pensar que se trata de un porcentaje
pequeño al compararse con la gran mayoría, quienes están desinteresados.
85
Análisis de la Dimensión Agresividad Física y Verbal. Esta
dimensión está operacionalizada en tres indicadores, uno referido al maltrato
a sus compañeros (golpes, empujones…) medido a través de los ítems 9 y
10 y otro correspondiente a hablar a gritos (ítems 11 y 12) y finalmente se
expone el indicador Insolencia y falta de respeto (ítems 13 y 14. En la tabla 5,
se expone sus resultados
Tabla 5 Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Agresividad Física y VerbalÍtem
sIndicadores Sí No
fa % fa %9 Maltrato a sus compañeros
(golpes, empujones,…)10 30 23 70
10 12 36 21 6411 Hablar a gritos 13 39 20 6112 17 52 16 4813 Insolencia y falta de Respeto 20 61 13 3914 29 88 4 12
Valores Promedios (Media) 17 52 16 48
Grafico 3. Distribución porcentual en la Dimensión Agresividad física y Verbal
Análisis e Interpretación
86
En la tabla 5 y gráfico 3, se tiene que en el ítem 9, se nota que un 70%
no tiene un comportamiento violento hacia sus compañeros y en esta misma
dirección se dirige el ítem 10, donde el 64% de los escolares observados no
emplea palabras ofensivas en su trato a sus congéneres. De allí, que la
violencia física y verbal no forma parte de la conducta de estos jóvenes.
Además, en el ítem 11, el 61% no emplea un tono de voz adecuado
en sus tratos con sus compañeros; pero de acuerdo al ítem 12, el 52% de
los escolares observados grita cuando dialoga con sus compañeros de aula.
En cuanto al indicador Insolencia y falta de respeto, se tiene en el ítem
13 que el 61% se dirige a sus congéneres con respeto y el 88 %, tal como
se nota en el aspecto a observar en el ítem 14, que muestra simpatía al
docente.
Se puede resumir en esta dimensión, al revisar la media, que un 52%
de los escolares observados presentan un comportamiento agresivo tanto de
forma violenta como verbal, empleando un lenguaje ofensivo y con palabras
irrespetuosas hacia sus compañeros en la escuela. Cabe destacar, que un
porcentaje significativo de un 48% de los escolares no tiene este tipo de
conducta. Algo positivo, que favorece la implementación de la propuesta es
que la mayoría de estos escolares tiene simpatía hacia el docente, lo que
favorece en que éste pueda ejecutar actividades lúdicas.
87
Análisis de la Dimensión Falta de Concentración. Esta dimensión
está constituida por tres (03) indicadores, a saber Sigue Instrucciones (ítem
15), Trabaja de forma ordenada (ítem 16) y Muestra atención (ítem 16) En la
tabla 6, se especifica estos valores.
Tabla 6Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Falta de Concentración
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
15 Sigue Instrucciones 23 70 10 3016 Trabaja en forma ordenada 13 39 20 6117 Muestra atención 26 79 7 21
Valores Promedios (Media) 21 63 12 37
Grafico 4. Distribución porcentual en la Dimensión Falta de Concentración
88
Análisis e interpretación
En cuanto a la tabla 6 y gráfico 4, se presenta la dimensión falta
concentración. Referido al indicador Sigue instrucciones, se notó que el 70%
de los escolares las sigue y en mismo orden, se tiene lo observado en el
indicador muestra atención, donde un 79 % fija su atención en lo explicado
por el docente cuando éste explica las actividades a desarrollar en el aula.
Pero en sentido contrario, se denota que en el indicador correspondiente
al ítem 16, un 61% no demuestra orden y pulcritud tanto en sus cuadernos
como en sus pertenencias escolares, lo cual evidencia que no trabaja en
forma ordenada. Para cerrar, se tiene que en la media un 63% de los
escolares de acuerdo a los indicadores expuestos demuestra falta de
concentración y solamente un 37%, hace lo contrario. Estos valores indican
que se hace necesario proponer la ludoteca como estrategia didáctica para
atender, que implique para el docente una herramienta para el manejo de la
falta de concentración.
89
Variable Causas del comportamiento Disruptivo. Esta variable está
conformada por cuatro (04) dimensiones, como son la Influencia del Contexto
Social, Desmotivación, Padres Permisivos y Violencia Intrafamiliar. Estos
indicadores adicionalmente fueron estudiados a través del cuestionario
dirigido a los docentes de aula.
Análisis de la Dimensión Influencia del Contexto Social. Esta
dimensión está estructurada por dos (02) indicadores, el primero referido a
las amistades (ítems 18 y 19) y el segundo alusivo a la Conflictividad en el
aula (ítems 20,21 y 22). En la tabla 7, se exponen estos resultados.
Tabla 7Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Influencia del Contexto Social
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
18 Amistades 26 79 7 2119 23 70 10 3020 Conflictividad en el Aula 3 9 30 9121 3 9 30 9122 13 39 20 61
Valores Promedios (Media) 14 41 19 59
90
Grafico 5. Distribución porcentual en la Dimensión Influencia del Contexto Social
Análisis e Interpretación
En la tabla 7 y gráfico 5, se tiene en la dimensión Influencia del
Contexto Social, que existen aspectos positivos en los escolares como son
ser amigos de sus compañeros de clases tal como lo indica el ítem 18, donde
el 79% muestra este tipo de conducta y en este mismo orden de ideas, un
70% (ítem 19), le gusta trabajar en equipo.
En cuanto al indicador Conflictividad en el aula, se observa que el 91%
no se porta irrespetuosamente en su trato con el docente (ítem 20), el 91%
no genera conflictos intergrupales que representen un obstáculo para la
realización de las actividades en el aula (ítem 21) y finalmente, en el ítem 22,
se tiene que el 61% no molesta a sus compañeros de clase al extraviarle u
ocultarle sus objetos personales.
Por tanto, en la revisión de los valores promedios, el 59 % de los
escolares observados no son influenciados por el contexto social y el
restante 41% se pudo observar que sí, lo que indica que este porcentaje
significativo de escolares se beneficiarían de la ludoteca y en ese aspecto
mejorar en su compartir social con sus compañeros de clases.
91
Análisis de la Dimensión Desmotivación. Esta dimensión está
estructurada por dos (02) indicadores, tales como Autoestima baja (ítems 23
y 24) e Indisciplina (ítems 25 y 26). A continuación la tabla 8, especifica
estos valores.
Tabla 8Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Desmotivación
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
23 Autoestima Baja 25 76 8 2424 3 9 30 9125 Indisciplina 8 24 25 7626 9 27 24 73
Valores Promedios (Media) 11 34 22 66
Grafico 6. Distribución porcentual en la Dimensión Desmotivación
92
Análisis e Interpretación
En la dimensión referida a la desmotivación, presentada en la tabla 8 y
gráfico 6, se tiene que en el indicador autoestima baja, un 76 % de los
escolares observados les gusta compartir con sus compañeros de clases
(ítem 23) y el 91% no depende de sus compañeros para realizar sus
actividades escolares (ítem 24). Por tanto, estos tipos de conductas pudieran
evidenciar una alta autoestima, condición que favorece las actividades
lúdicas porque va acompañada del deseo de compartir con otros niños y
niñas.
Con respecto al indicador indisciplina, se tiene que el 76% no llama la
atención a través de chistes o comentarios desacordes a lo que expone en la
clase (ítem 25). Sin embargo, un 73% de los escolares observados no entra
al aula de clases de forma ordenada y solo un 27% lo hace ordenadamente.
Los valores promedios de esta dimensión indican que el 66% de los
escolares no están desmotivados y el restante 34%, de acuerdo a su
comportamiento evidencian desmotivación.
Al revisar los indicadores se detecta que existen fortalezas en la
autoestima alta pero debilidades en cuanto a la disciplina.
93
Análisis de la Dimensión Padres Permisivos. Esta dimensión está
conformada por un (01) indicador, que es la Desobediencia (ítems 27 y 28).
La tabla 9 presenta estos resultados.
Tabla 9Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Padres Permisivos
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
27 Desobediencia 18 55 15 4528 23 70 10 30
Valores Promedios (Media) 21 62 12 38
Grafico 7. Distribución porcentual en la Dimensión Padres Permisivos
Análisis e Interpretación
94
Con respecto a lo expuesto en la tabla 9 y gráfico 7 referentes a la
dimensión padres permisivos, el indicador estudiado correspondiente a la
desobediencia, la tendencia de ambos es hacia la alternativa afirmativa y ello
se nota en el ítem 27, donde un 55% respeta la normas de convivencia en el
aula y lo señalado en el ítem 28, se pudo ver que el 70% obedece al
docente.
Ambos resultados, siguen la misma dirección de la media obtenida en
esta dimensión donde un 62% manifiesta obediencia y el restante 38% al ser
desorientes pudiera atribuirse a la existencia de padres permisivos. Sin
embargo, el hecho de ser obedientes indica que se siguen normas y ello es
importante, cuando se amerita de reglas para poder seguir las secuencias de
un juego y esta conducta favorece la propuesta de una ludoteca como
herramienta didáctica.
95
Análisis de la Dimensión Violencia Intrafamiliar. Esta dimensión se
operacionaliza en dos (02) indicadores tales como Rendimiento Académico
(ítems 29,30 y 31) y Relaciones interpersonales (ítems 32 y 33). En la tabla
10 se exponen sus valores.
Tabla 10Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Violencia Intrafamiliar
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
29 Rendimiento Académico 27 82 6 1830 24 73 9 2731 4 12 29 8832 Relaciones interpersonales 26 79 7 2133 33 100 0 0
Valores Promedios (Media) 23 69 10 31
Grafico 8. Distribución porcentual en la Dimensión Violencia Intrafamiliar
96
Análisis e Interpretación
La dimensión violencia intrafamiliar, la cual se expone en la tabla 10 y
gráfico 8, indican aspectos positivos en la conducta de los escolares tales
como:
En el indicador rendimiento académico, los ítem 29, señala que el
82% muestra interés por aprender; en el ítem 30 un 73% manifiesta
concentración para la realización de las actividades escolares y en el ítem
31, un 88% no demuestra una actitud de apatía hacia las actividades
escolares. Todos estos aspectos observados indican que existe una
disposición a aprender de parte de los escolares, lo cual favorece la presente
propuesta de una ludoteca.
En cuanto al indicador Relaciones Interpersonales, en el ítem 32, el
79% mantiene relaciones interpersonales con sus compañeros y docentes.
En lo observado 33, el 100% de los escolares participa en actividades y
juegos de forma espontánea. Es por ello, que la tendencia de esta dimensión
es hacia conductas positivas, tales como el interés en aprender, mantiene
buenas relaciones con sus compañeros y desea participar en actividades y
juegos, de allí que esto sea un indicativo de la necesidad de la propuesta de
una ludoteca como estrategia didáctica para el manejo de conductas
disruptivas.
97
Resultados del Cuestionario dirigido a los docentes de aula
Análisis de la Dimensión Influencia del Contexto Social. Esta
dimensión se operacionaliza en dos (02) indicadores tales como Amistades
(ítems 1 y 2) y Conflictividad en el Aula (ítems 3 y 4). En la tabla 11 se
exponen sus valores.
Tabla 11Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión del Contexto Social
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
1 Amistades 9 100 0 02 9 100 0 03 Conflictividad en el aula 5 56 4 444 7 21 2 79
Valores Promedios (Media) 8 83 2 17
Grafico 9. Distribución porcentual en la Dimensión Contexto Social
98
Análisis e Interpretación
Al examinar en la tabla 11 y gráfico 9, se observa que en la dimensión
Influencia de Contexto Social, se tienen los siguientes indicadores:
Con respecto al indicador amistades, el ítems 1 y 2, muestran que el
100% de los docentes encuestados consideran que las amistades influyen en
los comportamientos disruptivos de los escolares y por otro lado, consideran
que el entorno social influye en este tipo de conducta.
En el indicador, conflictividad en el aula, el ítem 3, señala que para el
56% de los docentes que respondieron el cuestionario, perciben que existe
conflictividad en el aula. Los resultados del ítem 4, indican que el 79% de los
docentes encuestas observaron que los estudiantes no se relacionan con
respeto.
Al revisar los valores promedios, estos sugieren que para el 83% de
los docentes que fueron encuestados, el contexto social, que representa el
entorno donde se desenvuelve el escolar influye en el comportamiento de
los escolares y un porcentaje representado por el 17% indicó que no. Es por
ello, que la presente propuesta representa una alternativa viable para
contrarrestar los aspectos negativos que pueden imitar los niños y niñas de
este entorno social.
99
Análisis de la Dimensión Desmotivación. Esta dimensión se
encuentra estructurada en dos (02) indicadores como son Autoestima Baja
(ítems 5 y 6) e Indisciplina (ítems 7 y 8). En la tabla 12 se presentan estos
valores.
Tabla 12Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Desmotivación
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
5 Autoestima Baja 7 78 2 226 1 11 8 897 Indisciplina 8 89 1 118 5 56 4 44
Valores Promedios (Media) 5 56 4 44
Grafico 10. Distribución porcentual en la Dimensión Desmotivación
100
Análisis e Interpretación
La tabla 12 y gráfico 10, indican que en la dimensión desmotivación,
al examinar los indicadores autoestima baja, en el ítem 5, el 78% considera
que los escolares se muestran interesados por adquirir aprendizajes. En
cuanto al ítem 6, 89% respondieron que no creen que los niños (as), se
sientan motivados.
En este sentido, consideran que la autoestima es un indicador que
indica la necesidad de la propuesta. En el indicador Indisciplina, el ítem 7 se
detectó que el 89% de los docentes encuestados considera la importancia
del establecimiento de normas de convivencia. Asimismo, el 56% de los
encuestados reportó que realiza actividades tanto escolares como
extraescolares como medio para controlar la disciplina en contexto del aula,
lo cual implica que en estas actividades se pueden incorporar a los juegos.
Los resultados de esta dimensión, señalan que en promedio un 56%
de los docentes encuestados concuerdan en que la indisciplina se puede
manejar y que una forma podría ser a través de la propuesta de una
ludoteca, pero el restante 44% al ubicarse en la alternativa negativa en el
contexto de los indicadores revisados, se infiere que no implementan
acciones para motivar a los escolares y de allí, que una forma sería a través
de los diferentes juegos, que pudieran conformar a la ludoteca.
101
Análisis de la Dimensión Padres Permisivos. Esta dimensión se
encuentra estructurada en un (01) indicador, que es la desobediencia, el cual
se mide con los ítems 9 y 10. La tabla 13 muestra estos valores.
Tabla 13
Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Padres Permisivos
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
9 Desobediencia 6 67 3 3310 6 67 3 33
Valores Promedios (Media) 6 67 3 33
Grafico 11. Distribución porcentual en la Dimensión Padres Permisivos
102
Análisis e Interpretación
En la dimensión padres permisivos que se expone en la tabla 13 y
gráfico 11, se tiene que en el indicador desobediencia, el 67% de los
docentes que respondieron al cuestionario señalaron en los ítems 9 y 10 que
los escolares respetan las normas de convivencia y que una razón para este
tipo de comportamiento es porque tienen padres que no son permisivos.
Igual resultado se nota en los valores promedios de esta dimensión. Este
pudiera ser una causa del comportamiento disruptivo.
103
Análisis de la Dimensión Violencia Intrafamiliar. Esta dimensión se
encuentra conformada en dos (02) indicadores como son Rendimiento
académico (ítems 11 y 12) y Relaciones Interpersonales (ítems 13,14 y 15).
En la tabla 14 se presentan estos valores.
Tabla 14Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Violencia Intrafamiliar
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
11 Rendimiento Académico 4 44 5 5612 2 22 7 7813 Relaciones interpersonales 6 67 3 3314 7 78 2 2215 7 78 2 22
Valores Promedios (Media) 5 56 4 44
Grafico 12. Distribución porcentual en la Dimensión Violencia Intrafamiliar
104
Análisis e Interpretación
Al estudiar la dimensión Violencia Intrafamiliar, analizada en el la tabla
14 y gráfico 12, se notó que el indicador rendimiento académico que para el
56% de los docentes encuestados, quienes consideran que el maltrato
infantil no influye en el rendimiento académico (ítem 11) y el 78% de los
docentes encuestados consideran que sus estudiantes no manifiestan
concentración y persistencia para el cumplimiento de las actividades
escolares (ítem 12).
Referido a las relaciones interpersonales, el ítem 13, señala que el
67% de los docentes considera que los problemas familiares influyen en las
relaciones interpersonales de los niños (as). El 78% de los docentes
encuestados observaron que los escolares se integran con facilidad en las
actividades que se planifican (ítem 14).
En cuanto al trabajo cooperativo, el 78% de los docentes reportó que
aplica el mismo como estrategia para mejorar las relaciones interpersonales
(ítem 15).
Los valores obtenidos al promediar los diferentes indicadores con sus
ítems en esta dimensión indican, que para el 56% de los docentes
encuestados la violencia intrafamiliar representa una posible causa del
comportamiento disruptivo y solo un 44 % opina lo contrario.
105
Variable Información que tiene el docente acerca de la Ludoteca como estrategia didáctica. Esta variable está constituida por tres (03)
dimensiones, las cuales son juegos Didácticos, Juegos Pedagógicos y
Juegos Tradicionales.
Análisis de la Dimensión Juegos Didácticos. Esta dimensión se
encuentra estructurada en cuatro (04) indicadores como son Rompecabezas
(ítems 16 y 17), Memoria (ítems 18 y 19), Crucigrama (Ítems 20 y 21) y
Enhébreros (juegos manuales) (ítems 22 y 23). En la tabla 15 se expone los
resultados obtenidos.
Tabla 15
Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Juegos didácticos
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
16 Rompecabezas 9 100 0 017 9 100 0 018 Memoria 9 100 0 019 9 100 0 020 9 100 0 021 9 100 0 022 Enhebreros (juegos manuales) 2 22 7 7823 9 100 0 0
Valores Promedios (Media) 8 89 1 11
106
Grafico 13. Distribución porcentual en la Dimensión Juegos Didácticos
Análisis e Interpretación
En cuanto a la dimensión Juegos Didácticos, la cual se expone en la
tabla 15 y gráfico 13, los ítems que van desde el número 16 al 21, indican
que para el 100% de los docentes encuestados están de acuerdo en que los
juegos representan una estrategia didáctica que puede emplearse para el
manejo de conductas disruptivas, donde se tienen juegos como el
rompecabezas, memoria y crucigrama, los cuales pueden ser tomados en
cuenta para la propuesta de la ludoteca.
Referente al juego enhébreros, un 78% de los docentes, que
respondieron a la encuesta, indicaron que lo desconocen (ítem 22), pero en
el ítem 23 donde se menciona sobre los juegos manuales y en te sentido el
100% considera que deben ser incorporados a la ludoteca.
En los valores promedios de esta dimensión, el 89% de los docentes
son partidarios del empleo de estos juegos como estrategia didáctica para
el manejo de las conductas disruptivas y solo el restante 11 % opinó a nivel
de media lo contrario.
107
Análisis de la Dimensión Juegos Pedagógicos. Esta dimensión se
operacionalizó en tres (03) indicadores como son Cuenta cuentos (ítems 24
y 25), Origami (ítems 26 y 27), Dramatizaciones (Ítem 28). En la tabla 16 se
presenta los resultados correspondientes a esta dimensión.
Cuadro 16Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Juegos Pedagógicos
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
24 Cuenta cuentos 9 100 0 025 9 100 0 026 Origami 7 78 2 2227 9 100 0 0
28 Dramatizaciones 8 89 1 11Valores Promedios (Media) 8 89 1 11
Grafico 14. Distribución porcentual en la Dimensión Juegos Pedagógicos
108
Análisis e Interpretación
En cuanto a la dimensión juegos Pedagógicos, la cual se expone en l
parte de análisis en la tabla 16 y gráfico 14, los indicadores que la
conforman se tiene que el 100% de los docentes encuestados opina que el
juego cuenta cuentos representa una estrategia que pudiera ayudar a
canalizar las conductas disruptivas (ítems 24 y 25) y para tal fin están
dispuestos a disponer un espacio en el aula para ser incorporado como juego
pedagógico en la ludoteca.
En cuanto al origami, la respuesta proporcionada en el ítem 26, indica
que el 89 % conoce sobre los beneficios del mismo, pero la totalidad (100%)
está dispuestos a aplicarla como estrategia pedagógica (ítems 27). En
cuanto a las dramatizaciones, contempladas en el ítem 28, un 89% de los
encuestados considera que esta estrategia pedagógica puede contribuir a
mejorar la conflictividad en el aula.
Finalmente, al promediar estos resultados (ítems 24 al 28), se
encontró que el 89% de los docentes considera que los juegos Pedagógicos
representa una estrategia de juego que debe ser tomada en cuenta en la
propuesta de la ludoteca.
109
Análisis de la Dimensión Juegos Tradicionales. Esta dimensión está
estructurada en tres (03) indicadores como son Rondas (ítem 29),
Papagayos (ítem 30) y Yo yo (Ítem 31). En la tabla 17 se presenta los
valores para esta dimensión
Tabla 17Distribución absoluta y porcentual en la Dimensión Juegos Tradicionales
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
29 Rondas 9 100 0 030 Papagayos 8 89 1 1131 Yo yo 7 78 2 22
Valores Promedios (Media) 8 89 1 11
Grafico 15. Distribución porcentual en la Dimensión Juegos Tradicionales
110
Análisis e Interpretación
La dimensión Juegos tradicionales se encuentra expuesta en la tabla
17 y gráfico 15 y la misma está conformada por los siguientes indicadores:
Rondas, en el ítem 29, se tiene que el 100 % de los docentes que
respondieron al cuestionario consideran a las rondas juegos tradicionales
que pueden ser tomados en cuenta que aporta a que el escolar se sienta
confianza y seguro, condiciones psíquicas que pueden mejorar las conductas
disruptivas.
Con referencia al indicador Papagayos, el 89% opinó que es un juego
tradicional que puede mejorar el comportamiento del escolar (ítem 30).
Finalmente, se expone la opinión que emite el docente ante la
interrogante del ítem 31, donde responde un 78% en la opción afirmativa, lo
que implica que consideran al yo yo un juego tradicional que pude facilitar la
mejora del comportamiento disruptivo.
Por tanto, en esta dimensión, la sumatoria de estos indicadores arroja
como valor promedio un 89%, ubicado en la alternativa positiva, lo que
implica que están de acuerdo en que estos juegos tradicionales aportarían
estrategias para ser incorporadas en la ludoteca. Sólo el 11% opinó que no.
Variable Viabilidad de la Ludoteca como estrategia didáctica. Esta
variable está estructurada en dos (02) dimensiones, las cuales son la
Disponibilidad de recursos, conformada por dos (02) indicadores: Recursos
humanos e institucionales (ítem 1), Recursos económicos (ítem 2), Logística
y Espacio (ítem 3). Por otro lado, la dimensión Disponibilidad de Tiempo
contiene un (01) indicador, el Horario disponible por parte del docente (ítem
4). La tabla que sigue precisa los resultados de estas dimensiones. Esta
variable se midió a través de un sondeo de opinión.
111
Tabla 18
Distribución absoluta y porcentual en la variable Viabilidad de la Ludoteca como estrategia didáctica
Ítems
Indicadores Sí Nofa % fa %
1 Recursos Humanos e Institucionales
8 89 1 11
2 Recursos Económicos y Financieros
8 89 1 11
3 Logística y Espacio 7 78 2 224 Horario disponible por parte del
docente7 78 2 22
Valores Promedios (Media) 8 89 1 11
Grafico 16. Distribución porcentual en la Variable Viabilidad de la Ludoteca como estrategia didáctica
Análisis e Interpretación
La presente dimensión está referida a la viabilidad de la propuesta,
donde de acuerdo a los valores tabulados y presentados en la tabla 18 y
112
gráfico 16, se tiene que el 89% de los docentes a quienes se les aplicó el
sondeo de opinión respondieron que la institución cuenta con recursos
humanos, económicos y financieros que hacen factible la propuesta. Entre
las respuestas abiertas, señalaron que ello implicaría la contratación de más
personal docente y que el aporte relevante como recurso humana sería que
todos los docentes participaran especialmente los docentes de aula. Además
consideran que deben ser incorporados los padres y representantes.
Adicionalmente, considerar que la institución puede financiar este tipo de
propuesta y que se debe tomar en cuenta recursos como las revistas,
cuentos, bibliotecas, materiales de trabajo diario como colores, cartulinas,
hojas blancas, instrumentos didácticos variados, entre otros.
El 78 % de los encuestados señalaron que en cuanto a los recursos
logísticos y de espacio, la institución cuenta con los mismos y se pudiera
pensar en la posibilidad de apartar un espacio en la misma aula para la
creación de pequeñas ludotecas (micro ludotecas). Sugieren un salón de
usos múltiples y que actualmente la institución dispone de dos aulas que
están vacías.
Igual porcentaje, el 78%) considera que los docentes pueden apartar el
tiempo, ya que pudiera realizarse en otros turnos y que al tener un escolar
con un comportamiento acorde ello, implica el invertir menos tiempo al
control de la disciplina. Algunos docentes también sugieren que el momento
que los alumnos están con los especialistas, se podría apartar para la
ludoteca. Sin embargo otros señalaron que están muy ocupados, pero este
tipo de contingencia se debe tomar en cuenta al momento de proponer la
ludoteca.
113
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
A continuación se presentan las conclusiones, las cuales dan respuesta
a los objetivos de la investigación.
En lo referido a las conductas disruptivas observadas en el grupo
escolar participante de la investigación, la investigadora pudo notar que
existe indisciplina en el aula y a la hora de entrar a la misma. Igualmente, se
tienen casos de escolares que manifiestan desinterés, lo cual se manifiesta
por el incumplimiento de las actividades asignadas, falta de hábitos de
trabajo e incumplimiento de algunas asignaciones tanto para realizar en
grupos como en su hogar.
También, se pudo apreciar casos de niños agresivos, conducta que
pudo verse en los casos de habla insolente y empujones al momento de
entrar al aula.
Referido a las posibles causas del comportamiento disruptivo en los
escolares objeto de estudio, tanto docentes encuestados como por la
observación directa realizada por la investigadora, se detectó falta de
concentración, la cual implica que no sigue instrucciones, no se realiza en
algunos casos el trabajo de forma asignada y se muestra desinterés.
En este mismo orden de ideas, se puede agregar que existe influencia
del contexto social, donde se tiene entre otras, lo que afecta al niño(a) las
amistades y el imitar conductas de tipo conflictivas. Otras posibles causas,
que se pudo inferir es la desmotivación, la cual lleva inmersa la autoestima
baja de parte de algunos escolares.
114
Aunque Se reconoce, la influencia de padres permisivos, esta causa se
pudo medir a través del rendimiento académico, el cual es bajo para un
porcentaje significativo y la forma en establece las relaciones
interpersonales, que para este estudio se manifiesta y conlleva a generar
violencia entre pares o dirigida al grupo. Igualmente se observan casos de
escolares que son violentos en su forma de hablar, ya que se comunican a
gritos.
Referida a la forma en que tratan a sus docentes se notó un ambiente
de cordialidad y de simpatía, lo cual se considera una fortaleza a la hora de
realizar actividades lúdicas para el manejo de conductas disruptivas.
Con referencia a la información que tiene el docente acerca de la
Ludoteca como estrategia didáctica para el manejo de conductas disruptivas,
la gran mayoría está al tanto de las ventajas que tiene el uso de juegos
didácticos, pedagógicos y tradicionales, que mantiene al escolar ocupado y
le estimula su creatividad y atención. De allí, que está gama de actividades
relacionadas con estos juegos pueden formar parte de la ludoteca. .
En cuanto a la viabilidad de aplicación de la ludoteca como estrategia
didáctica para el manejo de conductas disruptivas, en función a los recursos
y tiempo disponible de parte de los encargados de su ejecución, los mismos
docentes respondieron en un sondeo de opinión que en la institución
educativa existen valiosos recursos humanos que pueden participar en la
implementación de la propuesta. Además, los recursos económicos y
financieros se pueden conseguir en la misma escuela a través de aporte
padres y representantes, donativos de empresas y de asignaciones
presupuestaria procedente del instituciones públicas y privadas de la región.
Otro aspecto a tomar en cuenta en el horario de algunos docentes, que
le permite trabajar en las actividades inherentes a la implementación de la
propuesta. En este orden, se tiene la participación de otros miembros del
contexto escolar, tal como padres y representantes y representantes de los
115
Consejos Comunales. Cabe acotar que existen dos aulas disponibles para
aportar en cuanto al espacio físico, donde funcionaría la ludoteca
Recomendaciones
Para la Institución
Es necesario establecer dentro de la institución estudiada una
comunicación efectiva y asertiva que permita motivar e integrar al grupo de
estudiantes en actividades que promuevan la cooperación, respeto de
opiniones y compañerismo, para lograr el éxito de los aprendizajes.
Incluir a la comunidad, para que se sienta identificada con la tarea
escolar, desarrollando de esta manera nuevos esquemas de colaboración
entre la escuela y la familia, así como con el resto de la sociedad, mediante
actividades Lúdicas y recreativas que fomente valores en los Educandos.
Para los Docentes
Desarrollar con sus estudiantes actividades Lúdicas, dentro y fuera del
aula de clase, de manera de emplear una metodología de trabajo diferente,
que contribuya a generar un ambiente de aprendizaje agradable tanto para
los docentes, como para los educandos. Con el fin de motivar y estimular a
los estudiantes para disminuir los comportamientos disruptivos en el aula.
Es necesario que el docente tenga conocimientos, acerca de la Ludoteca
Escolar una herramienta didáctica que contribuye a mejorar las conductas
inadecuadas presentes en el ambiente escolar.
Complementar los objetivos de los planes de estudio, con cuentos y
relatos elaborados por los estudiantes, para disminuir la desmotivación en los
educandos y así brindar aprendizajes significativos.
116
Implementar la Ludoteca Escolar, como parte de la planificación de los
proyectos de aula, ya que el juego es un método de enseñanza, que
desarrolla en los niños y niñas el conocimiento, mejora las relaciones
interpersonales, los problemas de disciplina, y es un medio que proporciona
diversión y entretenimiento.
Capacitar al docente, para el desarrollo de habilidades y destrezas que
le permitan facilitar las relaciones afectivas dentro del aula, igual organizar
experiencias de aprendizaje que propicien una atmosfera de respeto,
confianza y aceptación, fortaleciendo además la autoestima del niño.
Realizar talleres, donde se explique a los padres la importancia que
tienen los estilos de crianzas y sus consecuencias en los procesos
educativos de los niños y niñas.
Por último, es importante que el docente cree nuevas estrategias que
complementen las aportadas en esta investigación, tomando en cuenta las
características individuales de cada niño y niña.
.
117
CAPÍTULO VI
LA PROPUESTA
Lineamientos Estratégicos para la Creación de una Ludoteca como herramienta didáctica en la atención pedagógica de escolares con
Conductas Disruptivas
Presentación
La propuesta de Lineamientos Estratégicos para la Creación de una
Ludoteca como herramienta didáctica en la atención de escolares con
conductas disruptivas en Unidad Educativa Privada “Academos” se diseñan
con base al diagnóstico, el cual se obtiene con la aplicación de una lista de
cotejo y de un cuestionario a los docentes, donde se detectó la necesidad de
emplear el juego como estrategia didáctica para el manejo de conductas
disruptivas en escolares.
El diagnóstico realizado indica que entre los aspectos observados se
tiene que los escolares manifiestan diferentes comportamientos que pudieran
catalogarse como conductas disruptivas tales como indisciplina, agresividad
verbal, falta de concentración y maltrato físico, entre otros.
Esta propuesta se sustentará en la Planeación Estratégica de Serna
(2002), quien sugiere la definición de lineamientos estratégicos en el
contexto de la planeación y por tanto sugiere que se pueden implementar en
el contexto escolar. Estos lineamientos incluyen metas a lograr, que en este
caso se refieren a qué se debe hacer para la creación de una ludoteca y con
ello proponer acciones estratégicas sustentadas en el juego, lo cual implica
118
el seleccionar un espacio físico y las demás acciones que se deben realizar
para la creación de una ludoteca en la Unidad Educativa Privada
“Academos” situada en Maracay, Estado Aragua.
De allí, que al apoyar la propuesta los lineamientos estratégicos de
Serna (2002), los docentes pueden hacerse estas preguntas. ¿Qué debo
hacer para alcanzar y lograr las metas?; ¿Cuáles son las acciones básicas
que se deben realizar para lograr una planeación eficiente y eficaz de los
recursos asignados para la creación de una ludoteca?
Por tanto, se toma el III nivel del Modelo de Serna (2002), referido a la
planeación estratégica operativa, donde están incluidas los lineamientos
estratégicos, para ello, se proponen cuatro (04) lineamientos, los cuales
corresponden al plan operativo, donde se especifican tareas, actividades,
responsabilidades, recursos, limitaciones y tiempo, que deben ser
implementados para finalmente tener en funcionamiento a la ludoteca.
Justificación de la Propuesta
La presente propuesta se justifica porque responde a una problemática
detectada entre los escolares de educación primaria, quienes manifiestan
conductas disruptivas. Además a través del diagnóstico de detectó la
disponibilidad de los docentes de ejecutar acciones conducentes a su
creación, ya que la mayoría son partidarios de aplicar estrategias didácticas
sustentadas en los juegos didácticos, pedagógicos y tradicionales para la
atención pedagógica de estos escolares.
Desde el punto de vista teórico, se presenta una revisión de los
aspectos relevantes de la planeación estratégica aplicada al contexto
educativo, se expone la importancia del juego y el papel que desempeña el
docente como ludotecario.
En cuanto a la justificación práctica, esta propuesta ofrece lineamientos
estratégicos que representan acciones a adoptar en la Unidad Educativa
119
Privada “Academos” para el diseño de una ludoteca, la cual se ofrece una
alternativa viable a mediano plazo para el manejo de escolares con conducta
disruptiva.
Desde el ámbito pedagógico, se presentan lineamientos, los cuales
deben ser discutidos con los directivos y demás docentes de aula y que
aportan estrategias sustentadas en el valor pedagógico de juego y que
facilitan el desarrollo integral de los escolares, donde el docente toma en
cuenta este tipo de conductas. Finalmente, esta propuesta representa un
aporte para que otros investigadores, docentes e instituciones educativas
dispongan de un modelo para la implementación de propuestas, por
supuesto tomando en cuenta su entorno y previo diagnóstico situacional.
Fundamentación de la Propuesta
Esta propuesta se fundamenta en dos grandes líneas, la planeación
estratégica y los aportes del juego para el manejo de conductas disruptivas.
Modelo Planeación Estratégica
Se tiene que la Planeación Estratégica, de acuerdo a serna (2002), es
Un proceso mediante el cual una organización define su visión de largo plazo y las estrategias para alcanzarla a partir de un estudio diagnóstico. Supone la participación activa de los actores organizacionales, la obtención permanente de información sobre sus factores claves de éxito, su revisión monitoreo, y ajustes periódicos para que se convierta en un estilo de gestión que haga de la organización un ente proactivo y anticipatorio (p. 29).
Esta definición de planeación estratégica, se puede llevar al plano
educativo, donde la organización está representada por la Unidad Educativa
Privada “Academos”, donde se toma en cuenta la visión de esta institución
que implica la formación integral de educandos, donde se prevean acciones
120
estratégicas para el manejo de escolares con conductas disruptivas. En este
sentido, se garantiza la oportunidad de estudios a todos los educandos, sin
distinción de clases o comportamiento, siempre ofreciendo estrategias
idóneas sustentadas en el aporte creativo de los docentes y ello implica una
educación de calidad centrada en sus necesidades y limitaciones.
Adicionalmente, se toma en cuenta la gestión escolar, donde la misma
implique la revisión permanente del proceso de la planeación que realiza el
docente de aula con la finalidad de adoptar estrategias, en este caso la
creación de la ludoteca como estrategia didáctica, que conlleve a que se
tengan herramientas para el manejo de comportamientos, los cuales pueden
representar una barrera para el normal proceso de aprendizaje.
La planeación estratégica se apoya en tres grandes niveles, que de
acuerdo a Serna (2002) son los siguientes:
Nivel I: Planeación Estratégica Corporativa
Nivel II: Planeación Estratégica Funcional
Nivel III: Planeación Estratégica Operativa
Este modelo establece las líneas estratégicas que debe tener todo
proceso administrativo. A su vez, presenta los índices de gestión que son sus
metas lograr, las cuales pueden implementarse en el contexto escolar, como
es la Unidad Educativa Privada “Academos”, ubicado en Maracay Estado
Aragua. Estos niveles se sintetizan en la tabla 19
121
Tabla 19
Niveles de la Planeación Estratégica
Nivel Integración
Nivel I:Planeación Estratégica Corporativa
Principios Organizacionales
Misión Visión Objetivos
Globales Proyectos
Estratégicos
Nivel IIPlaneación Estratégica Funcional
Visión Funcional Misión Funcional Proyectos
Estratégicos Funcionales
Nivel IIIPlaneación Estratégica Operativa
Lineamientos gerencialesPlanes de Acción (Plan Operativo
Fuente: Serna (2002, p. 29). Adaptado por González (2012)
Estos niveles se correlacionan con las etapas de la planeación
estratégica, como se visualiza en la tabla 20, que a continuación se presenta:
Tabla 20
Ministerio de Poder Popular para la Educación
Zona Educativa y Secretaría de educación de Aragua
Lineamientos Lineamientos
Índices de Gestión
122
Etapas del Proceso de la Planeación Estratégica
Niveles Etapas
I Nivel Principios Corporativos
II Nivel Diagnóstico Estratégico:¿Dónde estamos hoy?
Direccionamiento Estratégico: Visión – Misión – Objetivos Estratégicos
¿Dónde queremos estar?
III Nivel Proyección Estratégica: Áreas Estratégicas – Proyectos estratégicos
¿Cómo lo vamos a lograr?
Plan Operativo: Estrategias – Plan de Acción Tareas que debemos realizar para alcanzar la visión
Índices de Gestión Monitoreo Estratégico¿Cuál es el nivel que queremos alcanzar?
Metas
Fuente: Serna (2002, p. 80)
Como se observa en la tabla 20, el Primer Nivel corresponde a los
principios corporativos, que en este caso equivalen a las políticas educativos
del Estado venezolano a través del Ministerio del Poder popular para la
Educación.
En cuanto al Segundo Nivel implica los lineamientos que a través de la
Zona Educativa y Secretaria de Educación del Estado Aragua, lo cuales son
directrices que orienta al sistema educativo regional, donde se incluyen a las
instituciones educativas privadas. Luego, se ubican en el tercer nivel los
123
lineamientos estratégicos, los cuales se adoptan a nivel de la praxis
pedagógica y que representan las distintas metas o acciones que se adoptan
para la creación de la ludoteca.
Aportes del Juego para el manejo de Conductas Disruptivas
El juego como la estrategia de enseñanza es un factor importante
dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, González F. (2000) la define
como "…la forma en que sistemáticamente, se originan los métodos,
técnicas, actividades y recursos de aprendizaje con miras a garantizar el
logro de parte de los alumnos de objetivos previamente establecidos" (p.24).
Asimismo, Martínez (2001), agrega,
Las estrategias de enseñanza aprendizaje constituyen los elementos de acción didáctica, son los medios de realización ordenada, metódica y adecuada, que se traducen en materiales situaciones y actividades y se aplican con la finalidad de lograr en el estudiante conocimientos habilidades y destrezas en función de los objetivos establecidos (p. 40).
Cabe considerar, el juego representa por naturaleza una manera de
estimular el interés por el aprendizaje, dentro del enfoque de Coheir (1998),
citado por Bello (1999), puntualiza desde el punto de vista psicológico "el
juego sirve para avivar la actividad, la creatividad y permite proyectar los
conflictos y llegar a superarlos.
Igualmente Materán (1998) citado en Gómez (1999), expresan: las
estrategias didácticas son aquellas que estimulan el desarrollo de la
conducta y permiten, a su vez controlar comportamientos catalogados como
disruptivos, tales como la agresividad, falta de atención, indisciplina, maltrato
verbal y físico, entre otras. Cabe acotar, que al estimular la participación
activa y permanente de los alumnos, tanto a nivel grupal como individual,
permiten su desarrollo integral.
124
Además, las mismas pueden incentivar la búsqueda del conocimiento
mediante estrategias didácticas diversas, especialmente a través de la
experimentación, redescubrimiento y solución de los problemas.
Siguiendo este contexto, el juego como estrategia didática y elemento
motivador en el aula, está diseñado como "una actividad llevada a cabo por
tomadores de decisiones cooperando o compitiendo para lograr dentro de un
juego de reglas sus objetivos" Gibb (s/f) citado por Martínez (2001, p. 41);
puede decirse que los juegos constituyen un puente entre los objetivos y la
enseñanza dando como resultado un aprendizaje significativo y ameno.
Desarrollo del Escolar en el Juego
El juego produce de manera efectiva el desarrollo físico, emocional
cognitivo y psicomotor, forja las bases para compartir la toma de decisiones y
adquirir nuevos aprendizajes de manera gratuita.
Todas estas características que generan la praxis de la enseñanza a
través del juego contribuyen al desarrollo emocional, social e intelectual del
alumno.
En este marco contextual, destacado por Vigotsky (2009), el juego
confiere un cuadro mucho más amplio para los cambios en cuanto a
necesidades y conciencia.
Aprendizaje y Juego
Para Ausubel, Novak y Hanesian (s/f) citado por Ramos (1999), el
aprendizaje sólo se da cuando es significativo, en otras palabras cuando la
nueva información se relaciona o integra a la estructura del individuo
formando por sus convicciones y conceptos adquiridos a lo largo de su vida,
estos sirven de enlace con los nuevos conocimientos (p. 18).
El juego es una forma básica de enfrentar a los individuos con las
diferentes circunstancias que la vida impone al ser humano, lo asocia a
125
situaciones que lo obliga a pensar para la solucionar problemas. El juego se
presenta durante las etapas de la vida como una forma de satisfacer
necesidades y despierta inquietudes desde las primeras etapas del
desarrollo del individuo.
Sin embargo, dentro del proceso enseñanza aprendizaje lo perentorio
es despertar todo ese caudal que se encuentra entre los miembros de la
comunidad estudiantil dicho de otra manera su acometida estará hacia
responder los múltiples retos que la sociedad le impone debido a múltiples y
complejos descubrimientos avances tecnológicos y comunicacionales ante
esta perspectiva el juego como una actividad inherente a los seres humanos,
por esto el juego" abre la posibilidad y el camino para que a través del juego,
el pensamiento se lleve a nuevos niveles y se desarrollen y constituyan
nuevas operaciones intelectuales propicias para todo proceso creativo"
(Martínez, 1998, p.65).
En efecto, el niño se desarrolla intelectualmente a través de
experiencias y actividades encaminadas a ser incorporadas a la estructura
mental, como lo refiere Ausubel (1980), citado por González (1994) en la
medida que los contenidos y situaciones de aprendizajes sean significativos,
es porque el juego representa un medio posible de instrumentar actividades
que impliquen procesos mentales superiores (p. 18).
Al respecto Martínez (op. cit.), señala "Con el juego es posible
desarrollar un espíritu constructivo, la imaginación y la facultad de
sistematizar. Por tanto, si se incorpora el juego dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje, éste puede ayudar al logro de aprendizajes
importantes", (p. 60). El juego como una estrategia permite la obtención de
hábitos, habilidades, experiencias que abordará durante su desarrollo, es por
ello que el juego representa una herramienta valiosa para el docente,
dejando atrás su rol de transmisor de conocimientos hacia el rol de
orientador, mediador del proceso enseñanza-aprendizaje.
126
En este orden de ideas, el juego representa para el docente un
instrumento que hace posible desarrollar la imaginación, fomentar conductas
superiores por parte de los estudiantes. Además, abre una brecha entre lo
tradicional pasivo hacia lo activo participativo, donde los estudiantes
construyen el conocimiento a partir de sus propias ideas y de actividades
placenteras que le ofrecen estímulo intelectual y oportunidades de
compenetrarse socialmente con sus compañeros de clase. Permite la toma
de decisiones, expresión de sentimientos, bajo un clima de confianza y sin
dudas.
Si estos elementos son propiciados por la estrategia sin duda será
productiva y satisfactoria. Por estas razones se considera el juego didáctico,
una alternativa para fomentar una situación de enseñanza- aprendizaje.
Definida ésta según el CENAMEC (1995), como" él método educativo que
permite introducir un tema despertando interés, inquietudes e interrogantes...
" (p.8)
Rol del Docente en el Juego
El docente dentro de la dinámica educativa tiene una alta
responsabilidad ética en la conducción de los programas educativos y como
le refiere Tonucci (1993) citado por García (1998), la función del docente
será:
Orientador y animador de toda la experiencia del estudiante, ayudando a descubrir su centro de interés, investigando junto con él, buscando nuevos caminos que le permitan por sí mismo, llegar a dominar técnicas y conocimientos importantes para su desarrollo. Este interés del estudiante por investigar, surgirá a través de las lecturas que realice, de las discusiones en las que participe en el aula tanto fuera de ésta, de su experiencia directa, de informaciones que escucha de otros, de paseo juegos. (p.82).
127
En este contexto, los juegos son elementos importantes dentro del
proceso, pues una forma de mantener la atención de los estudiantes,
entusiasmo y motivación. Por otra parte, la Resolución 1 del Ministerio de
Educación (1996) propone que "el docente propicia la innovación, desarrollo
educativo, y la participación consciente, creativa en la producción de diseños
pedagógicos que conduzcan a la preparación de la población estudiantil,
facilitando el progreso social, cultural, científico y tecnológico del país". (p.5).
En resumidas cuentas, el docente utilizando estrategias didácticas
innovadoras y creativas estimula la imaginación, la expresión de ideas, toma
de conciencia, entre otros.
Componentes Fundamentales del Juego
Es necesario destacar que cada juego tiene un propósito educativo,
sin embargo, se semejan en la conformación de sus elementos; ellos son
según el CENAMEC (1995):
1. Información para los Jugadores; se presenta una descripción de los
materiales, los equipos, reglas en las que se sustentan el juego, los
roles que desempeñan los participantes.
2. Jugadores: En este punto se le suministra información sobre el
número de participantes y los diferentes roles que puede desempeñar
cada jugador.
3. Grupo control o dirección del juego: En este aparte se determina los
mecanismos de fallo o veredictos, formas de retroalimentación,
premios castigos, elementos de interacción entre los jugadores y el
director del juego, igualmente establece la función de cada miembro o
participante del juego.
4. La evaluación: Este aspecto se considera como elemento primordial,
en tal sentido es necesario evaluar el juego no sólo desde el punto de
vista de lo que aprenden los estudiantes, sino el diseño y concepción
128
del juego para el logro de los objetivos establecidos. Esto a través de
discusiones donde se analizan procedimientos.
Ventajas de los Juegos
El juego como actividad de tipo didáctica permite al niño y joven
discutir, actuar, coordinar, desarrollar habilidades cognitivas, motoras,
adquiere dominio de espacio, trabaja cooperativamente y por ende esto le
permite sentirse dueño del proceso. El juego como estrategia se ubica en el
campo de las estrategias bidireccionales y pluridimensionales según lo
denota Nereci (1980) citado por Martínez (2001) quien indica que:
Los juegos pertenecen al contexto de la estrategia bidireccional por sus características en donde se promueven la participación activa del estudiante, producto de la interacción entre ellos. Además, favorece la actividad del educando ya que la acción y la experiencia son el principal motor del aprendizaje. (p.41).
Dentro de las ventajas que ofrecen los juegos cabe mencionar los
formulados por Martínez (2001) como son: "La de favorecer en los
estudiantes la participación activa en forma individual o grupal,
incrementando la motivación; es una forma de proporcionar oportunidades de
aprendizaje de experiencia colectiva". (p. 40).
Ante toda esta información expuesta se nota, que una de las tantas
ventajas es el permitir que el escolar con conducta disruptiva pueda ser
incorporado al grupo y de forma activa aprenda jugando y las medida que va
alcanzando otras etapas de su desarrollo evolutivo controlará su
comportamiento disruptivo.
Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
129
Ofrecer Lineamientos Estratégicos para la Creación de una Ludoteca
como herramienta didáctica en la atención pedagógica de escolares con
Conductas Disruptivas
Objetivos Específicos
Realizar reuniones para estudiar la viabilidad de la creación de una
ludoteca en los espacios físicos de la Unidad Educativa Privada “Academos”
de Maracay, estado Aragua
Establecer las acciones a seguir para la creación de la ludoteca en
la Unidad Educativa Privada “Academos”
Seleccionar los juegos y sus secuencia de reglas que estarán
disponibles en la ludoteca
Establecer comisiones de docentes para la implementación de la
ludoteca a mediano plazo
Estructura de la PropuestaLa propuesta se operacionaliza en tres niveles, de acuerdo a lo
planteado por Serna (2002).
130
Nivel Fuente u Origen de Directrices
Nivel I: Planeación Estratégica Corporativa.
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Nivel II: Planeación Estratégica Funcional.
Zona Educativa del Estado AraguaSecretaría de Educación
Nivel III: Planeación Estratégica Operativa (Lineamientos Estratégicos)
Personal Directivo de la Unidad Educativa Privada “Academus”Departamento de Planificación y Evaluación Docentes de Aula que laboran en la Unidad Educativa Privada “Academos”
Fuente: Adaptación de González (2012).
Matriz Estratégica
Lineamientos Estratégicos Responsables
Estudio de la viabilidad de la creación de una ludoteca en los espacios físicos de la Unidad Educativa Privada “Academos” de Maracay, Estado Aragua
DirectivosJefe del Departamento de Planificación y Evaluación, Jefe del Departamento de OrientaciónDocentes de aulaInvestigadora
Selección de las acciones a seguir para la creación de la ludoteca en el aula escolar
DirectivosDocentes de aula
Escogencia de los juegos y sus respectivas reglas que inicialmente estarán disponibles en la ludoteca
Docentes de aula
Implementación de la ludoteca a mediano plazo
Comisión de Docentes.
Fuente: Adaptación de González (2012).
131
PLAN OPERATIVOLineamiento Nº 1. Estudio de la viabilidad de la creación de una ludoteca en los espacios físicos de la Unidad Educativa Privada “Academos” de Maracay, Estado AraguaÍndice de Gestión: determinación de Factibilidad de la Propuesta.
Tarea Actividades Responsable Recursos Limitaciones Tiempo
Reunión con los directivos, docentes de aula e investigadores para sugerir la propuesta de una ludoteca
-Reunión previa con los directivos de la institución educativa con la asistencia de la investigadora para llegar la propuesta.-Reunión con el resto del personal
DirectorDocentes de AulaInvestigadora (invitada)
HumanoLogístico: Salón de aulas o Auditorio de la institución educativa
Inasistencia de Director o Personal de los docentes de aula
Junio-Julio de 2012
Revisión de los criterios actuales para la creación de una ludoteca
-Revisión de los lineamientos o directrices del Ministerio de Educación en lo referido a Ludotecas.
Director Jefe del departamento de Orientación Docentes de Aula
HumanoMaterial aportado por el Ministerio del Poder Popular y Zona y Secretaría de EducaciónComputadoras
Inasistencia de algún miembro responsable.Información no actualizada
Julio de 2012
Determinación de Recursos humano y financiero
Selección de Docentes encargados.Estudio del mercado sobre costos y juguetes
Docentes encargadosLicitación de juguetes, juegos mobiliario (licitación de costos)
HumanoPresupuesto tentativo
Inasistencia de algún miembro.Falta de licitación
Sep 2012
132
PLAN OPERATIVOLineamiento Nº 2. Selección de las acciones a seguir para la creación de la ludoteca en el aula escolar
Índice de Gestión: Cronograma de actividades y consecución de los recursos
Tarea Actividades Responsable Recursos Limitaciones Tiempo
Reunión con los docentes encargados
Revisión de al actividades realizadas en Junio-Julio de 2012. Las licitaciones están completas.
DirectorJefe de DepartamentosDocentes Encargados
HumanoLogístico: Salón o Auditorio
Inasistencia del personal invitado a la reuniónInasistencia del Jefe del DepartamentoFalta de Licitaciones
Sep 2012
Semana final del mes
Estudio sobre el espacio físico e infraestructura
Recorrido por la institución educativaSelección de espacio físicoConsulta con expertos Solicitud de planos
ArquitectoIngeniero y expertos en construcción
HumanoPlanos arquitectónicos
Ausencia de espacio físicoInasistencia de ingeniero y arquitecto invitadosPlano inconcluso
SemanalmenteOctubre 2012
Búsqueda de los recursos
Reunión con empresas privadas y entes del Estado para aportes económicos o préstamos en la banca comercial
Comisión de Docentes visto bueno del Director y asociación de padres y representantes
Visita a las diferentes entidades tanto públicas como privadas y empresas para aportes de donativos
Falta de recursos (préstamos o donativos)Ausencia de licitacionesFalta de cronogramas de visitas
SemanalmenteOctubre 2012
133
PLAN OPERATIVOLineamiento Nº 3. Escogencia de los juegos y sus respectivas reglas que inicialmente estarán disponibles en la ludoteca
Índice de Gestión: selección de Juegos de tipo Didáctico, Pedagógico y Tradicionales con sus respectivas reglas para cada juego.
Tarea Actividades Responsable Recursos Limitaciones Tiempo
Selección de Juegos disponibles en la región (didácticos, pedagógicos y los que se juegan en el Estado Aragua- Maracay)
Escogencia de los juegos con los que inicialmente se creará la ludoteca
Elaboración de reglas para los juegos seleccionados
Docentes seleccionados y expertos en psicopedagogía y orientadores quienes revisaran las directrices del Ministerio al respecto.
Docentes de aula con docentes encargados
Humanos. Docentes y especialistas encargados
Financieros:Licitación para los juegos seleccionadosEstudio de factibilidad
La inexistencia de variedades de juegos o juguetes en la región
No elaboración de estudio de costo o licitación
Ausencia de lineamientos referidos a los juegos
Ausencia de reglas o secuencias
Nov de 2012
(1 mes)
134
PLAN OPERATIVOLineamiento Nº 4. Implementación de la ludoteca a mediano plazo
Índice de Gestión: Estudio de perfiles
Tarea Actividades Responsable Recursos Limitaciones Tiempo
Construcción de la Ludoteca
Diseño del perfil del docente ludotecario
Obreros bajo supervisión del ingeniero y arquitecto
Revisión sobre el diseño de perfiles y consulta bibliográfica
Ingeniero y arquitecto más obreros contratados bajo supervisión de los docentes comisionados. .
Docentes de aula con facilitadores del plan operativo.Material bibliográfico-documental aportado por el Ministerio del Poder Popular la la Educación Internet
Humanos.
Ingeniero y
arquitecto
Obreros
Docentes y
especialistas
encargados
Aportes
económicos.
Aprobados los
recursos
solicitados
Material publicado
por los docentes
encargados
Bibliográfico-electrónico
Inasistencia del
personal contratado
para la obra
Inexistencia de
material
Dic de 2012
(tres
semanas )
Dic de 2012
(1ra semana )
135
Factibilidad de la Propuesta
En cuanto a este punto, la institución no realizará ningún tipo de
inversión contraria a esto gozará de los beneficios con la puesta en práctica
de cada uno de los aspectos sugeridos y propuestos, simplemente con la
asesoría por parte de la investigadora, con respecto a la utilización de las
herramientas que proponen en su trabajo de investigación.
Factibilidad Psicosocial
La propuesta beneficia a los escolares con conductas disruptivas,
debido a que la propuesta de una ludoteca permitirá disminuírsete tipo de
comportamiento facilitando el desarrollo integral de este niño o niña.
Factibilidad Económica
En este aspecto no será afectado a gran escala la Unidad Educativo
“Academos” ya que los recursos utilizados para la propuesta son recursos
que pueden ser aportados por diferentes instituciones educativas privadas o
públicas e igualmente, la empresarios o comerciantes pueden hacer
donativos de materiales lúdicos y de construcción.
Factibilidad Operacional
La aplicación de los procesos de la propuesta son totalmente viables,
pues los diseños fueron elaborados atendiendo en todo momento a las
realidades, posibilidades y necesidades específicas de la Unidad Privada
Colegio “Academos” y de esta manera se puede decir que la aplicación de la
misma pueda vincularse con los procedimientos y los requerimientos de la
institución.
136
Administración de la Propuesta
La administración estará a cargo de la totalidad de los profesionales
(directivos, docentes de aula y especialistas) que conforma a la Unidad
Privada Colegio “Academos”, donde se lleva a cabo la investigación y de la
asesoría de la investigadora como docente en Educación Integral.
Igualmente para la parte logística se contratan los servicios de un ingeniero
civil y un arquitecto. La construcción, estará a cargo de obreros, que muy
bien pueden proceder de la misma comunidad educativa.
137
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ANEXOS
146
ANEXO AMODELO DE INSTRUMENTOS
147
148
149
ANEXO BVALIDACIONES
150
151
152
153
154
155
ANEXO CCONFIABILIDADES
156
157
158
ANEXO DPERMISO DE LA UNIDAD PRIVADA
159