Puntos extra (antipatrones de diseño)

Post on 04-Aug-2015

892 views 2 download

Transcript of Puntos extra (antipatrones de diseño)

Puntos Extra:“Anti-patrones de diseño”.

EQUIPO:

Horacio Ibarra Almaguer

Jorge Norberto Montano González

Lizbeth Aracely Treviño Treviño

¿Qué es un anti-patrón de diseño?

Es un patrón de diseño pero que conduce a una mala forma de solucionar el problema. Al documentarse los anti-patrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Anti-patrones de diseño orientado a objetos

Problema del yoyó (yo-yo problem): Consiste en construir estructuras demasiado largas por lo tanto difíciles de entender lo que provoca que el programador tenga que estar cambiando entre el uso de clases. Este anti-problema toma este nombre debido a que el programador requiere estar moviéndose de arriba abajo a través de todo el código como lo hace un juguete yo-yo.

Anti-patrones de diseño orientado a objetos

Poltergeist: Consiste en usar objetos cuyo única funcionalidad es pasar la información a terceros objetos o también emplear métodos simplemente para llamar a otro método esto implica que el código sea más difícil de leer y que exista código innecesario.

Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Consiste en diseñar una clase cuyos métodos requieren ser invocados en un orden determinado.

Anti-patrones de diseño orientado a objetos

Objeto todopoderoso (God object): Consiste en asignar muchas funcionalidades en una única clase. Un programa estructurado suele estar dividido en varias partes. En el caso de objeto todopoderoso el asignarle todo una clase no permite tener las funcionalidades de nuestro programa dividido en varias clases.