Post on 04-Jul-2015
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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO
Facultad de ciencias histórico sociales y educación
Sección de post grado
Unidad de segunda especialidad
Especialidad de tecnología e informática educativa
INFORME MODULAR I
Propuesta de integración curricular de la TIC a una unidad didáctica en el nivel
primario del 2do grado “A” en la I.E- 81791 “Nuestra Señora del Carmen” de la
provincia de Pacasmayo, Distrito de Guadalupe, Departamento de La Libertad.
PROFESOR : MSC. Sandra Valdiviezo Carhuanchinchay.
ESTUDIANTE: Lic. Yovanna Curi Gamarra.
Trujillo, enero del 2010
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PRESENTACIÓN
La búsqueda de la excelencia educativa ha constituido durante los últimos años
una acción que han emprendido, cada vez con mayor voluntad e interés un
número apreciable de países de América latina y del mundo.
Las razones que generalmente explican este interés están asociadas por un
lado con la necesidad de superar los obstáculos que inciden en los bajos
rendimientos, a la escaza relevancia social que reflejan los aprendizajes que
ofrece la escuela y sobre todo a las exigencias de la demanda externa como
son el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación
que permite el desarrollo acelerado y globalizado de la educación. Esta nueva
fase de desarrollo ha influenciado en la organización de la enseñanza y el
proceso de aprendizaje.
La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada
utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes que los
maestros debemos asumir. Es por ello que esta propuesta educativa pretende
apoyar en el trabajo a maestros que tienen esa voluntad de caminar acordes
con las innovaciones que este mundo globalizado requiere.
La Autora.
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ASPECTOS DE LA PROBLEMÁTICA
A) Descripción del lugar de las características generales del lugar de
intervención
La I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen” se encuentra ubicada en el
Centro Poblado de Pakatnamú, distrito de Guadalupe, Provincia de
Pacasmayo, Departamento de La Libertad.
Se sitúa en la margen derecha de la carretera Panamericana Norte.
La plana docente esta compuesta por 1 Directora, 1 docente de Educación
Física, un docente de Cómputo, 1 Personal Administrativo, y 12 docentes
distribuidos en 6 grados en el Nivel Primario.
La población estudiantil es de 320 alumnos, entre alumnos de ambos sexos.
En cuanto a la infraestructura, nuestra I.E está constituida de material noble.
Cuenta con 12 ambientes, una biblioteca, y una sala de cómputo compuesta
por 30 computadoras.
Las actividades económicas predominantes en la zona son la siembra de
arroz y el comercio, debido a su ubicación estratégica que presenta y el
tipo de suelo posee la zona. Estas actividades son realizadas por la
población desde temprana edad y compromete a los niños y niñas de la I.E.
en estudio.
B) Situación problemática
La tendencia central en nuestro país es que los maestros siguen
transmitiendo conocimientos en clases pasivas donde dictan y exponen y
los alumnos escuchan y copian. Esta metodología no promueve el
desarrollo de comprensión, análisis, síntesis, curiosidad, originalidad,
observación, inferencias, destrezas motoras. Todas ellas actitudes y
habilidades fundamentales para un buen desarrollo mental que mejorarían
si se incorporan las Tics directamente en las unidades didácticas a nivel
institucional.
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Las dos horas semanales de computación que aprovechan nuestros
alumnos son en realidad pocas. No se ha incorporado el uso de las Tics en
la metodología de trabajo, por ello que nuestros alumnos demuestran
limitaciones en cuanto a sus rendimientos académicos.
C) Descripción de nuestra propuesta
- El presente trabajo pretende integrar las TIC a objetivos y actividades
en los proyectos, planes y programas, unidades didácticas de nuestra
I.E.
- Pretende hacer de nuestra Institución un lugar más atractivos donde
hay medios que les permiten desarrollar sus intereses y talentos.
- Busca alcanzar oportunidades de participación en la sociedad del
conocimiento integrándolos al mundo y a la vez ampliar su visión de
este, comunicándose con personas de otras culturas, etnias e interés a
través del Internet.
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Capitulo I
MARCO
REFERENCIAL
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FUNDAMENTOS TEÓRICOS CONCEPTUALES
1.1.1 Fundamentos teóricos
A. La perspectiva conductista: Skinner.
Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de
conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo
educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento
operante y la enseñanza programada.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La
asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La
secuencia básica es: E-R.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos
en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un
hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una
conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) “las
acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen
tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es
negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior”. En
palabras de Skinner (1985, 74), “toda consecuencia de la conducta que sea
recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la
probabilidad de nuevas respuestas”.
Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se
materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de
enseñar.
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones
educativas de esta tendencia:
Papel pasivo del sujeto
Organización externa de los aprendizajes
Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas
elementales.
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Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la
enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la “presentación
secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas
de los alumnos” (Martí, 1992, 66)
A este uso del ordenador se le denominará EAO se centra en programas
de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las
premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran
auge a partir de mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes
(Delval, 1986; Solomon, 1987).
Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al
sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe
elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que
deben ser convenientemente reforzada. La secuencia del material será
lineal y consustancias a la propia materia en la mayoría de los casos.
Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha
sido bien diseñado. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos
programadores de material.
Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas,
1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas
e inconvenientes más relevantes de la EAO:
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VENTAJAS INCONVENIENTES
Facilidad de uso; no se requieren
conocimientos previos
Alumno pasivo
Existe cierto grado de interacción No es posible la participación del
educador para el planteamiento de
dudas, etc.
La secuencia de aprendizaje puede ser
programada de acuerdo a las
necesidades del alumno
Excesiva rigidez en la secuencia de los
contenidos, que impide el tratamiento
de respuestas no previstas
Feedback inmediato sobre cada
respuesta
No se sabe por qué un ítem es correcto
o incorrecto
Favorecen automatización de
habilidades básicas para aprendizajes
más complejos
Fragmentación de contenidos
excesivamente uniforme y reductora,
sea cual sea la materia
Proporciona enseñanza individualizada Individualización muy elemental; no
tiene en cuenta el ritmo, no guía.
Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos
de los inconvenientes descritos.
Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997,38) muchos
programas actuales se basan en los presupuestos conductistas:
“descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieren una respuesta y planificación del refuerzo”.
B.- AL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el
aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión
“significativo” es utilizada por oposición a “memorístico” o “mecánico”.
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto
de conocimientos del sujeto, relacionándolos con sus conocimientos
previos.
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Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es
decir el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el
alumno “recibe”. Dicha concepción del aprendizaje se opondría al
aprendizaje por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel,
refiriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata
de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de
descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del
laboratorio.
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en
tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien
considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada
por “una teoría valdada empíricamente de la recepción significativa y el
aprendizaje por descubrimiento” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989,339).
Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que
“no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el
profesor” (Ausubel, Novak y Hanesia, l989, 263). Señala también el papel
fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en
el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser
programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes
formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, l989, 339).
Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la
técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se
muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen
la individualización.
No se refiere más explícitamente a software, aunque, como veremos más
adelante, influirá en Gagné.
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C.- APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO: BRUNER.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de
Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los
aprendizajes, La resolución de problemas dependerá de cómo se
presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto,
un desafío que incita a su resolución y propicie la transferencia del
aprendizaje. Los postulados de Bruner están fuertemente influenciados por
Piaget.
“Lo más importante en la esperanza de conceptos básicos, es que se
ayude a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a
un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al
pensamiento” (Araujo y Chadwick, 1988,40-41). De lo contrario el resultado
es la memorización sin sentido y sin establecer relaciones. “Es posible
enseñar cualquier cosa a un niño siempre que se haga en su propio
lenguajes” (Araujo y Dhadwick, 1988,41). Según esto, y centrándonos en
un contexto escolar, “si es posible impartir cualquier materia a cualquier
niño de una forma honesta, habrá que concluir que todo currículum debe
girar en torno a los grandes problemas, principios y valores que la sociedad
considera merecedores de interés por parte de sus miembros” (Bruner,
l988, 158). Esto ilustraría un concepto clave en la teoría de Bruner: el
currículum en espiral.
Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner
propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en
las operaciones lógicas básicas.
El descubrimiento favorece el desarrollo menta, “consiste en transformar o
reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella” (Araujo y
Chadwick, l988):
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Sobre una secuencia instructiva¨:
Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la
estructura
Promover la transferencia.
Utilización de contraste.
Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de
maduración del sujeto.
Posibilitar la experiencia de los alumnos.
Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (curriculum
en espiral).
Proceso de enseñanza:
Captar la atención
Analizar y presentar la estructura del material de forma
adecuada.
Importante que el alumno describa por si mismo lo que es
relevante para la resolución de un problemas.
Elaboración de una secuencia efectiva.
Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito
del problema resuelto.
D.- LA TEORIA DE PIAGET.
El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el
estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos
atendiendo a una perspectiva evolutiva.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al
medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de
información) y organización (estructuración de la información). “La adaptación
es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del
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ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los
esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas
experiencia” (Araujo y Chadwick, 1988,67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tiene un carácter universal:
sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales.
Desde esta óptica, el planteamiento de una secuencia de instrucción, según
Araujo y Chadwick) (1988):
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque
un individuo se encentre en un estadio puede haber
regresiones, y también puede darse que en determinados
aspectos el individuo esté más avanzado que en otros).
La secuencia ha de ser flexible.
El aprendizaje se entiende como proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño
a preguntar, descubrir o inventar.
Importancia del ambiente.
Si bien Piaget no se mostrara partidario de la “instrucción por ordenador”
(Araujo y Chadwick, l988, l77) (preconiza la discusión, juegos, modelaje,
experiencia empírica,…) la influencia de sus ideas se dejará notar fuertemente
en Patert.
E.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: GAGNE.
Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al
profesorado en la planificación de la instrucción.
En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de
una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente.
El fundamento básico es que para logar ciet5os resultados de aprendizaje es
preciso conocer (Gros, l997):
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a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptico.
Siguiendo a Gros (l997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano
al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teoría.
Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza
elementos de otras teorías para elaborar la Suya:
Conductismo: especialmente de Skiner, da importancia a los refuerzos y
el análisis de tareas.
Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación
intrínseca.
Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo
básico sobre las condiciones internas.
¿Cómo explica Gagné las diferentes condiciones internas que intervienen en el
aprendizaje? Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el
proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas
tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a
determinados resultados de aprendizaje (Araujo y Chadwick, l988; Gros, l997).
Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo,
generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las condiciones
externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el
aprendizaje.
Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la
instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a
ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño
instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables
posibles a la situación de aprendizaje.
Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un
determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada
proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la
motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc.
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Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar deberán
organizarse las condiciones externas. Para Gagné (l987) dependiendo del tipo
de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes tipos de capacidades,
habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o
destrezas motoras.
Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría del aprendizaje,
veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción.
Siguiendo las aportaciones de Gros (l997) para realizar el diseño instructivo los
pasos a seguir son los siguientes:
Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a
cabo el sujeto (lo que viene a llamarse “análisis de la tarea”). Ello
posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y qué
condiciones externas son convenientes.
Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que
identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los
requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema
general como guía para que los educadores creen sus propios diseños
instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos
la repercusión de su teoría en el diseño de software.
Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista
para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje.
Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (l997):
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa
el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un
programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es
informativo, que no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras
respuestas.
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B) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de
software educativo pala la formación. Su teoría ha servido como base para
diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas
educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas
muy concretas y específicas de fácil aplicación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza,
siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de
Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir
de Gagné.
En la actualidad, un objetivo prioritario de Merrill “es el desarrollo de modelos
prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos” (Gros,
l997, 66). Merril considera necesario proporcionar una metodología y
herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales
informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental
para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad
del ordenador es ser de utilidad al profesor o sustituirlo (Gros, l997).
F.- EL CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT.
Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancia en la
escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento
innovador que supone el ordenador.
El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla
el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir
de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar
una “herramienta pedagógica mucho más poderosa”, fundamento de todo
aprendizaje¨ el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, l996,86).
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone
nuevas formas de aprender.
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Ya hemos comentado que una fuente importante de su obra serán las teorías
de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de
Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (l996, 85
aunque co8ncidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía
mayores ventajas en el uso del ordenador para “modernizar la clase de
estructuras mentales que postulaba”, Papert se sintió rápidamente atraído por
esa idea. Tanto es así que pronto entró en contacto con los investigadores
pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias
influencias.
Es de aquí que recogerá su “Interés por simular con el ordenador los procesos
cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza” (Martí, l992,
82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto
como agente activo y “constructivo” del aprendizaje.
Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente “más intervencionista”
(Papert, l987, l86). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que
Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló
suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de
aprendizaje ( Papert, l987).
Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse
planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente
realizable sin su concurrencia.
El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño
podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos
para reformular sus programas (Martí, l992). En otras palabras, la
programación favorecerá las actividades metacognitivas.
Como apunta Martí (l992), Papert toma de Piaget:
La necesidad de un análisis genético del contenido.
La defensa constructivista del conocimiento.
La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.
El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad
interactuando con esta.
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Confrontación de las teorías con los hechos-conocimiento y
aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.
El lenguaje LOGO supone un “material suficientemente abierto y sugerente
para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un
proceso interactivo” (Martí, l992, 84).
Para Papert la utilización adecuada del ordenador puede implicar un importante
cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio
revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender.
Pero el uso del ordenador no debe limitarse al uso escolar tradicional,
relegando al alumno a un segundo plano .El ordenador debería ser una
herramienta con la que llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un
lápiz (Papert, l987).
La visión de Papert, sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como
una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente
oopt9imista: “La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en
educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de
eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar”)Papert, ll95, 72).
VALORACION CRITICA DEL LENGUAJE LOGO
Partiendo de las aportaciones de Delval (l986) y Martí (l992) podemos realizar
las siguientes valoraciones:
Los planteamientos de Papert son, tal vez, demasiado optimistas ya que la
utilización mayoritaria de ordenadores en las escuelas se corresponde con la
realización de “ejercicios rutinarios y repetitivos” de escaso interés (Deval, l986,
233).
Según Martí (l992), Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias
concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el
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LOGO para resolver un mismo problemas pueden hacer que las diferencias
sean muy notables.
Algunas investigaciones llevada a cabo en escuelas en las que se utiliza LOGO
refieren cambios apenas apreciables (Deval, l986).
Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción en el
ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le
permitiera extraer conceptos y nociones.
Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es
posible o encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados
totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de
cómo resolver la situación problemática.
Papert no ofrece propuestas concretas sobre el contexto educativo en que se
ha de utilizar el LOGO.
G.- CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACION.
Martí (l992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert
mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones
específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a
través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir
determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil
será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de
los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de
intervención de otras personas: profesor y alumnos.
La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los
significados supone tener en cuenta las características específicas de ese
medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de
otro medio.
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Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del
adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de
andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto
de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de
Vygotsky señala “no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de
desarrollo determinado por la capacidad de resolver independientemente un
problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la
resolución de un problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con
otro compañero más capaz” (Vygotski, l979.133).
En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan
el importante papel que juega el profesor en la utilización de software
instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (l992), para los que el papel más
relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la
comunicación, en el contexto cultural y en el lugar4 donde dicho proceso se
lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje,
o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por sí
mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a
situaciones de EAO.
Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de
software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada
situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes.
De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad
basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre
maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones
diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará
actividades distintas. Estas actividades distintas de llevar a cabo en escalas de
tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros
y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.
Aparte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y
resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura
del maestro.
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l.l.2. Aspectos conceptuales
. TIC: Se denominan TIC al conjunto de procesos y productos derivados
de las nuevas herramientas (hardware y software) soportes y canales de
comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de la información, que permiten la adquisición,
producción, tratamiento, comunicación, registro y presentación de información
en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza
acústica, óptima o electro magnética. Incluyen la electrónica como tecnología
base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones informática y el
audiovisual.
. Recurso TIC: Se denomina recurso TIC a todo tipo de tecnología
computacional. Esto permite hacer la distinción entre otros tipos de tecnología y
a existente como TV, VCR, radio, etc.
LAS HERRAMIENTAS TICS SON:
Internet: Muchas actividades se pueden realizar allí, pero la TICS, información
actualizada y un medio de comunicación ágil y rápido.
Correo electrónico: Es un medio fácil y efectivo para comunicarse y para
obtener información.
Listas de correo electrónico: Es una opción de Internet que permite, mediante
el correo electrónico, poner en contacto varias personas.
Grupos de discusión (Foros): Un Foro temático en línea es aquel en el que los
participantes plantean temas relacionados con sus intereses particulares.
Cualquier miembro del foro puede expresar sus opiniones en respuesta a esos
temas o formular sus propios temas de discusión.
Salón de conversación (Chat room): Servicio de conversación en tiempo real
dedicado a un tema particular.
Los “Weblogs” o “Blogs” ofrecen un espacio para escribir que se caracteriza por
la mezcla de un diario personal en línea y una herramienta de discusión.
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Presentaciones con diapositivas: Programas como Power Point permiten la
presentación de diapositivas y ofrecen una forma sencilla para incorporar texto,
imagen, sonido y animación en las presentaciones realizadas.
Manejo de datos: Preparación y presentación de estadísticas. Se requiere de
un Software sencillo para manejo de datos, permite procesar información y
presentarla gráficamente en diferentes formatos.
Fotografía digital: Es un medio muy útil y efectivo para recoger y presentar
información “visual” (comunicación visual).
Informática educativa: La informática educativa es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución
a tres problemas básicos:
. Aplicar Informática en Educación
. Aplicar Educación en Informática y
. Asegurar el desarrollo del propio campo.
Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir,
interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e
información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos
plantea el mundo actual.
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido
por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas
tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado “tecnologías
de la información”.
Software educativo: Se denomina software educativo al destinado a la
enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para
la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje: el educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como
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software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción asistida por computadora:
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar
la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El
software educacional resultante generalmente presenta una secuencia
(a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones,
o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de
evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
- Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar
la respuesta al azar.
- La computadora es convertida en una simple máquina de
memorización costosa.
- El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento
que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios
visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO,
Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida., sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como
micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o
crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
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- En un ambiente donde se use software educacional abierto, no
todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por
consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco
adecuados.
- La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor
habilidad por parte del educador. Ya que es este caso su papel no
será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias
de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar
un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys,
Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con
el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de
apertura del enfoque educativo con el que el software es creado.
Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Definiciones de internet en la web:
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCOOP/IP,
garantizando que…
Gran red descentralizada de ordenadores, de ámbito global y
públicamente accesible, que proporciona una ingente cantidad de
servicios de….
Significa interconneted Networks, es decir: redes interconectadas.
Interconexión descentralizadas de redes de ordenadores a nivel
mundial…
(Internet) Internet (con “I” mayúscula) es la mayor red Internet del
mundo. Tiene una jerarquía de tres niveles formados por redes de …
24
Red de ordenadores a nivel mundial. Ofrece distintos servicios, como el
envío y recepción de correo electrónico (e-mail), la posibilidad de ver…
Es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras
interconectadas con un conjunto de procedimientos de conexión
llamados…
Red mundial de ordenadores, tanto ordenadores personales como
superordenadores, que emplean el protocolo TCP/IP para
comunicarse…
(De inter, internacional y net, en inglés, red).- Todas las computadoras
del mundo conectadas entre sí.
Es un espacio virtual creado por dispositivos electrónicos de
computación, redes de comunicación y redes de ordenadores…
Internet- La red de computadoras más extendida del planeta, que
conecta y comunica a más de 50 millones de personas…
La llamada “red de redes” creada de la unión de muchas redes TCP/IP
a nivel internacional y cuyos antecedentes están en la Arpanet…
Conjunto de computadoras, o servidores, conectados en una red de
redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación y
que presentan…
Grupo de redes interconectadas entre sí a través del protocolo TCP/IP.
Red mundial de ordenadores interconectados que utilizan un modo de
intercambio de información llamado TCP/IP (Transmission Control
Protocol…
Instrumentos de evaluación: En un primer significado la palabra
instrumento significa utensilio manual de trabajo. Cada profesión tiene sus
instrumentos particulares los que fueron creados a lo largo de los años por los
hombres.
Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el
profesor necesarias para obtener evidencias de los desempeños de los
alumnos en un proceso de enseñanza y aprendizaje.
25
Los instrumentos no son fines en sí mismos, pero constituyen una ayuda para
obtener datos e informaciones respecto del estudiante, por ello el profesor debe
poner mucha atención en la calidad de éstos ya que un instrumento
inadecuado provoca una distorsión de la realidad.
En la educación media técnico-profesional, la evaluación permite conocer las
competencias adquiridas por el alumno que le servirán enel mundo del trabaoj,
por ello no puede realizarse sólo por medio de tests escritos sino que a través
de tareas contextualizadas.
Los nuevos desarrollos en evaluación han traído a la educación lo que se
conoce como evaluación alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y
técnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseñanza e
incorporados a las actividades diarias el aula (Hamayan, 1995, p.213).
Aunque no hay una sola definición de evaluación alternativa lo que se pretende
con dicha evaluación, principalmente, es recopilar evidencia acerca de cómo
los estudiantes procesan y completan tareas reales en un tema particular
(Huerta. Macías, 1995, p.9).
A diferencia de la evaluación tradicional, la evaluación alternativa permite:
- Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en cierto tiempo, en
lugar de comparar a los estudiantes entre sí.
- Enfatizar la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades.
- Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingüísticas, las
experiencias culturales y educativas y los niveles de estudio.
Los críticos argumentan que los exámenes tradicionales de respuesta fija no
den una visión clara y veraz sobre lo que los estudiantes pueden traer con sus
conocimientos, solamente permiten traer a la memoria, observar la
comprensión o interpretación del conocimiento pero no demuestran la habilidad
del uso del conocimiento. Además, se argumenta que los exámenes
estandarizados de respuesta fija ignoran la importancia del conocimiento
holístico y la integración del conocimiento y, no permiten evaluar la
competencia del alumno en objetivos educacionales de alto nivel de
26
pensamiento o de lo que espera la sociedad. Además, con frecuencia el
resultado de las evaluaciones se emplea solamente para adjudicar una nota a
los participantes y no reingresa en las estrategias de enseñanza y de
aprendizaje para mejorar los esfuerzos.
El reto está, entonces, en desarrollar estrategias de evaluación que respondan,
en concreto, a una integración e interpretación del conocimiento y a una
transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.
Eisner (1993, pp. 226-232) plantea algunos principios que creemos pertinente
tomar en cuenta para entender mejor el proceso de evaluación y selección de
instrumentos. Para él, la evaluación debe:
- Reflejar las necesidades del mundo real, aumentando las habilidades
de resolución de problemas y de construcción de significado.
- Mostrar cómo los estudiantes resuelven problemas y no solamente
atender al producto final de una tarea, ya que el razonamiento
determine la habilidad para transferir aprendizaje.
- Reflejar los valores de la comunidad intelectual.
- No debe ser limitada a ejecución individual ya que la vida requiere de la
habilidad de trabajo en equipo.
- Permitir a los estudiantes escoger una forma de respuesta con la cual
se sientan cómodos.
La evaluación alternativa incluye una variedad de técnicas de evaluación,
entendiendo estas como “cualquier instrumento, situación, recurso o
procedimiento que se utilice para obtener información sobre la marcha del
proceso” (Zabalza, 1991, p.246); dichas técnicas se pueden adaptar a
diferentes situaciones. Existen 2 clases de alternativas, las técnicas para la
evaluación del desempeño y las técnicas de observación (entrevista, lista de
cotejo, escalas, rúbricas,) estas últimas constituyen un auxiliar para las
primeras.
27
Definición de página web:
Fuente de información compatible con la www y que puede ser accedida a
través de un navegador en internet.
Por lo general las páginas web se presentan en formato que les da forma
llamado “html”. Son documentos que soportan hipertexto.
Las páginas web suelen estar disponibles en servidores web en internet.
Generalmente múltiples páginas web en un mismo dominio constituyen un sitio
web. Por lo general un sitio web tiene una página principal (el índice que puede
ser index.htm, index.php, index.asp) desde donde se enlazan otras páginas
web del sitio formando una red.
En un sitio pueden existir páginas web de acceso público y de acceso privado.
El navegador web se encarga de solicitar una página web específica a un
servidor dependiendo de la dirección (URL). Esta petición se realiza siguiendo
el protocolo HTTP.
Una página web puede estar constituida de texto estático al que se le da
formato con etiquetas HTML. O también puede armarse dinámicamente cada
vez que se visita dependiendo de múltiples factores (como paso de parámetros,
cookies, origen del visitante, PHP, ASP, etc.), pero, por lo general, el servidor
siempre responderá en un formato HTML. Estas últimas son llamadas páginas
web dinámicas.
Como se dijo anteriormente, las páginas web pueden ser visualizadas a través
de un navegador web como Internet Explorer, Netscape, Firefox, Opera, etc.
Las páginas web pueden estar formadas por distintos elementos como: Texto e
hipervínculos, imágenes (generalmente formatos GIF, JPG y PNG), audio
(MIDI, MP3 y WAV), Flash, Shockwave, gráficos vectoriales (SVG), etc.
También pueden poseer elementos no son visibles por el usuario amplían las
posibilidades del HTML: Scripts (generalmente JavaScript), metatags, Hojas de
Estilo (CSS), etc.
28
Antiguamente diferentes navegadores a veces interpretaban de formas
distintas una misma página web; incluso los webmasters debían adaptar los
códigos para uno u otro navegador web. Actualmente este problema casi no
existe porque tanto, diseñadores web como desarrolladores de navegadores
comenzaron a respetar los estándares para la creación de páginas web. Estas
reglas son creadas por el Consorcio Worl Wide Web (W3C) para HTML, CSS,
XML, etc.
Las páginas web pueden hacerse desde cualquier editor de texto, aunque
siempre más sencillo usar los editores WYSIWYG, que son totalmente gráficos
como Dreamweaver o Frontpage, etc.
Con respecto a los buscadores de internet, una página web puede estar o no
indexada. Esto determina si aparece o no en los resultados de búsqueda que
hacen los usuarios en ese buscador. Cabe destacar que un sitio web puede
estar indexado, pero no así todas las páginas web que pertenecen al mismo.
2. En forma genérica suele tomarse como sinónimo de sitio web pero no son lo
mismo. Un sitio web está conformado por una o más páginas web.
Slideshare:
Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentación en
Power Point u Open Office que quedan almacenados en formato flash para ser
visualizados. En Online, es una opción interesante para compartir en red.
Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.
Currículo:
El término currículo viene de la palabra en latín “currere”, por lo que su
significado tradicionalmente significaba “documento o guía”.
Otras definiciones:
1. Experiencias guiadas y preseleccionadas a las cuales se deben exponer
los estudiantes.
2. Planes para el aprendizaje.
29
3. Fines o resultados de la educación y del individuo que pasa por este
proceso.
4. Sistema para el logro de una producción educativa.
5. El currículo es, en sus diversos niveles de elaboración, la estrategia
fundamental a través de la cual los educadores servimos a los
estudiantes y la Comunidad en general.
Unidad didáctica:
“La unidad didáctica o unidad de programación será la intervención de todos
los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje con
una coherencia metodológica interna y por un período de tiempo determinado”
(Antúnez y otros, 1992, 104).
“La unidad didáctica es la interrelación de todos los elementos que intervienen
en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una coherencia interna
metodológica y por un periodo de tiempo determinado” (Ibañez, 1992, 13).
“Unidad de programación y actuación docente configurada por un conjunto de
actividades que se desarrollan en un tiempo determinado, para la consecución
de unos objetivos didácticos. Una unidad didáctica da respuesta a todas las
cuestiones curriculares al qué enseñar (objetivos y contenidos), cuándo
enseñar (secuencia ordenada de actividades y contenidos), cómo enseñar
(actividades, organización del espacio y del tiempo, materiales y recursos
didácticos) y a la evaluación (criterios e instrucciones para la evaluación), todo
ello en un tiempo claramente delimitados (MEC, 1992, 87 o 91-en Cajas Rojas
de Infantil o Primaria respectivamente-).
“La unidad didáctica es una forma de planificar el proceso de enseñanza-
aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje
integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad. Esta forma
de organizar conocimientos y experiencias debe considerar la diversidad de
elementos que contextualizan el proceso (nivel de desarrollo del alumno, medio
sociocultural y familiar, Proyecto Curricular, recursos disponibles) para regular
la práctica de los contenidos, seleccionar los objetivos básicos que pretende
conseguir, las pautas metodológicas con las que trabajará, las experiencias de
30
enseñanza-aprendizaje necesarios para perfeccionar dicho proceso”
(Escamilla, 1993, 39).
En resumen y simplificando, podemos señalar que la unidad didáctica es la
unidad básica de programación.
En definitiva, se puede decir que se entiende por Unidad didáctica toda unidad
de trabajo de duración variable, que organiza un conjunto de actividades de
enseñanza y aprendizaje y que responde, en su máximo nivel de concreción, a
todos los elementos del currículo: qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar. Por
ello la Unidad didáctica supone una unidad de trabajo articulado y completa en
la que se deben precisar los objetivos y contenidos, las actividades de
enseñanza, aprendizaje y evaluación, los recursos materiales y la organización
del espacio y el tiempo, así como todas aquellas decisiones encaminadas a
ofrecer una más adecuada atención a la diversidad del alumnado.
En esta amplia definición se pueden incluir organizaciones de contenidos de
muy diversa naturaleza que, aún precisando todos de una planificación que
contemple los elementos que aquí se ha citado se alejan, en ocasiones, de la
configuración de unidades didácticas que habitualmente se ha manejado.
Por Unidad didáctica se puede entender un proyecto de trabajo, un taller, la
programación de las rutinas, el seguimiento del tiempo atmosférico, la
programación de la lectura recreativa, una salida, etc. Siempre que supongan
una planificación por parte del docente de un proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con
las necesidades de la población a la cual van dirigidos. Los objetivos que se
persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esté con la finalidad de
hacer más efectivo el proceso de Aprendizaje.
Una estrategia es el uso reflexivo de los procedimientos mientras que una
técnica es la comprensión y utilización o aplicación de los procedimientos.
31
Integración curricular
Es articular partes para conformar un todo. Visto desde el punto de vista
educativo consiste en integrar áreas del conocimiento para la resolución de
situaciones que ameriten Aprendizajes significativos.
La integración curricular de los TICs implica:
- Currículo más integrador y flexible.
- Utilización transparente de tecnología.
- Utilización de tecnologías para planificar estrategias para facilitar la
construcción del aprender.
- Usar tecnologías en el aula.
- Usar tecnologías para apoyar las clases.
- Usar tecnología para aprender un contenido.
INDICADORES DE LA EDUCACIÓN:
Podemos realizar una primera aproximación a través de las definiciones
de ese término que incluyen los diccionarios más habituales de las diversas
lenguas. Así, el Diccionario de la Real Academia Española define al indicador
como aquello “que indica o sirve para indicar”, mientras que éste último término
es a su vez definido como “dar a entender o significar una cosa con indicios o
señales”. Una definición parecida proporciona el diccionario Larousse, que
define al indicador como aquello “que indica, que permite conocer” o “que sirve
para indicar”. Por su parte, el Oxford Dictionary lo define como “una cosa que
señala algo” o “un tablero que da información sobre la situación actual”.
Aunque estas definiciones puedan parecer excesivamente genéricas, suponen
una primera orientación en la búsqueda del significado del término indicador.
En el campo de la educación, también se han realizado varias
propuestas para definir qué debe entenderse por indicador. La más clásica,
además de ser una de las primeras y de las más veces repetida, es la de
Oakes, autora de una obra pionera en este campo, para quien un indicador
educativo es “un estadístico referido al sistema educativo, que revela algo
sobre su funcionamiento o su salud” (Oakes, 1986). Su referencia al indicador
como una medida estadística es característica de la concepción que de ellos se
32
tenía en los años ochenta, que iría cambiando paulatinamente con el paso del
tiempo. Las definiciones de los noventa seguían registrando esta posibilidad,
pero sin considerarla ya imprescindible. Así, por ejemplo, el concepto de
indicador utilizado en el proyecto internacional de la OCDE era el de “un dato
(generalmente una medida estadística) que proporciona información acerca de
la condición y el estado del sistema educativo, describe sus rasgos
fundamentales y es útil para la toma de decisiones”.
Desde un punto de vista aún más amplio y más adaptado a nuestro
concepto actual, un indicador podría definirse como un artificio que proporciona
información relevante acerca de algún aspecto significativo de la realidad
educativa. Lo más habitual es que dicho artificio consista en algún tipo de dato
de carácter cuantitativo, generalmente una medida estadística. Sin embargo,
hay que deshacer la idea de que un indicador es por definición un dato
numérico. El uso del término artificio no es casual, sino que responde a la
experiencia habitual, puesto que en muchos sistemas de indicadores se
incluyen también datos no cuantitativos, recurriendo a gráficos u otro tipo de
representaciones de la realidad. No obstante, es justo reconocer que la mayor
parte de los indicadores son de carácter cuantitativo, aunque se refieran a
aspectos cualitativos de la realidad analizada. La posibilidad, adecuación y
validez de los procedimientos para transformar una realidad.
1.2. Propósitos
Objetivo General
Formular una propuesta de integración curricular de las Tics en una unidad
didáctica del segundo grado de la I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen”
Objetivos específicos
1.- Integrar áreas de estudios con las Tics para el fortalecimiento de
aprendizajes.
2.- Fomentar la búsqueda de información en Internet para ampliar y profundizar
los temas.
33
3.- Interrelacionar a los alumnos con otras culturas, etnias para los efectos de
globalización.
1.1. Ruta de Acción para la planificación .
Elaboración de un plan
Modificación del P.E.I
Modificación del P.C.I
Elaboración de
Unidaddes, proyectos, módulos
Planificación de la
Evaluación
Diagnóstico de Situación problemática
34
Capítulo II:
CONTENIDO
35
2.1. ELABORACIÓN DE UNA PROPUESTA CURRICULAR CO LOS Tics
Datos Informativos
I.E.: 81791 “Nuestra Señora del Carmen”
Responsables:
- Docente del 2do “A”
- Directora
Fundamentación:
Es necesario que nuestros alumnos utilicen como herramienta las Tics
para conocer, profundizar y compartir experiencias para lograr aprendizajes
más duraderos y el conocimiento de información más actualizada.
Descripción de la Actividad
El presente plan tiene como objeto orientar los pasos a seguir para la
integración curricular con los Tics.
a. Disponer de la Sala de Cómputo.
b. Establecer reglas de trabajo con los alumnos
c. Familiarizar a los alumnos con el programa J clic, hot potatoes
d. Formular Unidades didácticas con los programas en mención.
e. Integrar una metología activa con precisión en tareas a seguir.
f. Establecer y disponer del tiempo necesario.
g. Formulación de una evaluación grupal e individual.
36
SECUENCIA DE ACTIVIDADES EN EL SEGUNDO GRADO SERÁ LA
SIGUIENTE:
ACTIVIDADES
- Los niños y niñas iniciarán el proceso con el uso correcto del
mouse, teclado básico, apagado y encendido de los equipos.
- Se familiarizan con el conocimiento de programas básicos como
Windows 2007
- Uso dirigido del internet
- Uso del correo electrónico
- Manejar con soltura el procesador Word.
- Presentaciones en Power Point, Movie Maker
- Elaborar álbum, fotos y subirlos a la comunidad.
- Manejo de sonidos e imágenes
- Uso vigilado de chat, msn, foros
I C
ICL
O-
2d
o G
RA
DO
DE
ED
UC
AC
IÓN
PR
IMA
RIA
37
ÁREAS COMPROMETIDAS
Comunicación Integral
Lógico Matemático
Ciencia Y
Ambiente
Personal Social
Religión Arte Educación
Física Tutoría
- Búsqueda de
Información
literaria
- Uso de soportes
electrónicos en la
comprensión de
textos y en el
proceso de
escritura
- Utilización de
diccionarios
electrónicos
- Destrezas de
uso de los
Números
facilitando así la
comprensión de
informaciones
- Lectura de datos
y gráficos
- Uso de
calculadora y de
herramientas
tecnológicas
- Uso
conveniente
de
buscadores
como Google,
para
interpretar
textos,
mapas,
gráficos,
fuentes.
- Uso social y
colaborativo
del chat y
correo
electrónico
- Utilización de
herramientas
digitales
búsqueda de
información
- Uso de
Paint para
pintar,
graficar
creaciones
artísticas
- Uso de
tecnología para
el conocimiento
del cuidado,
nutrición del
cuerpo
- Uso
conveniente
de
herramientas
para el
conocimiento
de formas de
vida
saludables
38
Metodología
- La metodología será siempre activa. El docente será quién dirija, quien
coordine el trabajo.
- Una parte de tareas se hará en clase y otras serán dadas para
extensión en casa.
- Los escenarios o situaciones en las que se puede trabajar la
competencia digital serán:
En el aula: Elaboración de proyectos, resolución de problemas,
búsqueda de información.
En casa: Uso del correo electrónico para comunicarse entre amigos y
con el Profesorado.
Búsqueda de información para viajes, deportes, música, videos,
descargas, móviles, descargar música, fotografías.
Objetivo General: Mejorar la Calidad Educativa en la I.E. 81791
Objetivos Específicos:
a) Integrar dos o más áreas con las Tics
b) Contar con información actualizada en los contenidos y
temas a desarrollar
Metas de Atención: inicialmente 30 alumnos de 2º “A”
Técnica: observación
Instrumentos: - Lista de cotejo
- Guía de Observación
39
Cronograma:
ACTIVIDADES RESPONSABLE M A M J J A S O N D
1. Elaboración del
Plan revisión y
Aprobación
Docente del 2º
Directora X
2. Disposición del
aula virtual Directora X
3. Adecuación
Curricular del
PCCI
Docente, Directora X
4. Adecuación
del PCCI Docente, Directora X
5. Elaboración
de unidades Docente, Directora X X X X X X X X X X
6. Elaboración
de sesiones Docente X X X X X X X X X X
7. Instalación de
internet Directora, CONEI X
8. Instalación de
programas
educativos
Jclic, hot
potatoes
Docente,
Especialista X
RECURSOS
HUMANOS : Docentes, alumnos de 2º “A”
MATERIALES: Fichas, papelógrafos, pizarra acrílica
ECONÓMICOS: Autofinanciado (APAFA)
(CONEI)
EQUIPOS: 30 computadoras
40
EVALUACIÓN
La evaluación es permanente, sistemática e integral. Se utilizarán
instrumentos que permitan la valoración cualitativa y cuantitativa del
desarrollo y logros.
Se realizan informes trimestrales.
41
2.1.1 DISEÑO Y
FORMULACIÓN DE
UNA UNIDAD
DIDÁCTICA
42
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 9
I. Denominación de la Unidad:
“Compartimos con alegría”
II. Datos Generales
Lugar : I.E. Nº 81791- “Nuestra Señora del Carmen”
UGEL : Pacasmayo
Grado: 2º “A”
III. Duración:
Fecha de inicio: 28 de Noviembre
Fecha de término: 18 de Diciembre
IV. Actividades de Aprendizaje
1. “Nos preparamos para navidad”
2. “Celebremos el nacimiento de Jesús”
3. “Compartir es amor al prójimo”
V. Tema transversal:
Educación en Población
43
SELECCIÓN DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS Y ACTITUDES
ÁREA COMPETENCIA CAPACIDAD CONTENIDO
TEM ACTITUDES DEL ÁREA
INDICADORES INSTRUMENTOS
Comunicación Integral
2 1.7 Identifica diferentes tipos de textos
- Cuentos - Fábulas
- Demuestra atención e interés
- Señala características de cuentos (inicio, nudo, desenlace) - Diferencia cuento de fábula
- Ficha de observación
Lógico Matemática
2
2.5 Calcula la duración de acontecimientos, día, semana, hora, minutos.
- Medición del tiempo
- Demuestra actitud exploratorio del medio
- Utiliza el reloj convenientemente
- Lee la hora
- Ficha de observación
Ciencia Y
Ambiente 1
1.9 Clasifica los animales de su localidad apreciando su diversidad.
Los animales Clases: Vertebrados e invertebrados - Ovíparos - Vivíparos - Utilidad
- Valora la vida de los animales
- Clasifica: animales vertebrados e invertebrados
- Identifica animales ovíparos y vivíparos
- Lista de cotejo
Religión 1
1.5 Escucha con atención los hechos principales del nacimiento de Jesús.
- Nacimiento de Jesús
- Demuestra interés por hechos
- Identifica hechos del nacimiento de Jesús.
- Lista de cotejo
Ciencia Y
Ambiente 3
3.1 Utiliza objetos tecnológicos que hay en su entorno y valora su importancia
- La tecnología - Inventos más conocidos - Herramientas
- Valora la importancia de inventos
- Reconoce principales inventos
- Señala la utilidad de los mismos
- Lista de cotejo
44
Sesión de Aprendizaje N° 1
Actividad Área Momento Estrategias Medios y
Materiales
TIC
Medios y
Materiales
no TIC
Indicadores Instrumentos Tiempo Fecha
1
Lógico
Matemático
Inicio
Aprenden y
entonan
una
canción
TIC –
TAC.
Comentan
sobre el
Contenido
de la letra.
Expresan
porque es
importante.
Papelote
Plumones
Voz
Voz
Escuchan
atentamente.
Participan en
clase.
Exponen ideas.
Ficha de
observación
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
10´
5´
Proceso
Fabrican
un reloj de
cartón.
Manipulan
el reloj.
Cartón
Colores
Tijeras
Plumones
Elabora el reloj
de cartón.
Utiliza
convenientemen
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
30´
10´
45
Proceso
Aprenden a
leer el reloj
con sus
manecillas.
Ingresan al
aula de
Cómputo.
Prenden las
computado
ras e
ingresan al
programa
educativo.
Resuelven
situaciones
que
presenta el
Programa.
¿Qué hora
es?
La hora en
punto.
La hora y
cuarto.
La hora y
media.
Computadora
Computadora
Computadora
te.
Lee la hora.
Demuestra
orden.
Cuida el equipo.
Ingresa al
Programa.
Resuelven
situaciones
presentadas.
Utilizan un
organizador de
Lista de
Cotejo
Ficha de
Observación
Ficha de
Observación
Lista de
Cotejo
5´
5´
5´
10´
5´
46
Organizan
el tiempo.
Elaboran
un horario
con sus
actividades
diarias.
Hacen uso
del internet
para bajar
imágenes,
gráficos,
etc.
Computadora
Internet
su tiempo.
Presentan un
horario.
Usan el internet
en sus
producciones.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
10´
Final
Presentan
su
producto.
Exponen su
trabajo.
Computadora
Computadora
Papel
Tinta
Papel
Tinta
Presentan el
trabajo escrito.
Exponen
verbalmente y
escrito.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
5´
47
Lista de Cotejo N°1
Indicadores Siempre A veces Nunca
1. Comenta sobre el Contenido de la letra
2. Expone sus ideas
3. Fabrica el reloj
4. Manipula el reloj
5. Lee la hora
6. Resuelve situaciones dadas en el programa
7. Presenta su horario o distribución de su
tiempo
8. Hace uso del Internet
9. Presenta el trabajo
10. Expone su trabajo
48
Sesión N° 1
Ficha de Observación
N°
Orden Apellidos y Nombres
Indicadores de logro
Esc
ala
de
Cal
ific
ació
n
AD
- A
– B
- C
Esc
uch
a
aten
tam
ente
Dem
ues
tra
ord
en
Cuid
a el
equip
o
Ingre
sa a
l
Pro
gra
ma
Marca con si (-) si contesta mal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
49
Sesión de Aprendizaje N° 2
Actividad Área Momento Estrategias Medios y
Materiales
TIC
Medios y
Materiales
no TIC
Indicadores Instrumentos Tiempo Fecha
1
Religión
Inicio
Leen y
pasaje
bíblico sobre
el
nacimiento
del Salvador
SM 1 18-25.
Observar
una película
sobre el
nacimiento
de Jesús.
Biblia
Televisión,
VCD
Se muestra
interesado.
Presta
atención.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
20´
Proceso
Comentan
sobre lo que
han
observado.
Participan en
clase sobre
el
Voz
Participan en
clase.
Participan
brindando
opiniones.
Lista de
Cotejo
5´
5´
50
Proceso
significado
de navidad.
Ingresan al
aula de
cómputo.
Elaboran un
organizador
visual que
sintetiza el
tema del
nacimiento
de Jesús.
Crean
pequeñas
oraciones
del
agradecimie
nto a Jesús.
Haciendo
uso del
Internet
elaboran una
tarjeta
navideña.
Comparten
mediante sus
Computadora
Computadora
Computadora
Internet
Computadora
Papel
Cuadernos
Lápices
Demuestra
orden.
Cuida el
equipo.
Organiza
información.
Ordena
hechos.
Gráfica.
Crea
oraciones en
Word.
Crea una
tarjeta
navideña.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
10´
5´
10´
10´
51
correos
electrónicos
sus tarjetas.
Abre y envía
sus tarjetas.
Final
Elaboran un
adorno
navideño.
Presentan
sus
productos.
Aprenden
villancicos.
Entonan
villancicos.
Papel
metálico
Tijeras
Uhu
Papel
Tinta
Radio
grabadora
Trabaja con
orden y
limpieza.
Presenta sus
productos con
estética.
Aprenden,
cantan.
Entonan.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
5´
10´
10´
52
Lista de Cotejo N°2
Indicadores Siempre A veces Nunca
1. Se muestra interesado en la lectura
2. Presta Atención
3. Participa en clase
4. Es ordenado y cuidadoso dentro del aula
de computo
5. Organiza y ordena hechos
6. Crea oraciones a Jesús
7. Elabora una tarjeta y la envía a correos de
sus amigos.
8. Elabora una tarjeta
9. Entona villancicos
53
Sesión de Aprendizaje N° 3
Actividad Área Momento Estrategias Medios y
Materiales
TIC
Medios y
Materiales
no TIC
Indicadores Instrumentos Tiempo Fecha
1
Ciencia
y
Ambiente
Inicio
Observan
un
documental
sobre la
vida de los
animales de
Discovery
Chanel.
Televisión,
DCV
Demuestra
atención.
Ficha de
observación
10´
Proceso
Comentan
sobre
característic
as comunes
sobre la
composició
n de su
cuerpo.
Elaboran un
cuadro
señalando
sus
Voz
Papel
Lápiz
Regla
Participan en
debate.
Indican
diferencias.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
10´
54
Proceso
diferencias.
Conocen a
quienes se
les llama
vertebrados
e
invertebrad
os.
Elaboran
listado de
animales
que
conocen y
señalan si
tiene
huesos o
no.
Ingresan al
aula de
Cómputo
en orden y
cuidado.
Ingresan al
programa
Jclic y
escriben
una x en el
Computadora
Computadora
Papel
Lápiz
Cuaderno
Reconocen
animales con
huesos y sin
huesos.
Identifican
animales
vertebrados e
invertebrados.
Demuestra
orden y
cuidado con
las máquinas.
Selecciona
correctamente
los animales
ovíparos y
vivíparos.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
15´
10´
10´
10´
55
Proceso
listado de
animales
que
conocen
que nacen
de huevos.
Ovíparos –
vivíparos.
Elaboran un
organizador
visual con
las
característic
as de
animales.
Ovíparos-
Vivíparos.
Elaboran un
organizador
con las
característic
as de los
animales
vertebrados
e
invertra….
Computadora
Computadora
Elaboran el
organizador
teniendo en
cuenta
características
de animales
ovíparos y
vivíparos.
Elabora un
organizador
señalando
características
de animales
vertebrados e
invertebrados.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
10´
56
Final
Elaboran un
tríptico
sobre el
tema
tratado.
Computadora
Presentan el
tríptico con:
orden,
limpieza.
Lista de
Cotejo
10´
57
Lista de Cotejo N°3
Indicadores Siempre A veces Nunca
1. Demuestra atención en el momento de la
presentación del video.
2. Participa en debate
3. Respeta la opinión de los demás
4. Es claro en sus ideas
5. Es ordenado y cuidadoso con el equipo
6. Trabaja sin causar malestar a sus
compañeros
7. Presenta su horario o distribución de su
tiempo
58
Lista de Cotejo
Indicadores SI NO
1. Diferencia conceptos de animales
vertebrados e invertebrados
2. Identifica en un grupo animales los
que son vertebrados y los
invertebrados
3. Señala claramente a quienes se le
llama: ovíparos y vivíparos
4. Elabora un organizador visual con las
características de animales vertebrados
e invertebrados
5. Elabora organizador con
características de animales ovíparos y
vivíparos
59
Sesión de Aprendizaje N° 4
Activida
d
Área Moment
o
Estrategias Medios y
Materiales
TIC
Medios y
Materiales
no TIC
Indicadores Instrumento
s
Tiemp
o
Fech
a
1
Ciencia
y
Ambient
e
Inicio
Observan un
video de las
tecnologías.
Comentan
sobre algunos
objetos que
hay en su
entorno.
Investigan en
Internet sobre
objetos
tecnológicos
que tenemos
en casa.
Hacen un
resumen
sobre fechas
Computador
a
Televisión
, DCV
Voz
Escucha y
observa
atentamente.
Participa en el
diálogo.
Hace uso del
Internet
convenientemen
te.
Elabora un
resumen.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
15´
10´
10´
60
y personajes
que los
descubrieron.
Computador
a
Proceso
Representan
en un cuadro
los objetos
tecnológicos
más
importantes.
Expresan en
forma escrita
su utilidad.
Señalan la
importancia
de conocerlos
y manejarlos.
Indagan en
Internet sobre
nuevos
descubrimien
tos y usos.
Elaboran un
mapa
conceptual
con los
Computador
a
Computador
a
Papel
Lápiz
Papel
Lápiz
Papel
Lápiz
Elabora un
cuadro
comparativo.
Señala la
utilidad de los
inventos.
Señala su
importancia.
Sintetiza
información de
nuevos
descubrimiento
s.
Uso de
organizadores
visuales.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
5´
5´
10´
10´
61
principales
inventos y su
uso.
Elaboran un
resumen en
su cuaderno.
Cuaderno
Lápiz
Sintetiza la
información.
Lista de
Cotejo
10´
Final
Elaboran un
tríptico del
tema
desarrollado.
Computador
a
Construye un
tríptico.
Lista de
Cotejo
15´
62
Lista de Cotejo N°4
Indicadores Siempre A veces Nunca
1. Escucha y observa atentamente
2. Participa en el diálogo
3. Hace uso correcto del Internet
4. Cuida el equipo
5. Organiza bien y hace buen uso del tiempo
dado
6. Presenta el producto
63
Lista de Cotejo
Indicadores SI NO
1. Elabora un resumen sobre fechas y
personajes que la descubrieron
2. Elabora un listado de objetos
tecnológicos
3. Elabora un mapa conceptual con
principales inventos
4. Elabora un tríptico del tema
64
Sesión de Aprendizaje N° 5
Actividad Área Momento Estrategias Medios y
Materiales
TIC
Medios y
Materiales
no TIC
Indicadores Instrumentos Tiempo Fecha
1
Comunicación
Integral
Inicio
Observan y
escuchan el
cuento “El
país de los
sueños”.
Televisión
DVD
Presta
atención.
Demuestra
orden,
respeto en el
aula.
Lista de
Cotejo
5´
Proceso
Comentan
sobre su
contenido.
Responden
preguntas
que estén
relacionada
s con el
Cuento en
forma
verbal.
¿Cómo
Voz
Voz
Participa en
el diálogo.
Responde
correctamen
te las
preguntas.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
5´
65
empieza la
historia?
¿Quiénes
son los
personajes?
¿Qué
ocurre un
día?
¿Cuál es el
final de la
historia?
Leen el
texto de un
papelote.
Distinguen
tres partes:
inicio,
nudo
desenlace.
Dramatizan
la historia
y precisan
el mensaje
de la
historia.
Elaboran
un resumen
Papelotes
Plumones
Papelotes
Máscaras
Disfraces
sencillos
Papelote
Plumones
Lee el texto.
Señala
partes del
Cuento.
Participa en
la
escenificaci
ón de la
historia.
Elabora el
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
10´
5´
15´
10´
66
teniendo en
cuenta sus
partes.
Ingresan al
aula de
cómputo.
Ingresan al
programa J
clic.
Para
responder
preguntas
marcando
una x sus
alternativas
.
Ordenan
secuencias
de la
historia.
Crean un
final
diferente
para la
Computadora
Computadora
Computadora
Computadora
Computadora
resumen
respetando
partes del
cuento.
Demuestra
respeto,
orden.
Ingresa al
programa
sin
dificultades
y responde
interrogante
s.
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
Lista de
Cotejo
5´
10´
20´
67
historia.
Elabora otro
final a la
historia.
Final
Presentan
su trabajo.
Computadora
Redacta su
trabajo con
buena
ortografía.
Lista de
Cotejo
10´
68
Lista de Cotejo N°5
Indicadores SI NO
1. Demuestra orden, respeto en el aula.
2. Participa en el diálogo, demostrando
interés
3. Responde a preguntas del texto
4. Identifica las partes del Cuento(Inicio,
nudo,desenlace)
5. Participa en la dramatización del cuento
6. Elabora un resumen de lo leído
respetando partes del cuento
7. Responde a las instrucciones y
selecciona respuestas correctamente.
69
Conclusiones
Los Docentes que muestren competencia en el marco del enfoque podrán
diseñar, recursos y ambientes de Aprendizaje utilizando las TICS.
La utilización de las TIC contribuirá al desarrollo de habilidades del pensamiento
crítico de los estudiantes.
El uso de los TIC convierte a las escuelas en organizaciones de Aprendizaje.
Toda una variedad de dispositivos en red, de recursos y de entornos digitales
posibilitarán generar e incrementar la comunidad virtual y la apoyarán en su tarea
de producir conocimiento y de aprender colaborativamente, en cualquier momento y
lugar.
_ La estructuración de unidades didácticas y actividades de clase contribuyen a que los
que los estudiantes razonen, dialoguen y hagan uso de conceptos esenciales de los
contenidos y procesos académicos al tiempo que colaboran entre sí en la solución
de problemas complejos.
70
Sugerencias
Se debe concientizar en el uso de los TICS. Para evitar su uso indebido.
Se debe hacer buen uso del internet y utilizarlo con fines informativos y
comunicativos.
Se debe incorporar proyectos de clase, actividades adecuadas que integran las TIC,
a fin de contribuir a que los estudiantes adquieran conocimientos en asignaturas
escolares.
Localizar paquetes de software educativos y recursos web ya preparados, evaluarlos
en función de su precisión y adaptarlos a las necesidades de determinados
estudiantes.
71
Citas electrónicas:
es.wikipedia.org/wiki/Internet
es.wiktionary.org/wiki/Internet
www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/comunicarte/2007/febrero.html
www.geocities.com/elcomercial/diccionario/i.htm
www2.infotelecom.es/-
ecampins/Departament/4Eso/telecomunicacions/Glosari%20telecomunicacions.htm
usuarios.lycos.es/Resve/diccioninform.htm
clearsantodomingo.wordpress.com/glosario/
dominiopublico.com/intranets/glosario.php
www.graphicsperu.com/glosario_internet.htm
www.navactiva.com/we/es/avtec/doc/glosario/vigilancia/
www.zonagratuita.com/curiosidades/glosarioNET/l.htm