Prg1 clases02

Post on 04-Jul-2015

790 views 0 download

Transcript of Prg1 clases02

Universidad Francisco Gavidia

Programación I

Habilidades del Pensamiento

• El alumno desarrollará habilidades que permitan resolver problemas en forma óptima.

Introducción

• En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestosfiguran las habilidades de pensamiento de ordensuperior entre las que se incluye la destreza parasolucionar problemas; por esta razón, se requiereseleccionar estrategias efectivas para ayudar a que losestudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad,la programación de computadores constituye una buenaalternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro deesta destreza y no a la formación de programadores.

Introducción

• Es importante insistir en esta orientación debido a quelas metodologías utilizadas en Educación Básica parallevar a cabo cursos de Algoritmos y Programación, sonheredadas de la educación superior y muchos de losdocentes que las utilizan se dedican principalmente aenseñar los vericuetos de lenguajes de programaciónprofesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc.

Programación y Matemáticas

• Concepto de variable. Una variable es una ubicación dememoria en el computador o en la calculadora que tieneun nombre (identificador) y en la que se puedenalmacenar diferentes valores.

• Concepto de función. La mayoría de calculadorascientíficas vienen de fabrica con cientos de funciones ylos estudiantes pueden crear procedimientos que secomportan como funciones (aceptan parámetros,realizan cálculos y reportan un resultado).

Programación y Matemáticas

• Modelado matemático. Algunas de las ideas clave de losmodelos matemáticos están presentes en losmanipulables virtuales (simulaciones). Estosmanipulables se pueden emplear tanto en procesos deentrenamiento como de educación matemática. Sinembargo, la tendencia es a utilizarlos en ambientes enlos que los estudiantes se convierten en diseñadores y noen simples consumidores

Programación y Matemáticas

• Evaluación. En la mayoría de las situacionesextraescolares, las personas que necesitan utilizarmatemáticas regularmente tienden a usar calculadoras,computadores y otros dispositivos especializados (GPS,medición con láser, etc.) como ayuda en la solución deproblemas. Esto sugiere que una evaluación autentica enmatemáticas debe realizarse con libro y cuadernoabiertos, permitir el uso de calculadora y computador; encuyo caso el computador puede aportar un ambiente deaprendizaje y evaluación enriquecidos.

Solucion de Problemas

• El alumno aprenderá a solucionar problemas basándose en una metodología que permitirá encontrar la solución más óptima.

Ejercicio.

• Existe algún método directo para Ganar de formainmediata en el Juego conocido como X/O

Introducción.

• Son muchas las estrategias que se pueden utilizar parasolucionar problemas, pero la base para la soluciónsiempre se enfrascará en 4 operaciones mentales.

Entender Problema

Trazar un Plan

Ejecutar el Plan

Revisar

Paso 1. Comprender el Problema.

• Leer el problema varias veces

• Establecer los datos del problema

• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)

• Precisar el resultado que se desea lograr

• Determinar la incógnita del problema

• Organizar la información

• Agrupar los datos en categorías

• Trazar una figura o diagrama.

Paso 2. Hacer el Plan.

• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.

• Eliminar los datos inútiles.

• Descomponer el problema en otros más pequeños.

Paso 3. Ejecutar el Plan.

• Ejecutar en detalle cada operación.

• • Simplificar antes de calcular.

• • Realizar un dibujo o diagrama.

Paso 4. Analizar la Solución.

• Dar una respuesta completa

• Hallar el mismo resultado de otra manera.

• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

Práctica

Uso de Scratch

• El alumno aprenderá a solucionar problemas por medio del uso de una herramienta llamada Scratch.

Ejemplo.

• Problema:

– Dibujar un rectánguloque este formado por lassiguientes medidas:Lado1= 100 lado2= 150.

• Solución:– Inicio

– Adelante 100

– Derecha 90°

– Adelante 150

– Derecha 90°

– Adelante 100

– Derecha 90°

– Adelante 120

– Fin

Uso de Scratch

Ejercicio

• Tomando como base el ejemplo anterior, realice undibujo en el cual se permita observar un triánguloequilátero. La medida puede seleccionarla usted.