Presentación Ana Ramírez Araya

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Universidad Estatal a DistanciaSede San Carlos

Curso Informática para Educadores

Código0262

Estudiante Ana Deifilia Ramírez Araya

0204980867

Tercer trimestre2014

Presentación

Con ayuda de esta guía se trabajará en grupos de estudiantes de preescolar de nivel de transición, consta de tres proyectos a elaborarse bajo la supervisión de su docente de preescolar en conjunto con la docente de Informática Educativa, durante todo el año. Los niños y niñas deben obtener conocimientos sobre el uso de la computadora, antes de elaborarlos.

Cada proyecto ofrece actividades que despiertan el interés, motivan a los estudiantes y le ayudarán a conocer sobre el uso de la computadora para aprender. Por tanto los docentes a cargo deberán crear una rutina a realizar en el laboratorio de cómputo, para evitar distracciones en los niños y le saquen provecho a este método de aprendizaje.

Los proyectos mencionados son:

_¨Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨

_¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico¨

_¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números¨.

Proyecto # 1

¨Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨

Este proyecto consiste en favorecer el apresto tecnológico, el cual será desarrollado digitalmente en el laboratorio de cómputo, identificando características y como viven los animales silvestres de nuestro país. Mediante el programa Micromundos. Los estudiantes deben buscar información y expresarla, para que el educador construya un álbum digital del grupo, utilizando las representaciones digitales de cada pareja de niños

Este primer proyecto pretende que los estudiantes trabajen bajo ciertos objetivos específicos del programa de estudio estipulado para el nivel de transición. Con respecto a los bloques temáticos:¨ Me comunico con migo mismo y los demás por medio de diferentes lenguajes¨¨Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea¨

Basados en estos lograrán su adecuado desarrollo en el lenguaje tanto plástico como oral. De la mano de sus docentes y las herramientas tecnológicas.

El grupo de estudiantes se puede organizar según ciertas condiciones:

Como lo primero a realizar es el apresto, es de importancia trabajar individualmente, para que así puedan dominar el uso del teclado, del ratón y la clave de ingreso. Por tanto se podría dividir el grupo y mientras unos estudiantes hacen esto, los otros realicen las actividades concretas del proyecto con su docente de preescolar.Posteriormente, se organizan los estudiantes en parejas. Para que investiguen sobre el tema, escogiendo uno de estos para traer una imagen e información acerca del mismo. En Micromundos, cada pareja hará una representación digital del animal que escogieron, incluyendo una grabación con la información necesaria que encontraron. El educador de informática deberá reunir los aportes de todas las parejas en un solo álbum digital y así mostrarlo como producto final.

La estrategia de evaluación a seguir en este primer proyecto es, la docente tras haber coordinado con anterioridad la distribución de las categorías y al tener un registro de la organización de parejas correspondientes y al haber articulado de manera adecuada la explicación sobre ello, va a evaluar si se logró el objetivo.

Proyecto #2

¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico el Perico¨

Este proyecto basado en el cuento de la autora costarricense Lara Ríos (2004) consiste en inspirar en los niños la creación de sus producciones digitales y desarrollar el uso didáctico de los instrumentos tecnológicos. Los estudiantes elaborarán en conjunto con las docentes un cuento propio ilustrado y narrado digitalmente, el cual será expuesto por ellos al finalizar. Los niños recrean la historia, explican como suceden los acontecimientos, sugieren cambios y proponen un final diferente.

El segundo proyecto pretende apoyar el bloque temático ¨Me comunico con migo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes¨.

Promoviendo la imaginación y la creatividad, al ilustrar y narrar su historia de manera digital, cuya sucesión de acontecimientos desarrollarán las relaciones espacio-temporales en los niños, a la vez que estimula la comunicación entre ellos.

La estrategia de evaluación a seguir en el segundo proyecto es que, mientras los estudiantes van desarrollando los conjuntos, el docente va a evaluar como se desempeña cada pareja y si logran los objetivos deseados.

El grupo de estudiantes se organizarápor pareja, cada una elaborando su propio cuentoY al finalizar habrán tantos cuentos como el número de parejas existentes.

Proyecto # 3

¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números¨

Este consiste en que los niños de preescolar desarrollen un producto Digital que les apoye en la comprensión de nociones matemáticas a la vez que identifican los medios de transporte que se utilizan a diario y la importancia de trasladarse.Esto en Micromundos, mediante un juego de memoria con imágenes de medios de transporte y agrupados en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. El educador de informática colocará en la plantilla programada del juego, las imágenes desarrolladas por los estudiantes.Al jugar los niños buscan las relaciones entre los conjuntos de los números y encuentran las parejas correspondientes.

El tercer proyecto pretende apoyar los objetivos planteados en el eje temático ¨Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos¨.Los estudiantes podrán ordenar objetos, reconocer la cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de objetos existentes con su respectivo símbolo, plantear y resolver problemas en los que deba agregar, reunir, quitar, igualar comparar y repartir objetos.

La estrategia de evaluación del tercer proyecto es, que los estudiantes compartan, que inviten si es posible a otros alumnos de su mismo nivel, de uno avanzado, a otros docentes o a padres de familia, para presentarles su juego. Mientras estos lo presentan, las docentes van a evaluar el desempeño de cada pareja utilizando el correspondiente instrumento de evaluación, ej: lista de cotejo.

Para organizar al grupo, los estudiantes serán ubicados en parejas, cada una con cinco conjuntos de objetos y cinco números correspondientes.Existiendo tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos.

Conclusión

Mediante estos proyectos la docentes de preescolar y la de Informática educativa en conjunto, lograrán los objetivos de interés de ambas, al alimentar el interés de los niños y niñas de edad preescolar, para aprender utilizando la tecnología. Esta guía didáctica es de gran ayuda pues plantea todas las etapas y pasos a seguir para lograr el objetivo deseado y evaluar a la vez si se obtuvo un adecuado resultado.

Bibliografía

www.youtube.com

Programa Nacional de informática educativa, guía didáctica para preescolar, 2010

Creado y editado por

Ana Deifilia Ramírez Araya