Presen libro tendencias

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Un libro /una asociación

Jornada Espiral 2013 - 8/9 marzo | Juanmi Muñoz @mudejarico

LibroAlgunos datos

27 autores4 coordinadores1 prologuista1 traductora2 correctores10 colaboradores15 capítulos286 páginas

45 personas∞ horas

Con.txt

Nuevos tiempos requieren nuevas formas de enseñar y nuevas formas de aprender

LibroAlonso, Area, Guitert, Romeu

La llegada del 1x1 ha supuesto un cambio repentino muy significativo. Un gran cambio desde el punto de vista tecnológico, que debería promover un replanteamiento metodológico entre el colectivo docente. Algo que requiere tiempo, una gran dedicación y mucha convicción. Y sin lugar a dudas, un plan de formación diseñado en función de las necesidades y competencias digitales del profesorado en cuestión.

Con.txt

Plan de formación de docentes digitales. Nuevos tiempos, nuevos roles

LibroPérez-Mateo, Guitert, Fabián, Romero

Como parte del fenómeno social de la web 2.0, el conocimiento como concepto y el modo en el que éste se crea está cambiando de manera significativa. Es lo que algunos autores denominan Sabiduría de multitudes (wisdom of the crowds).

Con.txtTrabajar en grupo es inteligencia colectiva

LibroAdell-Castañeda (p.18)

"... no debemos confundir emergente con nuevo [...] las tecnologías emergentes en educación pueden ser nuevos desarrollos de tecnologías ya conocidas o aplicaciones a la educación de tecnologías bien asentadas en otros campos de la actividad humana."

Con.txtInvestigamos y experimentamos para descubrir...

...nuevas posibilidades educativas de la tecnología

LibroAdell-Castañeda (p.23)

"... cuesta tiempo y esfuerzo explorar y comprender todas las posibilidades de las tecnologías emergentes. Ni los entusiasmos iniciales, ni las descalificaciones prematuras suelen estar suficientemente justificadas."

Con.txt

En Espiral afrontamos el reto de incorporar las tecnologías en nuestra tarea docente. Y lo hacemos en equipo y de manera colaborativa:"en educación mejor sumar" ;)

LibroMonteagudo (p.263)

"... los dispositivos móviles ya han aportado razones de peso para quedarse dentro de las escuelas y de algún modo ampliar los muros de las mismas."

Con.txtEl aprendizaje con TIC no tiene muros

LibroGamboa (p.208)

"... los códigos QR [...] ayudan a desarrollar múltiples competencias básicas [...], favorecen un aprendizaje más activo, [...] permiten acceder a material multimedia complementario desde el teléfono móvil, hacen que éste sea visto por el alumno como algo más que un elemento para los momentos de ocio..."

Con.txtAprender haciendo,por descubrimiento,adquiriendocompetenciastransversales

LibroLara (p.267)

"... la tecnología móvil como el caballo de Troya de la educación, por cuanto supone de elemento disruptivo que obliga a repensar la metodología de enseñanza en toda su amplitud: el rol del profesor, el diseño del trabajo colaborativo, la autonomía del alumno, los tiempos de actividad dentro y fuera del aula, la influencia del aprendizaje informal, etc."

Con.txt

Nos parece mejor enseñar a imaginar y a pensar que enseñar a obedecer

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LibroAnna Forés

Humanizar la red está en nuestras manos, ahora más que nunca. Porque es una nueva manera de relacionarse, de acceder a las personas, utilizando diferentes lenguajes, diferentes registros y conectando también con otras generaciones.

Con.txtDispositivo móvil: catalizador generacional :)

LibroLabastida

Actualmente muchos de los autores que difunden sus obras en la Red no quieren reservarse todos los derechos, sino que quieren permitir la reutilización de sus obras con más o menos condiciones. Y entre estos autores hay muchos docentes. Para estas personas se crearon las licencias para contenidos abiertos, como las que ofrece Creative Commons.

Con.txt

Conocimiento abierto, compartido, libre

LibroDiego Leal (p. 37)

Tanto sus cambios ( cómo "enseñar" a usar la tecnología) permanentes como las nuevas personas que son atraídas por ellos, suelen provocar numerosos análisis acerca de las posibilidades y el potencial que la tecnología genera, apuntando con frecuencia a una mirada que no sólo parece tecno-determinista sino altamente optimista.

Con.txtSiempre es mejor ver el vaso medio lleno.Defendemos el optimismo como valor

LibroJuan Carlos López citando a Punset (p. 69)

"La educación debe transformarse y no sólo destilar contenidos académicos en las mentes de los estudiantes, debe ayudarlos a gestionar sus emociones básicas universales. Regular las emociones, ser competentes en la interacción con otros, son habilidades que deben formar parte de la educación del siglo XXI".

Con.txtLa e-ducación también es e-moción. Sin e-moción no hay e-ducación

LibroGrupo Meritxell Estebanell (p. 141-142)

El desarrollo de las nuevas tecnologías ha permitido el uso de nuevos recursos que incrementan las posibilidades de interactuar con los objetos de conocimiento ofreciendo al campo de la educación un abanico de nuevas posibilidades. Hasta hace pocos años algunos de ellos podían haber sido considerados ciencia ficción pero hoy son una realidad que permite organizar experiencias interactivas susceptibles de convertirse en verdaderos aprendizajes.

Con.txtNos gusta ver y tocar, probar, jugar, interactuar, sentir... para aprender

LibroRaúl Reinoso p. 192

"La Asociación Espiral, Educación y Tecnología, en su línea de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito educativo, no es ajena a las posibilidades que ofrece la R.A. en educación (...). Muestra de ello es el Proyecto Aumenta.me, iniciativa que nace con afán investigador, didáctico y divulgador, con la finalidad de acercar la tecnología de la R.A. a las aulas".

Con.txt

LibroJ.M. Cuenca (p. 212)

- "Los videojuegos se han convertido en un elemento más de la educación sociohistórica, junto a otras formas de comunicación como el cine o la literatura, desde un plano más lúdico, o los documentales y los museos, desde una perspectiva en la que prima el rigor sobre la diversión"

Con.txt

72% de niños y adolescentes juega a videojuegos, y el 62% de ellos lo hace una media de 5,2 horas a la semanahttp://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120629/54317381414/por-que-enganchan-los-videojuegos.html

LibroJ.M. Cuenca (p. 222)

"Los videojuegos históricos de carácter evolutivo proporcionan un recurso de mayor relevancia didáctica, ya que no sustituyen a otros recursos más tradicionales, sino que aportan un nuevo valor educativo inexistente hasta que se ha desarrollado esta tecnología y se ha aplicado al ámbito educativo, convirtiéndose en laboratorios de experimentación histórica, al igual que se experimenta en los laboratorios en las materias de Ciencias de la Naturaleza"

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Los videojuegos permiten vivir la historia desde dentro

LibroGrupo Universidad de Murcia (p. 228-229)

Cada día somos más los educadores que tenemos la firme convicción de que los videojuegos deben incorporarse como una herramienta más en el proceso de la educación formal. Los investigadores y las reflexiones científicas en torno a este tema juegan a nuestro favor (...) Game-Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego) para hacer referencia a la tecnología que agrupa a aquellos juegos virtuales identificados que, en su escenario narrativo, han incorporado estrategias capaces de favorecer y mejorar determinados aprendizajes de los alumnos.

Con.txt

● España es la quinta potencia europea en consumo de videojuegos, tras el Reino Unido, Alemania, Francia e Italia

● 980 millones de euros gastaron los españoles el año pasado en videojuegos

● 15 millones de videojuegos se vendieron en España en el 2011

LibroEloi Biosca

- "...la realidad virtual fomenta una serie de actitudes y responde a unas necesidades que están tomando fuerza en la sociedad actual y especialmente entre las generaciones más jóvenes. La espectacularidad, la belleza y el realismo de las imágenes y los efectos virtuales; la autonomía de que disfruta el usuario y que le permite convertirse en el protagonista de lo que se está llevando a cabo; ...

LibroEloi Biosca (p. 173)

- "... el estímulo de la creatividad; la capacidad de respuesta rápida y, por tanto, de satisfacción inmediata; el desarrollo de determinadas capacidades cognitivas relacionadas con la agilidad mental, el pensamiento lógico y la toma de decisiones; la proximidad con el mundo de los juegos y, en resumen, la posibilidad de un aprendizaje que (...) es visto por los alumnos como divertido y estimulante"

Con.txtCrear mundos para intervenir en ellos como protagonista

LibroJuanmi Muñoz (prólogo)

"Este libro [...] Nos abre una puerta al progreso y a la innovación, a que dejemos de lado el miedo al cambio que es una gran amenaza para la mejora de nuestra sociedad"

Con.txtNadie puede robar nuestro sueño de conseguir una educación mejor

Con.txt

Porque la unión hace la fuerza

Con.txt

Y juntos podemos... En Espiral sumamos

¡Te esperamos! (en Con.txt)

;)¡Gracias!

Juanmi Muñoz (@mudejarico)Presidente de Espiral, Educación y Tecnología