Post on 06-Dec-2014
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El podcast como sintaxis de la era de la participación
Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo jhidalgo@anahuac.mx Facebook.com/jorgehidalgo Twitter @jhidalgo
(Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles”
Convergencias múltiples
Las convergencias múltiples
Plataformas
Producción
Industrial
Identidad Mercados
Cultural
Audiencias
La batalla de las convergencias
Plataformas • Fijas vs Móviles vs Web
Producción
• Productores vs Consumidores vs Prosumers
Industrial • Entretenimiento vs Tecnológico
Identidad • Cultural vs social
Mercados
• Nacionales vs internacionales vs regionales vs glocales
Cultural • Popular vs masiva vs élite
Audiencias
• Media vs My Media vs My social Media • Click vs Net vs Txt
Usuarios • Individuales vs sociales
Mediática
• Tradicionales vs Nuevos • Populares vs corporativos
Cognitivas • Participativa vs inteligencia colectiva
Convergencia de nodos
Convergencia vs
Divergencia
Producción
Distribución
Comercialización Archivo
Concentración
NUEVOS MEDIOS
Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0
Convergencia digital
Broadcasting Narrowcasting
Medios masivos
Medios De intereses personales
Medios interactivos Hipermedios
Reducción de precios
Producción individual
Podcasting
Economía Long Tail
Nuevas brechas digitales
Alfabetización Medial e
hipermedial
Mediaciones Remediaciones
Personalizado Y portatil
Fuente: Elaboración propia
Nueva comunidad de redes 1. Red de oferta de contenidos 2. Red de coberturas 3. Red de usuarios 4. Red de servicios de valor
añadido 5. Red de canales televisivos
Nuevas convergencias 1. Procesos de recepción 2. Tecnológicas 3. Medios 4. Servicios 5. Organizaciones 6. Políticas 7. Estrategias de funcionamiento 8. Contenidos 9. Tratamientos
Nuevas modalidades organizativas 1. Creación de grupos multimedia 2. Grandes alianzas
• Nacionales • Internacionales
• Sectores empresariales • Bancos • Grupos de medios
Nuevos medios
• Medios masivos • Telecomunicaciones • Tecnologías de información • Internet • Hipermedios
Nuevas Narrativas
• Narraciones seriadas • Micro-nichos • Fragmentadas • Hibridación de géneros • Estrategias de fidelización • Multi-placements • Interactivas • Integración tecnológica • Transmediales • Expansión internacional
Modelos culturales
Características • Simple consumo • Copia inferior al original • Tecnologías no permiten copiar o
manipular • Modelo de negocio = controlar la
distribución de copias • Lector es un simple consumidor • Preocupaciones: Candados para los
contenidos digitales y no infringir los derechos de autor
* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
La Cultura del RO* (Read Only)
Modelos de negocio
Características • Inicia operaciones en 2003
• En 1 año alcanzó 1 billón de canciones descargadas
• En 4 años = 2.5 billones • Éxito Limitar la redistribución = Fair Play
• “Algunos controles son mejores que un control perfecto”
• Convenció a las disqueras independientes de vender las descargas sin controlar la distribución
• Vende la descarga de contenidos por suscripción
iTunes
eMusic
(Henry Jenkins) Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press
“Los canales son herramientas para canalizar a las personas para que vean una mezcla de contenido en lugar de otra”
Leyes de acceso
Distribución =
Compartir
Canales =
Intereses
Contenido =
Información significativa
Acceso es la clave dél éxito
(Steve Jobs) Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
“Si no quieres que te roben tus contenidos permite que estén lo más accesible posible”
Fragmentación de las audiencias
- Canales + Usuarios
+ Publicidad - Efectividad + Filtrados
+ Control / Censura
+ Canales
- Usuarios (Calidad de audiencia) Mejor Publicidad
+ Efectividad - Filtrados - Control
+ Autorregulación
Modelos culturales
Características • Participación activa (Prosumers) • Copia de la misma calidad que el original • Tecnologías permiten copiar, manipular y
remezclar • Modelo de negocio = acceso y
distribución libre de las copias • Lector es un co-constructor de
contenidos • Preocupaciones: Licencias múltiples
(Common Content) • Conviven: profesionales, amateurs y
prosumers
* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
La Cultura del RW* (Read/Write)
“Los mercados son complementarios no competitivos ni excluyentes”
Ecología de contenidos
“La economía es una práctica de intercambio. Una práctica de interacción social”
Economía solidaria
Economía participativa
Economía comercial Ec
onom
ía hí
brid
a Intangibles son el centro de la interacción en las relaciones humanas
Precio es el centro del intercambio. El mercado es el que define el precio
Ayuda es el centro de la práctica. Lo que mueve es el bien común
A B
C D
Agregadores de contenido
1.0 Presencial / institucional
2.0 Exposición / Mediática
3.0 Experiencial / Hipermedial y redes sociales solidarias
ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS
Software social o medios sociales
Medios Medios
Medios Sociales Blogs Podcast Videocast Phonecast Foros de discusión Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats
Medios interactivos Telefonía celular Internet Cd Interactivos multimedia PDA Ipod E-Zines
Medios tradicionales
Medios impresos Radio Televisión Cine Espectaculares
“Cuando una herramienta de comunicación pública consigue un impacto social de tal magnitud que transforma la cultura, entonces se convierte en un medio”
Plan 360º
Impresos (Periódicos y revistas) Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas, Parabuses)
Televisión abierta y de paga Cine
Radio
Acciones ATL (Medios tradicionales)
Materiales punto de venta (POP)
Folletos y catálogos, correo directo
Marketing de guerrilla Exhibición de stand
Promocionales, book lets y postales
Seminarios y presentaciones
Conferencias de prensa
Acciones BTL (Acciones no tradicionales y sin patrocinio)
Jóvenes
Mujeres
Jóvenadulto
Padres defamilia
ONGs
Autoridades
Servicios,Centros
deconsumo
Empresas
Campaña 360 Grados
Restaurantes
Gobierno
Maestros
Niños
InternetCelulares
VideocastPodcast
Dispositivosmóviles
Redes socialesSlideshare
Brightcove Issuu
Acci
ones
TTL
(N
uevo
s m
edio
s)
Acciones Sociales (Corresponsabilidad)
Convenios
e-Cards
Alianzas estratégicas Expos
Voceros y líderes de opinión
Voceros y líderes escolares
Acciones legalesy sanitarias
Cursos y capacitación
Nuevos Medios
NATURALEZA
Periódicos
Revistas
Libros
Radio
Discos
TV abierta
TV paga
Cine
Tradi- cionales
Chats
IPvoice
Foros Net-labs
Simuladores
Encuestas Video juegos
Internet
Blogs
Web radio
Phone cast
Podcast Video cast
Web tv
Second life
Fuente: Elaboración propia
• Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red.
Usuarios My Media Generation
Tecnología Arquitectura participativa
Leer y Escribir En la red
Procesos Nuevos modelos
de negocio
Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher)
Sindicación (rss, xml, entradas)
Diseño (iconos, colores y logos)
Linux (apache, php y mysql)
Código (css, xhtml y javascript)
• Feeds rss • Participación • Reutilización • Trackbacks • Tags
Comunidad Redes sociales de trabajo (Linkid)
Redes sociales de relaciones (My Space) Redes de juegos (Second life)
Aplicaciones Calendario (Google),
Correo (Zimba) procesador de texto (Writely),
Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us)
Contenidos Noticias, fotos, blogs
Videos y música
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
Su principal motivación es la interconexión
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
Música Internet
Dispositivos móviles
Comunidad (pertenencia)
Personalización (identidad)
Autoexpresión (Grafitear el mundo
con su voz)
Mash ups y agregadores
Redes persona a persona
Ediciones colaborativas Publicación colectiva
Entramado social
Inteligencia colectiva
Experiencia enriquecida
Programación de bajo peso Y modelos de negocio
La información como inteligencia interior
Servicios web La red como plataforma
Web 2.0
Software social
Redes sociales
Periodismo ciudadano
Filtrado colaborativo
Interfaces ricas
Participación
Movilidad
Conversación
Remezcla
Compartir
Simplicidad
Experiencia divertida
Creative commons
Recomendaciones y reputación
Multitudes inteligentes
Transmedialidad
Transmedialidad
Era Digital Era Análoga Era de la Participación
Radio Televisión Telefonía
Procesos Creación Multimedios Recepción
Internet
Conver-gencia
Tecnológica Empresarial Cultural
Económica Comunicativa
Radio por Internet Radio Digital Radio Satelital
Radio Interactiva (Neoradio)
Podcast (Hiperadio)
Modelos de radiodifusión
Generalista Temática Convergente
Broadcast Multimedia Podcast Mobilecast
Por contenido
Por proceso de recepción
Terrestre Cable Satelital Internet
Por canal
Servicios multimediales
Servicios añadidos
(Metadata) Interactivos Atención a
abonados Hipermedial
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES
Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado
De uno A muchos
De uno A uno
• comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,
• Poca interactividad
• La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje.
• La que se da en el contacto personal
• De forma libre
• Desestructurada.
• Emocional
• La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido.
Paso de la transmisión Involucrar Experiencia
Generar Relaciones Confianza
Fuente: Elaboración propia
Nuevas Mediaciones
• Inmediación • Premediación • Remediación • Mediación • Hipermediación
!
La mul'mediación o mediaciones múl'ples
El podcast
Antecedentes. El MP3
• En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la Universidad de Erlange (Alemania), junto con el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen el software de comprensión Mp3
• MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es reducir un archivo de audio a un décimo de su tamaño original.
• En 1990 el software adquiere fuerza comercial gracias a las posibilidades que ofrecían los módems.
• En 1999 reportó Google que este software de fuente abierta -descarga gratuita- había rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”.
• En los primeros 6 meses se descargaron 3,000 millones de archivos (17 millones diarios).
Antecedentes. Las Jukebox
• Software reproductor de MP3: MusicMatch, Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2.
• Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos días y medio 350,000 usuarios descargaron el software registrándose la descarga más rápida de software gratuito de la historia de internet.
• Lo que empezó siendo una forma de compartir el talento se convirtió en un dolor de cabeza.
• A mediados de 1999, Diamond Multimedia introdujo el reproductor portatil.
• En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de usuarios lo descargan.
• En enero de 2000, la Asociación Estadounidense de la Industria Discográfica lo demanda.
• Napster contaba con 80,000 discos en sus servidores y pagó 100 millones de dólares a las disqueras por derechos.
Antecedentes. Sitios aprobados y P2P • Antes del derrumbe de Napster (2000) se
realizaron más de 2,800 millones de descargas al mes.
• Las 5 principales discográficas se unieron en tres sitios de descarga aprobada: Pressplay.com (Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y Musicnet.com (Warner, EMI, BMG).
• Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire, Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología “persona a persona”. No hay servidores centralizados.
• En 2002 La asociación de disqueras demandó a KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece a nadie.
• Las disqueras reportan pérdidas por 4,200 millones de dólares al año por piratería.
• En 2004 se habían vendido 50 millones de quemadores y en el mundo se estima que se venderán 6,000 millones cada año.
El fenómeno. La revolución iTunes
• El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de iTunes en sustitución de SoundJam MP desarrollado por Casady & Greene.
• En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo sincronizar archivos con el reproductor iPod.
• El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y la Appel Music Store.
• El último trimestre del año 2004, Apple, vendió 4.58 millones de reproductores iPod a nivel mundial
• Tres veces más que el número de computadoras vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y 616 por ciento más de iPods con respecto al mismo trimestre el año anterior.
• Esto les permitió tener ingresos por US 3.490 millones, 74 por ciento más que un año antes.
El fenómeno. La revolución iTunes
• A inicios de 2005, había más diez millones de audífonos blancos circulando por el mundo.
• El 31 de marzo de 2005 reportaban haber llegado a los 15 millones.
• Esa misma fecha anunció que su tienda en línea había vendido 430 millones de canciones que se habían descargado legalmente alrededor del mundo.
• El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store vendió la canción número 500 millones a Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana.
• El 4 de agosto anunciaba contar con más de 21 millones de iPods en el mundo.
El mercado. El poder del iPod
• La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado de reproductores:
1. Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos tecnológicos;
2. Garantizar grandes volúmenes de almacenaje 3. Un software (iTunes) que provee, opera, controla y
comercializa música de manera legal. 4. Una plataforma más abierta y completamente compatible con
los usuarios de Windows. 5. Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite
fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones. 6. Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un
usuario en su computadora personal. 7. Calidad del sonido. 8. Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al
tener un iPod en sus manos?” 9. Llegar a los amantes de la música y no solamente a los
usuarios de tecnología. 10. Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en
torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por ciento del mercado que afirma tener.
La Sintaxis. La retórica del iPod
La Sintaxis. La iconósfera del iPod
Comprar en la
Tienda virtual
Audio libros Podcasting
Listas de reproducción
Quemar discos
Compartir y transmitir
La Sintaxis. La iconósfera del iPod
1. El 28 de junio 2005: lanzan el iTunes 4.9= Nueva generación de la radio (Audio descargable, móvil, metadata= imágenes a color, discografía, año de grabación, datos).
2. El 30 de junio: registró un millón de suscripciones.
3. Existen más de 6 mil podcaster ofreciendo contenidos
La Semántica. Los rituales del consumo
• Apple tiene una forma particular de entender el papel del entretenimiento en la vida del joven.
• En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un icono social.
• La estética es el negocio en un mundo donde hay que ser artistas del consumo.
• Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de cómo era antes de.
• Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la capacidad, el color, el precio y el estilo de vida.
• La tendencia global de consumo está ligada con la búsqueda de reforzadores visuales que establezcan puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello se haga ver que cada persona es un ser único e irrepetible.
• Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede habitar
La Pragmática. Influencia y efectos en la mediósfera
1. Piratería vs. Contenido legal 2. Derechos de autor vs. el audio sin marca 3. La auto producción y selección vs disqueras 4. Audio en demanda vs streaming vs estaciones
tradicionales • Todos somos productores culturales • Control del comercio en línea: qué ofrece ahora
una disquera • Escucho más veces lo poco que quiero
escuchar • Necesidad de comunicar y participar =
democratización de la radio • Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad • Producción colaborativa y transgeneracional
Podcast
Estamos ante un verdadero cambio mediático. El entrecruce de los medios fríos y calientes,
está generando ondas climáticas cuyo impacto en la
ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era
mediáticamente glaciar.
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