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La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Exploradores 1. Actividades para vacaciones son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.
D. R. © 2014 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V.Avenida Río Mixcoac 274 piso 4, colonia Acacias, C. P. 03240,
delegación Benito Juárez, México, D. F.
ISBN: 978-607-01-2481-5Primera edición: diciembre de 2014
Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.Reg. Núm. 802
Impreso en México/Printed in Mexico
AutoríaAna Elena Castillo Salazar
EdiciónRita Alicia Muñoz Garduño
Corrección de estiloRamona Enciso Centeno, Daniela Barranco Ortiz
y Mónica Méndez García
Edición de realizaciónHaydée Jaramillo Barona
Edición digitalMiguel Ángel Flores Medina
Diseño de portada e interioresStephanie Iraís Landa Cruz
DiagramaciónMayra Katy Servín Meza
IconografíaJosé Iván Navarro Juárez
IlustraciónManuel Alejandro Hernández Molohua
FotografíaArchivo Santllana, Shutterstock, Thinkstock
Créditos especiales de fotografíaattila dudas/Shutterstock.com
Digitalización de imágenesJosé Perales Neria
Ilustración de portadaManuel Alejandro Hernández Molohua
Dirección General de ContenidosAntonio Moreno Paniagua
Gerencia de Preescolar y PrimariaGabriel Hernández Valverde
Gerencia de Arte y DiseñoHumberto Ayala Santiago
Coordinación de Primaria OficialNorma Alejandra Becerra Castillo
Coordinación de DiseñoCarlos A. Vela Turcott
Coordinación de IconografíaNadira Nizametdinova Malekovna
Coordinación de RealizaciónGabriela Armillas Bojorges
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ades para vacaciones fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:
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Segunda reimpresión: diciembre de 2015
PresentaciónPara acompañarte en tus días de descanso y para que tengas un espacio de entretenimiento y de repaso de lo que aprendiste en la escuela, Editorial Santillana te ofrece el libro Exploradores 1. Actividades para vacaciones, una obra diferente de las que has usado en clase. Con este libro pondrás en juego tus conocimientos y tu imaginación cuando realices actividades, experimentos, juegos y manualidades.
La obra está diseñada para que trabajes dieciséis lecciones durante tres semanas y sin un orden determinado. Las actividades propuestas se adaptan a tus necesidades y a los materiales que dispongas y las podrás desarrollar solo o en compañía de tus familiares y amigos. Recuerda trabajar con precaución y con la guía de un adulto para evitar accidentes.
Cada lección se inicia con una imagen y un texto relacionados con las actividades que vas a desarrollar. Al fi nal podrás valorar lo que aprendiste y, si lo hiciste bien, te harás acreedor a una insignia. Para ello, es recomendable que revises tus respuestas con un adulto, como tu papá, tu mamá u otro familiar, quien deberá tener el solucionario que acompaña este libro.
Esperamos que este material ayude a que tus vacaciones sean más divertidas y constructivas. ¿Estás listo para convertirte en explorador? ¡Que empiece la aventura!
Los editores
na obra diferente de las que has ondrás en juego tus conocimientos s actividades, experimentos,
trabajes dieciséis lecciones durante erminado. Las actividades propuestas a los materiales que dispongas y compañía de tus familiares precaución y con la guía tes.
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ude a que das y onvertirte aventura!
editores
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Guía para exploradores
Este es el contenido que repasarás en la lección.
¿Para qué es este libro? Es para explorar, aprender y recuperar conocimientos por medio de actividades
divertidas. ¡Conócelo!
Vacaciones en casa
Aquí encontrarás
actividades para
hacer sin salir de tu hogar.
Vacaciones en la localidad
Si estás en una ciudad o un pueblo,
es probable que encuentres
espacios divertidos.
Vacaciones en la Naturaleza
Para los que gustan de explorar entornos
salvajes.
A
Cada lección tiene una fotografía, un título y una lectura relacionados con el ámbito y lo que se trabajará en las páginas siguientes.
En cada lección, un icono permite identifi car el ámbito que se trabajará.
Con estos iconos se indican los ámbitos en que trabajarás en el libro:
P
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Al fi nal de cada lección pondrás en juego lo que aprendiste. Si las resuelves correctamente te harás acreedor a una insignia, la cual podrás recortar de la página 71.
En las páginas interiores de cada lección, hallarás distintos tipos de actividades, así como manualidades, experimentos, recetas y juegos que puedes realizar con amigos y familiares.
Para complementar
algunas actividades,
al fi nal del libro hay unas
páginas con material
recortable.
En cada lección hallarás tres apartados como este, con información o tareas que debes realizar.
Explora
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Índice• Casa
Rueda la ronda 7• Localidad
A que no me pierdo 11• Naturaleza
Levanta vuelo 15• Casa
En equipo es mejor 19• Localidad
Sobre ruedas 23• Casa
¿Quién vive en el ropero? 27• Localidad
Atina y gana 31• Naturaleza
Veo verde 35• Naturaleza
Aventura salvaje 39• Casa
Una cocina viviente 43• Naturaleza
¡Mira el cielo! 47• Localidad
Hechas a mano 51• Naturaleza
A la orilla del mar 55• Localidad
¡Vamos al teatro! 59• Casa
La caja de historias 63• Es tiempo de volver 67
Recortables 716
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El patio de mi casa
El patio de mi casa es particular,se moja y se seca como los demás.Agáchate y vuélvete a agachar; los niños bonitos se saben agachar.
Chocolate, molinillo,corre, corre que te pillo,estirar, estirar que la reina va a pasar.
Dicen que soy, que soy una cojitay si lo soy, lo soy de a mentiritas.Desde chiquita me quedé, me quedé padeciendo de este pie,padeciendo de este pie.
Las rondas son canciones que tienen repeticiones rítmicas y musicales. Estas se pueden cantar las veces que quieras.
Explora
Rima y ritmo en las rondas
Rueda la ronda
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1. Remarca con el mismo color las palabras de la ronda anterior con terminaciones similares.
m o l i n i l l o p a s a r
a g a c h a r c o j i ta
p a r t i c u l a r p i l l o
2. Completa la estrofa con palabras que describan el patio de tu casa y cómo eres tú. Cuida que rimen los versos 1 y 4.
1. El patio de mi casa es ,
2. se y como los demás.
3. Agáchate y vuélvete a agachar;
4. yo soy y me sé .
3. Cambia el verso 3 de la actividad anterior con otros movimientos. Observa el ejemplo.
Brinca en un pie y vuelve a brincar.
Has cantado y cambiado las rimas de la ronda, ahora practica el ritmo.
4. Canta y da una palmada en la sílaba que tiene un corazón.
Cho - co - la - te, mo - li - ni - llo,
co - rre, co - rre que te pi - llo
es - ti - rar, es - ti - rar que la rei - na va a pa - sar.
Empieza con erre, termina con a, está en rondas, coplas y más; sus palabras fi nales se oyen igual, pon atención y así acertarás. ¿Qué es?
Explora
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El tambor marca el ritmo
También se puede marcar el ritmo con algún instrumento musical.
5. Construye un tambor y sigue el ritmo de la ronda.
Materiales • Un bote de plástico mediano sin tapa
• Papel muy grueso (puede ser cartulina)
• Ligas medianas • Dos lápices con goma • Tijeras
Procedimiento
1. Corta el papel en dos o tres cuadros más grandes que la boca del bote.
2. Estira el papel sobre la boca del bote y asegúralo con dos ligas.
3. Golpea tu tambor con la goma de los lápices, mientras cantas la ronda.
Si los versos son los renglones de una canción, ¿qué son las estrofas? Observa la ronda inicial e investiga la respuesta.
Explora
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Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
Brinca la cojita
6. Brinca y pinta con ritmo. Pide ayuda a un adulto.
Materiales • Hojas blancas de papel • Pintura dactilar
• Una charola de plástico • Cinta adhesiva
Procedimiento1. Une las hojas con la cinta adhesiva formando una fi la.2. Escribe las sílabas en cada hoja. Primero elige
solamente un verso.3. Pide a un adulto que vacíe la pintura en la charola. 4. Remoja tus pies con la pintura.5. Brinca y pinta al ritmo de la ronda sobre cada cuadro.
Mientras brincas, trata de cantar la ronda.6. Haz más fi las con otros versos.
Muestra tus manualidades a un familiar y pídele que te enseñe otras rondas.
Di - cen que soy que soy una co - ji - ta
• ¿Qué elemento tiene una ronda? a) Imágenes b) Gritos c) Ritmo
• Cuando las terminaciones de los versos son parecidas, ¿qué se produce?a) Ruido b) Rima c) Ritmo
• ¿Qué es una estrofa en la ronda?a) Un grupo
de versosb) Un renglón
o líneac) Una palabra
fi nal
q y q y j
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Juegos en el parque
Me gusta ir al parque porque hay muchos juegos. Siempre que llego, corro a subirme al columpio, al subibaja y a la resbaladilla.
El columpio es mi juego preferido. Para usarlo hago mis pies hacia adelante y luego hacia atrás y así tantas veces, ¡hasta que siento que estoy volando!
Y a ti, ¿qué juego o lugar te gusta más del parque de tu localidad?
Croquis para ubicar lugares a partir de referencias básicas
Los croquis son dibujos sencillos que indican cómo llegar a un lugar.
Averigua los elementos que debe contener un croquis.
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A que no me pierdo
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2. Rodea las cinco diferencias del parque.
1. Identifi ca con una ✔ los elementos que hay en el parque de tu localidad.
resbaladilla carrusel pasto
árboles fl ores mariposas
botes de basura ardillas túneles
arenero pasamanos trepador
columpios subibaja saltarines
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3. Recorta y pega las imágenes del recortable 1 de la página 79. Sigue las rutas y la dirección de las fl echas.
Columpio: Inicia en la entrada, camina hasta el arenero y gira a la izquierda; pasa las ardillas y lo verás a la izquierda.Resbaladilla: Sal de los caballitos, retrocede hasta el subibaja y la verás a tu derecha.tu derecha.
Avanzar signifi ca ir hacia delante. Retroceder implica que un objeto o persona se mueve hacia atrás.
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Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
4. Une los juegos con su ubicación, según el croquis anterior.
5. Dibuja en una hoja el croquis de un parque cercano, consigue tres objetos de desecho e invita a tus amigos a jugar.
• ¿Para qué sirve un croquis?a) Dibujar
juegosb) Ubicar
lugaresc) Encontrar
personas
• ¿Qué palabra se parece a retroceder?a) Avanzar b) Acercar c) Regresar
• ¿Cuál palabra sirve para indicar una dirección?a) Izquierda b) Parque c) Juegos
Está a la derecha de las ardillas.
Está a la izquierda de la banca.
Está a la derecha del pasamanos.
túnel
caballitos
árbol
Soy tu mano contraria a la derecha; zurda me llamo y me dicen siniestra.¿Quién soy?
Explora
Instrucciones1. Elijan a un participante para que esconda los objetos
en distintos lugares del parque. 2. Conforme los encuentren, dibujen en el croquis la ruta
para llegar a ellos.3. Gana quien haga sus rutas primero y de manera
correcta.
Los objetos escondidos
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Características y clasifi cación de los animales
Levanta vueloLos periquitos australianos
¿Sabías que los periquitos australianos imitan lo que escuchan? Pueden aprender algunas palabras, pero para enseñarles necesitas mucha paciencia.
Estos pericos viven de forma salvaje en Australia y, como son muy amigables, han llegado como mascotas a todo el mundo.
Si tienes uno, debes alimentarlo y tratarlo muy bien. Además, ten cuidado cuando lo limpies, pues con cualquier descuido se puede escapar.
Las aves, igual que muchos animales, se pueden clasifi car en domésticas o salvajes; también por su alimentación, el lugar donde viven, su tamaño, color y forma.
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Procedimiento
Periquito australiano
1. Marca la mitad, lleva dos esquinas al centro y dobla.
2. Dobla la esquina superior hacia atrás.
1. Colorea las aves y rodea con rojo las domésticas y con azul las salvajes.
2. Sigue los pasos y arma tu ave doméstica. Necesitas un cuadro de papel de veinte centímetros de lado.
Colorea las aves y rodeaas salvajes.
ojo las domésticas y con
Para hacer penachos sirveny a veces con ellas escribes.Si te rozan quizá risa te den y en adornos las puedes ver.¿Qué son?
Explora
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3. Lleva las esquinas al centro, marca los dobleces y ábrelas.
4. Regresa las esquinas al centro, pero saca las centrales y dobla.
5. Dobla hacia atrás una parte de las puntas de los lados y haz un pliegue en la punta inferior.
6. Dobla la fi gura a la mitad hacia fuera, mete un poco la punta superior formando un pico, pon de pie tu fi gura y dibújala.
3. Dibuja un paisaje con alimento, agua, luz y aire para tu periquito.
4. Observa las aves de tu localidad y escribe las características de cada una en una hoja.
¿Cómo se llama? ¿Dónde vive?¿Qué colores tiene? ¿Puede volar?¿Es doméstica? ¿Puede nadar?¿Cómo nace?¿Qué come?
Investiga qué aves pueden volar, cuáles pueden nadar y cuáles pueden volar y nadar.
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5. Recorta, arma y pega el recortable 2 de la página 79.
» Investiga y registra, como en la actividad anterior, las características de cada ave del rompecabezas.
Cuida a las aves, pues al transportar las semillas de un lado a otro, permiten que crezca la vegetación en el planeta.
Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
• ¿Cómo se llama a las aves que viven y conviven con las personas? a) Domésticas b) Caseras c) Salvajes
• ¿Cuál es un ave que vuela y nada?a) Gallina b) Pato c) Águila
• ¿Cómo se llaman las fi bras que protegen a las aves del frío y el agua?a) Pelos b) Plumas c) Escamas
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Trabajo colaborativo
El caballo y el burro
Un hombre tenía un caballo y un burro. Un día que los tres iban caminando, el burro se cansó y le pidió ayuda al caballo, pero este fi ngió no escucharlo.
Después, el burro se cayó y el hombre echó toda la carga sobre el caballo, incluso al cansado burro. El caballo lamentó no haber ayudado antes al burro.
Si no quieres que te ocurra lo mismo que al caballo, procura colaborar cuando trabajes en equipo.
En equipo es mejor
El trabajo colaborativo es una actividad que se realiza entre varias personas para obtener la misma meta.
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1. Ordena de 1 a 5 la historia de “El caballo y el burro”.
2. Remarca el valor que le hizo falta al caballo para trabajar en equipo.
caba o y e bu o .
Si es natural para los dientes masticar, para las manos tocar, y para los pies caminar, para todas las personas debe ser lo mismo colaborar con los demás.
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C o l a b o ra c i ó n
P a c i e n c i a E nv i d i aFo r ta l eza
A m i sta d
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Cuando se hacen actividades en equipo, es necesario tener buena comunicación.
3. Recorta y pega las imágenes del recortable 3 de la página 79 donde corresponde y escribe de qué juego se trata.
4. Escribe cómo harías las actividades de manera colaborativa.
El jugador debe escuchar para repetir la frase.
Nombre del juego:
El jugador debe decir claramente que se ha salvado.
Nombre del juego:
Ponerse una playera usando solo la mano izquierda.
Amarrarse las agujetas usando solo la mano derecha.
4. Escribe cómo harías las actividad
Para que haya buena comunicación en equipo, exprésate y escucha de manera respetuosa.
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5. Invita a tus amigos a realizar el juego.
» Refl exionen: ¿Trabajaron en equipo o individualmente para deshacer el nudo? ¿Se obtienen benefi cios al ser colaborativos?
Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
• ¿Qué deben hacer las personas que trabajan en equipo?a) Jugar b) Enojarse c) Colaborar
• ¿Cuál es el objetivo del trabajo en equipo? a) Ganarles
a los demásb) Obtener
compañíac) Alcanzar
una meta
• ¿Qué se necesita para tener buena comunicación? a) Hablar
y escucharb) Gritar y
no escucharc) No hablar
y escuchar
Instrucciones1. Formen un círculo de más
de tres personas. 2. Tómense de las manos
con dos personas, de manera que queden cruzadas, para crear un nudo humano.
3. Traten de deshacer el nudo sin soltarse. Para ello acuerden los movimientos que deben realizar y darse instrucciones para lograrlo.
5. Invita a tus amigos a realizar el j
» Refl exionend
Instru1. For
de t2. Tóme
con dmanercruzadun nud
3. Traten dnudo sin acuerdenque debeinstruccion
El nudo humano
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Sobre ruedasPaseo en auto
Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van,oye su bocina que hace pi, pi, piy la escuchas muy fuerte sonar.
Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van, oye su motor que hace run, run, runsi aceleras lo escucharás.
Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van, oye sus limpiadores que hacen fl ip, fl ip, fl ipy se mueven de aquí para allá.
Los transportes
El automóvil se desplaza por tierra y sirve para llevar a las personas de un lugar a otro o para transportar objetos.
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1. Busca en el recortable 4 de la página 77 las ruedas que faltan a los transportes y completa las oraciones.
El monociclo
necesita rueda.
La motocicleta
necesita ruedas.
El triciclo necesita
ruedas.
Para avanzar, los transportes terrestres necesitan ruedas. Averigua cómo se llaman las áreas en que circulan los automóviles y donde caminan las personas.
Explora El monocicl
necesita
n s y
as.
ruedas.
El automóvil necesita
ruedas.
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En tu comunidad, diferentes transportes terrestres dan servicios públicos.
2. Une cada camión con lo que debe llevar.
3. Remarca los transportes terrestres que no contaminan.
P a t i n eta
Con luz verde avanzas, con la roja debes parar, la amarilla te alerta que atiendas a los demás.¿Quién soy?
Explora
B i c i c l eta Au to m ó v i l
Tr i c i c l o
M oto c i c l etaC a m i o n eta
Au to b ú s
3. Remarca los transportes terrestres que no contaminan.
j pla amarilla te alerta que atiendas a los demás.¿Quién soy?
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4. Colorea la imagen y pinta de verde o rojo los semáforos de automóviles y los de personas, según se están usando.
Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
• ¿Qué tipo de transporte son los automóviles? a) Terrestre b) Aéreo c) Acuático
• ¿Cómo se llama la parte de la calle por la que caminan las personas?a) Avenida b) Banqueta c) Carretera
• ¿Qué debe hacer un automóvil si la luz del semáforo está en color rojo?a) Hacer
alto totalb) Estar alerta
a otros autosc) Seguir
adelante
Al observar las señales de tránsito, respetamos a las demás personas y evitamos accidentes.
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¿Quién vive en el ropero?El genio y el pescador
Un día un pescador encontró una botella. La destapó y salió un enorme, barbudo y humeante genio.
Con voz de trueno, el genio exclamó: —¡Soy libre! Quien me liberó morirá. —Pero decidió concederle un deseo al pescador.
El pescador deseó hacer una pregunta: —¿Cómo alguien tan poderoso cabe en una botella?
El genio se rio y entró en la botella. El pescador la tapó y la echó al mar.
En los cuentos siempre hay príncipes, ogros, hadas, princesas, brujas o sapos. Buenos o malos, todos realizan acciones y tienen diferentes características.
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Personajes del cuento
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1. Remarca lo que usa el personaje principal del cuento anterior.
2. Busca en tu ropero objetos para crear al genio del cuento de acuerdo con sus características. Completa la lista.
Características del genio
Objetos que necesito o puedo utilizar
Enorme
Barbudo
Calvo
Ceja poblada
Musculoso
3. Cambia acciones y diálogos del cuento y haz tu propio fi nal.
El pescador :
–
El genio :
–
Soy palabra y describo de los pies a la cabeza a cualquier sustantivo sin importar su belleza.¿Quién soy?
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Experimento
Materiales • Una botella de plástico vacía • Un globo • Medio vaso de vinagre • Dos cucharadas de bicarbonato de sodio
• Un plumón
Procedimiento
El genio de la botella
4. Crea tu propia botella mágica. Pide ayuda a un adulto.
1. Infl a el globo y, sin amarrar, píntale ojos, boca y orejas de genio.Después desínfl alo.
2. Vierte el vinagre en la botella y mete el bicarbonato en el globo.
3. Coloca el globo en la boca de la botella sin que se salga el bicarbonato.
4. Levanta el globo para que caiga el bicarbonato en el vinagre y ve crecer al genio.
espués des a o.
Todos los cuentos se narran en orden. El inicio marca el comienzo del relato. Investiga cuáles son las otras dos partes que lo componen.
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5. Encuentra ocho personajes que podrías incluir en el cuento inicial.
l c a n g r e j o a
p e r e t e c s a g
e e i w o k o c u a
z p s i r e n a q v
t u m s t p i m d i
e l l x u e n a o o
r p l r g y e r a t
o o n r a z r ó s a
w m d e l f í n u i
o b a l l e n a r t
6. Invita a tus amigos y juntos imaginen cómo cambiaría el cuento inicial si integraran a los nuevos personajes.
» Busquen en el ropero cosas para disfrazarse e interpreten el cuento en una obra de teatro.
Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.
• ¿Quién es un personaje del cuento?a) La botella b) El genio c) El mar
• ¿Cuál palabra es una acción que lleva a cabo un personaje?a) Barbudo b) Destapó c) Lancha
• ¿En qué parte del cuento se narra el confl icto que tienen los personajes?a) Inicio b) Desarrollo c) Final
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Una sucesión numérica es un grupo ordenado de números. La ascendente comienza en un número y continúa con otro mayor.
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Canicas con suerte
Cada vez que voy a la feria, corro al puesto de las canicas. El puesto está lleno de premios. ¡Necesito mucha suerte para ganar lo que quiero!
El tablero del juego está inclinado y tiene orifi cios con números. Esos son los puntos por ganar y yo quiero meter mis canicas en los más altos.
Cuando se terminan los tiros, se suman los puntos y se elige un premio. ¡Qué suerte, gané un caballito!
Sucesión de números hasta el 100. Problemas con sumas y restas
Atina y gana
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1. Recorta y pega los premios del recortable 5 de la página 77.
» Ordena los premios de menor a mayor según su puntaje.
2. Completa la sucesión numérica en el tablero y responde.
a) ¿Qué cantidad de puntos suman las canicas rojas?
10 + 20 =
b) ¿Qué cantidad de puntos suman las canicas azules?
+ �� =
c) ¿Qué premio se obtiene de la suma de las canicas rojas y azules?
2. Completa la sucesión
a)
b)
c)
» Ordena los premios de menor a mayor según su puntaje.
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Exploradores 1. Actividades para vacaciones es un libro para que
los niños empleen su tiempo libre de forma divertida y constructiva.
A lo largo de esta obra se presentan juegos, manualidades,
dinámicas y experimentos sencillos en los que aplicarán e integrarán lo
aprendido durante el ciclo escolar.
Este libro puede usarse en cualquier lugar donde los estudiantes pasen sus vacaciones, sea la playa, el campo o la ciudad. Las actividades propuestas se
pueden realizar de manera individual o con familiares y amigos, y promueven la activación física y el uso de material
de bajo costo o reciclado.