¿Para quién estamos diseñando hoy en dia? · 2019. 7. 17. · no tienen lugar ni escala...

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¿Para quién estamos diseñando hoy en dia?

Entender el desequilibrio y la diferencia que hay entre la forma en que se diseñan los proyectos y los deseos reales de los ciudadanos.

Nuestro objetivo es crear ambientes construidos más equilibrados, equitativos y sostenibles. Queremos acortar esta distancia a través de estrategias proyectuales que nacen del contexto, articulan los actores presentes y reconocen sus deseos y necesidades.

¿Cuál es el objetivo?

Más allá de lo humano, la arquitectura debe explorar prácticas que sustituyan al hombre como el único factor existente para definirla.Favorecer la aparición de acuerdos entre actores humanos y no humanos, permite la construcción de una arquitectura post-humana inclusiva y diversificada al interior de un sistema global constituido por entidades orgánicas, inorgánicas, políticas, sociales, ambientales...

tecnología

fábrica

temporalidad

lluvia

naturaleza

animales

hábitos

cultu

ra

historia

redes

clim

a

6 principios Para un arquitectura mas alla de lo

humano.

01

Participación como mecanismo de apropiación

El juego, la lúdica y la anomalía nuevas formas de uso

Una arquitectura abierta y sistemática: Adaptabilidad al cambio basado en la repetición

La anomalía: Multiplicar el uso y construir espacios nuevos y diferentes

PerformatividadUna arquitectura que necesita de la existencia del usuario como creador

Co-creación e inclusión de diferentes actores

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Parque educativo Marinilla

01Co-creación e inclusión de diferentes actores humanos y no humanos

laboratorios participativos

Los talleres de diseño y los laboratorios de investigación participativa favorecen la reunión de los diferentes actores involucrados, el intercambio de ideas y la identificación de posibles problemas.

Esta herramienta analiza intereses comunes, deseos, necesidades, sentimientos, todos estos elementos que representan la materia prima en la fase de diseño.

mapas de actores

Para nuestros proyectos generamos mapas de los actores involucrados: organizaciones sin fines de lucro, gobiernos, academias, empresas, ciudadanos, naturaleza, animales, residuos, ecosistemas, big data, máquinas, territorios ...

Llevamos a cabo procesos de co-creación en los que proponemos

intervenciones y activaciones urbanas participativas para conocer

el contexto y generar relaciones y diálogos con la comunidad.

laboratorios vivos

Creamos artefactos y dispositivos que activan la arquitectura y la

transforman en un elemento dinámico constantemente alterado.

eventos

objetos

parque educativo Marinilla

Marinilla, COL

01paisaje social

co-creación con la comunidad

billetes diseñados por la comunidad de Marinilla

Se invitó a la comunidad a a ser el banco de Marinilla y a diseñar

billetes para resumir la historia y lo que representa la cultura del

municipio.

Queríamos saber cuáles eran los elementos más preciados y valorados para los habitantes de Marinilla

-intercambio de plantas ornamentales

-domesticidad pública

El edificio promueve el intercambio de plantas y la aparición de especies vegetales y animales.

Es un ecosistema de múltiples agentes.

conclusión

B A I L E D E P O R T ED E S C A N S O

¿Qué queremos producir?

Generar conocimiento a partir de la interacción con los habitantes en un entorno que mejora los hábitos.

Espacio público basado en la domesticidad

N AT U R A L E Z A A P R E N D I Z A J E

intercambio de plantas ornamentales

domesticidad pública

nuevo paisaje natural y doméstico

02paisaje natural

sistema de crecimiento

conexiones y redes inacabadas

Configuraciones inacabadas basadas en ramificaciones que pueden crecer y

adaptarse a nuevas situaciones.

El parque es un INSTRUMENTOde intercambio

El proyecto es una herramienta que redefine la relación entre naturaleza y cultura a través de acuerdos

entre necesidades técnicas y culturales.

Esto implica la negociación entre la multiplicidad de lo humano y lo no humano, un mundo vinculado a la

totalidad de las cosas (orgánico, mecánico, inorgánico, etc.).

Cubierta deportiva de Barrancabermeja

02PerformatividadUna arquitectura que necesita la existencia del usuario como creador.

La arquitectura es acción

La arquitectura es acción

Creemos que el valor de la arquitectura no solo radica en sí misma sino en lo que produce, en sus capacidades performativas más que en sus capacidades representacionales.

Para nostros la arquitectura se define por lo que genera.

Una arquitectura capaz de propiciar comportamientos y nuevas relaciones,alentando a las personas a pensar y comportarse de modos que antes creían imposible.

La arquitectura propicia formas de comportamiento.

Cubierta deportiva de Barrancabermeja

Barrancabermeja, COL

contexto

las casas del barrio son pequeñas

Las personas del vecindario no tienen

suficiente espacio para sus fiestas familiares.

contexto

La cubierta se convierte en un espacio de eventos para el

barrio.

Multiplicar el uso y construir una centralidad climática

diferente

y transformación

Nos interesa la capacidad de la arquitectura como performatividad,

cómo propicia conductas, actividades, eventos e interacciones.

La arquitectura debe propiciar nuevas relaciones humanas y no humanas

performatividad

D E S C A N S O

C O N C I E R T O F I E S TA S FA M I L I A R E S

M AT R I M O N I O

D E P O R T E D A N Z A

¿qué queremos producir?

El usuario controla el espacio

rociadores de agua

ventiladores

luces, pantalla y música

LOS DIFERENTES APARATOS PARA UNA EXPERIENCIA PERSONALIZADA SON, OSCILADORES, VENTILADORES, ASPERSORES DE AGUA, LUZ, TV PANTALLAS Y MÚSICA.

oscilación

Trienal de Milán

03El juego, la lúdica y la anomalía como una crítica a la idea de función basada en la efectividad y la máxima productividad.

El valor del juego se basa en la construcción de circunstancias que promueven relaciones distintas a las

especificadas por el espacio.

el valor del juego

Buscamos no solo una arquitectura basada en la eficacia y la utilidad

Estamos interesados en construir espacios lúdicos y anómalos que permitan el desarrollo de otros tipos de comportamientos y relaciones

¿Qué pasaría si el diseño fuera concebido como un catalizador para entornos en los que la arquitectura se convierte en un evento, el arquitecto aprende a comunicarse y el habitante obtiene el control para favorecer la construcción de nuevas formas de vida?

Trienal de Milán

Milán, ITA

ImagenintervenidadeGordonMattaClark

Immagine tratta da Gordon Matta Clark

El muro creado para ser intercambiable y usado para dibujar una fuerte división, ahora puede

transformarse y convertirse en parte de un lugar común para experimentar, activar y

transformar de acuerdo con el deseo de cada uno.

¿Qué queremos propiciar?

El muro concebido como elemento arquitectónico se vuelve flexible, su interior es utilizado, vivido.

El evento dentro de la pared rompe el elemento y podemos bailar, jugar, besar, caminar dentro.

Un elemento preliminar ahora flexible

El usuario es quien transforma la pared en un objeto de arteen el momento en que la deforma

render

La misión de este juego es dar a los participantes la oportunidad de transformar un elemento rígido en uno flexible a través de sus movimientos.

El visitante, al cruzar la pared, se convierte en un artista que actúa con el material flexible e imprime su obra por un momento en la superficie maleable.

Universidad de Roma

04Una arquitectura abierta y sistemática.Adaptabilidad al cambio basado en la repetición.

la arquitectura como sistemaabierto y performativo

MÓDULOS Y SISTEMAS

Mas que una arquitectura acabada y cerrada planteamos el desarrollo de sistemas abiertos y adaptativos; compuestos por módulos y patrones de asociación; capaces de adaptarse a las más diversas situaciones, ya sean topográficas, urbanas o programáticas.

Esta estrategia, más allá de generar construcciones, ofrece la visión de cambio, transformación y adaptación de acuerdo con circunstancias particulares o temporales.

Son estructuras inacabadas

tienen la capacidad de crecer y adaptarse

se basan en la disposición como los juguetes

no tienen lugar ni escala

contradicen la idea de composición y favorecen la idea de configuración.

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características de los sistemas utilizadosUCBM CAMPUS ROMA

el programa tiene la capacidad de serintercambiable

se basan en reglas y protocolos

tienen una inteligencia formal y adaptativa (sistemas vivos)

critican la idea de un objeto y valoran la idea de un modelo de campo (fondo-figura)

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características de los sistemas utilizadosUCBM CAMPUS ROMA

Universidad de Roma

Roma, ITA

OPERA STUDIO Camilo Magni PROAP Joao Nuñez

con

arquitectura sistemática y

modular

-Futuros cambios en el programa

-La necesidad de aumentar o disminuir áreas de uso

01 el sistema está compuesto por módulos, respondiendo a:

El sistema consta de varios módulos

Programa principal (aulas, centro de simulación, oficinas, centro de conocimiento, laboratorios)

Programa Autónomo (servicios regulares, auditorio, residencias)

Conectores

Hospital Universitario Fundación Santa Fe

05La anomalíaMultiplicar el uso y construir espacios diversificados

la anomalía como activador de nuevas relaciones

Estamos interesados en introducir actividades anómalas que nos permitan abrir

nuevas posibilidades de uso.

¿Qué pasaría si hubiera una pista de baile o un parque infantil en medio de un

hospital?

Las anomalías son espacios de resistencia para una sociedad basada solo en la

eficiencia y la productividad económica.

Hospital Universitario Fundación Santa Fe

Bogotá, COL

Lorenza Baroncelli

con

¿cómo se diseñan la mayoría de los hospitales del mundo?

En general, los hospitales son una respuesta arquitectónica a la necesidad de efectividad y

la máxima utilidad.

Son lugares funcionales sin ninguna relación con la humanización del paciente.

"NO se trata de reducir al paciente a su enfermedad, sino de considerarlo una persona

que tiene sus preferencias, sus expectativas, una vida, emociones e intereses más allá de la

enfermedad."

La propuesta parte de la idea de introducir nuevos usos y acciones dentro del hospital. Destinados como ANOMALÍAS, estos usos multiplican las

actividades y generan espacios para la relajación y el disfrute dentro de un hospital.

Las anomalías de uso

uso hospitalario

¿Cómo bailar y cantaren un hospital?

anomalía 1

¿Cómo pueden los niños del barrio jugar, correr y gritar dentro de un

hospital?

anomalia 2anomalía 2

¿cómo cuidar plantas y mariposas en un jardín y cómo implantarlo en el 9º

piso de un hospital?

anomalía 3

Espacio para la justicia restaurativa “La casita”

06Participación como mecanismo de apropiación

La participación activa del usuario lo convierte en un agente creativo con la capacidad de transformar, modificar y ocupar el espacio de maneras diferentes e inesperadas.

Arquitecto y usuario son igualmente responsables de la creación de la arquitectura.

El Equipo Mazzanti busca concebir escenarios que promuevan el desarrollo del capital social.

capital social

transformación física del ambiente

asociaciones institucionales

desarrollo con la comunidad

Espacio para la justicia restaurativa “La Casita”

Bogotá, COL

En el proyecto "la Casita" quisimos dar el poder creativo a los usuarios de modo que ellos definen cómo y en qué modo debería ser organizado el espacio para una justicia

basada en la reparación.

reconocer

restaurar

reintegrar

¿Cómo cambiar de espacios que buscan castigar a espacios sostenibles para el diálogo, el empoderamiento y la restauración?

Entendiendo el lugar como un proceso en constante co-

creación

¿Cómo cambiar de espacios que buscan castigar a espacios sostenibles para el diálogo, el empoderamiento y la restauración?

Funcionarios

Actores nacionales SRPA

Organizaciones multilaterales y no gubernamentales

Victimas

Transgresores

Ciudadanos

workshop de cocreación y entrevistas

¿Cómo generar un espacio flexible para el diálogo y la reflexión que tenga en cuenta

las necesidades de todos los actores presentes y los momentos específicos del

proceso?

?

VICTIMASOFENSORMINISTERIO PÚBLICOPROCESOS JUDICIALESHUMANIDADCANALES DE COMUNICACIÓNPEDAGOGÍACOMUNIDADFAMILIAESPACIOS DINÁMICOSTEJIDO SOCIALDISPOSITIVOS

JU

ST

ICIA

agentes

01instrumentos pedagógicos

Estos dispositivos son herramientas que buscan ser mediadores en las prácticas de reparación, así como en la resolución de conflictos y la creación de nuevos acuerdos. Diseñados como ejercicios educativos en sí mismos, los dispositivos están codificados por geometría y color para

guiar a las personas en su uso. Actúan como recolectores de memoria y proyectores testimoniales a través de diferentes

formas de expresión: (i) el rasgo, (ii) el sonido y (iii) la proyección.

kit de instrumentos pedagógicos

para dibujarreconocimiento

para escucharreparación

imágenes en movimientoreintegración

reflexiónindividual

diálogo en parejas

trabajo de grupo

abierto a la comunidad

Momentos y ambientes de diálogo

reflexión individual

diálogo en parejas

dinámicas simultáneas

trabajo en equipo

abierto a la comunidad

Configuración 1

Configuración 3 Configuración 4

Configuración 2

y ambientes

Exploramos formas de aproximación a la arquitectura en las que, además de evaluar la forma, se tienen en cuenta las condiciones ambientales.

Con esta estrategia intentamos estimular e intensificar las relaciones del hombre con la naturaleza.

Nos interesa una arquitectura en la que los entornos reemplacen la imagen de la arquitectura como un objeto y transformen el espacio arquitectónico en un sistema de percepciones físicas y ambientales determinadas por la humedad, el calor, el frío....

atmósferas

Intercambiabilidad programática crítica al concepto de eficiencia y

funcionalidad como la única forma de pensar y desarrollar edificios.

Los sistemas modulares favorecen la intercambiabilidad programática y critican la idea de que la función es la única forma de

organizar los edificios. El módulo como tipo permite variaciones en el uso y organización del edificio no solo para las acciones humanas, sino

también para otros actores como plantas o animales.

la fábrica como modelo

La era industrial estableció un nuevo lenguaje arquitectónico representado por la fábrica. Este fue diseñado en base al modelo específico de producción con el objetivo de controlar hábitos y dinámicas.

homo faber

máxima efectividad y utilidadEl funcionalismo

“El hombre que juega”

La idea del juego como una herramienta para que los individuos usen el espacio de otra manera.

homo ludens

El juego como instrumento detonador de actitudes y situaciones (anómalo, nuevo, inesperado ...)