Post on 06-Jul-2018
8/17/2019 Nuevas Tecnologias y Futbol
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Las nuevas tecnologías
y el fútbol
¿consumo compulsivo e
individualización?
Xavier Ginesta Portet
Departamento de
Periodismo de la UAB
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Panorama
• Muchos clubes de fútbol españoles han tenidoproblemas económicos en los últimos años.
• La dependencia económica de los clubes respecto a latelevisión llevó al fútbol español en una crisis en 2002.
• Los clubes más importantes han derivado su estructurade ingresos hacia fuentes provinentes, no de lasentradas en los estadios, sino de los derechos detelevisión y otros medios, patrocinio y merchandising.
• Agudo y Toyos (2003) se preguntan si los clubesespañoles entendieron demasiado tarde la necesidad debuscar nuevas vías de ingresos y mejorar los sistemasde gestión.
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La pregunta
¿La evolucióntecnológica, con laconsolidación de
Internet, la televisióndigital y la telefoníamóvil 3G, permitiránuevas formas deingresos eficientes y
eficaces para losclubes?
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Todo esto sin olvidar los ingresos
por televisión…
3879FC Barcelona
3782Chelsea
54124.4Juventus
59138 AC Milán
2971.7Manchester United
3288Real Madrid
Porcentaje respecto al
total de ingresos del
club
Total ingresos por
televisión (en millones
de euros)
Equipo
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TIC y fútbol
• De momento es Internet quien concreta mayores esperanzas deacara a una remodelación de la comunicación de lasorganizaciones (Agudo y Toyos, 2003):
– a) Permite a los clubes enviar mensajes a un público muy numeroso, ala vez que pueden separarlo por segmentos,
– b) está disponible las 24 horas del día, tanto por los aficionados comolos socios,
– c) permite a diversos clubes de niveles económicos, deportivos ysociales distintos, competir en un mercado en las mismas condiciones y
– d) por el coste de oportunidad que implica perder la posibilidad deacceder en este momento a las TIC, casi en su inicio aún, cuando mástarde la dificultad de acceso será mayor.
En este sentido, y teniendo en cuenta las potencialidades de laEn este sentido, y teniendo en cuenta las potencialidades de la red,red,tanto estos autores como Moragas [et. al.] (2003) identifican qutanto estos autores como Moragas [et. al.] (2003) identifican que cone con
Internet se ha creado una vInternet se ha creado una ví í a muy directa de relacia muy directa de relacióón entren entre
aficionado y club.aficionado y club.
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Un nuevo reto:
el despegue de la telefonía 3G
• El primer club español en
usarla fue el Real Madrid
(2003).
• La 3G como elemento de
comunicación, perosobretodo, como nueva
vía de ingresos (ocio).
• Falta un análisis
exhaustivo de las
potencialidades, riesgos ydiseño de futuros
productos.
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Potencialidades: algunos datos optimistas sobre el
mercado de servicios de ocio a móviles
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Potencialidades: Servicios de los móviles 3G
• Portales WAP: Internet para los móviles. La posibilidad de convertir un portal web en un portaldisponible también en el móvil. Hoy en día, pero, las limitaciones técnicas son aun grandes,sobretodo porque los portales WAP tienen menos capacidad de descarga que los navegadoresdel ordenador, ya que la terminal tiene menos capacidad. En lo que se refiere al consumo, laprincipal ventaja para organizaciones deportivas y clientes (fans) es el billing system o sistema defacturación.
• Videojuegos: Es uno de los servicios con más proyección y se esta desarrollado pensando enuna franja de edad que va de los 14 a los 25 años. A través de la tecnología WAP, el cliente o fan
esta en condiciones de descargarse sus juegos al móvil.
• MMS (multimedia message system): Es la capacidad de enviar y recibir imágenes con sonido ytexto. Es un servicio desarrollado al mismo tiempo que los móviles a color.
• Videos: Capacidad que tiene el usuario para poder descargarse videos y videoclips a través de latecnología WAP. En el año 2004 Telefónica Móviles España empezó los servicios devideotelefonía de tercera generación (UMTS).
• Fondos y logotipos: Capacidad del usuario de descargarse melodías y fondos de pantalla por el
sistema pay per download.
• SMS (short message system) y voz: Un estudio de la Fundación BBVA (2005) apunta que, enEspaña, el 83,4% de la población que tiene móvil lo utiliza para llamadas personales, con unamedia de 3,4 llamadas por día y, un 53,4% de los usuarios con teléfono móvil –porcentaje queasciende al 92,4% entre los más jóvenes (de 14 a 25 años)– lo utiliza para enviar mensajes detexto cortos (de un máximo de 160 caracteres).
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El sector aún se cuestiona
• ¿Los seguidores estarán dispuestos a pagar porun servicio de alerta inmediata e imágenes almóvil cuando tienen una oferta de programacióndeportiva muy amplia en la televisión al final de
la jornada?
• ¿Los seguidores, una vez finalizado el partidoquerrán pagar para recibir en sus móvilesentrevistas con imágenes con los protagonistas,cuando la radio esta cubriendo esta función?
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Pero…
• Una de las esperanzas que tienen las
organizaciones deportivas y las operadoras de
telefonía para popularizar estos servicios de
pago es el hecho que el perfil de los fans de la
mayoría de equipos es similar al target a quien
se dirigen las estrategias de marketing de las
operadoras: hombres jóvenes (franjas de 14 a
25 años y de 26 a 35 años) y propensos al
consumo de bienes y servicios.
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Futuro: ¿consumo compulsivo?
• La baja calidad de las imágenes hace propenso elconsumo compulsivo porque no hay un análisis racionaldel producto.
• El móvil es un elemento de integración para los jóvenes
en sus grupos sociales. Un móvil con muchasaplicaciones multimedia es interpretado como un hechode éxito social.
• Las aplicaciones multimedia también son un elementode distinción entre jóvenes y adultos.
• El consumidor deportivo tiene una importante relaciónirracional con el equipo. Si los resultados noacompañan, la lealtad de los fans nos se acaba.
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Futuro: ¿individualización?
• Las nuevas tecnologías reúnen el profundo movimientode individualización de la sociedad: la sociedad libre.
• Los videojuegos para móviles se han desarrolladoporque la gente cada día tiene más “horas muertas”.
• El sentimiento de individualización no solo esta en elsector de la telefonía móvil, sino también en el análisisde Internet: si bien algunos autores apuntan a lacreación de comunidades digitalescomunidades digitales (Rheingold, 1996;Sillence y Baber, 2003) o nuevos mundos socialesnuevos mundos sociales
(Haythornthwaite y Hagar, 2005), otros como Wolton(2000) son más críticos y asumen que “la red seconvierte en la figura de la utopfigura de la utopí í aa, de una sociedaddonde los hombres son libres, susceptibles deemanciparse por ellos mismos” (Wolton, 2000: 96).
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Muchas gracias
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xavier.ginesta@uab.es