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NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN LUGARES OLVIDADOS EN LA CIUDAD DE SANTA MARTA.
LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE
UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO
FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ, D.C.
2019
NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN LUGARES OLVIDADOS EN LA CIUDAD DE SANTA MARTA.
LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE
PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO
DE DISEÑADORA INDUSTRIAL
DISEÑO DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS EN EL CARIBE COLOMBIANO
CPG
DIANA CASTELBLANCO
UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO
FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
BOGOTÁ, D.C.
2019 �2
Nota de aceptación:
Bogotá, D.C. __ de ______ de 2019
�3
El trabajo de grado titulado NARRARTE, realizado por la estudiante LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE, cumple con los requisitos exigidos por la UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO para optar al título de PROFESIONAL DE DISEÑO INDUSTRIAL.
____________________________ Firma del presidente del jurado
____________________________ Firma del jurado
____________________________ Firma del jurado
AGRADECIMIENTOS
La autora expresa su más sincero agradecimiento a:
Dra. Diana Zoraida Castelblanco Caicedo, Directora de programa, Diseñadora Industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Especialista en Gerencia de Diseño y Magister en Hábitat de la Universidad Nacional de Colombia, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente trabajo.
Sr. Diego Arturo Granados Flórez, Profesor de Cátedra del Programa de Diseño Industrial de Universidad Jorge Tadeo Lozano. Diseñador Industrial con profundización en Gestión de la Universidad Nacional de Colombia (2009) cursa la Maestría en Medio Ambiente y Desarrollo en la Universidad Nacional de Colombia, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente trabajo.
Sr. Edgar Patiño Barreto, Maestro en Artes, Universidad Nacional de Colombia. Magíster en Filosofía, Pontificia Universidad Javeriana. Estudios de Maestría en Semiótica, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (En proceso de elaboración de trabajo de grado). Profesor Asociado II, Programa de Diseño Industrial, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente documento.
Johanna Esperanza Zárate Hernández, Profesional en Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y Especialista en Edición Digital y Multimedia de la misma institución, aspirante a título de la Maestría en Estética e Historia del Arte, cuyo acompañamiento fue fundamentales para la construcción del presente trabajo.
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CONTENIDO
Pag.
0 RESUMEN (ABSTRACT)…………………………………………………………….. 8
1 TÍTULO………………………………………………………………………………… 9
2 INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………... 10
3 PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO……………….………………………………..11
3.1 PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN-JUSTIFICACIÓN…………………………11
4. OBJETIVOS…………………………………………………………………………… 13
4.1 OBJETIVO GENERAL………………………………………………………………..13
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………………………………..13
5 MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………….. 14
5.1. TURISTA …………………………………………………………………………….. 14
5.2.TURISMO ……………………………………………………………………………. 15
5.3. TURISMO CULTURAL………………………………………………………………16
5.4. TURISMO SOSTENIBLE…………………………………………………………….17
5.5. TURISMO TEMÁTICO………………………………………………………………18
5.6. PRODUCTO TURÍSTICO EXPERIENCIAL……………………………………...…19
5.7. INSOSTENIBILIDAD DEL DESARROLLO URBANO…………………………….19
5.9. MULTIMEDIA………………………………………………………………………..20
5.10. REALISMO MÁGICO ..…………………………………………………………… 21
6. MARCO DE REFERENCIA……………………………………………………………23
6.1 VARIABLES …………………………………………………………………………..23
6.1.1. PATRIMONIO ………………………………………………………………………23
6.1.1.1. PATRIMONIO CULTURAL………………………………………………………23
�6
6.1.1.2. PATRIMONIO HISTÓRICO ……………………………………………………..24
6.1.1.3. PATRIMONIO URBANO…………………………………………………………25
6.1.2. EXPERIENCIA DE DISEÑO……………………………………………………….26
6.1.3. GESTIÓN DE SERVICIO Y TURISMO………………………………………...…26
6.1.3.1 GESTIÓN DE SERVICIO…………………………………………………………26
6.1.3.2. GESTIÓN DE TURISMO………………………………………………………...27
6.1.4. GESTIÓN CULTURAL Y SOSTENIBLE ..……………………………………….28
6.1.4.1. GESTIÓN CULTURAL………………………………………………………..….28
6.1.4.2. GESTIÓN SOSTENIBLE…………………………………………………………28
7. MARCO METODOLÓGICO …………………………………………………………..30
7.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN…………………………………………………….30
7.1.1. CONTEXTO HISTORICO Y CULTURAL…………………………………………32
7.1.2. PUBLICO OBJETIVO………………………………………………………………33
7.1.3. METODOLOGÍA ………………………………………………………………….. 33
7.1.4. ESTRUCTURA METODOLÓGICA …………………………………………….. 33
7.1.4.1. FASES .……………………………………………………………………………34
8. PROCESO DE DISEÑO ………………………………………………………….…… 36
8.1. GESTIÓN DE DISEÑO …………………………………………………….……..….36
8.2.TOURIST JOURNEY……………………………………………………….…………37
8.3. RENDERS ..…………………………………………………….……………………..38
8.4. LIBRO ..……………………………………………………………………………….41
9. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………….. 42
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0 RESUMEN (ABSTRACT)
En este proyecto investigativo se relacionan diversas disciplinas en torno al diseño de
experiencias turísticas en el caribe colombiano, promoviendo una reflexión de las
estrategias turísticas y su sostenibilidad por medio del diseño, la antropología y las
comunidades locales.
El proyecto ofrece una mirada memorial de lugares no convencionales en Santa Marta
mediante la producción de relatos vinculados a las tres locaciones de la ciudad, el Antiguo
Colegio Gimnasio Santa Marta, el Restaurante El Toro Negro y la Clínica de Puertos; que
sugieren el encuentro del turista con el pasado samario, a la vez que permiten revelar
historias desde el realismo mágico como método literario.
Para esto se espera rescatar los relatos vinculados con las locaciones significativas pero
olvidadas para los samarios dentro del perímetro urbano de la ciudad, y así generar una
experiencia particular al turista para reconocer el espacio y experimentar el realismo
mágico
�8
NARRARTE
Narrarte tiene como fin el diseño de una ruta turística a partir de la construcción de
narrativas que vinculen los imaginarios de lugares abandonados de la ciudad de Santa
Marta. En estas rutas se espera resignificar el patrimonio cultural de la ciudad a partir de los
lugares y sus historias asociadas.
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INTRODUCCIÓN.
El proyecto ofrece una mirada memorial de lugares no convencionales en Santa Marta
mediante la interacción de relatos, a partir del encuentro entre condiciones históricas y
culturales de la región.
Por medio de una estrategia de servicio, el proyecto genera una conexión a las ofertas
rentables, teniendo relación con el patrimonio por medio del desarrollo de una ruta que
vincule la historia y la cultura de Santa Marta a partir de narrativas, que permitan generar
una experiencia particular al turista para experimentar el realismo mágico en el espacio.
Un -flashback 1 - de la memoria.
2- Los flashbacks son una herramienta literaria que se utiliza para mostrar esa historia de fondo, para dar información sobre el pasado del personaje, para saltar de la línea de tiempo establecida y revelar algo sustancial para la trama. Tomado de: Cleary, B. (1988). Flashbacks: qué son y cómo se introducen en la historia. Obtenido de: https://escribiendoruido.wordpress.com/2016/05/22/flashbacks-que-son-y-como-se-introducen-en-la-historia/
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PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
PROBLEMA - JUSTIFICACIÓN
La historia y la cultura de Santa Marta, como valores patrimoniales, con el tiempo tienden a
desvanecerse o a confundirse con las ofertas de los nuevos mercados -productos y
servicios- que llegan desde fuera de la ciudad, aún también desde el centro del país. Estos
mercados sin duda condicionan no solo las prácticas e intereses de los habitantes de la
ciudad, sino también de aquellos habitantes transitorios, como los turistas, quienes se
vinculan fácilmente con todo aquello que les recuerde la vida cotidiana del mundo global y
en ello, la vida de la sociedad de consumo representada en la comida, el ocio, el deporte, y
en general en todo lo que represente lo común del mundo contemporáneo: el consumo.
Entre otras consecuencias de este interés compartido entre habitantes y turistas por todo
aquello que viene de afuera, el territorio como lugar de la memoria se hace cada vez más
invisible y el olvido se atraviesa entre los lugares y sus acontecimientos asociados. Se
olvidan las personas, se olvidan las historias, se olvidan las cosas que conservan la
memoria, en general se olvida el sentido que recuerda por qué las personas son como son y
hacen lo hacen. Si los Samarios olvidan, qué decir de los turistas que al final solo saben de
playas y de fiesta en Santa Marta.
¿Cómo apropiarse y renovar la idea de estos espacios olvidados por medio de interacciones
y experiencias turísticas?, ¿Qué contraoferta histórica motiva al visitante a vivir este tipo de
turismo en la ciudad de Santa Marta?
�11
La cultura y la historia, son dos grandes patrimonios que a medida del tiempo se han ido
perdiendo por el nivel de importancia que los mismos samarios le dan; desde la cultura se
permite conocer aquellos aspectos identitarios de la ciudad, y mediante su historia se puede
identificar el pasado que evidencia el estado actual de la ciudad. El turismo permite
reconocer estos factores identitarios, implicando potenciar los conocimientos propios de la
ciudad.
Los lugares abandonados, guardan una memoria de diferentes vivencias que allí tuvieron
las personas que los conocieron. Por diferentes motivos, estas locaciones quedan olvidadas
a su suerte.
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OBJETIVOS
GENERAL
Desarrollar una ruta del patrimonio histórico y cultural en Santa Marta, a partir de
narrativas visuales derivadas de la palabra que ofrezcan a los turistas una mirada memorial
de lugares no convencionales mediante la interacción de relatos en el centro urbano de
Santa Marta.
ESPECIFICOS
- Identificar espacios en estado de abandono para tomar provecho de estas locaciones y
sistematizar sus potencialidades históricas y culturales.
- Generar procesos de interacción y visualización de relatos mediante los dispositivos
multimediales.
- Formulación del diseño de servicio que permita la implementación en el escenario
turístico de santa marta.
- Contribuir con el patrimonio histórico y cultural de Santa Marta.
�13
MARCO TEÓRICO
En cuanto al análisis teórico, se contemplan las siguientes categorías que marcan la base
conceptual de desarrollo del proyecto.
TURISTA
Este concepto es base fundamental para el desarrollo del proyecto NARRARTE siendo uno
de los enfoques en cuanto al usuario más importantes, pues en base a desarrollar una
experiencia turística a este logramos contribuir y satisfacer ciertas variables de los otros
usuarios a contemplar, en este caso a los mismos samarios.
Se define como cualquier persona que viaja a un lugar diferente al de su residencia habitual,
que se queda por lo menos una noche en el lugar que visita y cuyo principal motivo de viaje
es el ocio, descanso, ocupación del tiempo libre, peregrinaciones, salud, u otra diferente a
una actividad en el lugar de destino. También se consideran turistas internacionales los
pasajeros de cruceros y los colombianos residentes en el exterior de visita en Colombia.
(Ley 1558 de 2012) .
Existen dos tipo de visitantes, el interno y el internacional; el primero hace
refrenecia “a toda persona que reside en un país y que viaja, por una duración no
superior a 12 meses, a un lugar dentro del país pero distinto al de su entorno
habitual, y cuyo motivo principal de la visita no es el de ejercer una actividad que
�14
se remunere en el lugar visitado” (Sancho, 2008) y el segundo hace referencia a los
visitantes internacionales que incluyen los turistas y los visitantes - excursionistas.
Tomado de: http://clusterturismogalicia.com/la-oferta-cultural-activa-y-natural-gana-terreno-en-las-preferencias-del-viajero-extranjero-que-elige-espana/TURISMO
TURISMO
Para NARRARTE la definición de este concepto es la guía a su buena gestión y
sostenibilidad, al entender logramos saber en que temática se basa su desarrollo.
Según la Organización Mundial de Turismo (OMT), este concepto se define como
la comprensión de actividades que realizan las personas durante sus viajes y
estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo de tiempo
consecutivo inferior a un año con fines de ocio, por negocio y otros. (Glosario
Básico OMT). �15
Santa Marta al ser un destino que ofrece la mayor biodiversidad del mundo, lo que se busca
por medio del turismo es incentivar la conservación de la identidad a través del tiempo,
para esto es necesario tener en cuenta el concepto de patrimonio mercantil, calificado y
sostenible.
Con base en lo que dice (Salazar, 2006). “El poder y la identidad tiene una estrecha
relación, pero se ha visto afectado por los mismos residentes que prefieren complacer “la
mirada del turista”, en lugar de valorar las costumbres propias y nativas de la ciudad.”
Según la Organización Mundial del Turismo, las principales características del turismo son
las variables que motivan el viaje como los periodos de tiempo disponibles en el año,
planeación de atractivos durante el viaje, fácil desplazamiento por la ruta o destino de
interés, gran variedad de productos o servicio encaminados al bienestar de las necesidades
de los visitante, relación interpersonales que se puedan generar entre visitantes y locales
que conlleve a un mejor aprovechamiento del entorno y promover la cultura ciudadana ya
que si los propios locales aprecian sus tradiciones, costumbres y patrimonios culturales
generaran que los turistas tengan este mismo aprecio.
TURISMO CULTURAL
Nace e integra dos áreas, el turismo y la cultura; que a medida del tiempo llevan distintas
fases de evolución, encuentros y desencuentros teóricos pero también administrativos y
políticos. En la definición de estos términos y la combinación que han desarrollado, se
encuentran debilidades, fortalezas, tendencias y oportunidades, hasta configurar el Turismo
Cultural como una herramienta de competitividad y crecimiento económico con un enorme
potencial de generación de empleo. �16
Al indagar una de las problemáticas en las cuales se centró el proyecto, la perdida cultural
sucede en parte por lo que busca el samario para su sustento económico en base al turismo,
este turismo cultural es una de las grandes variables que abarca el proyecto siendo uno de
los enfoques que tiene en cuenta para el desarrollo de la experiencia que plantea
NARRARTE, pues encuentra en este tipo de turismo la respuesta al impacto positivo que
quiere llevar a cabo tanto en Santa Marta como al mismo visitante.
TURISMO SOSTENIBLE
Resulta indispensable este término para la base como tal de todo el trabajo planteado pues
para su implementación y progreso es necesario tener en cuenta los factores a los que hace
referencia.
El turismo sostenible tiene plenamente en cuenta las repercusiones actuales y
futuras, económicas, sociales y medioambientales para satisfacer las necesidades de
los visitantes, de la industria, del entorno y de las comunidades anfitrionas.
En cuanto al impacto económico, social y medioambiental; NARRARTE busca generar
ingresos tanto a los samarios artistas, artesanos, diseñadores y a sus mismos habitantes que
narran sus historias vividas, con esto generar ingresos a la ciudad como tal; en sus segundo
aspecto social, busca recordar nuevamente la importancia que tiene su historia y su cultura
y como en base a esto se puede llevar un turismo sostenible; y por ultimo el
aprovechamiento de estos espacios abandonados y vulnerables por los desechos, dándoles
una nueva oportunidad de uso con el concepto de olvido que tiene.
�17
Según la Organización Mundial de Turismo (2004), este concepto atiende a las
necesidades de los turistas actuales y de las regiones receptoras y al mismo tiempo
protege y fomenta las oportunidades para el futuro. Se concibe como una vía hacia
la gestión de todos los recursos de forma que puedan satisfacer las necesidades
económicas, sociales y estéticas, respaldando al mismo tiempo la integridad
cultural, los procesos ecológicos esenciales, la diversidad biológica y los sistemas
que sostienen la vida.
Los puntos a los que hace alusión la definición de la OMT son importantes para el proyecto
para con esto proteger y conservar la cultura de la ciudad y sus samarios, como también su
misma historia.
TURISMO TEMÁTICO
Este concepto da respaldo al proyecto y tipo de experiencia que se plantea, NARRARTE en
su turismo temático se centra en el turismo cultural y turismo histórico.
“Se puede definir como la oferta turística vinculada al tema o motivación de viaje,
en donde adquiere una importancia primordial la especialización en una actividad.
Algunos ejemplos de turismo temático son: el ecoturismo, turismo cultural, el
turismo de congresos y convenciones, turismo de salud, turismo de aventura,
etnoturismo entre otros”. (Adaptado de: Turiciencia 2007, segundo congreso de
ciencias aplicadas al turismo. Buenos Aires, Argentina.)
�18
PRODUCTO TURÍSTICO EXPERIENCIAL
NARRARTE es el diseño de un producto turístico experiencial, para su justificación tiene
en cuenta su siguiente definición.
Los productos turísticos Experienciales son capaces de ser multisensorial,
responsable, personal, único y cualitativo emocionalmente, así como de tener la
capacidad de generar conexión a partir de su creación creado en función de los
deseos del turista. Es de resaltar que las empresas y los destinos turísticos no
pueden crear experiencias, si no productos experienciales que tienen posibilidades
de convertirse en experiencias gracias al proceso de creación que han seguido y su
interacción con el turista, él único que la termina validando como tal. (Adaptado de
García, José Antonio. Productos Turísticos Experienciales).
INSOSTENIBILIDAD DEL DESARROLLO URBANO
Santa Marta es una ciudad intermedia, que no escapa a la tendencia nacional e
internacional. Su capacidad de respuesta es limitada ante el crecimiento poblacional
acelerado, producto de fenómenos económicos, y de conflictos sociales en distintas
regiones del país, los cuales han generado importantes corrientes migratorias de población
en busca de oportunidades para sobrevivir. El resultado ha sido el incremento de
asentamientos sub normales, localizados en zonas de alto riesgo, como en las faldas de
cerros y rondas de ríos y quebradas. Las invasiones y ocupaciones espontáneas han
configurado una trama urbana desordenada, con un impacto negativo sobre los recursos
naturales de la ciudad y la calidad de vida.
�19
Estos hechos, que comprometen el desarrollo sostenible de Santa Marta, han sido poco
estudiados, evidenciándose en el poco diseño de políticas públicas que reviertan la baja
calidad de vida y el deterioro ambiental en el corto, mediano y largo plazo. Este artículo
busca aportar en este sentido a través de la identificación y análisis de las principales
manifestaciones de insostenibilidad del desarrollo urbano de Santa Marta y posibles
estrategias de corrección que faciliten un mejor desempeño de ciudad, de la mano del
concepto de desarrollo urbano sostenible.
El término de desarrollo sostenible en el ámbito urbano, fue aportado por el
Consejo Internacional de Iniciativas Ambientales Locales (ICLEI, 1994) y es
“aquel que ofrece servicios ambientales, sociales y económicos básicos a todos los
miembros de la comunidad sin poner en peligro la viabilidad de los entornos
naturales, construidos y sociales de los que depende el ofrecimiento de estos
servicios”. La sostenibilidad urbana supone entonces un balance adecuado de al
menos cuatro tipos de sostenibilidad que interactúan: la ambiental, la social, la
económica y la territorial - urbanística.
(Luz Helena Díaz Rocca, Edwin Causado Rodríguez;La insostenibilidad del
desarrollo urbano: The insostenibility of the urban development: The case of Santa
Marta - Colombia El caso de Santa Marta – Colombia).
MULTIMEDIA
Para el desarrollo de los diferentes medios que se quieren llevar a cabo en el proyecto,
usamos un sistema multimedial para comunicar la narración que se quiere transmitir.
NARRARTE en cada espacio abandonado para uso de la imagen y el texto para desarrollar
la experiencia. �20
Según la enciclopedia libre los tipos son el texto, los gráficos, imágenes,
animación, video y sonido.
Tomado de: https://surlaymora.wordpress.com/2009/07/03/que-es-produccion-multimedia/
REALISMO MÁGICO
El realismo mágico es una mezcla de realidad y fantasía a la vez que una actitud
que induce al autor a penetrar en la profundidad de la realidad para descubrir los
misterios ocultos. Además, el Realismo Mágico refleja “una preocupación
estilística y el interés en mostrar lo común y cotidiano como algo irreal o
extraño” (Villate Rodríguez, 2000, p. 18) En este tipo de literatura lo natural y lo
sobrenatural interactúan de manera simultánea.’
�21
Se tiene en cuenta la definición de este género literario para el desarrollo de las narraciones
pues en cuanto a la gestión del diseño que el proyecto plantea, usa hechos verídicos y un
personaje ficticio para unir estos relatos y los mismos lugares.
Tomado de: https://relatosmagar.com/origen-del-realismo-magico-los-7-padres/
�22
MARCO DE REFERENCIA.
VARIABLES
PATRIMONIO
Según la Unesco, el patrimonio es importante para la cultura y el desarrollo en cuanto
constituye el “capital cultural” de las sociedades contemporáneas. Contribuye a la
revalorización de las culturas y de las identidades y es un vehículo importante para la
transmisión de experiencias, aptitudes y conocimientos entre generaciones.
PATRIMONIO CULTURAL
La UNESCO define el patrimonio cultural un producto y un proceso que suministra
a las sociedades un caudal de recursos que se heredan del pasado, se crean en el
presente y se transmiten a las generaciones futuras para su beneficio.
El proyecto NARRARTE, genera una estrategia de servicio por medio del desarrollo de una
ruta para el reconocimiento de la cultura samaria; la cual, con el paso del tiempo se ha
olvidado , haciendo que no solo sus visitantes si no los mismos residentes desistan de esta
importante herencia; esta cultura inmaterial como lo son las tradiciones, las expresiones
orales, las artes y conocimiento; siendo estas parte fundamental para la estructura, identidad
del proyecto y transmisión de la experiencia. Dando un impacto positivo a la revalorización
de este patrimonio, promoción de la diversidad cultural, enriqueciendo el capital social y
conformando un sentido de pertenencia entre sus mismos samarios.
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Dar a conocer por medio de narraciones que están en la intervención del espacio su jerga,
sus costumbres, sus vivencias, comportamientos y como tal esa cultura inmaterial, es una
forma de enriquecer ese patrimonio cultural por la importancia que el turista le dará a cabo
y el mismo samario al ver el valor que esa tiene como tal.
PATRIMONIO HISTÓRICO
La historia que tiene Santa Marta es una de las más fascinantes y los relatos de sus
habitantes son impactantes, pero lastimosamente estas historias han pasado a un segundo
plano dejando de ser una caracterización fundamental de la ciudad por el enfoque que tiene
la visita de turistas a sus diversas playas o islas; al hacer una construcción de estos hechos
reales recolectadas en los relatos de diversas vivencias que tienen sus habitantes y las
diversas investigaciones de su misma historia, con elementos fantásticos como un personaje
ficticio que une todas estas narraciones para dar continuidad y enlace entre los mismos
lugares, logrando así una experiencia basada en el movimiento literario del realismo
mágico; mediante esta forma podremos recordar, recalcar y no permitir que esta historia
siga siendo olvidada.
Cabe aclarar que no es lo mismo hablar de patrimonio histórico y patrimonio
cultural a pesar de su similitud, según el etnógrafo Carreton, A. la cultura se refiere
en general a la identidad de la sociedad a partir de sus manifestaciones (idioma,
expresiones, fiestas, tradiciones, etc.) la historia de un pueblo es el pasado de éste a
partir de su cultura, de una tradición heredada y de una identidad común o
compartida por un conjunto de personas.
Y es por esto que el proyecto NARRARTE tiene como uno de sus factores fundamentales
este patrimonio. �24
PATRIMONIO URBANO
Son tantos lugares en estado de abandono que se encuentran en cada ciudad, que Santa
Marta no iba a ser la excepción, el destino lamentable de estos lugares en su actualidad no
es solo el olvido de lo que significaron en algún tiempo, el hecho de recibir desechos tanto
producidos por el humano como de su mismo cuerpo es otro lastimosos suceso. El proyecto
toma provecho de estos lugares, para perdurar este concepto de “olvido” que demuestra
pues en cuanto a la intervención de diseño busca usar este mismo estado en que se
encuentra cada espacio para generar diferentes sensaciones llevando a impactar más la
experiencia y así despertar el interés de los turistas al vivir un flashback de la memoria de
estos lugares y las historias que ellos mismos se narraran.
Esta idea de diseño logrará proteger este patrimonio urbano abandonado, por su opción de
nuevo uso.
EXPERIENCIA DE DISEÑO
El usuario en este caso el turista debe estar integrado con la ruta para lograr generar
diferentes tipos de sensaciones y emociones que los conecten con la experiencia
aprovechando que en la actualidad este no busca productos.
El diseño de experiencias es base fundamental para el servicio que se quiere llevar
a cabo, por lo tanto este valor experiencia que se quiere ofrecer tiene en cuenta
factores que componen la experiencia del usuario propuestos en los trabajos de
Arhippainen y Tähti (2003).
�25
Imagen 1: Factores que componen la Experiencia del Usuario: Arhippainen y Tähti (2003).
Teniendo en cuenta lo que definen los autores, NARRARTE como proyecto busca crear
espacios con palabras en su diseño de servicio, espacios que cuentan tantas cosas pero nada
concretas; por medio de su intervención de diseño y su libro que bien sirve como souvenir
también tiene una segunda función de guía como tal de la experiencia.
GESTIÓN DE SERVICIO Y TURISMO
GESTIÓN DE SERVICIO
La gestión de servicio es un punto clave para el desarrollo y éxito de este proyecto, pues
Santa Marta tiene un mercado bastante competitivo siendo importante la satisfacción de
cada cliente. El diseño de un servicio diferente e innovador en la ciudad resulta ser un
�26
punto de base a favor; según Oliveira, W. un servicio consta de cuatro componentes
principales, las personas, los procesos, los productos y los socios. Con el fin de garantizar
la entrega, la garantía y la satisfacción del cliente.
NARRARTE tiene en cuenta para su buena administración estos factores claves para su
desarrollo, las personas como el local y el turista los cuales son usuarios claves para la
propuesta, los procesos que se desarrollan para llegar al diseño del servicio, el producto que
se entrega en respuesta a problemáticas tenidas en cuenta y los socios claves para tener su
desarrollo como INDETUR, e-bike, Airbnb y agencias de viajes.
GESTIÓN DE TURISMO
Santa Marta es un distrito turístico, cultural e histórico por tal motivo esta variable se
considera importante en el desarrollo de este proyecto de grado.
Según la Teoría del Instituto Distrital de Turismo de la ciudad de Santa Marta
(Indetur) estipula en su misión diseñar e implementar políticas públicas orientadas
a promover la innovación en el sector turismo, mejorar la calidad de los servicios
turísticos y la competitividad incentivando a la generación de mayor valor
agregado, promoviendo el desarrollo sostenible, del Distrito de Santa Marta; y en
su visión se espera en el 2030 que el instituto de Turismo -INDETUR – será el ente
rector y facilitador que impulsará el desarrollo turístico sostenible, del Distrito de
Santa Marta, a nivel nacional e internacional por medio de la unión del sector
público, privado y la sociedad civil.
Con esto el proyecto toma mucha más fuerza, para implementar este diseño de servicio por
el impacto al cual lleva a cabo toda su experiencia, pues busca darle una nueva mirada al �27
tipo de turismo que esta ofrece para que este sea mucho más competitiva desde el turismo
cultural e histórico.
GESTION CULTURAL Y SOSTENIBLE.
GESTIÓN CULTURAL
Aprovechando que Santa Marta cuenta con un Plan Maestro de Cultura vigente y en
concordancia con la secretaria de cultura “el Plan Maestro es esa hoja de ruta que le sirve a
los artistas y hacedores culturales para fortalecer y darle un norte al desarrollo y
competitividad del sector cultural de la ciudad, con el fin de volverla más competitiva
desde lo cultural respecto a otros destinos regionales, nacionales y por qué no
internacionales” Viveros, D. (2018).
NARRARTE en su diseño busca implementar por medio de estos samarios artistas,
artesanos, diseñadores y los mismos samarios un diseño por el cual se brinde una
experiencia memorial al turista en donde realice una ruta en donde comprenderá la cultura y
la historia que Santa Marta tiene por contar. Retomando así factores claves de esta cultura
inmaterial.
GESTIÓN SOSTENIBLE
Un factor importante en el pensamiento del desarrollo de este proyecto es su sostenibilidad,
pues es fundamental para el éxito y progreso del mismo. Teniendo en cuenta la parte
�28
económica, ecológica y social, el proyecto busca el enfoque en la relación de los conoceos
en mención para llevar a cabo los objetivos.
El proyecto toma como finalidad principal la satisfacción de las necesidades y expectativas
de los turistas y los samarios artistas, artesanos, diseñadores y a sus mismos habitantes que
narran sus historias vividas, con esto generar ingresos a la ciudad como tal; en sus segundo
aspecto social, busca recordar nuevamente la importancia que tiene su historia y su cultura
y como en base a esto se puede llevar un turismo sostenible; y por ultimo el
aprovechamiento de estos espacios abandonados y vulnerables por los desechos, dándoles
una nueva oportunidad de uso con el concepto de olvido que tiene.
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MARCO METODOLÓGICO.
Teniendo las variables mencionadas en el marco teórico, se plantea un marco metodológico
para el desarrollo proyectual.
MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
Se desarrollo , en el proyecto el método de investigación Cualitativo, Exploratorio; para la
recolección de información verídica sobre la ciudad de Santa Marta; que tiene como fin el
diseño de una ruta turística por medio de diferentes narrativas memoriales, para garantizar
una experiencia alternativa y particular en lugares abandonados de la ciudad.
El Método de Diseño para el desarrollo del proyecto, se baso en el pensamiento de
diseño o más conocido como Design Thinking; es una manera de resolver
problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito. Empieza
centrándose en las necesidades humanas y partir de allí generar prototipos
consiguiendo conectar conocimientos de diversas disciplinas para llegar a una
solución. (Rafael Torres, “El diseño como herramienta”)
Los estudios que se realizaron en la encuesta para dar a conocer las opiniones para la
implementación de la ruta turística y segmentación de clientes el cual va hacer el usuario
potencial.
La muestra de población, cumple con los siguientes criterios demográficos son jóvenes
estudiantes y profesionales entre los 22 hasta los 35 años, que cuentan con un poder
�30
adquisitivo para viajar y un interés en nuevas alternativas de turismo cultural; la geografía
de los clientes potenciales son turistas locales de la ciudad, nacionales y extranjeros.
Se dedujo por medio de los siguientes estudios evidenciados en las tablas, que los Jóvenes
de 22-35 años, nacionales o extranjeros, no conocen buenas ofertas históricas en Santa
Marta pues solo saben de tours que tienen que ver con playas, mar y recorridos, tiene
ingresos buenos, les interesan las expresiones culturales, artísticas y patrimoniales no
ofertadas que ofrece la ciudad.
Por otra parte gracias al SITUR, obtenemos la siguiente gráfica.
Jóvenes nacionales y locales 35
Jóvenes extranjeros 15
Muestra La muestra de población, cumple con los
siguientes criterios demográficos son jóvenes
estudiantes y profesionales entre los 22 hasta
35 años, que cuenten con un poder adquisitivo
para viajar y interesados en nuevas
alternativas turísticas culturales; geografía de
los clientes potenciales son turistas locales de
la ciudad, nacionales y extranjeros.
Salidas de campo La exploración e identificación de atractivos
turísticos con alto valor patrimonial de los
samarios y estado del mismo.
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Diagrama 1. Pirámide poblacional de los visitantes a Magdalena (Mayo 2019)
CONTEXTO HISTORICO Y CULTURAL
- Centro de Santa Marta ubicado en el departamento de Magdalena, Colombia.
- Los tres lugares temáticos del proyecto se ubican en el centro de Santa Marta.
1. Antiguo colegio Gimnasio Santa Marta, (calle 17 con carreras primera
y segunda).
2. Restaurante el Toro Negro, (calle 20 con carrera cuarta).
3.Clínica de Puertos de Colombia, (avenida del Ferrocarril con carreras
segunda y tercera).
�32
PÚBLICO OBJETIVO.
- Inicialmente el proyecto se abordó a jóvenes de 22-35 años, nacionales o
internacionales, los cuales no conocen ofertas históricas en Santa Marta pues solo saben
de tours que tienen que ver con playas y el mar, tiene ingresos buenos y les interesan las
expresiones artísticas que ofrece cada lugar; sin embargo, con el desarrollo del proyecto
el público objetivo es bastante amplio, pues la experiencia va dirigida a personas
internaciones o nacionales entre los 7años hasta los adultos mayores.
METODOLOGÍA.
- Cada lugar ofrece una experiencia completamente diferente, la vida de un personaje
fantasioso creara un lazo bastante fuerte en la narración de todo el recorrido. Aprender la
riqueza histórica y cultural de Santa Marta en estos lugares no convencionales le
generaran sensaciones y emociones diferentes que lo harán conectar con los samarios.
Volverán a conocer cada personaje que les generara intriga en el ultimo instante de su
tour.
ESTRUCTURA METODOLOGICA
Para la estructura metodológica de “Narrarte”, usamos un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, el proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. Teniendo en cuenta que no es lineal, en cualquier momento es posible ir hacia atrás o hacia adelante si se ve oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
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Tomada de: http://www.designthinking.es/inicio/
FASES
En este proyecto se realizaron las siguientes fases teniendo la metodología nombrada.
Empatizar. Comprender e investigar el contexto a trabajar, las necesidades de los usuario,
clientes y el entorno en el cual se quiere diseñar. Para así generar soluciones consecuentes.
Observar. Recolectar información en trabajo de campo de la ciudad y la zona en la cual se
enfoca más el proyecto, en este caso en la zona urbana de la ciudad; esto se hace a partir de
entrevistas, videos, fotografías y análisis de actividad.
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Idear. Establecer el contexto, la temática o problema y el usuario / cliente para generar
varias opciones de posibles diseños o resultados innovadores de estos problemas
identificados.
Definir. Determinar planteamientos de posibles diseños de experiencia, los cuales sean
claves para la obtención del resultado, hasta lograr definir el posible proyecto.
Prototipar. Definir proyecto construido a partir de la investigación establecida y planteada,
reubicando las ideas en algo objetual para lograr visualizar las partes acertadas y las
posibles soluciones.
Comprobar. A partir de las comprobaciones, se prueban los prototipos desarrollados. Con
esto, se identifican las mejoras significativas, las fallas que se necesitan resolver y las
carencias que tiene el proyecto. Así se evoluciona la idea para llevar a la solución esperada.
Con las técnicas usadas en cada fase se desarrolla el proyecto Narrarte.
Tomada de: http://www.designthinking.es/inicio/
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PROCESO DE DISEÑO
GESTIÓN DE DISEÑO
Para el proceso de diseño se tuvo en cuenta inicialmente la Gestión de Diseño del proyecto.
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RENDER
Renders de la intervención de diseño de los tres lugares usados en el proyecto
‘NARRARTE’.
1. Antiguo Colegio Gimnasio Santa Marta.
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LIBROS
Aparte de ser un souvenir, son una guía de la experiencia que se brinda y su misma
ubicación.
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expresiones, fiestas, tradiciones, etc.) la historia de un pueblo es el pasado de éste a partir
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