Post on 18-Jan-2016
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INTRODUCCIÓN
Con el objetivo de lograr ayudar y a la ves mejorar el proceso de la
enseñanza/aprendizaje en el área de Biología, se ha desarrollado este proyecto
didáctico; el cual consiste en una aplicación ejecutable la cual se usará desde la
computadora, que ayude en el desempeño de los estudiantes de Nivel Medio Superior
del Centro de Bachillerato Tecnológico industrial y de servicios No. 2, logrando de esta
manera una materia más dinámica ya que como se sabe, la Biología y otras ramas de
la Ciencia en su enfoque de aprendizaje trata competencias de comprensión, esto
implica un alto desempeño en el ámbito de lectura, escritura y comprensión lo cual para
los alumnos no es dinámico ni divertido actualmente.
La aplicación consta de varios juegos como actividades relacionadas con la materia de
Biología tales como: Crucigramas, Sopa de Letras, Relación de Preguntas,
Complementación de enunciados, entre otras; todas enfocadas a los diferentes temas
que se ven en la Asignatura de Biología, la cual se imparte a los alumnos de 3er.
Semestre.
Así como un registro en el cual se lleve debidamente el registro de sus puntajes
obtenidos al momento de realizar cada actividad donde el usuario podrá apreciar sus
resultados y saber qué nivel de eficiencia tiene según lo indiquen los resultados. De
esta manera se busca que los alumnos desarrollen su desempeño en sus
conocimientos de una forma más sencilla, dinámica, atractiva y fácil, reflejando su
mejoría en sus promedios.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Según muestra la Estadística del Departamento de Servicios Escolares se obtuvo del
rendimiento de los grupos en la materia de Biología los cuales son muy deficientes en
grupos enteros tal es el caso como de los grupos C, F y G del CBTis 2 que la mayoría
de alumnos figura entre las calificaciones de 5, 6 y 7 lo cual indica que presentan un
alto nivel de bajo rendimiento en sus conocimientos.
Es por eso que se decidió el impulso del proyecto didáctico de la aplicación para que la
materia sea más dinámica y los estudiantes desempeñen sus habilidades y
conocimientos, logrando comprender la Asignatura de una manera más sencilla y
eficaz, obteniendo con ello un mayor nivel de aprendizaje y comprensión de los
contenidos llevándolos a la obtención de mejores promedios y de esta manera evitar los
altos porcentajes de reprobación y deserción escolar.
Logrando que el docente cuente con un material de apoyo adicional a los que posee y
pueda proporcionárselos a sus alumnos para su uso desde sus computadoras.
Haciendo con esto que la asignatura cuente con mayor dinamicidad atrayendo de esta
manera el interés de nosotros como jóvenes por aprender más sobre los contenidos de
Biología.
JUSTIFICACIÓN
Como resultado del análisis de las estadísticas de calificaciones brindadas por el
personal del departamento de Servicios Escolares del C.B.T.i.s. No. 2, se eligió brindar
un apoyo tecnológico al área de Biología realizando este proyecto didáctico; ya que
desafortunadamente grupo completos han presentado problemas de aprendizaje en
esta Asignatura y es justamente lo que se ha propuesto resolver o disminuir en gran
medida. Siendo de gran ayuda tanto para estudiantes como para los docentes de la
Institución que imparten esta Asignatura.
A los estudiantes porque ellos podrán realizar actividades las cuales serán dinámicas,
divertidas y lo realizarán desde la computadora lo cual muestra un cambio tecnológico,
algo que últimamente no se ha visto que se haga en esta área, que ayude a mejorar
sus conocimientos y después sean evaluadas.
Al docente le beneficiará porque la aplicación le servirá como una herramienta de
apoyo (al realizar las actividades y al evaluarlas) para proporcionárselas a los alumnos
y vayan adquiriendo las habilidades en un ambiente más divertido y entretenido para
ellos.
HIPÓTESIS
Partiendo de los objetivos del presente proyecto de mejorar el proceso de aprendizaje
de los alumnos sobre los temas de la biología, se hace la siguiente pregunta: ¿El uso
de la aplicación Aprendiendo Biología tendrá un impacto positivo en el mejoramiento de
los aprendizajes en los estudiantes y traerá un cambio interesante e interactivo de
trabajar en la materia?, donde la respuesta a este enunciado se darán a conocer
durante el desarrollo del proyecto.
OBJETIVOS
Objetivo general
Realizar un proyecto didáctico consistente en una aplicación con actividades para el
área de Biología específicamente la cual pueda usarse como un recurso más en cuanto
a esta área y mejorar los resultados de los alumnos.
Objetivos específicos.
Usarse como un recurso más de aprendizaje en el área de biología.
Ayudar a mejorar sus calificaciones a los alumnos.
Ayudar a comprender de manera más sencilla y dinámica los contenidos de la
Asignatura.
Ayudar al catedrático teniendo este material de apoyo.
MARCO TEÓRICO
En las aulas, el uso de computadoras ha llegado a representar un punto de ayuda tanto
para profesores, directivos y alumnos, pues es considerada como una herramienta de
trabajo indispensable.
Algunas escuelas y profesores han optado por trabajar principalmente con este equipo;
sin embargo, expertos en didáctica y en las nuevas tecnologías consideran que se
deberían aprovechar las posibilidades que ofrecen al sector educativo. El uso de
computadora consiste en aprovechar al máximo las nuevas tecnologías que ofrece para
facilitar, apoyar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Varias son las ventajas que ofrece el aprendizaje computacional, muchas de las cuales
requieren replantear metodologías y estándares en la educación; principalmente en la
forma en que los profesores se comunican con sus alumnos. Algunas de ellas son:
Agiliza y vuelve más eficiente la distribución de contenidos y materiales.
Aplicaciones y servicios permiten no sólo almacenar información, sino también
compartirla con otras personas.
Elimina la barrera geográfica en el aprendizaje. Ya no es necesario que alumnos
y maestros estén todo el tiempo en un salón de clases; además, que permite que
el aprendizaje llegue a lugares remotos.
Promueve que los estudiantes sean más activos durante el proceso de
aprendizaje. Ya sea por medio de realizar investigaciones, aprender y utilizar
nuevas tecnologías, crear documentos y compartirlos, etcétera.
A partir de esto se planteó crear este proyecto que ayude a los estudiantes en el
mejoramiento de sus calificaciones Esta aplicaciones suele apoyarse de otras
herramientas como las bases de datos, lenguajes de programación, seguridad
electrónica, etc.
Características de la aplicación
Fácil manejo del usuario.
Redundancia mínima.
Acceso a todo usuario de la aplicación haciendo uso correcto de esta.
No necesita capacitación especial para aprender a usar la aplicación.
DESCRIPCIÓN DE PLANEACIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTO
La planeación incurrirá de acuerdo a los puntos que aparecen a continuación.
PLANEACIÓN DE DESARROLLO DEL PROYECTO
Mes Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero
Elaboración de la memoria técnica Crear diseño de base de datos Realizar la base de datos Diseñar interfaz de la aplicación Codificación de la aplicación Verificar errores de sintaxis Prueba del programa en grupos del CBTis2 Agregados a la aplicación
Término de la memoria técnica Detalles de los manuales Documentación del programa
En cuanto a los materiales y recursos que se incurrirán serán conforme se desarrolle el
proyecto pero si será necesario lo siguiente:
Hojas blancas tamaño carta para poder plantear los problemas a resolver
Impresiones para tener en físico el proyecto creado
Una computadora donde se empezaría a trabajar con la aplicación.
Consultar temas acerca de Biología para poder recabar información y a base de ella
hacer los planteamientos.
Dinero para poder pagar impresiones y hojas blancas.
Supervisión del asesor
El proceso se realizará de acuerdo a un orden:
Elaboración de la memoria técnica
Crear diseño de base de datos
Realizar la base de datos.
Diseñar interfaz de la aplicación.
Codificación de la aplicación
Verificar errores de sintaxis
Prueba del programa en grupos del cbtis2.
Agregados a la aplicación
Término de la memoria técnica
Detalles de los manuales
Documentación del programa
En el desarrollo del proyecto didáctico serán necesarios los siguientes materiales y
accesorios de programación:
Una computadora, Software: JAVA, IDE NetBeans, JDK, internet, libros de biología de
nivel medio superior.
La coordinación va de acuerdo a la planeación del proyecto, en la supervisión se realiza
con los asesores del proyecto.
DESCRIPCIÓN DEL GRADO DE INNOVACIÓN
En la actualidad el ser humano ha buscado la manera de hacer su vida más fácil y
accesible por lo tanto se han desarrollado múltiples avances que le permiten hacer más
fácil su manera de interactuar en diferentes campos y actividades.
Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas
a los medios de comunicación sin referirnos a la mezcla de los medios que consisten en
el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales, como un apoyo
adicional para facilitar el proceso de aprendizaje.
En el caso de la educación se han buscado maneras o planes de trabajos que sean
relevantes para el aprendizaje de los estudiantes, con el fin de poder mejorar también
el aprendizaje de los estudiantes se buscó la manera de crear esta aplicación didáctica
que haga más dinámica la manera de aprender dentro de la materia de biología lo cual
servirá prácticamente para que los estudiantes puedan realizar actividades.
Por otra parte se busca que la tecnología esté presente en esta área por lo cual
decidimos crear esta aplicación para que los estudiantes interactúen con sus
actividades desde la computadora que hoy en día es una herramienta muy básica y
usada para el trabajo de los estudiantes o diferentes usuarios.
También como se podrá observar la aplicación es única y enfocada al área de biología
por lo que esta materia tendría una herramienta de apoyo para poder trabajar, de forma
didáctica con este programa y permitir que los alumnos muestren su destreza y no
estresarlos pues será algo nuevo en cuestión de realizar actividades relacionadas a la
materia puesto que no se cuenta con material adicional como éste, lo que puede ser
muy necesario y factible.
DESCRIPCIÓN DEL GRADO DE FACTIBILIDAD
En cuanto a la factibilidad técnica de la aplicación se pretende que sea de un
funcionamiento perfecto sin problema alguno, para el usuario teniendo que la aplicación
funcione adecuadamente conforme a lo que cada botón o comando indique y no
presentar detalles erróneos durante la realización de ejercicios, de esta manera el
usuario obtendrá un mayor rendimiento al interactuar con la aplicación.
Por lo tanto se harán las revisiones necesarias desde que se esté programando el
código para que esta aplicación funcione correctamente, que cada opción tenga los
comandos necesarios para realizar la actividad según corresponda y se verificara que la
base de los registros se hagan de manera adecuada por lo que también previera que la
base de datos la cual se usara en la aplicación funcione también de manera correcta.
Las opciones que contendrá la aplicación serán sencillas en su manejo por lo cual el
usuario no tendrá problemas al manejar la aplicación pues cada opción ejecutará lo que
le corresponde según su asignación y finalmente la aplicación deberá funcionar bien
cumpliendo los siguientes criterios:
Funcionamiento de la aplicación
Manejo accesible
Estructura de la aplicación
Que cumpla con la finalidad establecida
Que sea solo para el área especifica
En cuanto a la factibilidad financiera se incurriría conforme se desarrolle el proceso del
proyecto se harán los gastos en hojas o algún otro material que se necesite.
DESCRIPCIÓN DE IMPACTO SOCIAL O TECNOLÓGICO Y/O DESARROLLO
SUSTENTABLE
Con la aplicación que se desarrolló se busca introducir lo que es la tecnología en la
materia de biología pues servirá como material de implementación el desarrollo del
aprendizaje de los estudiantes y permitirá a los usuarios interactuar desde una
computadora lo cual no es muy común en áreas como esta ya que solo se ha venido
dando a través de los libros, es por ello que se buscó la manera de poder hacer uso de
la computadora con lo cual sería de una forma más tecnológica.
La aplicación beneficiara ayudando a mejorar el nivel de aprendizaje de alumnos de
nivel medio superior se podrá usar no solo en CBTis sino que en cualquier otra
institución de este nivel que.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
A partir de las estadísticas del Departamento de Servicios Escolares que nos brindó de
las calificaciones de cada grupo se pudieron obtener los resultados que aparecen en la
gráfica que se muestra primeramente abajo, lo cual muestra un nivel muy bajo de
aprendizaje en los alumnos.
GRÁFICA DE CALIFICACIONES OBTENIDAS SEGÚN EL PORCENTAJE DE ALUMNOS DURANTE EL SEGUNDO PARCIAL
5678910
21%
2%9%
16%
27% 25%
81 alumnos
12 alumnos46 alumnos
138 alumnos127 alumnos
110 alumnos
Después de trabajar con los grupos A, C, E, I del CBTis 2 con la aplicación Aprendiendo
Biología se puede observar que se obtuvieron mejores resultados.
GRÁFICA DE CALIFICACIONES OBTENIDAS SEGÚN EL PORCENTAJE DE LOS GRUPOS A, C, E, F, I DE LOS ALUMNOS DURANTE EL TERCER SEMESTRE
5678910
18%2%
14%
16%
23%
27%
36 alumnos
5 alumnos31 alumnos
50 alumnos
59 alumnos
40 alumnos
CONCLUSIONES
Para concluir cabe resaltar algunos puntos importantes que es relevante tener muy en
cuenta, esto con la finalidad de poder aclarar los beneficios que el proyecto traerá.
Como se mencionó anteriormente en el punto de los objetivos este proyecto didáctico
consta en una aplicación la cual tiene como enfoque a la materia de Biología, la
aplicación realiza varias actividades de forma dinámica que ayudará a los alumnos a
desarrollar sus habilidades y poner en práctica sus conocimientos adquiridos, de esta
manera genera mayor interés y verán que la asignatura será más divertida, logrando
aprender más fácilmente al interactuar de una forma mucho más común con la
computadora ya que los libros hoy en día han dejado de ser la única fuente de
información, investigación y aprendizaje.
También como se mencionó este proyecto didáctico servirá como un material de apoyo
para la materia de biología, con el cual el profesor se podrá apoyar para impartir la
materia dando a los alumnos esto como un trabajo el cual sea supervisado por el
profesor y finalmente revisado, también puede para otras instituciones de nivel medio
superior que no sean CBTis específicamente. Es así como finalmente interactuará y
tendrá su impacto el proyecto creado y enfocado a la materia de biología.
ANEXOS
Estadística que muestra las calificaciones del segundo parcial de tercer semestre de
cada grupo.
GRUPOS DE TERCER SEMESTRE SEGUNDO PARCIAL 2013 BIOLOGÍA
CALIFICACIONES A B C D E F G H I J K L TOTALDE CALF.
PORCENTAJE
CINCO 2 5 28 1 14 25 13 2 15 2 3 110 21%
SEIS 10 13 13 4 18 19 9 14 13 5 4 5 127 25%
SIETE 13 7 2 12 9 5 6 22 10 19 17 16 138 27%
OCHO 11 3 11 4 1 8 16 19 8 81 16%
NUEVE 9 2 14 2 1 7 7 4 46 9%
DIEZ 1 3 2 1 1 4 12 2%
TOTAL 46 30 43 45 47 49 29 49 38 48 50 40 514 100%
Estadística que muestra las calificaciones del tercer parcial de acuerdo a los grupos con
los cuales se trabajó con la aplicación.
GRUPOS CON LOS CUALES SE TRABAJO LA APLICACIÓN DURANTE EL TERCER SEMESTRE
CALIFICACIONES A C E F I TOTAL PORCENTAJE
CINCO 0 8 7 15 10 40 18%
SEIS 5 9 18 19 8 59 27%
SIETE 9 13 9 8 11 50 23%
OCHO 12 7 7 5 5 36 16%
NUEVE 15 6 6 2 2 31 14%
DIEZ 5 5 2%
TOTAL 46 43 47 49 38 223 100%
ENCUESTA
Nombre del entrevistado: _______________________________________________
¿La materia de Biología requiere de nuevas dinámicas de aprendizaje?
____________________________________________________________
¿Sería bueno interactuar desde la computadora con la materia?
_______________________________________________________________
¿Ayudaría demasiado una aplicación enfocada hacia la materia?
_______________________________________________________________
¿Dónde tendría principalmente su impacto la aplicación?
_____________________________________________________________
BIBLIOGRAFÍAS
Muchas simulaciones Java sobre Física Química Biología Ma (2011). Disponible
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9103271/Muchas-simulaciones-Java-
sobre-Fisica-Quimica-Biologia-Ma.html
consultado el 28 de enero de 2015.
Proyecto Biosfera: Aplicaciones educativas. Disponible
http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/aplicaciones.htm
consultado 8 de Septiembre de 2014.
Edumóvil: incorporando la tecnología móvil en la educación primaria (fecha 7 de marzo
de 2007). Disponible
http://www.biblioteca.org.ar/libros/142097.pdf
consultado 28 de noviembre de 2014.
Aprendizaje mediante dispositivos móviles (Publicado: 1 de diciembre de 2013).
Disponible http://www.eduteka.org/dispositivosmoviles.php
consultado 10 de diciembre de 2014.