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ASOCIACIÓN COLOMBIANA DE PAINTBALL TÁCTICO - COLPATAC
Calle 23C No. 69C-20 Interior 4 Apartamento 702, Bogotá D.C. - Teléfono (+571) 301-3383340
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MANUAL BÁSICO PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS DE PAINTBALL EN LA
MODALIDAD MILSIM
La Junta Directiva de la Asociación Colombiana de Paintball Táctico COLPATAC, en ejercicio
de sus facultades estatutarias y legales, adopta el presente manual básico para el desarrollo
de juegos de paintball en la modalidad MILSIM.
ÍNDICE:
INTRODUCCIÓN
TÍTULO I. CONCEPTOS BÁSICOS
Objetivo de la modalidad
TÍTULO II. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
Diseño de reglas
Tácticas
TÍTULO III. EQUIPOS
TÍTULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES
Líder de equipo
Scout
Médico
Infante
Operador de Radio
Demo
TÍTULO V. TIPOS DE JUEGO
Modalidades por equipos
Modalidades por facciones
TÍTULO VI. REGLAS BÁSICAS
Paintballs
Marcadoras
Condiciones de eliminación
Zona segura, POW y MASH
TÍTULO VII. REMISIÓN NORMATIVA
AUTORÍA Y APROBACIÓN
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INTRODUCCIÓN:
“…Papa Oso a líder Bravo, hay Águilas en el Nido”. La voz baja del sniper advertía por el
radio al resto del equipo que la base rival estaba fuertemente protegida. No tenían apoyo
cercano y las ramas de los pinos comenzaban a devorar los últimos rayos de sol. Una señal
con la mano ponía en movimiento a los hombres, mientras la mira telescópica del fantasma,
los guiaba de manera sigilosa hacia el objetivo. La operación de rescate al piloto había
comenzado…”.
El anterior diálogo no corresponde a una escena de una película de acción, sino al guión de
un juego de paintball en la modalidad MILSIM (Simulación Militar). Hoy por hoy, el paintball
como “deporte/hobbie” ha crecido tanto en practicantes como en modalidades, siendo el
Woodsball y el Speedball unas de las más reconocidas a nivel mundial. El Woodsball, surgió
en los bosques de Estados Unidos a principios de los 80s, principalmente con el ánimo de
marcar a un rival con pintura en un juego a bandos, con los años se fue refinando, sus
reglas y sistema de juego. A diferencia del Speedball, el woodsball permite un sin fin de
posibilidades en las dinámicas de juego, se puede pasar de un simple juego en el bosque a
cambiar el resultado de una batalla histórica. Un ejemplo claro es el Oklahoma D-Day,
evento que reúne a miles de personas en un enorme juego temático: Recrear el
desembarco de Normandía en la segunda guerra mundial. En esta modalidad se pueden ver
jugadores con uniformes militares y marcadoras que emulan un arma real y también
jugadores con uniforme y marcadoras de Speedball. Al igual que el “Speed”, grandes
cantidades de bolas de pintura, estamos hablando de jugadores que cargan 1000 bolas sin
problemas…para un solo juego.
El Speedball por su parte tiene un aire más de torneo, con ligas profesionales, transmisiones
por canales deportivos como ESPN, uniformes ligeros con altos índices de protección,
canchas delimitadas y previamente conocidas, marcadoras en colores brillantes, obstáculos
inflables, puntajes y grandes cantidades de bolas de pintura; aparejado a los anteriores,
recientemente surgió el formato UWL (Ultimate Woodsball League), que podríamos
denominar como un hibrido que combina la velocidad y simetría del "speed", con las
temáticas y terrenos del "Woods".
Todas las anteriores modalidades le brindan al jugador diversión y un alto nivel de reto, pero
en nos enfocaremos puntualmente en el PAINTBALL MILSIM.
TÍTULO I. CONCEPTOS BÁSICOS
EL PAINTBALL MILSIM: El término “MILSIM” describe Simulación Militar y al mezclarlo con
Paintball, nace el Paintball MILSIM; algunos asumen que el Paintball MILSIM es una apología
a la violencia, por el uso de uniformes militares y marcadoras con diseño similares a los de
armas reales. Ello no corresponde con la realidad, pues por el contrario, constituye una burla
a la misma, en donde el vivo multicolor de los impactos se funde con la monotonía de los
camuflados, y el dolor y sufrimiento propios de la guerra se reemplaza con amistad y
abrazos una vez terminado el juego, para citar unos ejemplos; si la primera premisa fuera
cierta, lo mismo se podría pensar del Ajedrez, el tiro con arco y hasta el futbol, deportes que
recrean guerras entre reinos, cazar animales o soldados a distancia y el ultimo que finalizaba
en sacrificio de sus participantes a divinidades. Así, el Paintball no surgió de el gusto del
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hombre por la guerra sino por la necesidad de marcar árboles selectivamente, allá en los
bosques del Norte.
OBJETIVO DE LA MODALIDAD: El único objetivo del MILSIM es recrear situaciones
temáticas de combate, algo que muchos solíamos hacer de pequeños: Jugar a los policías y
ladrones, invasión de marcianos o G.I. Joe; contrario a otras modalidades ya señaladas, el
MILSIM no se trata de salir a disparar bolas hasta que estas o el tanque de propelente se
acaben, pues su fin es recrear roles que al final permiten desarrollar juegos tipo “Call of
duty” al aire libre, en una mezcla cinematográfica por el estilo de la popular serie “Band of
Brothers”.
TÍTULO II. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS:
Como en todo deporte de reto, se juega en modo “versus”, en el que un equipo se enfrenta
a otro, mientras que la duración y terreno varían según la dinámica diseñada por los
organizadores, y van desde un bosque hasta una vieja fábrica y desde dos horas de juego
hasta un día completo. A diferencia de otras modalidades, en MILSIM se recrea un ambiente
temático, el equipo está enfocado a emular, y es por eso que los jugadores usan prendas
militares y sus marcadoras varían en aspecto.
DISEÑOR DE REGLAS: El MILSIM tiene unas reglas definidas y están orientadas a brindar
el máximo de realismo posible en un juego. Y es aquí, en donde esta modalidad encuentra
sus mayores diferencias con las otras modalidades de paintball, dada la multiplicidad de los
objetivos de juego y entornos en que se desarrollan, lo que prácticamente garantiza que no
habrá uno igual a otro; con base en esto, se utilizan tácticas muy variables, que lejos de
suponer una lluvia indiscriminada (y costosa) de bolas, buscan anteponer las capacidades de
las personas (aplicación de estrategia y movimientos) a las del equipo que llevan encima.
Por ejemplo, solo uno de los miembros del equipo (support) puede disparar en full-auto y
llevar bolas extras o si un jugador es impactado, debe permanecer en el suelo hasta que el
médico pueda ayudarlo. Los jugadores solo usan sus marcadoras en disparo “Semi” y
“3burst” a excepción de la posición de soporte que puede usar “full-auto”.
La idea del juego, como se mencionó anteriormente, no es cubrir el sol con bolas de pintura.
En una situación real, un soldado bien equipado lleva 7 magazines más uno puesto en su
arma. De ese modo, hablamos de 240 rondas.
TÁCTICAS: Como lo mencionamos previamente, lo que más distingue al MILSIM de las
otras modalidades de paintball, es la aplicación de tácticas que se basan en la mayoría de
las veces en aquellas que rigen la ciencia militar; cargas frontales, infiltración, flanqueos,
repliegues, bases de fuego, reconocimientos profundos, asedios, entre otros, todo con
aplicación de formaciones bien definidas (columnas y echelon, entre otros), cobran plena
vigencia en esta modalidad.
La coordinación entre las unidades es básica; los movimientos se basan en esta y en la
comunicación entre los miembros del equipo, más que en la capacidad de las marcadoras de
disparar decenas de bolas por segundo (que brindan la autocobertura que es tan común en
speedball), y el logro de los objetivos se basan en la aplicación de tácticas y recursos de
manera eficiente y eficaz en el momento en que ello se requiera; así, puede ganarse un
juego sin disparar una sola bola de pintura, lo que demuestra que esta modalidad no está
orientada a jugadores de “gatillo fácil”.
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TÍTULO III. EQUIPOS
Cada equipo de MILSIM está integrado por un máximo de 12 jugadores, los cuales asumen
posiciones y roles definidos de manera previa al juego. Así como existen capitanes de
campo, volantes de marca o defensas; en un equipo de MILSIM hay líder de equipo, medico
y sniper.
Las posiciones temáticas varían según el juego, sin embargo existen unas que se usan por
defecto, de la siguiente forma: Un (1) líder de equipo, Un (1) scout, un (1) soporte, un (1)
sniper, un (1) medico, y hasta siete (7) infantes, los cuales según el tipo de juego podrán
asumir tareas de RADIO y DEMO. El líder de equipo (líder de Escuadra) puede designar a su
vez dos miembros como líderes de equipo. Esto permite un mejor comando dentro del grupo
total.
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ÍTULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES:
Para efectos del juego, los jugadores entran al campo con un máximo de 500 bolas cada
uno. Aquel que se desempeñe en la posición “Soporte” es el único miembro en el equipo que
puede cargar el doble de munición (1000 bolas) y en el caso del Sniper, este lleva la mitad
de lo permitido (250 bolas). Estas aparentes limitaciones llevan a que en la práctica se usen
las bolas de manera más eficiente, con absoluto control por parte del operador, y generan la
necesidad de coordinación entre los miembros del equipo mientras se realizan recargas, lo
que brinda una experiencia más emocionante y cercana a la realidad (imagínense el grito
“cargando!!” o “necesito un mag!!!” mientras hay decenas de rivales al frente copando su
posición, y su compañero cubre el proceso con su fuego. El MILSIM no permite el uso de
bolas con pintura roja en su interior, y apunta a que en el futuro no se usen los engorrosos y
grandes loaders que tanto realismo le quitan al juego, sino magazines o proveedores que
permitan un mejor uso de munición controlada.
Las posiciones de juego y roles derivados de estas son las siguientes:
LIDER DE EQUIPO: Es el encargado de dirigir el equipo. Generalmente el líder es escogido
por el equipo según sus virtudes como estratega y carisma, tiene buena interpretación de
terreno sabe organizar efectivamente a sus jugadores.
SCOUT: Rápido y ágil, la posición otorgada a los jugadores de avance rápido, el Scout lidera
el camino del grupo,ayudando a identificar el entorno cercano, se mantiene a unos metros
delante de la avanzada pero siempre en contacto con el líder. A esa posición se le llama
también “corredor” o “pointman”.
SOPORTE: Es el único miembro del equipo que puede usar “full-auto” y además lleva
munición extra; su función principal es cubrir con fuego nutrido (fuego de supresión, que no
es otra cosa mantener al rival con la cabeza agachada) los movimientos de su equipo.
SNIPER: Sigiloso y ligero, el sniper lleva poco equipo para evitar ruido extra, su marcadora
esta configurada para ser precisa. Para ocupar esta posición, se requiere de un jugador con
conocimiento de su marcadora y capacidades, paciencia, sigilo y por supuesto, muy buena
puntería. El sniper compensa su menor cantidad de munición con la ventaja en la salida,
pudiendo desplegarse en el campo de juego 5 minutos antes de la partida de los demás;
Esto le brinda al equipo información global del campo y al sniper, la posibilidad de tomar por
sorpresa a jugadores rivales.
MÉDICO: El Doc juega un papel vital en el campo, siendo el único que puede limpiar la
pintura de los jugadores y conceder una vida extra a estos. Honrando las virtudes del
símbolo de una cruz color rojo, el MÉDICO solo puede ser eliminado del campo de juego con
un impacto en la cabeza. Esto dado que está obligado a atender al jugador impactado en
medio del juego. Cada médico cuenta con 10 vendas blancas, las cuales usa en un jugador
impactado para cubrir la zona del impacto, de este modo, el médico solo podrá ayudar a 10
miembros de su equipo, individualmente considerados. Si el médico es eliminado en juego,
su equipo se queda sin posibilidades de ser atendido. Mientras el médico no esté en el
campo de juego, los jugadores impactados deberán salir a la zona segura o punto MASH,
para ser atendidos.
INFANTE: Esta posición unifica al equipo e integra el 50% o más del total un equipo,
desarrollan la mayoría de las misiones dentro del campo de juego y mantienen al grupo
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sólido; es el jugador más polifacético y adaptable, según se requiera. En ciertos juegos se
hace uso también de posiciones especiales.
INTEL/OPERADOR DE RADIO: Mantiene un enlace con equipos aliados y escanea e
intercepta canales de radio en busca de las comunicaciones del rival; siempre debe
acompañar al líder de equipo, transmitiendo a los demás miembros de este y a los
compañeros de bando sus instrucciones.
DEMO: La unidad de demoliciones, es la única que puede portar escudo, manipular
granadas especiales, minas y autopropulsados; en el caso de que se usen vehículos dentro
del juego, llevan el equipo apropiado para eliminarlos. Los Demo solo pueden portar
pistolas.
TÍTULO V. TIPOS DE JUEGO
En la modalidad MILSIM, se pueden efectuar juegos en las modalidades por equipos, y por
facciones, que se describen a continuación:
MODALIDADES POR EQUIPOS: En un juego por equipos se enfrenta una escuadra contra
otra, hasta un máximo de 24 jugadores en el campo y compiten por un objetivo según la
modalidad de juego. Los juegos duran 30 minutos sin reingresos pero aplica la regla de
médico. Se permite un máximo de 150 bolas.
Tipos de juegos por equipos:
1. Eliminación: Ambos equipos se enfrentan intentando eliminar la totalidad del bando
rival. 2 minutos antes del comienzo del juego los Sniper de cada equipo se dispone en el
campo, sin que el otro equipo se percate de su posición de inicio; un Sniper se sitúa
primero y el otro da la espalda, luego el sniper posicionado da la espalda permitiendo al
Sniper rival ubicarse en el campo. Se da un minuto por sniper.
Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego logre eliminar al rival.
Empate: si se presentara un empate gana el equipo con más jugadores teniendo claro
que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto.
2. Rey de la colina: Ambos equipos intentaran capturar un punto común y retenerlo hasta
el final del juego.
Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego tenga la bandera
instalada en el punto.
Empate: si al finalizar el tiempo de juego no hay una bandera claramente instalada se
procede a desempatar comparando cual equipo pudo mantener su bandera durante más
tiempo. El juez cuenta con dos cronómetros para tal fin y los usa pausando o
reanudando el tiempo de cada bandera sin reiniciar los cronómetros.
3. Extracción: Ambos equipos intentaran rescatar el mismo objetivo y llevarlo a su base.
Condiciones de victoria: Gana el equipo que logre hacerse al objetivo y llevarlo hasta
su propia base.
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Empate: si al finalizar el tiempo de juego ninguno de los equipo logra el objetivo, gana
el equipo con más jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10
jugadores tiene ya dos bajas por defecto.
MODALIDADES POR FACCIONES: En un juego por facciones se enfrentan varios equipos
agrupados contra varios equipos agrupados. Una facción consta mínimo de dos equipos que
se alían para cumplir un objetivo. Los juegos entre facciones pueden tener varios objetivos
en el mismo juego. Por ejemplo, en la modalidad Asalto y Defensa pueden haber dos o más
puntos para asaltar y dos o más puntos para defender. Su duración puede variar al igual que
el uso de las posiciones de los jugadores según la dinámica de juego, y dentro de cada
modalidad de juego se incluye la temática o “aire” de la misma. Un asalto puede tratarse te
tomar una torre de comunicación o defender un puente o detonar una carga.
Los juegos duran mínimo 1 hora con sus reingresos previamente establecidos y aplican las
reglas de médico, punto MASH y Sniper según la dinámica de juego. Se permite un máximo
de 500 bolas a excepción del soporte que puede llevar el doble.
Tipos de juegos por facciones
1. Asalto y defensa: Se realiza a dos rondas, primero un equipos asalta y el otro defiende,
en la segunda ronda se cambian los roles.
Condiciones de victoria: La facción ganadora es aquella que logre asaltar y defender
con éxito en sus rondas respectivas.
2. Dominación: Las facciones deberán controlar varios puntos dentro del campo de juego.
Cada facción comienza el juego con una base que es su zona segura y punto MASH y no
cuenta como punto de control para el rival. Adicionalmente en el campo se localizaran
zonas que deberán ser controladas, la cantidad de zonas a controlar varía según el
tamaño de las facciones.
Condiciones de victoria: Al terminar el tiempo de juego gana la facción que mas zonas
tenga en su control.
TÍTULO VI. REGLAS BÁSICAS:
Los tipos de juego varían según la dinámica del mismo, más no las reglas previamente
aprobadas que garantizan el juego limpio, ordenado y seguro. Los juegos de paintball
MILSIM se logran con diferentes recetas, lo que permite que en cada una de sus dinámicas
de juego se puedan usar o prescindir de algunos elementos. Los ítems especiales tales como
Granadas, rockets auto propulsados, minas y escudos se usan en juegos que lo requieran,
según la temática del mismo. Las posiciones especiales: DEMO e INTEL/RADIO se asumen
en juegos que lo requieran, según la temática del mismo. El MASH y POW aplica para juegos
de facciones y si se ajusta a la dinámica del juego.
Paintballs: Las paintballs se reparte entre la marcadora principal y secundaria.
De eso modo, si un jugador usa pistola como marcadora secundaria deberá dividir el total de
su munición entre ambas. Los máximos a usar son los siguientes:
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500 bolas (Capitán, Scout, Infante, Médico)
1000 bolas (Soporte)
250 Bolas (Sniper)
Especiales: Minas, rockets, granadas, solo podrán ser usados por el DEMO del equipo.
Escudo: Un equipo solo podrá usar un escudo en juego a través del jugador en la posición
demo. Sus medidas máximas serán de 110cm de alto por 80cm de ancho. El jugador que
use el escudo solo podrá usar una pistola.
Marcadoras: Las velocidades máximas permitidas en las marcadoras serán las siguientes:
HPA (Aire comprimido): En campo abierto, 300 FPS; en espacios cerrados, 270 FPS.
CO2: En campo abierto, 270 FPS, en espacios cerrados, 250 FPS.
Modos de disparo permitidos: SEMI y 3 BURST (Capitán, Scout, Médico, Infante); SEMI
(Sniper); FULL AUTO (Soporte).
Condiciones de eliminación: El jugador se considera eliminado si tiene un impacto
confirmado en el cuerpo y equipo personal incluyendo su marcadora. Un jugador impactado
en la cabeza no puede ser ayudado por el médico y abandona el campo, esperando en la
zona segura hasta su reingreso.
Si un jugador es impactado por primera vez, deberá esperar acostado a que el médico
llegue a limpiar el impacto y vendarlo. El médico puede mover al jugador impactado a un
lugar seguro teniendo en cuenta que también se arriesga a ser impactado.
Si este jugador es impactado nuevamente, abandona el campo de juego y no podrá
reingresar al juego hasta no cumplir el tiempo de espera de reingreso.
Sumisión: Si un jugador se encuentra con un rival que no se ha percatado de su presencia,
podrá eliminar al jugador rival por el método de “eliminación por voz”, o tocando con una
mano alguna parte de su cuerpo. No se permite eliminar por sumisión a jugadores que están
a más de 3mts de distancia, y sólo aplica siempre y cuando que el rival se encuentre en una
posición que no le permita reaccionar o este en desventaja. No se permite hacer sumisión si
el jugador que la ejecute se encuentra sin bolas o gas en su marcadora.
P.O.W. (Prisioneros en combate): Según el tipo de juego, se podrá usar la regla de
prisionero y funciona así: un jugador impactado que no ha recibido ayuda del médico podrá
ser capturado por el bando rival, este, será llevado hasta la base contrario y retenido por 30
minutos, luego de este tiempo, el jugador deberá ir hasta su zona segura para reingresar al
juego. Durante el proceso de captura su equipo podrá ir en su ayuda; un jugador capturado
no puede ser despojado de su equipo personal para ser usado en beneficio de los captores.
Zona segura, MASH y tiempos de reingreso: Cada equipo o facción de juego tiene una
zona segura, en esta esperan los jugadores eliminados en juego a su reingreso, la zona
segura a su vez es el puesto MASH. En un juego menor a una hora no habrán reingresos,
mientras que en un juego de una hora solo habrá un reingreso, 30 minutos luego del inicio
del juego. Por ejemplo, si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am. En
un juego de dos horas habrán tres reingresos, cada 30 minutos luego del inicio del juego.
Ejemplo: si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am, a las 11am y el
ultimo a las 11:30am.
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MASH: (Mobile Army Surgical Hospital): Situado en la zona segura de cada bando en juego,
se usa cuando el médico no está en el campo de juego (el médico ha sido eliminado). Un
jugador impactado que no tiene a un medico cerca deberá ir al punto MASH para ser
atendido; Para esto, debe ser escoltado por un jugador de su equipo, esto hace que el líder
de equipo deba tomar la decisión de enviar al jugador con otro miembro de equipo
sacrificando así posición en campo o dejar al jugador, lo cual lo obliga a salir del juego y
esperar el tiempo de ingreso.
Puntos de victoria: Los juegos de MILSIM pueden variar en temática y objetivos, esto no
significa que no se puedan llevar estadísticas de juego y puntajes. Un juego de MILSIM se
realiza generalmente por objetivos. Y estos se realizan por equipos o por facciones.
TÍTULO VII. REMISIÓN NORMATIVA:
El presente manual y en especial las normas en él contenidas se aplicará únicamente en
eventos catalogados como MILSIM por la Asociación y sus organizadores, y deberá
interpretarse de conformidad con lo establecido en los reglamentos de la Asociación,
especialmente en el Disciplinario y de Juego; en el caso de conflictos en la aplicación de las
reglas señaladas en el presente documento y las demás normativas de la Asociación, bajo
las condiciones citadas, se aplicará de manera preferente el primero.
AUTORÍA Y APROBACIÓN: Oliver Ehmig, Cogerente Sucursal Medellín/TAG36. Ajustado
por José Darío Trigos y revisado por la Junta Directiva de la Asociación, órgano que lo
aprueba de conformidad con lo establecido en el literal f) del artículo 34 de los Estatutos
Vigentes.
Dado en la ciudad de Bogotá, a los seis (6) días del mes de diciembre del año dos mil doce
(2012).
JOSÉ DARÍO TRIGOS HUERTAS
Presidente Junta Directiva
NICOLÁS ARISTIZÁBAL HENAO
Secretario Junta Directiva