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PRIMERA GENERACION (1938-3958)
En esta época las computadoras funcionaban con
válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos
y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para
almacenar información e instrucciones internas y se
utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar.
La programación implicaba la modificación directa de los
cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran
cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de
calor y eran sumamente lentas.
SEGUNDA GENERACION (1958-1964)
Características de ésta generación: Usaban
transistores para procesar información. Los
transistores eran más rápidos, pequeños y más
confiables que los tubos al vacío. 200 transistores
podían acomodarse en la misma cantidad de
espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños
anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones. Producían gran cantidad de calor y
eran sumamente lentas. Se mejoraron los
programas de computadoras que fueron
desarrollados durante la primera generación.
TERCERA GENERACION (1964-1971)
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual
permitió abaratar costos al tiempo que se
aumentaba la capacidad de procesamiento y se
reducía el tamaño de las máquinas. La tercera
generación de computadoras emergió con el
desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio)
en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. El
PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el
primer miniordenador.
CUARTA GENERACION (1971-1983)
Fase caracterizada por la integración sobre los componentes
electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador,
es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los
elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el
microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale
Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y
la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la
memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza
la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de
silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea,
computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras.
QUINTA GENERACION (1984-1999)
Surge la PC tal cual como la conocemos en
la actualidad. IBM presenta su primera
computadora personal y revoluciona el
sector informativo. En vista de la acelerada
marcha de la microelectrónica, la sociedad
industrial se ha dado a la tarea de poner
también a esa altura el desarrollo del
software y los sistemas con que se manejan
las computadoras.
APORTE DE PASCAL A LA INFORMATICA
Pascal Fue el primero en diseñar y construir una máquina sumadora. quería ayudar a su padre, quien era cobrador de impuestos, con los cálculos aritméticos. La máquina era mecánica y tenía un sistema de engranes cada uno con 10 dientes; en cada diente había grabado un dígito entre el 0 y el 9. Así para representar un número, el engrane del extremo derecho se movía hasta tener el dígito de las unidades, el engrane que le seguía a la izquierda tenía el dígito de las decenas, el siguiente el de las centenas y así sucesivamente. Los números se representaban en la máquina como nosotros lo hacemos en notación decimal
APORTE A LA INFORMATICA DE LEIBNIZ
empezó a trabajar en el perfeccionamiento de la máquina de sumar de Blaise Pascal, inventada en 1642. Leibniz intentó mejorarla de forma que fuera capaz de multiplicar y dividir. Lo logró mediante un dispositivo mecánico llamado “cilindro de Leibniz”.
APORTES A LA INFORMATICA DE HOLERITH
Este pionero muy importante aporto ala informática al inventarse la maquina tabuladora. La cual utilizaba una tarjeta que le permitían organizar de un modo mucho más lógico que las cintas de papel
APORTES DE BUSH A LA INFORMATICA
• En 1913 construyó una máquina que servía para calcular distancias entre terrenos desiguales a la que llamó Profile Tracer .
• En la década de 1930 construyó la primera computadora analógica a la que llamó analizador diferencial. Se diferenciaba de las digitales en que representan los números mediante tensiones eléctricas de voltaje variable, y servía para realizar automáticamente algunas de las operaciones elementales. Este invento tuvo repercusión en muchas áreas, especialmente en la ingeniería y en la química
APORTES A LA INFORMATICA DE BUSH
Su principal aporte fue la idea de Memex como dispositivo capaz de almacenar todo tipo de textos, libros y datos que posteriormente se podían encontrar con mucha velocidad y facilidad, esta idea va particularmente enlazada a la idea de hipertexto. Los hipertexto eran una serie de palabras asociadas y enlazadas entre si para su fácil ubicación. Memex para la consulta de un artículo, el usuario construye una red de caminos asociados, de acuerdo con su interés, a través de todos los materiales de la biblioteca de forma que pueda cambiar la configuración cuando lo desee; se constituyen senderos de lectura, enlazando los artículos disponibles, y se puede modificar esa configuración cuando se quiera.
APORTES DE ALAN A LA INFORMATICA
Matemático, es uno de los pioneros que podría ser presentado como precursor de la informática moderna, que es uno de los más influyentes en la computación. Turing fue uno de los que definió claramente el concepto de algoritmo. Así mismo aporto a la informática creando la máquina de turing la cual servía para mover un cabezal a la izquierda y la derecha. Posteriormente turing se preocupó en analizar de que si las computadoras piensen para lo cual desarrollo la teoría de test de turing.
Turing también dirigió la construcción de la primera computadora que opero´ con programas integrados. Todo esto basada en la informática moderna.
APORTES DE JHON A LA INFORMATICA
Fue un matemático que realizo aportes fundamentales ala física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica, estadística. Elaboro también una forma tosca de generar números utilizando el método del centro del cuadrado. Así mismo contribuyo ala informática como el teorema de minimax para incluir juegos que involucran información perfecta y juegos de más de dos jugadores, fue el primero en utilizar el método de prueba en teoría de juegos, conocido comoregresiva. Virtualmente cada computador personal, microcomputador, minicomputador y supercomputador es máquina de von Neumann (se refiere a las maquinas autorreplicativas). También creo el campo de los autómatas celulares. Al ser nacionalizado en EE.UU. se interesó en el descubrimiento de las bombas utilizadas en la segunda guerra mundial.
APORTES DE CLAUDE A LA INFORMATICA
En 1940 obtuvo el doctorado en Matemáticas, pasando a trabajar durante un año en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton.Transcurrido dicho año entró a trabajar en la Bell Telephone en New Jersey, realizando investigaciones para obtener mejoras en la transmisión de información a través de las líneas telefónicas a larga distancia.En 1948 publicó "Una teoría matemática de la comunicación" que estableció las bases de la comunicación actual. Shannon estaba muy interesado en la idea de que las máquinas pudieran aprender, y por ello en 1952 inventó un ratón eléctrico capaz de encontrar el camino correcto en un laberinto. Siendo uno de los padres de lo que conocemos por inteligencia artificial.
NORBERTH WIENER
(26 de noviembre de 1894, Columbia (Misuri) - 18 de marzo de 1964, Estocolmo, Suecia)
APORTES DE NORBERTH A LA INFORMATICA
Pionero de la informática y matemático estadounidense. El realiza estudios tanto en la física probabilística y aplica instrumentos estadísticos a la observación del movimiento de las partículas en medios líquidos.
Siendo así la disciplina de la cibernética, más allá de ser una ciencia, se constituye en un campo de reflexión interdisciplinario que aporta criterios a distintas áreas de la tecnología. Influye, especialmente, en el avance de la construcción de autómatas, en el desarrollo de los computadores y, en general, en todas las técnicas que reproducen, en su apariencia, comportamientos humanos
CHARLES BABBAGE
(Teignmouth, Devonshire, Gran Bretaña, 26 de diciembre de 1791 - Londres, 18 de octubre de 1871)
APORTES DE CHARLES A LA INFORMATICA
Este importante personaje también fue uno de los que aporto a la informática construyendo la maquina diferencial la cual no dio buenos resultados tal como pensaba Babbage solo era capaz de tabular polinomios y que requería de cualquier forma el esfuerzo del uso de lápiz y papel.
En la siguiente máquina de Babbage fue donde aporto más a la computación que era la maquina analítica. Babbage tuvo muchas ideas con respecto al computación que sugirió incluso el uso de tarjeta perforadora para controlar su máquina y anticipo un uso de esas mismas para representar un algoritmo
APORTES DE AL-JWARITMO ALA INFORMATICA
Fue un matemático astrónomo y geógrafo. Al álgebra como forma de investigación
elemental. Al-Juarismo introdujo de la matemática hindú la cifra cero en el sistema arábico y con ello en todos los sistemas numéricos modernos. En sus libros expone estrategias de solución sistemáticas para ecuaciones lineales y cuadráticas. El término «álgebra» se debe a la traducción de su libro Hisab al-dschabr wa-l-muqabala. En la informática se conoce por ser creador del algoritmo
APORTES DE BILL GATES A LA INFORMATICA
Es un empresario y filántropo estadounidense, cofundador de la empresa de software Microsoft. Bill Gates fue unos de los primeros en hacer software para los primeros ordenadores de la historia y ahora es el creador del sistema operativo mas usado del mundo (Windows) .Hace ya algunos años que Gates no es el presidente de Microsoft desde Julio de 2008.En cuanto a su historia con Microsoft, se remonta a 1975 cuando con tan sólo 20 años y siendo aún universitario, fundó la empresa de software junto a Paul Allen.
Steve Jobs
(San Francisco, California, 24 de febrero de 1955 – Palo Alto, California, 5 de octubre de 2011)
APORTES DE STEVE JOBS A LA INFORMATICA
En sus aportes a la informática se encuentra Apple I, creado en el garaje de al casa de Jobs. Poco después Apple II sale al mercado y con gran éxito Jobs y Wozniak transforman su fábrica de garaje en una empresa sólida en menos de 10 años. Tambien se encuentra el Mac, el cual por su diseño y usabilidad es hoy en día uno de los sistemas operativos mas usados en el mundo, después de Microsoft.
APORTES DE RICHARD A LA INFORMATICA
Entre sus aportes a la informática esta El proyecto GNU con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU.
Sin dudas Richard Mathew Stallman es la persona más importante dentro del movimiento del software libre. De hecho, fue él quien acuñó la concepción actual del término ‘Software Libre’.
QUE ES CODIGO FUENTE El código fuente de un programa informático (o software) es un
conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe
seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto,
en el código fuente de un programa está descrito por completo
su funcionamiento.
El código fuente de un programa está escrito por un
programador en algún lenguaje de programación, pero en este
primer estado no es directamente ejecutable por la
computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el
lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado
por el hardware de la computadora. Para esta traducción se
usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y
otros sistemas de traducción.
El área de la informática que se dedica a la creación de
programas y, por tanto a la creación de su código fuente, es la
programación.
QUE ES SOFTWARE LIBRE
«Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En grandes líneas, significa que los usuarios tienen la libertad para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».
LIBERTADES DE UN SOFTWARE LIBRE
La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
CODIGO ABIERTO
Código abierto es la expresión con la que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Se focaliza más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre.
FSF OBJETIVO
La Fundación para el software libre (FSF) se dedica a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento, y modificación de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las áreas de la computación, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU.
GNU O GPL
El desarrollo de GNU fue iniciado por Richard Stallman en 1983 y fue el objetivo original de la Free Software Foundation (FSF), pero a fecha de diciembre de 2013 todavía no hay versión estable de GNU. Otros núcleos como Linux también pueden usarse junto con GNU.
Richard Stallman considera GNU como «un medio técnico para un fin social»
GPL
APORTES DE LEE A LA INFORMATICA
inventor de la World Wide Web y junto a su grupo de investigadores desarrollaron el lenguajeHTML, el protocolo HTTP y el sistema de localización de recursos universal (URL).
Actualmente es el Director del World Wide Web Consortium (w3c) y su mente está ocupada en el desarrollo y proliferación de la llamada “web semántica”. Su ideal fue siempre una red libre donde los usuarios fueran los protagonistas.
QUE ES HARDWARE
Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
1. Monitor (hardware de salida)
En hardware, un monitor es un periférico de salida que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video). Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma o TFT. En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros. En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromáticos o policromáticos.
2.CPU (Hardware mixto) CPU, abreviatura de Central
Processing Unit (unidad de proceso central), se pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.
3. Altavoz (Hardware de salida)
El parlante es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. También es llamado altavoz, altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los parlantes convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electroacústico que convierte una señal eléctrica en sonido. El parlante se mueve de acuerdo a las variaciones de una señal eléctrica y causa ondas de sonido que se propagan por un medio, como el aire o el agua.
4. Impresora (hardware de salida)
Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser
5. Proyector (Hardware de salida)
El proyector digital es un dispositivo encargado de recibir por medio de un puerto, las señales de video procedentes de la computadora, procesar la señal digital y descodificarla para poder ser enviada por medio de luz a unos micro espejos encargados de la proyección digital en alguna superficie clara.
6. Auriculares (Hardware de salida) Los auriculares o cascos son
transductores que reciben una señal eléctrica originada desde una fuente electrónica (como por ejemplo una radio ,sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.
7. Plotter (Hardware de salida) Un plotter es una
máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores también hay de ocho y doce colores.
8. Teclado (Hardware de entrada)
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
9. Mouse (Hardware de entrada)
El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora en América u ordenador en España. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
10.Joystick (Hardware de entrada) Una palanca de mando o joystick (del
inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial, los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseños de aviones de caza, pasando por grúas de carga y porta contenedores, también existen nuevos tractores y máquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por computadora.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y los analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.
11.Lápiz óptico (Hardware de entrada) El lápiz óptico es un periférico de
entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse),
12.Micrófono (Hardware de entrada) Un micrófono es un elemento capaz
de captar ondas sonoras convirtiendo la potencia acústica en eléctrica de similares características ondulatorias. Para ello se necesita la combinación escalonada de dos tipos de transductores. El primero de ellos consiste en una fina lámina, denominada diafragma. Su misión es transformar las variaciones de presión en vibraciones mecánicas, es por tanto un transductor mecanoacústico. El segundo transforma las vibraciones mecánicas recibidas en magnitudes eléctricas, es por tanto un transductor electromecánico.
13.Webcam (Hardware de entrada) Una cámara web o cámara de red es
una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.
14.Escáner (Hardware de entrada) Un escáner es un periférico de captura
utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de papel en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner: Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común. Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax
15.Dispositivo almacenamiento de datos (Hardware mixto)
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento , y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios y soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.
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16.Módem (Hardware mixto)
Módem es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cable módem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
17. Router (Hardware mixto)
router —anglicismo también conocido enrutador o encaminador de paquetes y españolizado como rúter es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su función principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir, interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de máquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un encaminador (mediante bridges), y que por tanto tienen prefijos de red distintos.
18.Pantalla táctil (Hardware mixto) Una pantalla táctil es
una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.).
19. Tarjeta de red (Hardware mixto)
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.),
20. Tarjeta de video (Hardware mixto) Una tarjeta de vídeo, también
llamada tarjeta gráfica (entre otros nombres) tiene a su cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP) y convertirlos en información que se pueda representar en dispositivos tales como los monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una gran variedad de arquitecturas, aunque comúnmente se denominan de igual forma, incluso si se habla de un chip de vídeo integrado en una placa madre (motherboard); en este último caso, es más correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico).
Que es Software
El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación del computador, haciendo que éste siga en sus acciones una serie de esquemas lógicos predeterminados.
Tal característica ‘lógica’ o ‘inteligente’ del software es lo que hace que se le defina también como la parte inmaterial de la informática, ya que aunque los programas que constituyen el software residan en un soporte físico, como la memoria principal o los disquetes (o cualquier dispositivo rígido de almacenamiento), la función de los programas en un computador es semejante a la del pensamiento en un ser humano.
Clasificación de los software
El software de sistema es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (aísla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo común de sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa). Administra y asigna los recursos del sistema (hardware).
Por otro lado, el software de aplicación son los programas que controlan y optimización la operación de la máquina, establecen una relación básica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cómoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario serían engorrosas o incluso imposibles, y actúan como intermediario entre el usuario y el hardware.
Sistema operativo multiusuario mono usuario mono tarea multitarea mínimo tres con su icono
Aplicaciones 5
Suite lenguajes de programación 5 software a la medida virus clases antivirus 5 precio piratería que son los piratas informáticos cuales son. Línea de tiempo sobre internet que es www web internet ley sopa lleras
Sistema operativo Monousuarios: Los sistemas operativos monousuarios son
aquellos que soportan a un solo usuario a la vez, sin importar el número de procesadores que tenga la computadora o el número de procesos o tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo, las computadoras personales típicamente se han clasificado en este renglón.
Sistema operativo Multiusuarios:
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a mas de un usuario a la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas en una red de comunicaciones, ni importa el numero de procesadores en la maquina ni el numero de procesos que cada usuario puede ejecutar simultáneamente.
Sistemas operativos Monotareas Los sistemas monotarea son aquellos que
sólo permiten una tarea a la vez por usuario. Puede darse el caso de un sistema multiusuario y monotarea, en el cual se admiten varios usuarios al mismo tiempo pero cada uno de ellos puede estar haciendo solo una tarea a la vez.
Sistemas operativos Multitareas
Un sistema operativo multitarea es aquél que le permite al usuario estar realizando varias labores al mismo tiempo. Por ejemplo, puede estar editando el código fuente de un programa durante su depuración mientras compila otro programa, a la vez que está recibiendo correo electrónico en un proceso en background. Es común encontrar en ellos interfaces gráficas orientadas al uso de menús y el ratón, lo cual permite un rápido intercambio entre las tareas para el usuario, mejorando su productividad.
Aplicaciones
Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas que realizan tareas más avanzadas y no pertinentes al usuario común, como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador, como Windows, Mac o Linux), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
Ejemplos de aplicaciones
Zamzar:
una sencilla pero potente aplicación que nos permite convertir archivos de Video, Audio, imágenes y hasta documentos de office.
Voz Me:
Simplemente ingresas el texto y la aplicación genera un mp3 con la voz que elijas.
Fontstruct:
Excelente aplicación que permite crear y personalizar estilos de fuentes
Virtual Piano:
Es un piano para tocar online mediante el teclado de la pc.
Media-Convert:
Este es el convertidor online por excelencia,
como el Zamzar pero con algunas opciones mas.
Suite
En informática, una suite es un conjunto de aplicaciones y herramientas de software incluidas en un sólo paquete y que, por lo general, comparten un aspecto similar y se integran entre sí. Existen distintos tipos de suite, aunque las más populares son las suite de oficina, que integran generalmente un programa procesador de texto, uno de hoja de cálculos, de base de datos, de presentaciones multimedia, etc. Probablemente la suite más extendida del mundo sea Office de Microsoft. Otras suite son Lotus SmartSuite, WordPerfect Office, OpenOffice e iWork. Algunas suites informáticas son: * Suite ofimática o de oficina * Suite gráfica * Suite de internet
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es el conjunto de sentencias que sirven para decirle a una computadora qué es lo que tiene que hacer.
Las computadoras sólo entienden un lenguaje de programación llamado binario, por lo que es necesario crear lenguajes que sean cercanos al del humano y que permita la comunicación entre el programador y la computadora, facilitando la tarea de programación.
Existen diversos lenguajes de programación que se dividen en dos grandes tipos, los lenguajes interpretados y los lenguajes compilados.
En los lenguajes de programación interpretados, la computadora ejecuta las instrucciones conforme las va leyendo; en los compilados existe un programa que toma el código en el lenguaje de programación y lo convierte en un código ejecutable.
Software a medida
Es aquel software que mandamos a programar (o programamos) para adaptarse a situaciones muy características del ambiente donde queremos implementarlo. Características: Cumplen con requisitos muy propios, es difícil implementarlo en otros lugares ya que son muy enfocados a solucionar los problemas de quién lo mandó a desarrollar