HCI – Diseño para la interacción

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HCI – DISEÑO PARA LA INTERACCIÓN

Human Computer Interaction - Diseño de interfaces de usuario

Producción Digital- UPB

Diseño de experiencias

ANTES: Diseño contemplativo, información lineal.

HOY: Diseño de experiencias e interacción.

Diseño de experiencias

“Experiencia de usuario”

Vivencia multisensorial e intelectual cuandodesarrollamos o participamos en una actividad,de pensamiento, de corazón, de acción yreacción, que llega a todos nosotros por igual ysin embargo nos agita de maneras tan distintas,evidenciando en activo nuestra individualidad,nuestra humanidad.

Diseño de experiencias

“Experiencia de usuario”

Una experiencia significativa desde la individualidad

Soy yo y nadie mas quien vive y siente las experiencias

Las estrategias gráficas o interactivas debe tener en cuenta al individuo, al usuario, escucharlo, darle control, darle voz, y permitirle así la interacción

La interacción es nuestra mejor arma como diseñadores de experiencias, a través de ella logramos un encuentro cercano con el usuario, con sus gustos, preferencias y decisiones.

Diseño de experiencias

“Experiencia de usuario”

Uso real de un servicio o producto

Proporciona un goce mas allá de lo funcional llegando a ser una experiencia

Diseño de experiencias

“Experiencias que provee el objeto de diseño”

Mediación: Facilita o mejora la comunicación entre las personas

Función: Amplia o mejora la acción física humana Significación: Expresa pertenencia a un grupo

social Sexualidad: Atrae a sus usuarios y a otros Conocimiento: Brinda información al usuario Estética: Emociona por su forma y belleza

Material Culture in the Social World. Open University Press. Tim Dant

HCI – Human Computer Interaction

Principios de las Interfaces• Simplicidad• Consistencia• Familiaridad• Accesibilidad• Flexibilidad• Eficacia, Eficiencia, Satisfacción• Predicción• Retroalimentación• Seguridad• Affordances

Principios de las Interfaces

Una buena interfaz debe ser “invisible” o ignorada para centrarnos en la tareano en la herramienta o interfaz.

Diseñar para la gente

• Las tareas, metas y valores del usuario guían el desarrollo

• Trabaje con los usuarios durante todo el proceso

• Tome decisiones desde el punto de vista del usuario, su trabajo y su ambiente

• Preste atención a las habilidades del usuario y su situación

• Hable con expertos actuales

Prototipos Son estrategias para confirmar

acciones y reacciones de interfaces difíciles de predecir

Prototipos Lo importante no es el objeto

sino la retroalimentación que nos brinda al usarlo

Prototipos Son preguntas en forma de objeto e interfaz y

permite comunicarnos con los demás miembros, clientes y el equipo de desarrollo

Prototipos Son incompletos, solo se enfatiza la

pregunta o área que deseamos aclarar

Prototipos Son incompletos: Fácil hacer cambios,

fácil desecharlos y hacer una nueva versión

Prototipos En papel, mockups esquemas

Funcional, interacción básica

En video: Casos de uso

Prototipos En papel, mockups

esquemas

Prototipos Funcional, interacción

básica

Prototipos En video: Casos situaciones

de uso

Prototipos: ¿Qué prototipan?A. Emoción: Como luce y se

sienteB. Implementación: Lo

funcionalC. Rol: La experiencia que

brindan

Prototipos

PrototiposEl mejor camino para tenerUna buena idea es tener muchas ideas.

Linus Pauling

Prototipos

Los prototipos son preguntas

Haga muchas de ellas

Scott Klemmer

Evaluando los prototipos

• Encuestas• Grupos objetivos• Opinión de expertos• Experimentos comparativos• Observación directa

¿Como empezar el prototipado ?1. Storyboarding

2. Prototipado en papel3. Pruebas a prototipos en papel4. Prototipos digitales5. Video prototipos

¿Como empezar el prototipado?1. Storyboardi

ng

¿Como empezar el prototipado?2. Prototipado en

papel

¿Como empezar el prototipado?2. Prototipado en

papel

¿Como empezar el prototipado?3. Pruebas a prototipos en papel:

¿Como empezar el prototipado?4. Prototipos digitales

¿Como empezar el prototipado?5. Video prototipos

Cognición distribuida

Representar solo lo mas importante permite:

• Comparar• Explorar• Resolver problemas

Cognición distribuida

Representar solo lo mas importante permite:

Cognición distribuida

Diseño visual- GUI Elements

• Diagramación• Tipografía• Color• Navegación• Interacción

Diseño visual - Metas

• Escaneabilidad visual: Jerarquías: • Auto Guiado • Capas de información• Mensaje: Contenido claro y conciso

Diseño visual - Metas• Escaneabilidad visual: Jerarquías:

Diseño visual - Metas• Escaneabilidad visual: Jerarquías:

Búsqueda de necesidades1. Observar

2. Lluvia de ideas sobre las necesidades / objetivos

3. Encontrar la inspiración

4. Describir, prototipar

5. Pruebas

6. Nuevo prototipo

Diseñar y conquistar