Post on 09-Jul-2015
Universidad Autónoma Metropolitana
Xochimilco
Maestría en CyAD
Conduce:
Dra. Diana Guzmán López
Sesión 12
Sistemas de información para los diseños
Aportación:
Enriqueta Gómez
Es el conjunto de elementos que interactúan
para la captación, procesamiento, difusión y desarrollo
de conocimiento, valiéndose de herramientas tecnológicas.
Se conforma de, al menos, los siguientes elementos:
Universo de conocimientos; se deben asentar juicios para seleccionar
sólo aquella que resulte prudente para el trabajo que se manejará.
Información almacenada; manejados en un lenguaje propio para
su procesamiento, almacenamiento y distribución.
Sistema de Información
Información:
Base de datos:
Es el conjunto de software y hardware; son el medio para
entrar en contacto con el Sistema de Información.
Son aquellas personas que participan en el funcionamiento de
la base de datos, como los capturistas,
los generadores o buscadores de conocimiento,
o los usuarios del sistema.
Reglas, herramientas, técnicas o métodos
que han de usarse en el manejo del
Sistema de Información, para normalizar y estandarizar
todos los elementos a un mismo régimen.
Protocolo:
Recurso humano:
Sistema informático:
Es una aplicación informática basada en un
conjunto de programas, que reúnen
mucha información sobre
un tema específico;
es una herramienta
que simula ser un
sabio experto en un
contenido determinado,
y se le busca para obtener consejos
de forma rápida y práctica, con el
objetivo de resolver
problemas de un tema,
y consecuentemente
mejorar la productividad.
Sistema Experto (SE)
Para una buena comunicación usuario máquina, un SE necesita:
No sirve de nada tener a un sabio que no sabe transmitir su conocimiento. Las reglas
sirven para saber usar una base de datos;
han de establecerse protocolos de búsqueda de información que
sean prácticos y simples para encontrar la información requerida.
Un sabio con conocimientos caducos no aporta respuestas a problemas actuales. La
organización y manejo del sistema de información
debe ser flexible para actualizarse continuamente, modificar o desechar
conocimientos antiguos, y presentarlos de forma clara para su manejo.
Adaptabilidad y actualización
Reglas lógicas y sencillas
En las bases de datos de Sistemas Expertos de muchas industrias,
se complementan el diseño y la ingeniería:
En ingeniería
Se precisa conocimiento sobre técnica y ciencia, sus aplicaciones prácticas
y el modo de concretar todo ello en formas tangibles y usables bajo el principio de máxima
eficacia mediante el menor recurso.
El diseño
Socializa la ingeniería con los usuarios
al traducirlo a lenguajes más amables
con los que la gente se pueda sentir
identificado, cómodo y representado,
como manejo de imagen, color,
proporción, texturas,
ergonomía, etc.
Un SE que vincula la tecnología con el diseño, se desarrolló en
la industria cerámica y textil bajo el nombre de SIMOD,
Sistema de Información de Motivos de Diseño,
para organizar la información gráfica utilizada
en la decoración de los objetos.
El sistema se estructura por nodos, cada uno de ellos es
el análisis de un diseño, está comunicado con el resto de los nodos
o diseños, y puede modificarse para crear un nodo nuevo,
ya sea para devenir en otro completamente diferente,
o uno con reminiscencia de los anteriores.
Ejemplo:
Organiza los datos que maneja una empresa para
mantenerlos siempre
al alcance cuando se solicitan.
Podría presentar otros datos similares
a la búsqueda principal para enriquecer la
respuesta, a modo de solución alterna.
Estandariza el manejo de este tipo de información
para homologarla con
otros sistemas que manejen esta información,
haciendo relativamente
sencillo intercambiar datos
entre diferentes bases.
El proyecto SIMOD vinculará diferentes disciplinas.
Para explicar su desarrollo, el documento muestra este diagrama mostrando
cuáles son las áreas de investigación y las tareas generales que deben
realizarse para llegar ala construcción de un Sistema de Información para el
manejo de datos gráficos.
Los diseños están vinculados con las industrias
mas poderosas actualmente
(denominados como “poderes hegemónicos”)
porque transforman sus productos
en artículos culturales
que son fáciles y agradables de consumir.
Esas industrias, son:
La visión de Mariana Celorio
(complementada con otros autores)
Industria de las tecnologías de la información
Industria del entretenimiento
Industria de las telecomunicaciones
Estas industrias se fusionaron en una sola oferta multimedia:
la web
Esto forma un Sistema de Información
cuyos intereses no están relacionados con
el desarrollo del conocimiento,
sino con intereses privados.
El sistema de esta oferta multimedia nos va educando sobre qué
preferir.
La graduación
sobre cómo,
cuánto y cuándo
preferirlo,
depende de
los gustos del
consumidor,
lo importante
es fijar
la pauta de consumo
en la mente del consumidor
Si bien la web no es un sistema creado
para favorecer una disciplina particular,
sí encuentra en los diseños una retroalimentación simbiótica
El diseño establece diálogos convincentes con el usuario,
negocia con él para venderle contenidos que
pueden ir desde información académica hasta publicidad.
En correspondencia,
la web primeramente recibe
la atención y los fondos
requeridos para subsistir.
Y además, inserta en
la mente del usuario
la visión de la realidad
que conviene a los
así denominados
“poderes hegemónicos”
Retroalimentación Simbiótica Diseño-Web
El diseño ayuda a este sistema de información
a hacer llegar los mensajes que envían
de forma directa e indirecta las
3 industrias mencionadas,
cuyo deseo es orientar a
la sociedad sobre qué
temas debe pensar,
y bajo qué enfoques
debe pensarlos.
La vida cotidiana se forma de sistemas y subsistemas
que organizan nuestra existencia según las
construcciones sociales propias de nuestra cultura.
Las cosas de la vida cotidiana aprovechan todos los diseños
para influenciar a la gente:
•se reparten volantes, catálogos, muestras y folletos en los semáforos
•las mesas de restaurantes y bares muestran sugerencias de consumo
• se recurre al chantaje sentimental para pedir cooperación
para caridades de dudoso manejo de recursos
con alcancías diseñadas para la ocasión, etc.
El poder del diseño en la web favorece sobre todo 2 condiciones:
1) Que la atención de la gente se centre en temas frívolos,
evitando la difusión de lo que no conviene que se conozca.
No sólo abarca cuestiones obvias
como políticas o religiosas:
el conocimiento es un
arma que vuelve al usuario
más resistente a la publicidad.
La información insuficiente
genera juicios parciales y
sesgados que afectan a terceros.
2) Formación de actitudes
propicias para recibir
y reproducir los patrones
que dictan los
“poderes hegemónicos”,
como relacionar alguna
marca con algún valor
socialmente importante
(la publicidad de algunas marcas invita a creer que la
felicidad familiar se favorece al consumirlas, como
Coca-Cola, Sabritas o Bimbo, por ejemplo).
Aquellos que quieren difundir un mensaje recurren a los diseños
para hacerse presentes en los medios de comunicación
que prefiere la gente.
Para eso existen las bases de datos formadas con aquella información que le
confiamos a algún sitio cuando nos registramos.
Entre más se acerque el enfoque
al tema específico de internet,
más se aleja al usuario de la
información general, o sea, de
los “distractores” que le pueden
llevar a hacerse más sabio,
conocedor, o pensante.
Para aquellos que no pueden pagar por husmear en las
preferencias registradas en una base de datos, una opción es revisar los
rankings de preferencia de diferentes sitios comunes en internet.
Según Wikipedia, de cada 20 búsquedas:
•4 corresponden a variantes sobre el tema “sexo”,
•3 a diferentes usos de Wikipedia como enciclopedia,
•3 a videojuegos y recreación
•2 a enemigos públicos de la sociedad (Hitler y Hussein),
•2 al tema de patriotismo en E.U.A
•Y el resto varía dependiendo de la época del año.
Debido a que aún no existen legislaciones regulativas mundiales,
la plataforma de la web puede seguirse usando libremente
como un sistema de información,
pues permite el intercambio de
contenidos en gran diversidad
de formatos (texto, video,
audio, telefonía, etc.)
por lo cual es una vía ideal
para facilitar la educación
y transmitir conocimiento.
Bibliografía
Supon Design Group (1993). Computer generation: How designers view today`s technology.
Nippan books, Gran Bretaña.
Mike Press y Rachel Cooper (2007). El diseño como experiencia. El papel del diseño y los
diseñadores en el siglo XXI. Ed. GG Diseño, España.
Carretero, Mayka et al (s/a). Diseño de un sistema de información Gráfica para tareas de rediseño
Industrial. Documento en PDF de la Universidad Politécnica de Valencia,
Celorio, Mariana (2011). Internet y dominación. Hacia una sociología de la nueva especialidad.
Editorial Plaza y Valdés, México.
Maeda, John (2008). The laws of simplicity. Simplicity: Design, technology, business, life. MIT
press. Gran Bretaña.