Post on 30-Dec-2015
GUIA PARA EL TUTOR
DESARROLLO PEDAGÓGICO DE LOS MATERIALES
Al terminar este curso el participante tendrá la capacidad de conocer los conceptos generales de programación, los componentes de un computador como herramientas de programación, las herramientas básicas de algoritmos, las estructuras, el concepto y manejo de arreglos, la metodología para el análisis y diseño de problemas. Realizar y dar solución a problemas computacionales a través de algoritmos y diagramas de flujo.
Este curso está orientado para que los Aprendices desarrollen actividades prácticas a
través de técnicas didácticas activas en un ambiente virtual que recrea escenarios y
situaciones reales, propiciando el aprendizaje significativo, el pensamiento creativo y la
solución de problemas.
Los contenidos del curso están diseñados para propiciar la interactividad y buscan la
apropiación de los conceptos de manera exploratoria.
Para cada unidad se plantean actividades orientadas a poner en práctica los contenidos
asociados y propiciar la investigación y la socialización. Estas actividades se describen a
continuación:
Actividad de Aprendizaje: Se plantean casos en cada una de las unidades, a los
cuales el aprendiz debe dar una solución computacional por medio de
algoritmos, diagramas de flujo, permitiendo el aprendizaje del mismo en forma
práctica
Actividad de análisis de contenidos: Se propone un tema de consulta para que los
aprendices busquen información relacionada y la consignen en el documento guía
y a su vez se proponen actividades orientadas a que los aprendices apliquen los
contenidos estudiados.
Evaluación: Se plantea una evaluación en la unidad 2 (prueba los conocimientos
de los temas de la unidades 1 y 2) y una evaluación en la unidad 4 (prueba los
conocimientos de los temas de la unidades 3 y 4 ), las cuales contienen preguntas
de diferentes tipos, y están relacionadas con los contenidos y el desarrollo de las
actividades.
Foros: A través de los foros se propicia el aprendizaje colaborativo y cooperativo,
para ello se proponen los siguientes foros:
Foro Socialización: Los aprendices deben realizar su presentación. Esta actividad
tiene como objetivo que el Facilitador conozca mejor a sus Aprendices, y así poder
darles una orientación más personalizada, además, sirve como espacio de
interacción social durante el desarrollo del curso.
Foros temáticos: En cada unidad los aprendices deben publicar su opinión sobre el
tema de discusiones planteadas.
ACTIVIDADES
Unidad 1. Unidad Uno: Desarrollar Algoritmos y diagramas de flujo.
Duración: 10 Horas
Semana 1
USO DE LOS MATERIALES
% ACTIVIDADES CONTENIDO ASOCIADO
1. Foro Socialización: En este espacio los aprendices
realizan su presentación personal.
2. Participar en el foro temático: Leer el material de la unidad uno
Cual es el fin de realizar la prueba escritorio en el desarrollo de un programa. Que beneficios le brinda?
Comparte tips sobre para la elaboración de las pruebas escritorio.
Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.
Material Unidad 1:
Conceptos
generales de
programación
Clasificación de las
computadores
Organización física
de la computadora
Algoritmos y
programas
Herramientas de programación
3. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 1. 1. - Desarrollar algoritmo y diagrama de flujo para los
siguientes ejercicios
a) Dado el costo de un computador portátil y la
cantidad de dinero entregado por el cliente,
calcule e imprima el cambio que debe
devolvérsele al cliente.
b) Leer e imprimir los datos correspondientes
a una línea de directorio telefónico.
2. Investigue en una empresa, en el área de sistemas
lo siguiente: a) Con cuantos equipos de cómputo cuenta, y
cuáles son sus especificaciones; disco duro, memoria, procesador, marca, etc.
b) Describa un proceso de la empresa y realice el algoritmo y el diagrama de flujo.
3. Resuelva las siguientes preguntas
a. Enuncie las características de un algoritmo
b. Describa las diferencias entre los tipos de
algoritmos.
4. Diseñe los algoritmos que resuelven los siguientes
problemas
Pagar una multa para una infracción de carro. Determinar el tipo de infracción y el posible
Los Datos
Unidad 2. Unidad Dos: Estructura general del programa
Duración: 10 Horas
Semana 2
USO DE LOS MATERIALES
% ACTIVIDADES CONTENIDO
ASOCIADO
1. Descripción: Leer el material de la unidad dos y responder las siguientes preguntas:
Un programa de computadora es un conjunto de
instrucciones, ordenes dadas a la maquina, que
producirán la ejecución de una determinada tarea. El
programador diseña un programa, para resolver un
problema particular. Diseñar programas es un
proceso creativo y consta de varios pasos o etapas.
Analice cada una de dichas etapas, descríbalas y mencione que pasa si se omite una de ellas al momento de realizar un programa.
Comparte tips sobre para la elaboración de programas diagramas de Flujo.
Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.
Material Unidad 2:
Concepto de
programa
Elementos
básicos de un
programa
Programación
Estructura
selección de
instrucción
Aritméticos
2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2 Para cada uno de los siguientes problemas
planteados. Realizar.
a. Análisis del problema
b. Definición de variables
c. Diagrama de flujo
d. Prueba de escritorio
e. Algoritmo
1. En un almacén que vende computadores y
accesorios, se hacen unos descuentos de
acuerdo con el color de una balota, que
saque el cliente, antes de pagar la cuenta total
de la compra. Si la balota es blanca no habrá
descuentos. Si la balota es verde, el
descuento será del 10%. Si la balota es roja el
descuento ser del 15%.
2. Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su
identificación sabiendo que este se rige por
los siguientes criterios.
Sueldo < 3000000 tendrá un incremento del
10 %.
Sueldo = 3000000 y < = 500000 tendrá un
incremento del 8 %
Sueldo > 7000000 tendrá un incremento el 6
%
3. Leer un número un número entero decimal
entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente
representación en el sistema romano y su
decimal.
4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda.
a. Serie de pasos ordenados y lógicos que
llevan a la realización de una actividad o
tarea, a la solución de un problema o la
obtención de respuesta.
b. Nombre que se le da a un campo en una
memoria cuyo contenido puede cambiar o
variar a través de un proceso
c. Es la representación grafica de una serie
de pasos ordenados y lógicos que llevan
a la solución de un problema, o la
realización de una actividad.
Variables Algoritmo
Diagrama de flujo
5. La prueba fue elaborada en el administrador
de conjuntos y consta de 25 preguntas.
Evaluación: prueba donde se evaluaran los
temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La
evaluación consta de 10 preguntas de
diferente tipo elegidas de forma aleatoria del
banco de preguntas.
Unidad 3. estructuras
Duración: 10 Horas
Semana 3
USO DE LOS MATERIALES
% ACTIVIDADES CONTENIDO ASOCIADO
1. Participar en el foro temático: Leer el material de la unidad 3.
Realice un algoritmo usando el si múltiple y el si anidado.
Explique cual fue la ventaja de usar el si múltiple con respecto al uso de los si anidados.
Comparte tips sobre para la elaboración de algoritmos.
Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.
Estructuras Repetitivas
Tipos de estructuras Repetitivas
Comparaciones de los bucles Whil Repeat
Estructura Caso o
Case
2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2
1. Para cada uno de los siguientes ejercicios
realiza:
a. Análisis de la solución
b. Definición de variables
c. Diagrama de flujo
d. algoritmo
a) Dado un grupo de números naturales
calcular e imprimir el cuadrado y de cada
uno de ellos.
b) Calcule e imprima la sumatoria de los gastos
que ocasiona un viaje de trabajo que dura 8
días.
c) Realiza las cuatro operaciones aritméticas
básicas leyendo dos valores para cada
operación, guardando el resultado de una
variable, e imprimiendo posteriormente su
resultado así: por la etiqueta 1, realiza una
suma, por la 2 hacer una resta, por la 3 una
multiplicación y por la 4 una división.
Unidad 4.: Arreglos
Duración: 10 Horas
Semana 4
USO DE LOS MATERIALES
% ACTIVIDADES CONTENIDO
ASOCIADO
1. Participar en el foro temático Leer el material de la
unidad 4.
Realice un algoritmo usando arreglos.
Explique cual es la ventaja de usar arreglos
multidimensionales.
Comparte tips sobre para la elaboración de arreglos.
Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.
Arreglos
Tipos de arreglos
Registros
2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2 Para cada uno de los siguientes ejercicios realizar.
a. Análisis de la solución
b. Definición de variables y nombres
c. Diagrama de flujo
d. Prueba de escritorio
e. Algoritmo
1. Llenar un vector (arreglo unidimensional) con 10
valores enteros y determinar cuántos de ellos son
positivos, cuantos negativos.
2. Dada una matriz de 5 filas y 5 columnas imprimir
la diagonal de la matriz.
3. Llenar un vector de 9 casillas con las
calificaciones de un estudiante y posteriormente
calcular e imprimir su promedio.
4. Una empresa dedicada a vender computadores,
tiene 10 sucursales en varias ciudades. Se
necesita leer las ventas mensuales de cada una
de las sucursales y calcular el promedio de
ventas, además sacar un listado de las
sucursales cuyas ventas mensuales sean
superiores al promedio.
3. Actividad de Aprendizaje:
- Desarrollar y enviar un programa que capture el
valor del sueldo y promedio de ventas de un
empleado para calcular el total recibido durante todo
el año por concepto de sueldo básico más un
incentivo económico a fin de año por promedio de
ventas que corresponden así:
Si el promedio de sus ventas fue inferior a 50000000
5% de comisión
Si el promedio de sus ventas fue entre 50000000 y
100000000 9% de comisión
Si el promedio de sus ventas fue superior a
100000000 el 15 de comisión
Para la solución usar el ciclo repetitivo y sentencias
de control, desplegar resultados en un JTextArea.
- El administrador de un Parque, necesita una
solución (programa) para cobrar a sus visitantes la
entrada general y saber el recaudo total, el recaudo
por adulto y el recaudo por menores. Por motivos de
publicidad necesita saber el total de visitantes,
especificando el total de adultos y de niños que
ingresan diariamente al parque.
El valor de la entrada adultos (desde 18 años) es de
3000
Para niños desde 4 años y menores de 18 años el
valor de entrada es 2000
Los menores de 4 años no pagan.
Usar un ciclo repetitivo para la captura de los datos:
preguntar si desea continuar capturando datos.
Evaluación: prueba donde se evaluaran los temas
vistos en la unidad 3 y 4 del curso. La evaluación
consta de 10 preguntas de diferente tipo. La prueba
fue elaborada en el administrador de conjuntos y
consta de 20 preguntas.
Evaluación: prueba donde se evaluaran los
temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La
evaluación consta de 10 preguntas de
diferente tipo elegidas de forma aleatoria del
banco de preguntas.
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES
• Tenga en cuenta que la información de cada una de las actividades enviadas por los
aprendices brinden la información solicitada en los requerimientos de cada una de ellas y
además sean claras y creativas.
• Asumir el papel de motivador, facilitador y orientador, utilizando estrategias centradas en
el aprendizaje.
• Publicar un anuncio de bienvenida, anuncio con actividades al inicio de cada semana y
anuncio una semana antes de culminar el curso, animando a ponerse al día con el envío
de las actividades para poder ser certificados.
• Brinde información a sus aprendices sobre el calendario de actividades del curso.
• Incentive en el aprendiz el envió de las actividades a través del enlace dispuesto para
cada actividad. así se asegura que las actividades enviadas se enlacen al libro de
calificaciones y queden como evidencia.
• Asigne oportunamente la calificación y realimentación a las actividades enviadas por sus
aprendices y brinde información sobre el enlace que les permite visualizar sus resultados
(enlace “Mi progreso”).
• Brinde una respuesta oportuna a través de los foros a las dudas e inquietudes
expresadas por los Aprendices.
• Optimice el uso de la plataforma para facilitar el proceso de aprendizaje: laboratorio,
foros y envío de actividades.
• Sea generador de un ambiente de confianza, colaborativo, cooperativo y propiciador de
la comunicación e interacción entre los integrantes del curso.