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ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… pasada1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?
Índice
Gamificación B2B
ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
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3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología
4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas
5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,
Linclone (Heineken)
“El juego es la única pasión que puede
competir con el amor”
Alfred de Musset*
*Escritor y dramaturgo francés del romanticismo
Gamificación B2B
Introducción
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Desde el principio de la historia, sabemos que el hombre ha jugado. Ha dejado testimonio de ello en sus escritos y dibujos, incluso han llegado hasta nuestros días alguno de esos juegos.No solo el hombre juega. También la naturaleza usa el juego como herramienta de aprendizaje en los cachorros y bebés de los animales más avanzados de la escala evolutiva.
Actualmente la tecnología, de la que disponemos en estos últimos años, ha permitido a los juegos pasar a un nuevo entorno digital y conectado. Esto ha llevado a un incremento exponencial del tiempo que se dedica a los juegos.
También los avances en psicología y ahora en neurología, nos permiten entender mucho mejor como reaccionamos, o mejor dicho, cómo reacciona nuestro cerebro ante los juegos y por qué nos gusta jugar.
La gamifición es muy joven, apenas unos años, pero ha demostrado que es una herramienta muy poderosa, ya que nos permite cambiar conductas de una manera lúdica y casi sin esfuerzo.
¿Por qué no usarla también en las empresas cómo vehículo de ejecución de nuestras estrategias?
1.1 Introducción
ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
1.Gamificación: un juego muy reciente(algo de historia)
“Aplicar las ideas y estrategias de los juegos en situaciones que no
son juegos…
…e influir en el comportamiento de las personas”
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GamificaciónAlgo de historia… antigua La idea, como casi siempre, no es
nueva…Desde muy antiguo el hombre ha sentido atracción por los juegos. Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de unas reglas de juego.
En uno de los juegos con más historia, el ajedrez, estamos simulando una guerra a escala donde aprendemos la importancia y el valor que tiene cada ficha que son como las unidades de un ejército, cada una con movimiento y valor diferente. Con la combinación de otras fichas puedes cubrir, bloquear, defender y atacar a otras fichas. Además hay que anticiparse al rival y prever lo que puede hacer en sus próximos movimientos como un ejercito enemigo en el campo de batalla.
Los juegos, siempre tienen una parte de competicióny recompensa que hace que nos guste de una manera universal.
Un ejemplo de competición universal actual lo tenemos en las olimpiadas. Su origen se remonta a las primeras competiciones de las ciudades-reino griegas, donde eran capaces de dejar a un lado temporalmente las guerras para llevar a cabo los juegos.
1.2 Algo de historia
El senet, antiguo juego de mesa egipcio
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Aunque el término Gamificación ya se había usado anteriormente (2002-3 por Nick Pellig*) no fue hasta 2010-2011 que comenzó su uso generalizado.
En 2010 compañías como Badgeville empezaron a usar la Gamificación como herramienta en sus proyectos
Gartner ayudó a impulsar la popularidad de la Gamificación diciendo que:
"More than 50 Percent of Organizations that ManageInformation Processes Will Gamify Those Processes“
Los orígenes…
1.2 Algo de historia
A partir de 2011, las compañías empezaron a desarrollar plataformas de Gamificación consiguiendo que su uso se popularizara.
En 2012, Gartner comentó que un gran número de proyectos de Gamificación fallarían sobre 2014.
2013: ANC aplica la Gamificación en el canal IT (B2B)
*Nick Pelling nación en inglaterra. Programador de los primeros juegos de ordenador de los años 80 en plataformas como Commodore 64
GamificaciónAlgo de historia… reciente
Gamificación está incluida dentro del ciclo de Hype de tendencias emergentes de Gartner
GamificaciónAlgo de historia… reciente
Encuesta realizada el pasado mes de mayo en los principales estudios de desarrollo españoles
Tendencias videojuegos
Es tendencia para los próximos años
Recursos humanos
Digital Business
Educación
FidelizaciónGamificaciónAlgo de historia… reciente
¿Para qué la usamos?
2. Bases para entender la Gamificación
1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… antigua1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?
Índice
Gamificación
ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
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3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología
4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas
5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,
Linclone (Heineken)
GamificaciónEntendiendo el juego
2.1 ¿Por qué jugamos?
¿Qué nos hace jugar?
¿Qué nos hace jugar? (algunos de los motivos I)
El placer de ganarSomos competitivos por naturaleza. Todo el esfuerzo que conlleva ganar, la ansiedad o la tensión se olvidan si se consigue ganar.
Efecto Zeigarnik“Las tareas inconclusas generan ansiedad en las personas”Esa tensión generada es la que provoca que necesitemos completar una determinada tarea, y que tendamos a buscar la manera de finalizarla. Esta “ansiedad inconsciente” es la que nos lleva a volver a jugar cuando tenemos un rato libre o de coleccionar medallas o recompensas que aún no tenemos
Atención: las recompensas deben ser equilibradas.
Curva de aprendizaje sencilla (organización de niveles)Cuando jugamos a un juego, es importante que la curva de aprendizaje sea sencilla para no perder a jugadores por el camino.También es cierto que juegos con una curva de aprendizaje más sencilla, a medio y largo plazo devuelven más placer al ganar.
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GamificaciónEntendiendo el juego
¿Qué nos hace jugar?
2.1 ¿Por qué jugamos?
¿Qué nos hace jugar? (algunos de los motivos II)
Recompensas positivasCuando finalizamos una tarea o un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro y que a su vez provoca que sigamos jugando.
Sorpresa y recompensas inesperadas La imprevisibilidad de las recompensas, la incertidumbre de quién va a ser el ganador o las sorpresas que puede depararnos el juego contribuyen a que queramos seguir jugando.
Exhibicionismo social Poder compartir los avances y nuestra situación en el ranking con amigos y que vean nuestra situación con respecto a ellos. Si ellos avanzan y nosotros no, la ansiedad por continuar jugando es todavía mayor, lo que se suma a todo lo citado anteriormente.
Buen diseñoTanto el diseño de la interfaz de usuario, como su uso, deben de ser atractivos y sencillos de usar. Lo mismo sucede con la dinámica del juego. Además deben de estar diseñados para el tipo de jugador al que van destinados.
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GamificaciónEntendiendo el juego
Molécula de la dopamina
La dopamina es un neurotransmisor que produce un importante efecto en las regiones del cerebro encargadas de la motivación y del movimiento
MotivaciónCada vez que comemos, vencemos en una pelea, nos acostamos con alguien, ganamos dinero, o recibimos un halago, nuestro cerebro produce dopamina y nosotros sentimos una sensación de bienestar y a veces incluso de euforia.
El entorno (anticipación)La mera presencia en ese entorno te hace anticipar el placer y producir la dopamina. Con el tiempo su producción se adelanta a la actividad:En experimentos con monos a los que se les suministraba zumo, al cabo de un tiempo el mono no producía la dopamina al beber el zumo, sino en el momento en que se daba cuenta por las circunstancias de que iba a beber zumo.
Recompensas esperadas, menor producción de dopamina. No es la misma alegría la del que gana una carrera siendo el favorito, que la del que la gana de forma totalmente inesperada.Los rendimientos de una actividad placentera son decrecientes, esto hace que nos hagamos adictos a las recompensas variables.
Disposición al movimiento La dopamina es la que hace que estemos dispuestos a movernos para conseguir nuestros objetivos. Si cuando estás en una situación en la que tienes la posibilidad de conseguir un beneficio para tu supervivencia o reproducción, la dopamina te hace moverte siendo más fácil que consigas ese objetivo.Por eso se dice que se disfruta a veces más la caza que la consecución de la presa. Porque la recompensa de la dopamina es anticipada y premia el movimiento.
¿Qué nos hace jugar? (algunos de los motivos III)
Aumento de los niveles de dopamina en animales:
Comer 50%, El sexo 100%. La nicotina 200%La cocaína 400% Las anfetaminas 1.000%
2.1 ¿Por qué jugamos?
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El MDA es un documento ejecutivo creado para ayudar a crear una metodología a tener cuenta en el diseño de juegos.
Se creó en la conferencia de Desarrolladores de juegos.
Fue creado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.
El MDA framework es una guía para entender y descomponer los juegos en sus distintas partes para ayudar en el diseño de los mismos.
Habla sobre la Mecánica, Dinámica y el Diseño/estética del juego.
Origen del MDA
GamificaciónMDA framework
2.2 Entendiendo los juegos
San Jose Convention Center (Game developers Conference, GDC 2004)
“Esta metodología ayuda a aclarar y fortalecer los procesos iterativos de desarrolladores, académicos e investigadores, por lo que es más fácil entender
el estudio y el diseño de una amplia variedad de juegos”
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El MDA framework es una guía para entender y descomponer los juegos en sus distintas partes para ayudar en el diseño de los mismos:
Metodología para el diseño de juegos
GamificaciónMDA framework
estética -‐ diseño
dinámica
mecánica
(reglas)
(sistema de juego)
(diversión)
jugadores
jugadores
Mecánicas Dinámica Estética/Diseño
Reglas Sistema / Platafoma Diversión
2.2 Entendiendo los juegos
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La Visión
Bibliografía recomendadaLos libros indispensables para ampliarlos conocimientos en esta materia
• GAMIFICACIÓN Gamificación de Werbach, Kevin (2013)editorial PEARSON
• THE GAMIFICACIÓN TOOLKITKevin Werbach – Dan Hunter
• The GAMIFICATION Learning and Instruction + FieldbookKarl M. Kapp
• GAMESTORMINGDave Gray, Sunni Brown, James MacanufoDeusto, 13 mar. 2012
Bibliografía y Videoteca recomendada
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La Visión
Bibliografía y Videoteca recomendada
Cine de EmpresaPelículas con “Moraleja” Empresarial
• MARY POPPINSDirector: Robert Stevenson Writers: Bill Walsh (screenplay), Don DaGradi (screenplay)
• JUMANJIDirector: Joe Johnston, 1995
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