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ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS
ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA
INTRODUCCIN A LA COMPUTACION
Por
Mara Elena Torres Samuel
Trabajo de Ascenso presentado para optar
a la Categora de Agregado en el escalafn
del Personal Docente y de Investigacin
UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO
DECANATO DE CIENCIAS Y TCNOLOGIA
Barquisimeto, 2014
ii
ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS
ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA
INTRODUCCIN A LA COMPUTACION
Por
Mara Elena Torres Samuel
UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO
DECANATO DE CIENCIAS Y TCNOLOGIA
Barquisimeto, 2014
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ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS
ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA
INTRODUCCIN A LA COMPUTACION
Por: MARIA ELENA TORRES SAMUEL
_________________________ ______________________
(Jurado 1) (Jurado 2)
__________________________
(Jurado 3)
Barquisimeto, _____de _______de 2014
iv
Aprender a resolver problemas es quizs la destreza ms importante que los
alumnos pueden adquirir. En el contexto profesional, a las personas les pagan por
resolver problemas, no para completar exmenes; todos los das nosotros
constantemente resolvemos problemas.
Jonassen (2003)
v
AGRADECIMIENTOS
Gracias a Dios por darme fortaleza.
Gracias a los docentes de Introduccin a la Computacin por colaborar con la
investigacin.
Gracias a Maritza por ayudarme en todo momento.
vi
NDICE GENERAL
Pgina
NDICE DE GRFICOS ... viii
NDICE DE TABLAS .... ix
LISTADO DE SIGLAS Y ACRNIMOS. xi
RESUMEN .... xii
INTRODUCCIN .... 1
CAPTULO
I EL PROBLEMA
Planteamiento del problema.. 3
Objetivos... 9
General....... 9
Especficos. 9
Justificacin e Importancia 10
Alcance y Limitaciones. 11
II MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin... 12
Bases Tericas 14
Estrategia de enseanza aprendizaje.... 14
Estrategia de enseanza... 17
El problema.. 18
Niveles de complejidad del problema..... 18
El problema y las situaciones de aprendizaje... 19
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)... 20
Criterios para aplicar ABP en los problemas... 21
Criterios sobre el contenido de los problemas..... 22
Criterios sobre la elaboracin de los problemas... 22
Fases en el diseo del problema... 23
Resolviendo el problema en ABP.... 24
El mtodo de los siete saltos (Seven Jumps). 24
Metodologa Orientada a Objetos. 25
Anlisis Orientado a Objetos (AOO)... 26
El problema computacional. 26
vii
Conceptualizacin de la variable en estudio... 27
III MARCO METODOLOGICO
Tipo de Investigacin. 29
Diseo de la Investigacin..... 29
Unidad de Investigacin.... 29
Poblacin.... 30
Clculo de la muestra de estudiantes para el estudio.... 31
Estimacin del tamao de la muestra de docentes 33
Procedimiento de la Investigacin..... 33
Tcnicas e Instrumento de recoleccin de datos 34
Validez del Instrumento..... 35
Confiabilidad del instrumento 35
Operacionalizacin de la variable en estudio.. 36
IV PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS
Dimensin: Problema computacional en ABP..... 39
Dimensin: Anlisis Orientado a Objetos... 44
Dimensin: Estrategia de enseanza... 51
V LA PROPUESTA
Estrategia ESENCI...... 55
VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones.. 66
Recomendaciones... 70
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS. 71
ANEXOS.... 75
ANEXO 1: Pensum de estudio de la Carrera Ingeniera en Informtica.. 76
ANEXO 2: Carta de Solicitud de Validacin a Expertos 77
ANEXO 3: Formato de Validacin del Instrumento 78
ANEXO 4: Instrumento 2: Cuestionario Diagnstico.. 80
ANEXO 5: ndice de Alpha de Cronbach del Cuestionario. 82
ANEXO 6: Unidad didctica III del Programa de Introduccin a la Computacin. 83
ANEXO 7: Incorporacin de ESENCI a la Unidad didctica III 84
ANEXO 8: Instrumento 1: Ficha de observacin aplicada en registro de
puntuacin a estudiantes... 85
viii
NDICE DE GRFICOS
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Grfico 1 La estrategia didctica. Clasificacin... 15
Grfico 2 Actualidad. 40
Grfico 3 Apropiado al nivel cognitivo.... 41
Grfico 4 Relevancia..... 42
Grfico 5 Estructuracin 43
Grfico 6 Subrayado...... 44
Grfico 7 Identificar clases 45
Grfico 8 Uso de notacin para identificadores. 46
Grfico 9 Definir interfaces de E/S.... 47
Grfico 10 Operacin aritmtica.. 48
Grfico 11 Tipo de estructura.. 49
Grfico 12 Relaciones entre clases.. 50
Grfico 13 Definicin del objetivo.. 52
Grfico 14 Exponer el contenido del tema.. 52
Grfico15 Cierre de la actividad. 53
Grfico 16 Alcance de la estrategia ESENCI... 56
ix
NDICE DE TABLAS
Pgina
Tabla 1 Rendimiento acadmico de las asignaturas relacionadas a IC.. 5
Tabla 2 Caractersticas del Perfil del estudiante de Ingeniera en Informtica
de la UCLA.. 6
Tabla 3 Relacin de investigaciones en el rea acadmica que reportan
beneficios en la aplicacin de ABP. 7
Tabla 4 Situaciones de Aprendizaje... 20
Tabla 5 Conceptualizacin de la variable en estudio.. 28
Tabla 6 Poblacin del estudio distribuido en secciones. 31
Tabla 7 Tamao de la muestra por cada seccin 32
Tabla 8 Operacionalizacin de la variable en estudio 36
Tabla 9 Indicador Actualidad.. 40
Tabla 10 Indicador Apropiado al nivel cognitivo. 41
Tabla 11 Indicador Relevancia.... 42
Tabla 12 Indicador Estructuracin 43
Tabla 13 Indicador Subrayado..... 44
Tabla 14 Indicador Identificar clases 45
Tabla 15 Indicador Uso de notacin para identificadores. 46
Tabla 16 Indicador Definir interfaces de E/S.. 47
Tabla 17 Indicador Operacin aritmtica.. 48
Tabla 18 Indicador Tipo de estructura.. 49
Tabla 19 Indicador Relaciones entre clases.. 50
Tabla 20 Indicador Definicin del objetivo.. 51
Tabla 21 Indicador Exponer el contenido del tema.. 52
Tabla 22 Indicador Cierre de la actividad. 53
Tabla 23 Conjunto de atributos por cada competencia genrica que contempla
ESENCI. 57
x
Pgina
Tabla 24 ESENCI. Etapa I.... 59
Tabla 25 ESENCI. Etapa II. 61
Tabla 26 Ejemplo de desarrollo de la propuesta ESENCI: Etapa Planificacin 63
Tabla 27 Ejemplo de desarrollo de la propuesta ESENCI: Etapa Ejecucin. 65
xi
LISTADO DE SIGLAS Y ACRNIMOS
ABP Aprendizaje Basado en Problemas
ACM Asociation for Computing Machinery
AOO Anlisis Orientado a Objetos
DOO Diseo Orientado a Objetos
ESENCI Estrategia de Enseanza de Computacin en Ingeniera
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers
IC Introduccin a la Computacin
POO Programacin Orientado a Objetos
xii
ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS
ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA
INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Mara Elena Torres Samuel
RESUMEN
El proceso de enseanza debe ir ms all de la simple transmisin de
informacin. Existen estrategias para lograr en el estudiante el aprendizaje por
descubrimiento y construccin que le permitirn desenvolverse en su futuro entorno
laboral, entre ellas se encuentra el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). En la
presente investigacin el objetivo del estudio es disear una estrategia de enseanza
para la resolver problemas de origen computacional en la fase de Anlisis Orientado a
Objetos (AOO). La investigacin est enmarcada en la modalidad de investigacin de
campo de carcter descriptivo, la cual comprende un diagnstico apoyado en datos de la
realidad, realizando una revisin, seleccin y adaptacin de estrategias para el diseo y
resolucin de problemas con la aplicacin del mtodo ABP, para la asignatura
Introduccin a la Computacin del programa de Ingeniera en Informtica. La poblacin
de estudio est conformada por 232 alumnos y 12 docentes. Como resultado se obtuvo
una estrategia de enseanza denominada, Estrategia de Enseanza de Computacin en
Ingeniera (ESENCI) que comprende la Planificacin y Ejecucin, actividades que el
docente debe llevar a cabo para construir el problema y garantizar las condiciones que
deben cumplirse para su resolucin por parte del alumno.
Palabras clave: Estrategia de enseanza, ABP, problema computacional, AOO,
competencias.
1
INTRODUCCIN
El Aprendizaje Basado en Problemas se basa en el principio de usar problemas
como punto de partida en la adquisicin e integracin de los nuevos conocimientos y le
permite al alumno enfrentar situaciones reales e identificar sus deficiencias en el
proceso de aprendizaje.
En la educacin superior en el rea de ingeniera, la carencia de formacin
pedaggica en el docente aunado a su alta especializacin hace del estudiante un
receptor donde el aprendizaje est basado en la mecanizacin y la repeticin.
Adicionalmente los estudiantes enfrentan dificultades bsicas que afectan su
rendimiento acadmico como los procesos relacionados a la resolucin de problemas
computacionales que comprenden la modelacin matemtica y la lgica algortmica.
Por tanto, es necesario revisar el uso de estrategias de enseanzas enfocadas al
aprendizaje de la Programacin Orientada a Objetos que promueva el desarrollo de las
competencias del perfil profesional, as como el diagnstico y mejora de las habilidades
lgico-matemticas que tienen los estudiantes al ingresar a la carrera universitaria.
La presente investigacin, tiene como finalidad realizar un diseo de una
estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de
Anlisis Orientado a Objetos usando Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en la
asignatura Introduccin a la Computacin de la carrera Ingeniera en Informtica
impartida en el Decanato de Ciencias y Tecnologa (DCYT) de la Universidad
Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA). La estrategia propuesta comprende las
acciones que el docente debe llevar a cabo para construir el problema y las condiciones
que deben cumplirse para resolverlo. La investigacin est organizada en seis (6)
captulos descritos a continuacin:
Captulo I. El Problema. Describe la problemtica que ser objeto de estudio, se
describen los objetivos, la justificacin e importancia, alcance y limitaciones,
representando estos aspectos las bases que conducen a la investigacin.
2
Captulo II. Marco Terico. Presenta las teoras, conceptos, definiciones
fundamentales que sustentan la investigacin, se describe la estructura de la estrategia
de enseanza, los elementos que integran el Aprendizaje Basado en Problemas y las
fases para el Anlisis Orientado a Objetos.
Captulo III. Marco Metodolgico. Ofrece informacin sobre el tipo de
investigacin empleada, poblacin y muestra que sern objeto de estudio, el
procedimiento a seguir para obtener los resultados y las tcnicas utilizadas para el
anlisis de los datos.
Captulo IV. Resultados. Se presentan los resultados obtenidos de la
investigacin a travs de la aplicacin de los instrumentos de medicin.
Captulo V. La Propuesta. En este captulo se describe la estrategia de
enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis
Orientado a Objetos, usando Aprendizaje Basado en Problemas para la asignatura
Introduccin a la Computacin.
Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones. Se ofrece el conjunto de
conclusiones y recomendaciones derivado del desarrollo de la presente investigacin.
Por ltimo, se presentan las referencias bibliogrficas y anexos utilizados como
apoyo a la investigacin.
3
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Un problema es una situacin donde la persona desconoce la solucin y
resolverlo implica a veces la bsqueda de vas poco conocidas. En el mundo de la
enseanza y en especial en la enseanzaaprendizaje de la resolucin de problemas uno
de los primeros aportes a su definicin es el de Polya (1965) ...resolver un problema es
encontrar un camino all donde no se conoca camino alguno, encontrar la forma de
salir de una dificultad, de sortear un obstculo, conseguir el fin deseado que no es
conseguible de forma inmediata..(p. 1).A nivel computacional resolver un problema
requiere la comprensin de la situacin y depende de los conocimientos que posee el
estudiante especialmente computacionales, matemticos y sobre el mundo que le rodea
(Salgado, Alonso, Gorina y Tardo, 2013). Si el estudiante no comprende el problema,
toda actividad que derive posteriormente carece de valor.
En el contexto internacional, la gua de Computing Curricula CS2013 (2013) de
la Asociation for Computing Machinery (ACM) y el Institute of Electrical and
Electronics Engineers (IEEE), coinciden en sealar al desarrollo de formas efectivas
para resolver problemas computacionales como un criterio de desempeo del ingeniero,
en el cual demuestre ser capaz de encontrar soluciones robustas y correctas, comprender
la idoneidad y complejidad de las soluciones propuestas, as como manejar las
restricciones de tiempo y coste. Por tanto, los programas de ingeniera en informtica y
afines a nivel universitario, requieren incorporar estrategias para la resolucin de
problemas que le permitan al estudiante ser autnomo en su desempeo. Esto es una
tarea pendiente que el docente debe conocer y aplicar.
Un factor clave en la capacidad para resolver problemas computacionales es el
dominio matemtico. lvarez y Ruiz (2010) realizaron un estudio en seis (6)
4
universidades autnomas venezolanas, entre ellas la Universidad Centroccidental
Lisandro Alvarado (UCLA) ubicada en el Estado Lara, donde se seleccionaron
estudiantes de Ingeniera en Informtica e Ingeniera Civil. Como resultado de su
investigacin refieren el bajo rendimiento como consecuencia de la problemtica del
aprendizaje de las matemticas, herramienta fundamental para la formacin y
desempeo acadmico laboral. Aunado a lo anteriormente descrito se encuentra que los
docentes de las instituciones de educacin superior, por su alta especializacin ejercen
sin ninguna o mnima preparacin la pedagoga, lo que va agravando cada vez ms el
problema de la enseanza (Restrepo, 2009).
Por otro lado, existen carencias en la forma de recoger, organizar e interiorizar la
informacin (Zapata y Flores, 2008); dificultades en comprensin matemtica de los
estudiantes a nivel universitario (Alvarez y Ruiz, 2010); y la mecanizacin en la
resolucin que genera en los estudiantes la visin de que la programacin de
computadoras, es una actividad tcnica ms que una combinacin de destrezas para
resolver problemas (Kazimoglu, Kiernan, Bacon y Mackinnon, 2010; Liu, Cheng y
Huang, 2011).
En relacin a las estrategias de enseanza, Ruedas y Seas (2008) afirman que
las sesiones de aprendizaje no deben basarse en exposiciones donde se presente la
solucin final, debido a que el estudiante puede entender rpidamente la solucin
propuesta, dando as la falsa impresin de que la resolucin es rpida y sencilla. As
mismo Ahumada, Gallegos y Lozano (2012) refieren la importancia de las clases
dinmicas e interactuar de manera personalizada con cada alumno en la enseanza de la
lgica computacional, los autores aseveran que esto permite identificar las dificultades y
planificar el tipo de problema a emplear en la sesin de clases.
Por lo anterior, el rendimiento acadmico pudiera verse afectado si el proceso de
enseanza carece de estrategias didcticas adecuadas que fomenten la autonoma y el
desarrollo de las destrezas lgico-matemticas y computacionales. Situaciones como la
baja comprensin por parte del estudiante del problema computacional y aplicacin por
parte del docente de estrategias didcticas no adecuadas para la enseanza derivan en
bajo rendimiento acadmico.
5
La Tabla 1 resume el rendimiento acadmico de las asignaturas Matemtica I,
Estructuras Discretas I y Aprendizaje Basado en Procesos (ABP), asignaturas del primer
semestre de Ingeniera en Informtica que preceden a Introduccin a la Computacin
(IC), las cuales se encuentran relacionadas al desarrollo de destrezas lgico-
matemticas. En la informacin plasmada se evidencia un descenso del porcentaje de
aprobados en las tres (3) asignaturas, lo cual afecta el rendimiento de la asignatura IC.
La informacin fue suministrada por la Oficina de Registro Acadmico del Decanato de
Ciencias y Tecnologa obtenida mediante el sistema de informacin CUMLAUDE y
corresponde a los lapsos 2012-1, 2012-2 y 2013-1.
Tabla 1:Rendimiento acadmico de las asignaturas relacionadas a IC
Lapso Cdigo Asignatura %
Aprobados %
Aplazados
2012-1
ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 83,22 16,78
1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 29,70 70,30 1364 MATEMATICA I 29,52 70,48
2012-2 ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 75,00 25,00
1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 42,28 57,72 1364 MATEMATICA I 20,87 79,13
2013-1 ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 68,85 31,15
1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 26,21 73,79 1364 MATEMATICA I 8,98 91,02 Fuente: Sistema de informacin CUMLAUDE (2014)
Por otra parte, se tiene que el perfil del egresado de Ingeniera en Informtica
del Decanato de Ciencias y Tecnologa (DCYT) de la UCLA, establece entre sus
competencias el desarrollo de diversas estructuras lgicas para solucionar problemas
con el uso de la computadora. (DcyT-UCLA, 2014). Para lograr este objetivo el perfil
se desglosa en funcin de sus caractersticas cognoscitiva, aptitudinales y actitudinales
necesarias, las cuales se enfocan hacia la resolucin de problemas. Estas caractersticas
se desglosan en la Tabla 2.
6
Tabla 2: Caractersticas del Perfil del estudiante de Ingeniera en Informtica de la
UCLA
Caractersticas
Cognoscitivas
Caractersticas
Aptitudinales
Caractersticas Actitudinales
Formacin slida en
ciencias bsicas,
matemtica, fsica y en
general ciencias sociales.
Habilidad numrica,
razonamiento verbal y
comprensin lectora,
razonamiento abstracto y
mecnico, capacidad de
anlisis y sntesis
Inclinacin por el trabajo creativo,
inclinacin haca el anlisis, inters
por aportar alternativas para resolver
problemas vitales del hombre. Debe
ser proactivo con capacidad
organizativa y liderazgo
Fuente: DCYT UCLA (2014)
En el pensum de la carrera Ingeniera en Informtica de la UCLA, la primera
asignatura relacionada al desarrollo de la lgica computacional es IC ubicada en el
segundo semestre (Ver ANEXO 1). Esta asignatura tiene una carga horaria semanal de
cinco (5) horas y su finalidad es dotar al estudiante de los conocimientos fundamentales
para iniciarse en el proceso de desarrollo de software, como lo son el anlisis, diseo e
implementacin de problemas computacionales utilizando estructuras secuenciales,
selectivas e iterativas. La enseanza de la lgica computacional se realiza a travs de la
construccin de programas empleando la metodologa Orientada a Objetos (OO), esta
inicia en la Unidad III (Ver ANEXO 6) con una duracin de dos (2) semanas y un peso
porcentual de 12% sobre el total evaluado en la asignatura.
En el rea computacional, la enseanza del desarrollo de software bajo el
enfoque Orientado a Objetos, Michel (2011) expresa como necesario revisar el uso de
estrategias didcticas enfocadas al aprendizaje de la Programacin Orientada a Objetos,
as como el diagnstico y mejora de las habilidades lgico-matemticas que tienen los
estudiantes al ingresar a la carrera universitaria.
Una de las estrategias empleadas en la resolucin de problemas es el
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). El ABP es una metodologa didctica surgida
en el entorno de las ciencias de la salud a finales de los aos sesenta, especficamente en
la Universidad de McMaster, Canad (Arp, vila, Baralds, Benito, Gutirrez, Orts,
Rigall y Rostan, 2012). Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a la discusin
7
de un problema y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre ese problema,
es un mtodo que estimula el auto aprendizaje (Guevara, 2010, p.160)
Diversas investigaciones realizadas en universidades reportan resultados
satisfactorios con la aplicacin de ABP, no slo en relacin a la mejora significativa del
rendimiento acadmico del estudiante, sino adems en la satisfaccin alcanzada gracias
a la motivacin y al aprendizaje permanente del estudiante basndose en el
descubrimiento para ser efectivo en la bsqueda de soluciones de los problemas (ver
Tabla 3).
Tabla 3. Relacin de investigaciones en el rea acadmica que reportan beneficios en la
aplicacin de ABP
REA/ ASIGNATURA/UNIDAD AUTORES AO PAS
Medicina Tropical Villalobos 2006 Venezuela -
Zulia
Estrategias y Sistemas de Informacin,
Comercio Electrnico
Interfaces de Usuario
Hernndez y
Lacuesta 2007 Espaa
Ciencias de la computacin Sez y Monsalve 2008 Chile
Gestin y Control de Procesos en
Ingeniera Industrial Echavarra 2010 Colombia
Matemticas - Ingeniera en Informtica Rojas Patricia 2010 Chile
Computacin Guevara 2011 Costa Rica
Estudios Socioculturales Verde, Caas,
Lpez y Trujillo 2011 Cuba
Derecho Ru, Font y
Cebrin 2011 Espaa
Sistemas Tributarios Barco 2012 Venezuela -
Lara
Educacin Jofr y Contreras 2013 Chile
Fuente: La autora de la investigacin(2014)
A pesar de la relacin de investigaciones antes reportada, se ha encontrado que
en la enseanza de la programacin es escasa la documentacin de aplicaciones de
ABP, no encontrndose investigaciones en el rea de resolucin de problemas
computacionales bajo el enfoque Orientado a Objetos en la revisin realizada, sin
embargo su aplicacin en otras reas como las indicadas en la Tabla 3, permiten
apreciar ventajas o bondades como la mejora en el rendimiento acadmico, e
independencia del alumno hacia el profesor en su proceso de aprendizaje.
8
Considerando lo anteriormente planteado, en el caso de estudio del presente
trabajo, se tiene que el contenido de la asignatura Introduccin a la Computacin del
DCYT de la UCLA se basa en la resolucin de problemas aplicando la metodologa OO
con diversas estructuras computacionales, aunado al hecho que, segn datos
suministrados por la Direccin de Control de Estudios del Decanato de Ciencias y
Tecnologa, el rendimiento acadmico durante los tres (3) ltimos lapsos (2011-1, 2012-
1 y 2012-2) se encontr evidencias del bajo rendimiento acadmico, donde el promedio
de alumnos aprobados es del 55,52% , se plantea la necesidad de disear una propuesta
en materia de enseanza orientada a la bsqueda de una estrategia didctica innovadora
y adaptable como ABP, la cual mejore el rendimiento estudiantil permitindole al
estudiante potenciar sus habilidades matemticas, lgicas y computacionales requeridas
para la resolucin de problemas computacionales. A tal fin se plantean las siguientes
interrogantes
Cul es el proceso para resolucin de problemas computacionales Orientado a
Objetos?
Cules son los criterios de ABP aplicables en la construccin y resolucin de
problemas computacionales?
Cul es la importancia de los pasos en la fase de Anlisis Orientado a Objetos
en la resolucin de problemas computacionales?
Cmo debe ser el diseo de una estrategia basada en los criterios de ABP para
la construccin y resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis
Orientado a Objetos?
9
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Disear una estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales
en la fase de Anlisis Orientado a Objetos usando Aprendizaje Basado en Problemas
(ABP) en la asignatura Introduccin a la Computacin de la carrera Ingeniera en
Informtica de la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA)
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un diagnstico del proceso de resolucin de problemas
computacionales de la fase de Anlisis Orientado a Objetos.
2. Identificar los criterios de ABP esenciales para la construccin y resolucin de
problemas computacionales.
3. Determinar la pertinencia de los pasos en la fase de Anlisis Orientado a Objetos
para la resolucin de problemas en la enseanza de la computacin.
4. Disear la estrategia de enseanza para la resolucin de problemas
computacionales en la fase de Anlisis Orientado a Objetos usando ABP para la
asignatura Introduccin a la Computacin.
10
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
Al iniciar estudios de computacin, los estudiantes se enfrentan a dos (2)
dificultades bsicas que afectan su rendimiento acadmico. Segn Salgado y otros
(2013) una dificultad est asociada a los procesos esenciales que deben llevarse a cabo
en la resolucin de problemas de programacin computacional, estos procesos
comprenden la modelacin matemtica y la lgica algortmica. Por otro lado, otra
dificultad se encuentra en las estrategias de enseanza-aprendizaje (Garca, 2007).
Estas dos (2) dificultades bsicas descritas anteriormente, aunadas al escaso
material bibliogrfico y escasa estandarizacin de estrategias en la fase de Anlisis
Orientado a Objetos (AOO) por parte de los docentes de la asignatura en estudio, se
constituyen en condiciones que atentan contra el rendimiento acadmico del estudiante.
El objetivo de la presente investigacin es disear una estrategia de enseanza que
permita interiorizar de una manera prctica y desde la dimensin de aprendizaje por
descubrimiento significativo, la resolucin de problemas computacionales bajo el
enfoque Orientado a Objetos destinado a alumnos cursantes de asignatura Introduccin
a la Computacin del programa de Ingeniera en Informtica de la UCLA, sin embargo
su alcance puede ser extendido en universidades que impartan asignaturas similares.
Desde el enfoque acadmico es relevante la realizacin de este estudio, debido a
la contribucin de incorporar una estrategia de enseanza innovadora que le permita a
los docentes ampliar sus conocimientos en el rea de resolucin de problemas,
permitindole a los estudiantes, potenciar sus habilidades matemticas, lgicas y
computacionales, desarrollando en ellos los conocimientos procedimentales y
aptitudinales a travs de la experiencia que le permita resolver problemas de forma
autnoma, formando as un profesional bajo el aprendizaje por competencias que le
permita desempearse satisfactoriamente en su vida profesional.
11
ALCANCE Y LIMITACIONES
El estudio se delimita a la fase de AOO de la Unidad III del programa de IC de
la carrera de Ingeniera en Informtica de la UCLA en la ciudad de Barquisimeto,
Estado Lara, Venezuela, si bien, se puede extender a otros tipos de enfoques, en los
problemas planteados se contemplar la identificacin de las clases, atributos y mtodos
como parte del diseo del problema computacional y resolucin del mismo. El lapso
acadmico seleccionado para el anlisis de los datos es el 2013-I, as mismo se
consideran para el presente estudio los docentes que dictaron la asignatura durante los
lapsos acadmicos 2012-I, 2012-II y 2013-I
La estrategia propuesta utiliza el mtodo de los siete saltos de ABP de la de la
Universidad de Lindburg, Holanda. La estrategia ESENCI consiste en dos etapas:
Planificacin y Ejecucin. La etapa de planificacin comprende los aspectos
fundamentales para evaluar la pertinencia del planteamiento del problema
computacional de acuerdo a los criterios esenciales en su contenido, elaboracin y pasos
del AOO, en tanto que la etapa de ejecucin describe los pasos que debe seguir el
alumno para comprender el problema y resolverlo.
12
CAPITULO II
MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin
En educacin, para ir ms all de la simple transmisin de informacin, existen
diversas estrategias a emplear para lograr en el estudiante el aprendizaje por
descubrimiento y construccin que le permitan desenvolverse con autonoma en su
futuro entorno laboral. Una de las estrategias que contrasta con el aprendizaje por
recepcin o mecnico, es el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).
El ABP inicia en el campo de la medicina, en la Escuela de Medicina de la
Universidad de McMaster (Canad), sin embargo, posteriormente ha sido aplicado en
diversas reas del conocimiento. En ese sentido la literatura reporta investigaciones
sobre su aplicacin en la educacin superior en diversas reas del conocimiento, las
cuales se presentan a continuacin.
Antecedentes internacionales
Echavarria (2010), en su artculo: Aplicacin del Aprendizaje Basado en
Problemas en Ingeniera, reporta un caso que ilustra la aplicacin, el proceso y
resultados del ABP durante cinco (5) semestres consecutivos en el curso de Gestin y
Control de Procesos perteneciente a las carreras de Ingeniera Industrial e Ingeniera
Administrativa en Colombia. Los resultados confirman que la interaccin que se
produce entre los estudiantes en ABP mejora el rendimiento y el proceso de aprendizaje.
Rojas (2010), en su tesis denominada: Aprendizaje Basado en Problemas como
estrategia de enseanza y aprendizaje de la integral indefinida en paralelo con derivadas
y su incidencia en el rendimiento acadmico de los estudiantes de Ingeniera en
Informtica de INACAP, Chillan, Chile, presenta el diseo y desarrollo de una unidad
didctica para la enseanza de derivadas e integrales con una aplicacin prctica a la
Economa y Fsica; entre los resultados encontrados se obtuvo mejor rendimiento
acadmico y mayor motivacin de los estudiantes al emplear ABP.
13
Martnez y Torres (2010) en el artculo El Aprendizaje Basado en Problemas.
Experiencia piloto en la enseanza de un lenguaje de programacin describen una
reflexin sobre la aplicacin de la metodologa y la aplicacin del ABP en la asignatura
Laboratorio II del primer ao de las carreras Programador Universitario y Licenciatura
en Informtica de la Universidad Nacional de Tucumn, Argentina; el artculo
proporciona ideas tiles al docente para innovar en el proceso de enseanza.
Guevara (2011), en el artculo Aprendizaje Basado en Problemas como tcnica
didctica para la enseanza del tema de la Recursividad plantea como objetivo
promover la responsabilidad de su propio aprendizaje a los estudiantes estudiantes de
Computacin de la Universidad de Costa Rica, utilizando ABP. Como resultado de la
investigacin resea una gua de desarrollo del tema Recursividad aplicando la tcnica y
una gua de evaluacin.
Caas, Lpez y Trujillo (2011), formulan una propuesta de estrategia didctica
fundamentada en ABP para la apreciacin de las Artes Plsticas de la carrera Estudios
Socioculturales de la Universidad de las Villas, Cuba. Los investigadores obtuvieron
una propuesta que puede permanecer a pesar de los cambios curriculares pudindose
usar en cualquier asignatura.
Romero y Rosero (2014) establecen un modelo de enseanza aplicado por los
docentes en las asignaturas de Fundamentos de Programacin en Ingeniera de Sistemas
fundamentado en los procesos metacognitivos en los que se analizan categoras como la
planeacin, los objetivos, el modelo didctico y la evaluacin. La investigacin utiliz
el mtodo de estudio de caso, desde la perspectiva de la accin situada, desarrollado en
cuatro (4) instituciones de educacin superior de la ciudad de Pasto, Colombia, la
investigacin concluye que el modelo de enseanza aplicado se inscribe en el paradigma
constructivista, con un modelo didctico enfocado al Aprendizaje Basado en Problemas,
el cual no evidencia la intervencin en procesos metacognitivos como la planeacin, el
control y la evaluacin, slo se orienta desarrollar habilidades o conocimientos propios
de la disciplina.
14
Antecedentes nacionales
En el contexto venezolano, la documentacin bibliogrfica es escasa sobre la
aplicacin de ABP en entornos universitarios, las encontradas refieren aos de
publicacin que superan los cinco (5) aos y no se encuentran relacionadas con el rea
de investigacin del presente estudio, como la de Villalobos (2006) de la Facultad de
Medicina de la Universidad del Zulia en el rea de Medicina Tropical y Barco (2012)
del Decanato de Administracin y Contadura de la UCLA en el rea de Sistemas
Tributarios.
Es as como los antecedentes consultados evidencian el uso de la estrategia ABP
en diversas reas, como un mtodo que mejora el rendimiento acadmico, incrementa la
motivacin y desarrolla en el estudiante la autonoma en la resolucin de problemas. En
la presente investigacin se consideraran los procedimientos empleados en la
bibliografa descrita anteriormente.
BASES TERICAS
En esta seccin se exponen las bases tericas relacionadas al trabajo de
investigacin. Contempla tres (3) conceptos principales que se mencionan y detallan a
lo largo del contenido, la estrategia de enseanza en ABP, los problemas
computacionales y el anlisis Orientado a Objetos.
Estrategia de enseanza aprendizaje
Antes de definir estrategia de enseanza-aprendizaje o didctica es oportuno
indicar el significado del trmino estrategia, al consultar el significado, se obtiene el
siguiente resultado:
(Del lat. stratega, y este del gr. ).
1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.
2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.
15
3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una
decisin ptima en cada momento. (Real Academia Espaola, 2001)
Daz y Hernndez (2002) definen las estrategias de enseanza aprendizaje en
funcin del sujeto involucrado, en el primer caso el nfasis se pone en el diseo,
programacin, elaboracin y realizacin de los contenidos por parte del diseador o del
docente y en el segundo caso, la responsabilidad recae en el estudiante. La Figura 2
muestra la clasificacin de la estrategia didctica.
Para la conformacin de la estrategia propuesta se consider la investigacin de
Verde, Caas, Lpez y Trujillo (2011), el estudio formula una propuesta de estrategia
didctica fundamentada en ABP para la apreciacin de las Artes Plsticas.
Grfico 1. La estrategia didctica. Clasificacin
Fuente: Feo (2010)
La estrategia propuesta por Verde et al. se resume en los siguientes
elementos:
1. Objetivo: El propsito o intencin de la estrategia sobre los estudiantes.
2. Fundamentacin : Se detalla la necesidad de implementar la estrategia
16
3. Diagnstico de la situacin actual: Ubicar las deficiencias observadas en el
contexto de la asignatura objeto de estudio.
4. Descripcin del estado deseado: Los resultados esperados una vez aplicada
la estrategia
5. Planeacin estratgica: Define las acciones a realizar para alcanzar el
objetivo propuesto. La etapa contiene:
5.1 Diagnstico: Est dirigido al diseo y aplicacin de los instrumentos
para la identificacin de las necesidades que poseen los estudiante
5.2. Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con Jefes de Carreras
o de otros profesores que hayan impartido la asignatura, definen
medios, recursos y estrategias a utilizar. Inicia con un problema ABP
a solucionar por los estudiante.
5.3 Ejecucin: Se realiza una introduccin al mtodo ABP. Comprende
dos (2) fases.
1era. Fase: El tutor expone el contenido y organiza los grupos
2da. Fase: El tutor motiva la ejecucin del problema
5.4 Evaluacin: Permite valorar cuantitativa y cualitativamente los cambios
que ocurren en el aprendizaje de los estudiantes, mediante.
5.4.1 Evaluacin diagnstica
5.4.2 Autoevaluacin
5.4.3 Coevaluacin
6 Instrumentacin: Contexto donde actuar
7 Evaluacin: Se basa en los indicadores e instrumentos para medir los resultados
de la estrategia propuesta.
17
En la presente investigacin el estudio se centra en la estrategia de enseanza para
la resolver problemas de origen computacional en la fase de AOO, por tanto, en la
estrategia didctica anteriormente descrita se seleccionar el elemento Planificacin y
Ejecucin, donde el docente es el actor del proceso para organizar los recursos, define
los actores responsables que participarn, la ubicacin, cronograma y diseo de los
instrumentos necesarios para recoger y procesar la informacin generada del proceso de
enseanza.
Estrategia de enseanza
En el contexto educativo Feo (2010) define estrategia de enseanza, donde el
encuentro pedaggico se realiza mediante un dilogo didctico pertinente a las
necesidades de los estudiantes, en relacin a la estructura de una estrategia de
enseanza. Anijovich y Mora (2009) lo definen como: .. el conjunto de decisiones que
toma el docente para orientar la enseanza con el fin de promover el aprendizaje de sus
alumnos. Se trata de orientaciones generales acerca de cmo ensear un contenido
disciplinar considerando qu queremos que nuestros alumnos comprendan, por qu y
para qu (.p 4). Los autores citados anteriormente establecen una secuencia en la
estrategia de enseanza: una dimensin reflexiva en la que el docente disea su
planificacin, y la puesta en accin donde el docente ejecuta el plan definido.
En relacin al tipo de estrategia a emplear por el docente, Restrepo (2009) los
clasifica de acuerdo a la activacin de los procesos cognitivos del estudiante mediante el
aprendizaje por descubrimiento y construccin, el autor menciona los siguientes
mtodos que operacionalizan esta estrategia:
- El seminario investigativo
- El ABP en sus distintas modalidades
- El mtodo de proyecto
- El mtodo tutorial
- El estudio de casos
18
- La enseanza personalizada
- Simulacin y juegos (Restrepo, 2009, p.11)
Para describir el mtodo ABP, es necesario presentar en primer lugar el
significado del trmino problema.
El problema
Un problema puede tener diversos significados, al consultar su significado en el
Diccionario de la Real Academia Espaola se obtiene el siguiente resultado:
1. m. Cuestin que se trata de aclarar.
2. m. Proposicin o dificultad de solucin dudosa.
3. m. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de
algn fin.
4. m. Disgusto, preocupacin. U. m. en pl. Mi hijo solo da problemas.
5. m. Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a
travs de mtodos cientficos. (RAE, 2001)
En un entorno de aprendizaje un problema es una situacin simulada muy
parecida a los problemas que ya en la prctica profesional enfrentaran los futuros
practicantes (Restrepo, 2009, p.12). Para que ese problema sea interesante, en la
construccin del problema es recomendable considerar situaciones existentes a la
realidad del dominio del estudiante, segn el nivel de complejidad del problema.
Niveles de complejidad del problema
Duch (1996) distingue tres (3) niveles de un problema. Los niveles 1 y 2
corresponden segn el autor al tpico problema de final de captulo en un manual o
historia, donde slo se requiere aplicar conocimientos, comprensin y aplicacin de
teoras. Los problemas de nivel 3 requieren capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin,
estn relacionados con el mundo real y no toda la informacin necesaria para resolverlo
19
est contenida en el propio problema o incluso en los textos del curso, en consecuencia,
los estudiantes necesitan hacer investigacin, descubrir nuevos materiales y tomar
decisiones basados en la informacin aprendida, esta clase de problemas puede tener
ms de una respuesta aceptable.
El problema y las situaciones de aprendizaje
De acuerdo con Ausubel (1976), hay que diferenciar los dos (2) tipos de
aprendizaje que pueden ocurrir en el aula de clases, la primera dimensin est asociada
al modo en que se adquiere el conocimiento y la segunda se relaciona con la forma en
que el nuevo conocimiento es incorporado al ya existente en el estudiante.
En la primera dimensin la forma de adquirir conocimiento se expresa por dos
(2) vas: por recepcin o por descubrimiento y en la segunda dimensin se encuentran
dos (2) modalidades: por repeticin o significativo. La combinacin de estas dos
dimensiones generan como resultados las situaciones de aprendizaje: aprendizaje
receptivo por repeticin, receptivo significativo, por descubrimiento repetitivo o por
descubrimiento significativo, los cuales se desglosan en la Tabla 4.
Observando la Tabla 4, puede ubicarse la resolucin de problemas
computacionales en la enseanza de la ingeniera, en la dimensin de aprendizaje por
descubrimiento significativo, donde el estudiante debe ser capaz de descubrir,
identificar y resolver problemas asocindolos con sus conocimientos previos de la vida
cotidiana. Al respecto, Rueda y Seas (2008) expresan: la resolucin de problemas
tiene algo de descubrimiento que aumenta nuestro conocimiento, aporta nuevos puntos
de vista, y mejora nuestra capacidad para enfrentar nuevas situaciones en el futuro
(p.7)
Ahora bien, enmarcado en la dimensin de aprendizaje por descubrimiento
significativo aplicado a los problemas computacionales, se extiende el estudio al ABP el
cual es uno de los mtodos que permite combinar el aprendizaje significativo con el
trabajo cooperativo para la resolucin de problemas
20
Tabla 4: Situaciones de Aprendizaje
A. Primera dimensin: modo en que se adquiere la informacin
Recepcin Descubrimiento
El contenido se presenta en forma final
El alumno debe internalizarlo en su estructura cognitiva
No es sinnimo de memorizacin
Propio de las etapas iniciales del
desarrollo cognitivo en el aprendizaje
de conceptos y aprendizaje verbal
hipottico sin proposiciones referentes
concretos (pensamiento formal)
El contenido principal a ser aprendido no se da, el alumno tiene que
descubrirlo
Propio de la formacin de conceptos y solucin de problemas
Puede ser repetitivo
Propio de las etapas iniciales del
desarrollo cognitivo en el aprendizaje
de conceptos y proposiciones
B. Segunda dimensin: forma en que el conocimiento se incorpora en la estructura cognitiva del aprendiz
Significativo Repetitivo
La informacin nueva se relaciona con la ya existente en la estructura
cognitiva de forma sustantiva, no
arbitraria ni al pie de la letra
El alumno debe tener una disposicin o actitud favorable para extraer el
significado
El alumno posee los conocimientos previos o conceptos de anclaje
pertinente
Consta de asociaciones arbitrarias, al pie de la letra
El alumno manifiesta una actitud de memorizar la informacin
El alumno no tiene conocimientos previos pertinentes o no los
encuentra
Fuente: (Diaz, 1989,p.7)
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
ABP, conocido en ingls como PBL (Problem Based Learnign) surgi en la
Escuela de Medicina de la Universidad de Mc Master en Canad en la dcada de los 60
tratando de instituir un sistema de enseanza de la medicina que corrigiese algunas de
las deficiencias del sistema de asistencia mdica (Walsh, 1978) y, concretamente, la
observacin de que los estudiantes con buenos conocimientos en diversas materias
21
mdicas no eran capaces de aplicarlos cuando se enfrentaban a un problema real o
simulado.
Segn Barrows (1996) el ABP es un mtodo de aprendizaje basado en el
principio de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de
los nuevos conocimientos. (p. 481). Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a
la discusin de un problema y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre
ese problema, es un mtodo que estimula el autoaprendizaje y permite la prctica del
estudiante al enfrentarlo a situaciones reales y a identificar sus deficiencias de
conocimiento (Guevara , 2010).
Criterios para aplicar ABP en los problemas
Segn Restrepo (2010) los problemas aplicables a ABP deben poseer el nivel 3
de Duch. Estos requieren capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin, estn relacionados
con el mundo real y no toda la informacin necesaria para resolverlo est contenida en
el propio problema, en consecuencia, los estudiantes necesitan hacer investigacin,
descubrir nuevos materiales y tomar decisiones basados en la informacin aprendida,
esta clase de problemas puede tener ms de una respuesta aceptable y son denotados
como no estructurados o abiertos.
En la aplicacin de ABP es necesario que el problema posea ciertos criterios
bsicos que le den mayores probabilidades de xito (Albanese y Mitchell, 1993). En
base a la investigacin de Romero y Garcia (2008) se expresan los criterios para aplicar
ABP en un problema, estos criterios se dividen:
a) Criterios sobre el contenido de los problemas
b) Criterios para la elaboracin de los problemas
Criterios sobre el contenido de los problemas
Segn Romero y Garcia (2008), los criterios sobre el contenido de los problemas para la
aplicacin de ABP son los siguientes:
22
Actualidad de los problemas: Deben referirse a situaciones actuales o
contemporneas, es decir, problemas de la vida real o del futuro contexto
profesional actuales o recientes. As se consigue motivar a los estudiantes en la
actividad de aprendizaje
Autnticos, relevantes para el alumno o basado en la vida real o
profesional: Los problemas deben tratar temas del programa del curso
ejercitando lo que el estudiante tendr que hacer muchas veces en su vida
profesional. Por lo tanto, no deben ser muy tericos ni estar muy alejados de las
experiencias cotidianas de la vida de los estudiantes o de sus expectativas
profesionales.
Apropiados al nivel cognitivo y motivacional de los estudiantes: Los
contenidos de los problemas deben ajustarse al nivel de conocimientos y
desarrollo intelectual, emocional, social y a los intereses de los estudiantes, de
modo que cuanto ms cerca est el problema de los intereses del estudiante ms
trabajar sobre estos.
Criterios sobre la elaboracin de los problemas
Segn Romero y Garca (2008), los criterios sobre la elaboracin de los problemas,
como segundo requisito para la aplicacin de ABP, son los siguientes:
Estructuracin: El problema deber ser abierto lo cual significa que no todos
los elementos del problema deben ser conocidos y deben estar mal
estructurados, esto es, no deben estar limitados a una nica solucin. Los
problemas mal estructurados (Ching y Chia, 2005) poseen soluciones mltiples
o divergentes, diversas vas para llegar a la solucin y la informacin necesaria
para resolver el problema no est contenida en el texto del problema.
Complejidad: En la medida de lo posible debe representar enfoques de ms de
una disciplina.
23
En relacin a los criterios de elaboracin, el estudiante debe enfrentarse a
situaciones problemticas similares a la vida real. En la vida cotidiana y profesional no
se tienen todos los datos para resolver la situacin problemtica y las soluciones pueden
ser diversas e incluso puede no haber solucin al problema. A fin de establecer la
secuencia de pasos para la elaboracin del problema se describen las fases en el diseo
segn Romero y Garca (2008).
Fases en el diseo del problema
Para desarrollar y probar los problemas antes de realizar la actividad ABP, segn
Romero y Garcia (2008), se sealan seis (6) grandes fases en el diseo del problema
ABP:
1. Explicitar los objetivos curriculares especficos: Lo primero es tener en cuenta los objetivos, competencias, conocimientos o habilidades
que se quieren desarrollar y para los cuales se disea el problema
(Milton, 2008). Se trata de los resultados de aprendizaje, donde los
estudiantes deben ser capaces de hacerlos, y que se esperan lograr con
el problema (Duch, 1996).
2. Identificar y centrar la situacin o escenario que tendr relacin con los objetivos curriculares. Aqu son importantes las noticias de actualidad.
3. Determinar la extensin del mbito interdisciplinar del problema.
4. Escribir un primer bosquejo del problema. Aqu es importante y deseable trabajar en colaboracin con otros profesores vinculados a la
metodologa ABP para hacer una lluvia de ideas o trabajo
colaborativo de depuracin del problema.
5. Determinar la disponibilidad de recursos (Prieto, 2006) que los estudiantes tendrn que emplear para resolver el problema
(bibliogrfico, Internet, etc.).
6. Comprobar el problema finalmente elaborado con un amplio y efectivo conjunto de criterios para estar seguro de que contiene los elementos
de cualquier problema ABP.
7. Redactar el resto de documentos complementarios. Adems del problema se debe redactar lo siguiente (adaptado de Clayton, 2008):
Introduccin: Se trata de centrar el tema del problema en pocas lneas.
Objetivos de aprendizaje: Identificar los temas disciplinares o de la asignatura con los cuales se relaciona el problema.
24
Referencias de la investigacin e informacin recopilada:
7.3 Sitios web.
7.4 Libros y revistas. (p. 17)
Una vez diseado el problema la siguiente fase es seleccionar el mtodo de ABP
a utilizar.
Resolviendo el problema en ABP
En relacin al nmero de integrantes por grupo de trabajo en ABP, Restrepo
(2009) propone cuatro (4) mtodos:
a) El mtodo de los siete saltos (seven jumps) de la Universidad de
Lindburg, Holanda, muy similar al esquema de McMaster.
b) El mtodo de las ocho tareas o pasos, publicado por Morales y Landa (2004)
c) El plan de los nueve eventos del ABP, de la Academia de Ciencias de
Illinois.
d) El mtodo de las cinco fases del ABP, de la Facultad de Medicina de la
Universidad de Queen, Canad.
El mtodo seleccionado en el presente trabajo es el de los Siete Pasos, por ser
similar a la versin original de la estrategia ABP.
El mtodo de los siete saltos (Seven Jumps)
A continuacin se describen los pasos a travs de los cuales esta propuesta
organiza la secuencia didctica del ABP. Estos reflejan el esquema trabajado en la
Universidad de Lindburg, muy similar al esquema de McMaster. A saber:
1. Planteamiento del problema: el problema se selecciona del banco de
problemas preparados por el comit curricular.
25
2. Clarificacin de trminos: se establece que todos los estudiantes comprendan
por igual los trminos del problema.
3. Anlisis del problema: Determinar si se trata de un solo problema o si puede
dividirse en varios subproblemas, para facilitar su solucin.
4. Explicaciones tentativas: Aqu los participantes formulan hiptesis
explicativas del problema y las someten a discusin, a partir de la preparacin
terica que tienen.
5. Objetivos de aprendizaje adicional: Fase en la cual se determina qu
temticas es preciso consultar y profundizar para dar una mejor solucin al
problema.
6. Autoestudio individual o tiempo de consultas a expertos o en biblioteca, para
sustentar las hiptesis formuladas.
7. Discusin final y descarte de hiptesis o explicaciones tentativas, producto del
cuarto salto.
Una vez definido el problema para aplicar ABP y en funcin del mtodo de los
siete pasos, a continuacin se describe el problema computacional y la metodologa que
se aplica para el Anlisis del problema Orientado a Objetos (AOO).
Metodologa Orientada a Objetos
Segn Joyanes (2003), En general, al igual que en cualquier proyecto
estructurado, un proyecto OO se descompone en las siguientes etapas:
Anlisis Orientado a Objetos (AOO)
Diseo Orientado a Objetos (DOO)
Programacin Orientado a Objetos (POO) (p.336)
El autor seala que no siempre estn delimitadas las etapas o fases del anlisis y
diseo Orientado a Objetos. De las etapas descritas la presente investigacin esta
delimitada a la fase de AOO.
26
Anlisis Orientado a Objetos (AOO)
El anlisis orientado a objetos es un mtodo de anlisis que examina los
requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el
vocabulario del dominio del problema (Booch, 1993, p.44)
Booch (1993) establece la Metodologa de AOO, como una forma de modelar el
mundo, descubriendo las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del
problema, por tanto la estructura del problema debe comprender una serie de elementos
que le permitan al alumno:
1. Identificar las clases y objetos en un nivel dado de abstraccin
2. Identificar la semntica de estas clases y objetos
3. Identificar las relaciones entre clases y objetos
4. Implementar las clases y objetos.
En relacin a la metodologa antes mencionada, Londoo y otros (2010)
expresan que la mayor fortaleza del mtodo es tal vez la riqueza en tcnicas de
diagramacin aunque existen carencias de una tcnica eficiente para identificar los
mtodos de las clases.
El Anlisis Orientado a Objetos de Jacobson (1992) propone un modelo de
requerimiento consistente de objetos de control, objetos entidad y objetos interface.
Segn Londoo y otros (2010), la fortaleza de este modelo se encuentra en el concepto
de Use Case, el cual es una unidad de funcionalidad de mayor nivel que las clases
individuales, sin ninguna referencia al ambiente de implementacin. La importancia de
esta metodologa radica en que la mayora de los mtodos de anlisis se preocupan
solamente por los objetos entidad lo que conduce a asignar comportamiento de control e
interface a objetos entidad. Esto hace ms difcil las modificaciones posteriores a dichos
objetos.
El problema computacional
Cormen, Leiserson y Rivest (1990) definen un problema computacional como
las sentencias que especifican relaciones entre las entradas y salidas deseadas. Las
27
entradas y salidas estn asociadas a la computadora, la cual recibe los datos (entradas) y
muestra la informacin (salida) obtenida del procesamiento de los datos. Todo
problema computacional debe ser desglosado de forma clara tal que el alumno
comprenda las entradas a procesar, reconociendo dentro del planteamiento los
elementos necesarios para dar solucin al problema emitiendo una salida.
El problema computacional dentro del enfoque Orientado a Objetos debe
proveer los elementos bsicos que lo integran como lo son: las clases, los atributos y
mtodos. El enfoque orientado a objetos utiliza los objetos como elementos
fundamentales en la construccin de una solucin computacional, para ello es necesario
clasificar los elementos que se encuentran dentro del problema computacional, la
clasificacin es un proceso mental que permite: agrupar un conjunto de objetos en
categoras denominadas clases estableciendo categoras conceptuales o denominaciones
abstractas.
Conceptualizacin de la variable en estudio
Segn Tamayo (2009), la definicin nominal representa la variable a medir, en
tanto que la definicin operacional se expresa en funcin de las dimensiones,
indicadores e ndices. Las dimensiones expresa el factor a medir, los indicadores
sealan como medir cada uno de los factores o rasgos de la variable y los ndices
representan la ponderacin porcentual del valor para indicadores y dimensiones. En la
presente investigacin, la definicin nominal o variable de estudio es Estrategia de
enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis
Orientado a Objetos usando ABP. Las dimensiones identificadas son las siguientes:
a) El problema computacional,
b) Anlisis Orientado a Objetos,
c) Estrategia de enseanza.
A su vez cada dimensin tiene una o ms sub dimensiones que se miden a travs
de los indicadores, los indicadores son descritos en el Captulo III. A continuacin se
presenta en la Tabla 5 la conceptualizacin del sistema de la variable en estudio.
28
Tabla 5. Conceptualizacin de la variable en estudio
VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES
Estrategia de enseanza para la
resolucin de problemas
computacionales en la fase de Anlisis
Orientado a Objetos usando ABP
Problema computacional en ABP:
Criterios bsicos que debe poseer el problema para
aplicar ABP
Contenido El contenido debe motivar al estudiante a
resolver el problema
Elaboracin El problema debe propiciar el aprendizaje
por descubrimiento significativo.
Anlisis Orientado a Objetos:
Forma de modelar el mundo descubriendo las clases,
objetos que forman el dominio del problema
Clase: Se realiza el proceso de clasificacin de los
elementos presentes en el planteamiento
Mtodos: Se resuelven las operaciones aritmticas del
planteamiento del problema computacional
Relaciones: Se establece el tipo de asociacin y
cardinalidad entre clases
Estrategia de enseanza:
Encuentro pedaggico que se realiza mediante un
dilogo didctico pertinente a las necesidades de los
estudiantes
Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con Directores de Programas o de otros profesores que hayan
impartido la asignatura, definen medios, recursos y
estrategias a utilizar. Inicia con un problema ABP a
solucionar por los estudiantes.
Ejecucin : Comprende la exposicin de contenidos y la
ejecucin del problema
Fuente: La autora de la investigacin(2014)
29
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin
La presente investigacin se enmarca en el tipo de campo de carcter
descriptivo. En este sentido segn Mendez (2006),
Los estudios descriptivos acuden a tcnicas especficas en la
recoleccin de informacin, como la observacin, las entrevistas y los
cuestionarios. Tambin puede utilizarse informes y documentos
elaborados por otros investigadores. La mayor parte de las veces usa el
muestreo para la recoleccin de informacin, y la informacin obtenida
se somete a un proceso de codificacin, tabulacin y anlisis
estadstico. (p. 231)
En la presente investigacin se disea una estrategia de enseanza basada en
ABP para la fase de Anlisis Orientado a Objetos en la asignatura Introduccin a la
Computacin del Programa de Ingeniera en Informtica de la UCLA utilizando un
cuestionario, la observacin, as como el anlisis de documentos elaborados sobre ABP
por parte de otros investigadores.
Diseo de la Investigacin
La investigacin comprende un diagnstico apoyado en datos de la realidad
mediante observacin estructurada de las calificaciones obtenidas por los estudiantes en
la fase de AOO en el primer parcial de la asignatura durante el Lapso 2013-1 y la
aplicacin de un cuestionario a los docentes que impartieron la asignatura durante el
lapso 2013-1 o dos lapsos anteriores a este.
Unidad de Investigacin
La unidad de investigacin es la asignatura Introduccin a la Computacin de la
carrera Ingeniera en Informtica de la UCLA, la asignatura es la primera del pensum
en la carrera relacionada al desarrollo de la lgica computacional y programacin, es de
carcter presencial con una duracin de un semestre acadmico y carga horaria de cinco
(5) horas semanales (Ver ANEXO 1). La finalidad de Introduccin a la Computacin es
dotar al estudiante de los conocimientos fundamentales para iniciarse en el proceso de
30
desarrollo de software, como lo son el anlisis, diseo e implementacin de problemas
computacionales utilizando estructuras secuenciales, selectivas e iterativas.
El programa se encuentra dividido en tres (3) cortes, el primero comprende los
fundamentos bsicos de la computacin y resolucin de problemas empleando la
metodologa OO utilizando estructuras secuenciales y selectivas en pseudolenguaje, el
segundo comprende las estructuras repetitivas utilizando el lenguaje de programacin
C++ y el tercero consiste en el manejo de vectores de objetos en C++.
La enseanza de la lgica computacional se realiza a travs de la construccin de
programas empleando la metodologa Orientada a Objetos (OO), e inicia en la Unidad
III (Ver ANEXO 6) con una duracin de dos (2) semanas y un peso porcentual de 12%
sobre el total evaluado en la asignatura.
Poblacin
Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) definen Poblacin o Universo al
conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones
(p.239) y a la muestra como la esencia, un subgrupo de la poblacin (p.240).
Para el presente estudio, respecto al diagnstico, se determin la poblacin de
estudiantes y docentes para levantar la informacin de campo. Respecto a los
estudiantes la poblacin est conformada por el conjunto de alumnos inscritos en la
asignatura Introduccin a la Computacin para el lapso 2013-I, el cual totalizan 232
alumnos, segn datos suministrados por el sistema de informacin del Departamento de
Registro Acadmico del Decanato de Ciencias y Tecnologa CUMLAUDE (2013). Esta
poblacin se encuentra distribuida en once secciones. (ver Tabla 6).
Respecto a la poblacin de docentes, se consideraron los docentes que han
impartido la asignatura IC en los ltimos tres (3) lapsos acadmicos (2012-1, 2012-2 y
2013-1). En este sentido, la poblacin de docentes est conformada por 12 profesores.
31
Tabla 6. Poblacin del estudio distribuido en secciones.
Seccin Nro. de alumnos de la poblacin (Ni)
1 26
2 23
3 22
4 22
5 24
6 21
7 24
8 12
9 22
10 20
11 16
TOTALES N=232
Fuente: Sistema de informacin CUMLAUDE (2013)
Clculo de la muestra de estudiantes para el estudio
Respecto a la muestra de estudiantes, su tamao es de 31 alumnos, ste se
calcul aplicando un muestreo aleatorio estratificado en relacin a las categoras que se
presentan en la poblacin. En este caso se encuentra estratificada en once (11) secciones
correspondientes al lapso 2013-1. Por tal motivo, la muestra est conformada
proporcionalmente por estudiantes de cada seccin en base a las siguientes variables y
clculos:
N = Tamao de la poblacin
y = Valor promedio de una variable = 1
Se = error estndar =0.05 seleccionado
2V = Varianza de la poblacin. Su definicin (Se) cuadrado del error estndar
S2
= Varianza de la muestra expresada como la probabilidad de ocurrencia de y .
n= tamao de la muestra sin ajustar
n = tamao de la muestra
Sustituyendo tenemos que:
n 2
2
V
S , donde
2S = p(1-p)= 0.90(1-0.90)=0.09
32
V2
= (0.05) 2
= 0.0025
n0025.0
09.0 = 36
n 3116424.3115517.1
36
232
361
36
1
'
N
n
nestudiantes
Es necesario adems estratificar la muestra en relacin a las categoras que se
presentan en la poblacin, la poblacin se encuentra estratificada en once (11)
secciones. Por tal motivo, la muestra est conformada proporcionalmente por cantidad
de estudiantes por seccin, esto se obtuvo calculando el factor de proporcin (Fp) de la
muestra con respecto a la poblacin, esto es:
Fp N
n 1336.0
232
31
La informacin referente a los estratos por seccin se muestra en la Tabla 7:
Los elementos muestrales a estudiar de los estudiantes corresponden al primer
parcial presentado, seleccionando del caso para aplicar la metodologa Orientada a
Objetos la fase de Anlisis y fueron escogidos de forma aleatoria.
Tabla 7: Tamao de la muestra por cada seccin
Seccin/
Estrato
Nro. de alumnos de la
poblacin (Ni)
Tamao de la muestra
del estrato, Fp=0.1336
ni = (Ni x Fp)
1 26 3
2 23 3
3 22 3
4 22 3
5 24 3
6 21 3
7 24 3
8 12 2
9 22 3
10 20 3
11 16 2
TOTALES N=232 n=31
Fuente: La autora de la investigacin(2014)
33
Estimacin del tamao de la muestra de docentes
En cuanto al tipo de muestreo utilizado para la seleccin de los profesores que
conforman la muestra se utiliz el mtodo deterministico intencional, seleccionando
siete (7) docentes, cantidad que representa ms del 50% de la poblacin seleccionada.
De los siete (7) docentes, cuatro (4) impartieron la asignatura en el lapso 2013-1 y tres
(3) impartieron la asignatura en los lapsos (2012-1, 2012-2). Los profesores fueron
seleccionados de acuerdo a su disponibilidad para el momento en que se aplic el
cuestionario.
Procedimiento de la Investigacin
Para lograr el objetivo general de la investigacin en cuanto a disear una
estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de
AOO usando ABP en la asignatura Introduccin a la Computacin, se ejecutaron un
conjunto de actividades para abordar rigurosamente cada uno de los objetivos
especficos planteados, atendiendo que el estudio comprende los siguientes pasos:
- Realizar un diagnstico del proceso de resolucin de problemas
computacionales de la fase de Anlisis Orientado a Objetos.
Se realiz la revisin y registro en una ficha de observacin del
abordaje del problema computacional en la fase de AOO por los estudiantes
cursantes de la asignatura Introduccin a la Computacin, en el lapso 2013-
1, y la revisin bibliogrfica de los pasos para la solucin de problemas
computacionales aplicando el AOO.
- Identificar los criterios de ABP esenciales para la construccin y resolucin
de problemas computacionales y determinar la pertinencia de los pasos en la
fase de AOO como parte de la resolucin de problemas en la enseanza de la
computacin.
Se dise, valid y aplic el cuestionario al personal docente de la
asignatura Introduccin a la Computacin en Ingeniera en Informtica,
tanto de los que imparten la asignatura en el lapso 2013-1 como los que
34
han impartido la asignatura en los ltimos dos (2) lapsos acadmicos
(2012-1, 2012-2)
- El diseo de la estrategia la cual se construye mediante la revisin
documental de la estrategia ABP y su aplicacin en instituciones de
educacin superior. De los resultados obtenidos del anlisis del diagnstico
se obtienen los criterios del problema para aplicar ABP, as como la
pertinencia de los pasos en la fase de AOO.
Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Las tcnicas de recoleccin de datos utilizadas para el levantamiento de
informacin fueron los siguientes:
a) Observacin directa, por parte de la autora, usando el Instrumento uno (1):
denominado ficha de observacin (ANEXO 8) de los exmenes parciales,
seleccionando el caso de estudio al cual se le aplica la metodologa
Orientada a Objetos. Este instrumento permiti recolectar informacin sobre
el desempeo del estudiante en la resolucin del problema planteado en la
fase de AOO. La ficha de observacin est compuesta por una columna
donde se indica el nmero del alumno seleccionado aleatoriamente, este
nmero corresponde a la numeracin preestablecida en cada evaluacin
parcial; por cada alumno se consider la calificacin obtenida en los pasos
del AOO: Clase, Mtodos y Relaciones, posteriormente sumando cada uno
de los valores obtenido en los pasos se obtuvo la puntuacin total. Por
columna igualmente se obtuvieron para cada uno de los pasos el porcentaje
de aprobados y reprobados.
b) Un (1) Cuestionario denominado Instrumento dos (2): contentivo de 20 items
distribuido en dos (2) partes o dimensiones, con escala de tipo Likert. La
primera dimensin comprende los criterios relacionados al contenido y
elaboracin del problema computacional, la segunda comprende los
elementos del AOO. A nivel general todas las dimensiones son valoradas
35
segn la escala de cinco (5) puntos de acuerdo a las categoras: Indispensable
(5), Importante (4), Medianamente importante (3), Poco Importante (2) e
Irrelevante (1). Su objetivo fue diagnosticar los criterios que deben estn
presentes tanto en el planteamiento de un problema computacional como en
la fase de AOO.
Validez del Instrumento
La validez del instrumento aplicado a los docentes se obtuvo mediante la
evaluacin por parte de los expertos quienes pudieron determinar la relacin que existe
entre los objetivos del estudio, las variables, dimensiones e indicadores que lo
conforman y los tems que contienen los instrumentos. A tal fin a cada experto se le
entreg una carta de solicitud de validacin (Ver ANEXO 2), un ejemplar del
cuestionario (Ver ANEXO 4), la conceptualizacin de las variables en estudio (Ver
Tabla 6) y el formato para la evaluacin de la pertinencia, claridad y congruencia de
cada tem en relacin a las dimensiones y sub-caractersticas definidas (ANEXO 3) . Se
analizaron los resultados de la validacin del instrumento. Se procedi a realizar las
modificaciones sugeridas por los expertos permitiendo mejorar la redaccin para obtener
los objetivos percibidos por dicho instrumento.
Confiabilidad del Instrumento
Esta etapa consisti en determinar la confiabilidad de los resultados del
cuestionario aplicado a docentes mediante el clculo del coeficiente Alpha de Cronbach..
Utilizando el programa NCSS versin 9.0.13, el resultado del Alpha de Cronbach fue
de 0.788807, por lo tanto el instrumento 2 es fuertemente confiable. Para visualizar el
detalle del resultado arrojado por el test de confiabilidad, ver el ANEXO 5. Los datos
recabados, utilizando los instrumentos antes descritos, se presentan en el Captulo IV
como parte de los resultados del trabajo de investigacin.
36
Operacionalizacin de la variable en estudio
Descritos los instrumentos de recoleccin de datos, a continuacin la Tabla 9,
describe la Operacionalizacin de la variable, la cual contiene los indicadores, el
instrumento y los tems que miden la sub dimensiones expresadas en la Tabla 6.
37
Tabla 8: Operacionalizacin de la variable en estudio
VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES INDICADORES INST. ITEM
Estrategia de
enseanza para la
resolucin de
problemas
computacionales
en la fase de
Anlisis
Orientado a
Objetos usando
ABP
Problema
computacional
en ABP:
Criterios bsicos
que debe poseer el
problema para
aplicar ABP
Contenido El contenido debe
motivar al estudiante a
resolver el problema.
Actualidad: referirse a situaciones actuales o contemporneas. 2 1.a
Apropiados al nivel cognitivo: deben ajustarse al nivel de conocimientos y desarrollo
intelectual emocional, social y a los intereses de los estudiantes
2 1.b,c,d
Relevancia: Debe tratar temas del programa del curso ejercitando lo que el estudiante
tendr que hacer en su vida profesional.
2 1.e
Elaboracin El problema
debe propiciar el aprendizaje
por descubrimiento
significativo.
Estructuracin: no todos los elementos del problema deben ser conocidos y deben
estar mal estructurados, esto es, no deben estar limitados a una nica solucin.
2 1.f,g
Anlisis
Orientado a
Objetos:
Forma de modelar
el mundo
descubriendo las
clases, objetos
que forman el
dominio del
problema
Clase: Se realiza el proceso
de clasificacin de los
elementos presentes en el
planteamiento.
Subrayado: Se subrayan en el planteamiento, los verbos, frases con verbos y
nombres.
2 3
Identificar clases: Se asignan los atributos y mtodos a las clases identificadas en el
planteamiento
2 4.a,b,c
Uso de notacin para identificadores: Uso de las notaciones definida para los
identificadores.
2 5
Dominio de clase: Comprensin de la sub dimensin Clase 1 1
Mtodos: Se resuelven las
operaciones aritmticas del
planteamiento del problema
computacional
Definir interfaces de E/S: Se define la secuencia mediante la cual se dar solucin al
problema computacional
2 6
Operacin aritmtica: Se desarrolla la operacin aritmtica del mtodo 2 7
Tipo de estructura: Se define si la estructura del mtodo es secuencial o selectiva 2 8
Dominio de mtodos: Comprensin de la sub dimensin Mtodos 1 2
Relaciones: Se establece el
tipo de asociacin y
cardinalidad entre clases
Relaciones entre clases: Se establece el tipo de asociacin y cardinalidad entre clases 2 9
Dominio de relaciones: Comprensin de la sub dimensin Relaciones 1 3
38
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Tabla 8: Continuacin
VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES INDICADORES INST. ITEM
Estrategia de
enseanza para la
resolucin de
problemas
computacionales
en la fase de
Anlisis
Orientado a
Objetos usando
ABP
Estrategia de
enseanza:
Encuentro
pedaggico que se
realiza mediante
un dilogo
didctico
pertinente a las
necesidades de los
estudiantes
Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con
Directores de Programas o de
otros profesores que hayan
impartido la asignatura,
definen medios, recursos y
estrategias a utilizar. Inicia
con un problema ABP a
solucionar por los estudiantes.
Definicin del objetivo: Competencias, conocimientos o habilidades que se quieren
desarrollar y para los cuales se disea el problema.
2 2.a
Ejecucin : Comprende la
exposicin de contenidos y la
ejecucin del problema
Exponer el contenido del tema: Se definen objetivos, se aclaran los trminos y se
analiza el problema en funcin de los pasos para la fase de AOO
2 2.b
Cierre de la actividad: Se cierra la actividad considerando todas las soluciones
encontradas al problema
2 2.c
39
CAPITULO IV
PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS
En este captulo se presentan los resultados de la aplicacin del cuestionario
diagnstico o Instrumento dos (2) (Ver ANEXO 4), aplicado al personal docente que
imparti la asignatura IC en Ingeniera en Informtica en los lapsos 2013-1, 2012-1 y
2012-2, as como tambin los resultados obtenidos en la fase de AOO de los primeros
parciales en el lapso 2013-1, analizados mediante el uso de una ficha de observacin o
Instrumento uno (1) (Ver ANEXO 8)
Dimensin: Problema computacional en ABP
La dimensin Problema computacional fue diagnosticada mediante la aplicacin del
Instrumento (2) que comprende las sub dimensiones: Contenido y Elaboracin.
Sub dimensin: Contenido
Esta sub dimensin comprende los indicadores: Actualidad, Apropiado al nivel
cognitivo y Relevancia del problema.
Indicador: Actualidad
El tem1.a El planteamiento del problema debe guardar relacin con sucesos actuales
Como resultado se obtuvo de acuerdo a los datos mostrados en la Tabla 9, que
un 28,57% considera indispensable que el planteamiento del problema guarde relacin
con los sucesos actuales, mientras que un 42,86% manifiesta como importante este
aspecto, 28,5% lo considera medianamente importante, en tanto que 0% lo considera
poco importante e irrelevante.
40
Tabla 9. Indicador Actualidad Escala 5 4 3 2 1
Categora Indispensable Importante Medianamente
importante
Poco
Importante
Irrelevante
Item 1.a f % f % f % f % f %
1.a El planteamiento del
problema debe guardar
relacin con sucesos
actuales
2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00
Promedio 2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Grfico 2: Actualidad
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Indicador: Apropiado al nivel cognitivo
Items: 1.b El problema debe guardar relacin con sucesos reales del acontecer local,
nacional o internacional
1.c El problema debe ser apropiado al nivel cognitivo del alumno
1.d El mbito del problema debe ser conocido por el alumno
Los tems 1.b,c,d corresponden al indicador Apropiado al nivel cognitivo, en la
Tabla 10 se observa que en promedio el 52,38% de los profesores encuestados expresan
como indispensable que el problema sea conocido por el alumno ya sea como referencia
a un acontecimiento en el mbito, nacional o internacional o sea de manejo cotidiano
para el alumno, 23,81% lo considera importante y 28,78 lo considera medianamente
importante.
Indispensable28,57
Importante, 42,86
Media Import, 28,57
Poco Import, 0,00
Irrelevante, 0,00
41
Tabla 10. Indicador Apropiado al nivel cognitivo
Escala 5 4 3 2 1
Categora Indispensable Importante Medianamente
importante
Poco
Importante
Irrelevante
Item 1.b,c,d f % f % f % f % f %
1.b . El problema debe
guardar relacin con
sucesos reales del
acontecer local,
nacional o internacional
2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00
1.c El problema debe
ser apropiado al nivel
cognitivo del alumno
4 57,14 2 28,57 1 14,29 0 0,00 0 0,00
1.d El mbito del
problema debe ser
conocido por el alumno
5 71,43 0 0,00 2 28,57 0 0,00 0 0,00
Promedio 3,67 52,38 1,67 23,81 1,67 28,78 0 0.00 0 0,00
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Grfico 3. Apropiado al nivel cognitivo
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
De acuerdo a lo anterior, se aprecia una alta valoracin por parte de los profesores
respecto a que el problema debe ser apropiado al nivel cognitivo del alumno y conocido
por l.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
100
Indispensable Importante Med.Importante Poco Import Irrelevante
1.b 1.c
Indispensable52,28
Importante, 23,81
Media Import, 28,78
Poco Import, 0,00
Irrelevante, 0,00
42
Indicador: Relevancia
Item: 1.e . El problema debe estar relacionado con el futuro mbito profesional
Para este indicador, se observa en la Tabla 11 que un 85,71 % respondieron
como indispensable que el problema est relacionado con el futuro mbito profesional
del alumno, mientras que 14,29% opin que es importante.
Tabla 11. Indicador Relevancia Escala 5 4 3 2 1
Categora Indispensable Importante Medianamente
importante
Poco
Importante
Irrelevante
Item 1.e f % f % f % f % f %
1.e . El problema debe
estar relacionado con el
futuro mbito
profesional
6 85,71 1 14,29 0 0,00 0 0,00 0 0,00
Promedio 6 85,71 1 14,29 0 0,00 0 0,00 0 0,00
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Grfico 4. Relevancia
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Sub dimensin: Elaboracin
El indicador que comprende esta sub dimensin es la Estructuracin del
problema, el cual debe propiciar el aprendizaje significativo.
Indicador: Estructuracin
Indispensable 85,71
Importante, 14,29
Media Import, 0
Poco Import,
0
Irrelevante, 0
43
Items: . 1.f El problema debe tener varias soluciones posibles
1.g El problema debe tener poca informacin o datos para resolverlo
Los tems 1.f,g, evalan este indicador, dando como resultado segn la Tabla
12 que un 28,57% considera indispensable que el planteamiento del problema posea
mltiples soluciones y se indiquen pocos datos para resolverlo, un 28,57% manifiesta
como importante este aspecto, 28,57% lo considera medianamente importante, en tanto
que 7,14% lo considera poco importante e irrelevante. Dentro de la sub dimensin
Elaboracin el indicador que obtuvo la valoracin ms alta fue el tem f.
Tabla 12. Indicador Estructuracin Escala 5 4 3 2 1
Categora Indispensable Importante Medianamente
importante
Poco Importante Irrelevante
Item 1.f,g f % f % f % f % f %
1.f . El problema debe
tener varias soluciones
posibles
3 42,86 2 28,57 2 28,57 0 0,00 0 0,00
1.g El problema debe
tener poca informacin
o datos para resolverlo
1 14,29 2 28,57 2 28,57 1 14,29 1 14,29
Promedio 2 28,57 2 28,57 2 28,57 0,5 7,14 0,5 7,14
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Grfico 5. Estructuracin
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
En los aspectos relevantes en relacin al problema computacional se encuentran
que sea apropiado al nivel cognoscitivo del alumno y sea relevante ejercitando lo que
el alumno tendr que hacer en su vida profesional, estos indicadores presentaron el valor
porcentual ms alto para la dimensin: Problema computacional en ABP.
Indispensable, 28,57
Importante, 28,57
Media Import, 28,57
Poco Import, 7,14
Irrelevante, 7,14
44
Dimensin: Anlisis Orientado a Objetos.
A continuacin se evala la dimensin Anlisis Orientado a Objetos, los tems se
evaluaron empleando el cuestionario diagnstico o Instrumento dos (2) y la ficha de
observacin o Instrumento uno (1). Esta dimensin comprende las siguientes sub
dimensiones: Clase, Mtodos y Relaciones.
Sub dimensin: Clase
La sub dimensin la integran los indicadores: Subrayado, Identificar clases,
Uso de notacin para identificadores y Dominio de la sub dimensin Clase.
Indicador: Subrayado
Item: 3.Utilizar la tcnica del subrayado para identificar los elementos en el problema
computacional
La Tabla 13 muestra que un 57,14% de los profesores encuestados expresan
como importante subrayar nombres, verbos y frases con verbos en el planteamiento del
problema, en tanto que un 42,86% lo considera medianamente importante.
Tabla 13. Indicador Subrayado
Escala 5 4 3 2 1
Categora Indispensable Importante Medianamente importante
Poco
Importante
Irrelevante
Item 3 f % f % F % f % f %
3.Utilizar la tcnica del
subrayado para identificar
los elementos en el
problema computacional
0 0,00 4 57,14 3 42,86 0 0,00 0 0,00
Promedio 0 0,00 4 57,14 3 42,86 0 0,00 0 0,00
Fuente: La autora (2014)
Grfico 6. Subrayado
Fuente: La autora de la investigacin (2014)
Indispensable 0%
Importante 57%
Media Import 43%
Poco Import 0%
Irrelevante 0%
45