Post on 25-Dec-2014
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PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS
Temas
1. Introducción
2. Tipos de Productores
3. Funciónes
4. Perfil
5. Etapas en el desarrollo de un Juego
6. Problemas en el desarrollo de videojuegos
7. Metodologías de desarrollo
8. Errores durante la producción
9. Good, Fast and Cheap
1. Introducción
Product Manager vs Producer
Product manager:
Función más orientada más a actividades comerciales. Marketing, ventas y oportunidades de negocio, desarrollo del producto en el mercado…
Project manager o Productor
Es la persona responsable de que el proyecto se entrega a tiempo, con el scope esperado, en las fechas acordadas y en el presupuesto previsto. Alinea los recursos, gestiona los problemas y coordina los diferentes elementos para completar el proyecto.
2. Tipos de Productor
Tenemos dos tipos de Productores
Productor externo
Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo.
Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga la planificación.
Productor interno
Gestiona lo referente al equipo de desarrollo.
Representa al equipo y al producto hacia el exterior.
3. Funciones
Definidas anteriormente
Dependiendo de la organización de la empresa
Tamaño de la empresa
4. Perfil Del Productor Perfil variado
Procedente del sector de gestión (No técnico)
Persona procedente de otros perfiles
- Ingenieria
- QA
...
Conocimientos Multidisciplinares
No todo experto en otra disciplina ha de ser necesariamente un buen productor y no a todo el mundo le gusta.
5. Etapas De Desarrollo Pre-Producción
- Plan de proyecto
- Documento de diseño
- Documento de diseño técnico
- Prototipos
Producción
- Se comienza la construcción del juego
- El juego puede cambiar o evolucionar
Post-producción: pulir y balancear el juego
6. ¿Problemas existen en el desarrollo de videojuegos?
La rápida y constante evolución de las tecnologías. Los requisitos cambiantes y la subjetividad
(diversión, atractivo gráfico, etc.) La comunicación se dificulta por ser una industria
multidisciplinaria (artistas, diseñadores, especialistas de sonido, programadores etc.)
Búsqueda de perfección lleva a retrasos en los plazos planificados (mas detalles, mejores escenarios, etc.)
Concentración de conocimientos en unas pocas personas (p. ej. un especialista en programación gráfica)
7. Metodologías de desarrollo
Una metodología plantea realizar un conjunto de prácticas y métodos para lograr un objetivo.
Existen principalmente dos modelos, las metodologías que intentan predecir (deterministas o secuenciales) y las que se adaptan al cambio (ágiles).
Metodologias Deterministas: Waterfall
Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y estar completo antes de comenzar la implementación.
Es el más utilizado en la industria hoy en día en las empresas grandes. Esta cambiando bastante en el sector del videojuego.
Virtudes
Facilidad de adopción por el equipo de desarrollo.
Facilita la administración del proyecto.
Aplicable en equipos de desarrollo grandes.
Fácil aplicabilidad en proyectos que se basan en modificaciones pequeñas de productos ya realizados (secuelas de juegos).
Debilidades
No responde bien ante cambios.
Existen problemas de comunicación e interpretación.
Ninguna tarea puede ser considerada finalizada hasta que todas las dependencias hayan sido completadas.
Cuando hay departamentos de desarrollo que dependen uno de otro se generan situaciones de cuello de botella.
Metodologías ágiles: Scrum y Ext. Programming
Se basan en cuatro premisas [Agi01] en donde se da mayor importancia a:
Individuos e sus interacciones frente a procesos y herramientas
Software en funcionamiento frente a documentación exhaustiva
Colaboración del cliente frente a negociación de un contrato.
Respuesta al cambio frente a seguir un plan.
Scrum
Virtudes
Al ser iterativo e incremental se obtienen versiones funcionales del producto en intervalos regulares de tiempo.
Involucra a todo el equipo y hace que participen activamente en el proceso.
Mayor control tanto del cliente como los desarrolladores sobre el alcance del proyecto.
Priorización de características del producto en cada Sprint.
Debilidades Dificultad en la adopción.
Difícil involucrar al cliente en el proceso.
Resulta difícil definir la descripción de las funcionalidades del videojuego en una granularidad adecuada, que no sea demasiado especifica ni muy vasta.
En proyectos que duran años es difícil mantener la perspectiva y la dirección.
Difícil adopción en equipos grandes (p. ej. 100 personas). Scrum de Scrums
9. Errores en la Producción
Post Mortems: No se generan o no se tienen en cuenta para futuros proyectos.
Clarificar en rol de cada persona en el proyecto
Efecto Prototipo
Definir el scope de de cada milestone
Colaborar y proponer ideas
Ser realistas con las deadlines
8. Good + Fast + Cheap
Good + Fast + Cheap
Good + Fast = Expensive
Good + Cheap = Slow
Fast + Cheap = Inferior
¿Preguntas?