Post on 17-Mar-2016
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Videojuegos para la salud.
Los usamos por diversión pero son útiles para la salud y la educación. Los investigadores afirman
que los videojuegos tienen efectos beneficiosos para la salud y ya se usan como herramienta de fisioterapia y
terapia ocupacional en muchos pacientes. No curan, pero pueden hacer que el tratamiento sea mejor. Las
nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para mejorar la forma física ya que pueden ser un
estímulo para hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y aburridos. El ocio electrónico y los
servicios informáticos son una salida profesional en crecimiento y los videojuegos son el primer paso para que
los que nunca han manejado un ordenador empiecen a hacerlo de forma divertida. Según el contenido pueden
enseñarte todo tipo de cosas de forma totalmente interactiva y mientras, te acostumbras a utilizar medios
digitales. La diversidad de contenidos ha aumentado el número de jugadores y cuando los jóvenes que
jugaron se hacen adultos piden contenidos y calidades acordes con sus nuevos intereses. Las reuniones de
aficionados y competiciones de videojuegos son un fenómeno social donde se unen tendencias artísticas con
nuevas tecnologías y asociaciones de fans de diversas manifestaciones culturales. Nos gusten o no, los
videojuegos son un elemento lúdico tan extendido como la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte.
Depende de nosotros utilizarlos en provecho de la salud, la educación y la cultura con ingenio.
Samuel Franco Domínguez. Medico Residente de Medicina Física y Rehabilitación en el HCU de
Valladolid.
LOS VIDEOJUEGOS Y APRENDER A USAR NUEVAS TECNOLOGÍAS:
Para el niño el juego no es un pasatiempo sino su más importante actividad. El juego es aprendizaje y
entrenamiento. Para los niños y jóvenes los juegos electrónicos son una preparación para el futuro tecnológico.
También para el adulto el juego es la forma de aprender más atractiva. Sin embargo muchas veces nos negamos que
los adultos jugamos. Muchos lesionados medulares no han manejado nunca un ordenador y el teléfono móvil les
suponía ya un problema antes de tener su lesión. Si además hay que utilizar distinta interfaz efectora (la forma en
como nos comunicamos con la máquina: el ratón, el teclado o el control por voz entre otros) como en la tetraplejia,
tenemos el porqué muchos no utilizan ordenadores ni otras tecnologías. Esto es una lástima porque estas
herramientas tienen mucho que ofrecer para nuestra realización personal. No solo el movimiento es importante, el
hombre también sueña, imagina, siente, piensa y comunica todo esto a los demás. Mediante una cámara web y un
micrófono o simplemente escribiendo en foros o chateando las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) rompen una barrera importantísima: la del aislamiento. Mientras que la lectura, la televisión y la radio son
elementos pasivos, desde un ordenador podemos ser el escritor (Blog), el director de cine (Youtube) y el locutor de
nuestra propia emisora. El videojuego, única forma de ocio digital totalmente interactiva, es sin duda alguna la
forma más fácil e intuitiva de empezar a utilizar una tecnología que nos resulte extraña. Primero, nos enseña a
utilizar con agilidad el interfaz que necesitemos y después a practicar diferentes funciones de comunicación.
Jugando en grupo el juego es un elemento integrador y en muchos un discapacitado puede participar en igualdad de
condiciones. Aún conociendo las posibilidades de un ordenador podemos estar delante y simplemente no saber qué
decir y quedar abrumados por la cantidad de información que podemos recibir. Sin embargo si jugamos a un
videojuego en grupo, rápidamente surge la conversación y la risa. Alguien con una pérdida importante de destreza
en las manos puede jugar a la baraja con diferentes ayudas técnicas o humanas, pero si además juega a la baraja a
través del ordenador puede hacerlo sin salir de casa, con personas que estén incluso en otros países y no perderse su
partida aunque esté ingresado o en la cama por algún problema de salud. Ahí está la diferencia.
Los videojuegos y la realidad virtual son un campo de pruebas para todo tipo de nuevas tecnologías que
pueden ser simuladas en ellos. Así son un elemento de formación y adquisición de habilidades. Por ejemplo, muchas
personas nunca han manejado un joystick y cuando empiezan a conducir sus sillas eléctricas se chocan. Podrían
entrenarse en un videojuego o representación de realidad virtual. Incluso se puede simular un edificio o una ciudad
entera y recorrerla con la silla para valorar tiempos de evacuación en caso de emergencia o barreras arquitectónicas.
Podría diseñarse un videojuego sobre esta realidad (las barreras físicas) que fuese divertido y formativo a la vez que
concienciador. Asociaciones como Intermon Oxfarm o la ONU entre otras usan videojuegos como método de
concienciación mundial sobre el cambio climático, la pobreza, las dictaduras, y el hambre. (Juegos como: Climate
Challenge, Dafur is Dying, A force More Powerfull, Food Force).
El ocio virtual es un campo abierto hacia la teleformación y el teletrabajo. Cada vez hay más cursos
interactivos online, cada vez más personas trabajan desde casa. Hay quien habla de un futuro con democracia
electrónica y acceso universal a la red (Internet) y así a la cultura y sus medios de difusión. Bill Gates entre otros,
pronostica el declive de la prensa escrita, la radio y la televisión tal y como los conocemos. En estos cambios destaca
la posibilidad de interactuar y participar en la creación de los contenidos. Internet y la telefonía móvil tienen aún
más potencial para cambiar nuestra forma de ver el mundo y nadie debería quedar aislado contra su voluntad. Por
eso es tan importante que estos servicios sean accesibles para personas con discapacidad o diversidad funcional. La
cultura del ocio virtual es imprescindible para entender el presente. Los organismos oficiales y muchas empresas
ofrecen ya páginas accesibles a sordos y ciegos y en las que es más intuitivo navegar. Se necesitan diseñadores de
páginas web accesibles y teleoperadores que resuelven las dudas de los usuarios y clientes por internet. Todo esto se
puede aprender y hacer desde casa. Además estos trabajos no exigen capacidades físicas ni un determinado aspecto.
Hay que perderle el miedo a las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Podemos ignorar los
cambios que introducen los mundos virtuales en el real, podemos vivir sin ellos o dejar que nos sobrepasen; pero lo
más inteligente es utilizarlos de forma positiva.
EXERGAMING:
Las nuevas formas de jugar y competiciones de videojuegos empiezan a incluir características del deporte.
Hay juegos que incorporan la imagen del jugador a la pantalla captándolo con una cámara (Eye toy) y permitiendo a
esta imagen interactuar con los objetos virtuales del juego. Otros juegos tienen sensores de movimiento que obligan
ha hacer realmente en el aire lo que queremos que nuestra representación haga en imagen (Wii, Game Track). Por
último las plataformas de baile: mandos enormes para pisar o golpear con los puños (Dance Dance Revolution). En
estado de Virginia por ejemplo se han instalado más de mil plataformas de baile de Dance Dance Revolution en
escuelas para combatir la obesidad. Esto es un ejemplo muy bueno de cómo con imaginación se pueden usar este
tipo de tecnologías de forma positiva para la salud. Para finales de 2007 saldrá a la venta Wii Fit, una plataforma de
fitness para la consola de Nintendo. Es muy probable que en el futuro estas formas de jugar cambien el concepto de
muchas personas sobre los videojuegos y unan a la variedad de deportes que ya existe el deporte virtual. Estas
formas de hacer ejercicio serán útiles para personas con discapacidad. Se pueden diseñar específicamente juegos y
mandos para personas con discapacidad y se debe convencer a las compañías para que incluyan opciones en todos
los juegos para que grandes minorías de personas con discapacidad puedan configurar los juegos según sus
necesidades.
Los videojuegos para ejercitar la mente como Brain Training o Big Brain Academy son record de ventas y
ya hay estudios que demuestran sus beneficios sobre la agilidad mental. Entre otros incluyen los populares sudoku.
Ejercitar la mente con juegos de ingenio y cálculo puede prevenir la aparición de demencia, además del
aburrimiento. Competir con este tipo de juegos en familia y con amigos es simplemente divertidísimo.
Ya hay en el mercado máquinas de ejercicios para gimnasios de fitness que se acoplan a un videojuego de
forma que el progreso del juego es un estímulo para hacer los ejercicios más y mejor. (Bicicletas estáticas, esquí
estático, cabalgar, remar, navegar o dirigir un ala delta o un parapente entre otros). Incluso hay versiones para niños.
Estas máquinas de ejercicios han tenido el problema inicial de que si tenían sus propios juegos estos eran muy malos
comparados con los de las consolas normales. Pero recientemense se han empezado a vender máquinas de ejercicios
que permiten manejar todo tipo de juegos. De esta forma jugar es un ejercicio saludable, y hacer ejercicio es
divertido. Esto se llama en inglés EXERGAMING (http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming) y podría llamarse en
español “videoludogimnasia” o, ¿por qué no? “videoludoterapia” o “videoludorehabilitación”. Si los aparatos de
ejercicios incluyen sensores electrónicos se pueden puntuar nuestros progresos y controlar de forma electrónica que
los estamos haciendo bien. Las imágenes y sonidos del videojuego acoplado a la máquina de ejercicios serían un
estímulo para prevenir el aburrimiento de ejercicios repetitivos. Muchos juegos incluyen mensajes de ánimo y
sistemas de premio cuando mejoramos. Todo esto es útil tanto para gimnasios para mejorar la forma física como
para los ejercicios de rehabilitación.
Sin embargo parece que para ver estos adelantos tendremos que esperar porque su uso médico está aún en
fase de experimentación en muchos casos o no se ha extendido todavía. La especialidad de rehabilitación no es la
que más rápido incorpora adelantos tecnológicos a la clínica habitual.
De todas formas la idea es buena y algunos expertos se atreven a prever que en un plazo breve (5-10 años)
tendremos máquinas de ejercicios acopladas con videojuegos para uso médico. El grado de aceptación y la velocidad
a la que se extienda su uso dependerá sobretodo de los beneficios que aporte a la terapia. Es sin duda un campo de
experimentación atractivo porque hay muchas cosas que probar.
Ejercitar la mente y el cuerpo utilizando videojuegos puede ayudarnos a mejorar nuestras habilidades
mentales y físicas. Se deben potenciar estas formas de juego saludables. Hay que desarrollar máquinas de ejercicios
que se beneficien de esta asociación: está creciendo la Rehabilitación Virtual.
USOS TERAPEÚTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL:
Los videojuegos ya se han usado como una forma de psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional en
muchos y diversos grupos de pacientes.
Una aplicación para la salud es el manejo del dolor. El grado de concentración necesario para jugar puede
distraer de la sensación de dolor. Los videojuegos y la realidad virtual pueden distraer durante el tratamiento con
quimioterapia, la realización de pruebas de imagen, las movilizaciones dolorosas en fisioterapia o la espera previa al
quirófano. Estudios serios muestran que los pacientes con esta distracción tienen menos nauseas, presiones arteriales
más bajas y piden menos analgésicos después del tratamiento. Además se ha comprobado que son más eficaces que
otras medidas de distracción como juguetes, permitir a los padres estar presentes en el caso de los niños, o dar
fármacos tranquilizantes. Esa distracción hace menos traumáticas estas desagradables experiencias con un coste muy
bajo. Hay menos ansiedad antes y menos dolor durante y después de las técnicas.
Con aparatos diseñados especialmente, los videojuegos también se han usado como una forma de
fisioterapia en lesiones de los brazos, en el entrenamiento del movimiento en parálisis por lesión nerviosa y como
una forma de terapia ocupacional para mejorar la fuerza y destreza de la mano. Se han publicado beneficios
terapéuticos para usuarios de silla de ruedas con lesión medular, quemados, personas con distrofia muscular,
esclerosis múltiple o que han sufrido un daño cerebral. La realidad virtual también se ha utilizado como tratamiento
del dolor neuropático en pacientes amputados y en el tratamiento del miembro fantasma.
En lesionados medulares se ha utilizado videojuegos como apoyo en ejercicios de extremidad superior y la
propulsión de la silla de ruedas. Un ejemplo es el cicloergómetro, una bicicleta para manos, donde el paciente
maneja el videojuego Need for Speed II, un famosísimo juego de carreras de coches. Mediante los impulsos en los
pedales se controla la velocidad y la dirección del vehículo, esto es un incentivo para aumentar el consumo de
oxígeno y la frecuencia cardiaca. También en lesionados medulares se ha utilizado la realidad virtual en ejercicios de
marcha sobre tapiz rodante y marcha independiente con andador con la misma intención de motivar.
Plataformas electrónicas para rehabilitación del equilibrio y exoesqueletos para brazo y mano son otras
aplicaciones en las que se han incluido videojuegos, realidad virtual y tecnología háptica (la sensación táctil de
interactuar con objetos virtuales). La representación virtual de nuestra imagen corporal puede ayudarnos a reconocer
cómo somos y nos desenvolveremos en el mundo. Estudios en este sentido se han hecho con personas que han
sufrido quemaduras en gran parte de su cuerpo o amputación de extremidades.
Hay más información sobre usos terapéuticos de los videojuegos en la revista Positive Technology Journal
en estas páginas web: http://gaggio.blogspirit.com/serious_games/ , y http://gaggio.blogspirit.com/cybertherapy/ ). Y
en http://www.aristea.com/iwvr2007/ página del Taller de Rehabilitación Virtual de septiembre 2007 en Venecia.
No sólo máquinas de ejercicios y videojuegos especialmente diseñados son útiles, también juegos comerciales.
La clínica de Rehabilitación de Glenrose, de la localidad canadiense de Edmonton, está utilizando la consola Wii y su
juego Wii Sports, como ayuda en terapias de rehabilitación de hemiplejías, con éxito. Se ha comprobado que mejora la
coordinación y la fuerza muscular. Personalmente algunos amigos con lesión medular me han contado esa misma
sensación. Algunas asociaciones de discapacitados han incluido ya esta consola entre sus actividades de ocio con gran
aceptación. Si no la conocen estén atentos porque es un cambio importante en la forma de jugar que da y seguirá dando
que hablar. Hace muy poco un estudio serio probaba lo que se había afirmado primero de forma menos científica: jugar
con la Wii quema calorías y aumenta la frecuencia cardiaca y respiratoria. Se puede jugar al tenis o boxear en el salón de
casa y no hace falta recoger las pelotas ni sufrir golpes. ¿Es un deporte?.
Otro buen ejemplo de uso positivo de los videojuegos es HOPE (Hospital-based Online Pediatric
Environment de Baltimore, Maryland). http://www.hopeconnectskids.org/ Durante cuatro años niños de varios
hospitales infantiles de Estados Unidos jugaron a videojuegos online con otros niños ingresados. Se valoró la
disminución de la ansiedad y depresión, la mejora en la calidad de vida y la disminución de la intensidad del dolor
en esos niños. Con el espíritu aventurero, deportivo y de comunidad de algunos videojuegos, se enseña a los niños
que no están solos y que tienen un potencial heroico en su interior. Si los videojuegos pueden mejorar la situación de
los pacientes durante el ingreso parece buena idea incluirlos en las habitaciones.
Ya se están empezando a probar interfaces que leen el EEG (señales eléctricas del cerebro) y convierten
pensamientos en movimientos en un entorno virtual o videojuegos como el Pong. Se espera que en el futuro sean
útiles para personas con movilidad muy reducida.
Señales eléctricas del cerebro permiten a un tetrapléjico moverse en un entorno virtual.
Investigadores juegan al videojuego de los 70 Pong utilizando únicamente sus mentes por el mismo
sistema.
Second Life es el mundo virtual que más esta dando que hablar en los últimos meses.
Diversos libros y revistas sobre usos y efectos beneficiosos de los videojuegos y otras nuevas tecnologías
como herramienta educativa.
“No te preocupes mamá, estoy aprendiendo. Como los juegos de ordenador y los videojuegos están
preparando a nuestros hijos para el éxito en el siglo XXI y cómo podemos ayudarles.
Cómo ayudan a aprender los juego de ordenador a nuestros hijos.
Critica de la razón informática.
Videojuegos y cultura.
Tecnología en las aulas, tecnología educativa, diario internacional de las tecnologías emergentes en la
enseñaza, la psicología de internet.
Cicloergómetro con el videojuego Nedd for Speed II.
Aplicaciones de háptica y exoesqueletos robóticos junto con viedeojuegos a la medicina y la rehabilitación.
FORMACIÓN, ENTRENAMIENTO Y BENEFICIOS SECUNDARIOS:
Hay que mencionar también los videojuegos como método de aprendizaje y práctica para nuevos médicos y
estudiantes, especialmente cirujanos, pero también clínicos. La realidad virtual se utiliza ya cómo método de
entrenamiento en técnicas quirúrgicas y situaciones de emergencia. Se ha demostrado que jugar a videojuegos
mejora la habilidad para la cirugía. Otros profesionales como pilotos, conductores, soldadores, bomberos, soldados o
policías también se ponen a prueba y adquieren habilidad mediante el uso de la realidad virtual y los videojuegos.
La alta resolución en imagen, las gafas de realidad virtual, la animación tridimensional de imágenes creadas
por ordenador con texturas y su comportamiento mecánico son una manifestación cultural y tecnológica que tiene
aplicaciones en radiología y cirugía endoscopia entre otros. Al mover tanto dinero son un motor para el desarrollo
tecnológico en aplicaciones muy diversas que aprovechan sus innovaciones.
EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS MUNDOS VIRTUALES:
¿Qué efectos psicológicos podría tener para un paciente con una movilidad seriamente reducida participar
en juegos online con desempeño de roles (jugar a ser otra persona) con capacidades diferentes? Frente a la imagen
del jugador solitario están los juegos online, donde personas que pueden no conocerse comparten la afición. ¿Hasta
que punto es enriquecedor o peligroso aislarse de la realidad para vivir una diferente que puede tener la riqueza de
los mundos imaginarios? Los psicólogos deben estar preparados para valorar esos riesgos y para reconocer los
beneficios. Nada sustituye la necesidad de trato humano directo. Por otro lado la representación de roles es una
herramienta muy usada en psicología y la realidad virtual en forma de videojuego ya se está utilizando como
herramienta diagnóstica y terapéutica. Los efectos que tendrán videojuegos como Second Life aún son objeto de
estudio por parte de psicólogos, sociólogos y economistas.
CYBERTERAPIA PSICOLÓGICA:
Se han usado videojuegos en varios programas para ayudar en el desarrollo social y en la capacidad de
comprensión espacial en niños y adolescentes con retrasos de aprendizaje, el autismo y retraso mental. Incluso hay
videojuegos destinados a diagnosticar a niños que han sufrido acoso escolar o abusos. En adultos tambien se han
utilizado para superar traumas después de catástrofes, accidentes o abusos en forma de cyberterapia psicológica.
INFORMACIÓN Y OCIO ELECTRÓNICO EN HOSPITALES:
Las redes informáticas internas para pacientes de algunos hospitales de Estados Unidos están incluyendo
información sobre el personal sanitario que les atiende (por ejemplo se puede consultar el nombre del doctor que
siempre olvido, donde localizarlo o si la enfermera del turno de noche habla italiano o búlgaro) y las pruebas que se
han solicitado, los informes médicos entregados, seleccionar el menú para la cena, intercambiar archivos con otros
pacientes (fotos, música, películas) y jugar a videojuegos desde ordenadores conectados en red. Este tipo de
actividades mantienen la mente ocupada, evitan la sensación de soledad y mejoran la calidad de vida de los
pacientes ingresados. Durante un ingreso largo como el de muchos lesionados medulares esto puede ser muy útil y
una buena excusa para aprender a utilizar estas tecnologías. Si las aplicaciones son fáciles de usar y aprender se hace
más sencillo y muchas personas descubren que disfrutan de utilizar máquinas que antes incluso temían. La gente que
utiliza ordenadores cada vez es mayor y cada vez más gente mayor utiliza ordenadores. Nunca es tarde para
aprender.
Hay videojuegos específicos para comprender algunas enfermedades como RE MISION en el que hay que
ayudar a un personaje, Roxy, a destruir células del cáncer mientras el jugador aprende qué es la enfermedad y cómo
debe afrontarla en la vida real. GlucoBoy, es una Gameboy que incluye un medidor de azúcar en la sangre y enseña
a controlar la diabetes (http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game). ¿Para cuando un videojuego que enseñe a
autosondarse o conciencie sobre barreras arquitectónicas?. SERIOUS GAMES y CHANGEMAKERS son
organizaciones que hacen concursos y congresos internacionales sobre juegos útiles para la salud. Se pueden ver en
http://www.gamesforhealth.org/index3.html GAMES FOR HEALTH y http://www.changemakers.net/en-
us/competition/healthgames WHY GAMES MATTER.
Esta claro que hay carencias que deben tener prioridad, sin embargo imaginar, sigue siendo gratis. El futuro
es tan inmenso que siempre cabrán sorpresas.
Wii y Game Track incorporan el movimiento real al juego. Wii quema calorías, aumenta la frecuencia
cardíaca y se está usando ya en clínicas de rehabilitación.
Hope conecta a niños ingresados para jugar en red.
Prototipo de una máquina para rehabilitación del tobillo con un videojuego en el que se pilota un avión.
Prototipo de máquina de ejercicios para miembro superior utilizando el Tetris como estímulo.
En Israel ya utilizan videojuegos en la rehabilitación del equilibrio.
Varios estudios demuestran mayor habilidad en residentes de cirugía que juegan a videojuegos, fueron más
rápidos y cometieron menos errores durante varias operaciones. Los que no jugaban mejoraron después de entrenar
con vidojuegos.
La realidad virtual ayuda a revivir experiencias en piscología.
La realidad virtual como elemento de distracción durante la movilización en una niña quemada.
Otros videojuegos como Makoto se usan también para rehabilitación del equilibrio.
Re Mision, ayuda a Roxy a luchar contra la leucemia.
“Mi hijo Stephen, que nació con parálisis cerebral y no puede andar ni hablar puede juegar al beisbol contra
su hermana pequeña con la Wii.”
ESTO LO RESUME TODO.