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Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red
1 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
1
Ingeniera en Desarrollo de software
Cuatrimestre 06
Asignatura:
Programacin orientada a objetos III
Clave: 150920622/ 160920622
Criterios de evaluacin
Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red
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Actividad 1. Cliente-servidor
Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente
Cliente
Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
cliente en ejecucin
de un programa en
red.
Descripcin clara del
papel que desempea
un cliente en
ejecucin de un
programa en red, de
cinco lneas.
Descripcin clara del
papel que desempea
un cliente en ejecucin
de un programa en red,
de menos de cinco
lneas.
No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
cliente en
ejecucin de un
programa en red.
Puntaje 4 3 2 0
Servidor
Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
servidor en ejecucin
de un programa en
red.
Descripcin clara del
papel que desempea
un servidor en
ejecucin de un
programa en red, de
cinco lneas.
Descripcin clara del
papel que desempea
un servidor en ejecucin
de un programa en red,
de menos de cinco
lneas.
No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
servidor en
ejecucin de un
programa en red.
Puntaje 4 3 2 0
Redaccin y ortografa
Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara y
ortografa correcta.
Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara.
Las aportaciones al foro
cuentan con una
ortografa correcta.
No hace
aportaciones en el
foro.
Puntaje 2 1.5 1 0
Puntaje total
Calificacin = Puntaje total / 10
Actividad 2. Programa con streams
Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente
Streams
Se crearon ms de
dos streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
Se crearon dos
streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
Se crearon dos
streams.
No se crearon
streams en el
programa.
Puntaje 5 4 3 0
Descripcin del cdigo
El programa
presenta una
descripcin clara del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin y uso.
El programa presenta
una descripcin del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin.
El programa presenta
una pobre interfaz
descripcin del cdigo.
No se presenta
descripcin del
cdigo.
Puntaje 5 4 3 0
Puntaje total
Calificacin = Puntaje total / 10
Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red
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Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR
PUNTOS POR
CRITERIO
PUNTOS OBTENIDOS
OBSERVACIONES
1. Interfaz grafica
a. Contiene componentes grficos
para cada accin (abrir
comunicacin, cerrar comunicacin
envo y recepcin de datos).
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b. Los componentes grficos
funcionan adecuadamente. 16
2. Mtodo para abrir la conexin de equipos
a. Se utilizan las clases correctas para
la apertura de la conexin. 8
b. Se ha utilizado un socket para la
apertura de la conexin. 8
c. Se muestra en la interfaz grfica el
resultado de la apertura. 8
3. Mtodo para cerrar la conexin de equipos
d. Se utilizan las clases correctas para
el cierre de la conexin. 8
e. Se ha utilizado un socket para
cerrar la conexin. 8
f. Se muestra en la interfaz grfica el
resultado del cierre. 8
4. Mtodo para leer datos
a. Se utilizan las clases correctas para
la lectura y escritura de datos que
se intercambiaran entre equipos.
8
b. Se muestra en la interfaz grfica el
resultado de este intercambio de
datos.
8
Total de puntos 100
Total de puntos obtenidos por el alumno
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Autoevaluacin de la Unidad 3
O.A. Seleccionar la opcin correcta logrars:
1. Identificar el modelo de comunicacin clienteservidor.
2. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams.
3. Crear programas en red mediante el uso de sockets.
PREGUNTA RESPUESTA CORRECTA
OPCIN A
OPCIN B
OPCIN C
OPCIN D
RETROALIMENTACIN
1. Se reconoce como tal por ser quien comienza el intercambio de informacin al realizar una peticin.
a Cliente Servidor Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. El cliente es quien comienza el intercambio de informacin. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el cliente es quien comienza el intercambio de informacin.
2. Espera a que le estn solicitando informacin para responder.
a Servidor Cliente Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. El servidor es quien espera a que le soliciten informacin. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el servidor es quien espera a que le soliciten informacin.
3. Son canales de comunicacin entre los cuales fluyen los datos de manera continua.
a Streams Sockets Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Los streams son los canales de comunicacin para el flujo de datos.
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RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los streams son los canales de comunicacin para el flujo de datos.
4. Nombre de cada extremo (en cada equipo/computadora) que genera la comunicacin entre dos programas que se estn comunicando en red.
a Sockets Streams Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Los extremos de las computadoras que permiten la comunicacin son los sockets. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los extremos de las computadoras que permiten la comunicacin son los sockets.
5. Elementos que se requieren para conectar dos equipos en red.
a IP y Puerto
IP y Mac
Mac y Puerto
Puerto y Socket
RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Para conectar dos equipos se requiere contar con su direccin IP y el nmero del puerto por el que se conectarn. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, para conectar dos equipos se requiere contar con su direccin IP y el nmero del puerto por el que se conectarn.