Post on 02-Jul-2015
description
INFORME FINAL DE LA ASIGNATURA CC-7318
DISEÑO INSTRUCCIONAL II FACILITADO POR LA PROF. MARÍA DE LOURDES ACEDO
TRIMESTRE: ABRIL - JULIO DE 2008 Por: González, Trina Ruffino, Juan Antonio Sena, Ángel
Para la realización de este Curso de Diseño Instruccional II, se estableció la
modalidad virtual, utilizando la plataforma que ofrece la Universidad Simón Bolívar,
para ello, cada participante ingresó al curso previamente diseñado por la docente, para ir
cumpliendo con las actividades propuestas.
En primer lugar, se crearon varios foros, a objeto de discutir los temas pertinentes a la
asignatura, de acuerdo a las consignas señaladas para cada caso.
En este sentido, el primer foro constaba de dos líneas de discusión:
Tema 1: El aprendizaje
La profa. Acedo dejó abiertas las siguientes interrogantes:
1. ¿Consideras que el aprendizaje se define, con todos sus límites, en el escrito
que ofrece Pere Marques?
2. ¿Modificarías algo?
Algunas respuestas han sido recogidas en el siguiente diagrama a manera de
sintetizar algunas de ellas, y su correspondencia con las preguntas formuladas:
Se observa un cambio del rol
docente como facilitador de
aprendizaje y el rol del alumno que
asume su aprendizaje autónomo
La "sociedad de la información" abre
paso al nuevo paradigma en la
enseñanza abierta, donde se cambia el
rol del maestro hacia el facilitador.
Expone las teorías psicológicas del
aprendizaje cognitivista, conductista y
constructivista
Expresa los elementos que
intervienen tanto en la planificación de la
instrucción, como los elementos que
integran la estrategia instruccional.
Capacidad suficiente (poder), que sepa cómo aprender (saber) y lo que quiera aprender
(querer)
El aprendizaje requiere y depende de estímulos (externos)
para que exista motivación (internos)
Los estilos y ritmo personal de aprendi- zaje, y la adecuación
metodológica son claves para llevar al
engranaje de un proceso de aprendizaje
Lectura de
Pere Marques
Luego como feedback al grupo, la docente plantea la siguiente interrogante:
1 ¿Qué beneficios hay en las nuevas formas de aprender?
De igual manera, se desea graficar el principal beneficio que implica el nuevo
cambio de paradigma en la educación, con las nuevas formas de aprender, y en este
sentido, es el advenimiento del nuevo rol del docente, quien pasa de ser el principal
actor y hasta considerado el dueño del conocimiento, al rol de facilitador, o tutor en el
proceso de aprendizaje del alumno, y por supuesto, el rol del alumno ha cambiado a
protagonista y constructor de su aprendizaje, con los beneficios y facilidades que ahora
tiene al contar con tantas herramientas y aplicaciones en la web, con un mundo de
información, de estrategias, de juegos, de creación y formas de expresarse que le llevan
a ser un estudiante autónomo e investigador.
Transferencia y aplicación del conocimiento a la vida.
Aprendizaje crítico y reflexivo
Aprendizaje memorístico
Educación tradicional
Educación actual
Educación basada en competencias
Se infiere la importancia del nuevo paradigma en educación, donde con las
nuevas formas de aprender, se llega a un aprendizaje significativo, y basado en
competencias, lo que hace posible la aplicación de lo aprendido a situaciones de
la vida real.
Por otro lado, las nuevas formas de aprender, hacen posible llevar el aula de
clases a cualquier lugar del mundo, donde el estudiante pueda apoderarse de toda esta
gama de herramientas y aplicaciones que facilita la web. Todo ello hace posible la
motivación hacia la investigación y la búsqueda del conocimiento también haciendo uso
de su conocimiento previo. Y en fin, una serie de ventajas, donde no se puede dejar por
fuera la del nuevo sistema de aprendizaje colaborativo, donde todos pueden ayudarse en
la búsqueda de la solución de los diferentes planteamientos que tengan que superar.
Todo esto no escapa a la necesidad de mantener al tutor, o instructor, que bien
ahora es llamado facilitador por tratarse de un nuevo rol asumido por el docente actual,
o por lo menos, debería asumirlo así, como también asumir el reto del gran cambio en
materia de tecnologías y nuevas formas de aprender basadas en las TIC; y de esta
manera evitar que los aprendices se pierdan por el océano de la información que
representa Internet.
Otros aportes que los participantes mencionan, es referido a las grandes ventajas
de contar con herramientas y aplicaciones como los museos virtuales, los simuladores,
con los cuales puedes abordar cualquier área de las ciencias para tratarlas de manera
motivante, amena y adecuarla al target a quien se dirija.
Mencionan también la necesidad de que el actual Sistema Educativo Venezolano
es la avocación a la promoción de las nuevas tecnologías, a la capacitación de los
educadores y a la dotación de los centros educativos, de los recursos humanos, para
cubrir la escasez de orientadores y psicólogos y de otros especialistas, así como los
recursos económicos y de infraestructura que sean necesarios para afrontar esta
dinámica forma de aprender.
Por último, se abordó también la realidad en cuanto a que los espacios de aprendizaje lo
acondiciona el propio aprendiz de acuerdo a sus necesidades.
Tema 2: Las estrategias En torno a este tema, se plantean las siguientes interrogantes para el foro:
1. ¿Crees que las estrategias que propone García son suficientes para trabajar en el
modelo 1:1
2. ¿Qué se muestra en el video?
3. ¿Agregarías otras? ¿Cuáles?
Las estrategias según
García Aretio (Algunas reflexiones
expresadas luego de la lectura y videos)
Aprendizaje basado en competencias, completar actividades prácticas y desarrollar investigaciones, para luego sintetizar y/o analizar en talleres, foros, seminarios o laboratorios.
OLPC de Chile Classmates Pc en África y Perú. Una nueva alternativa de llevar el aula virtual a cualquier lugar del mundo
La educación tradicional ya no es efectiva, resulta aburrida, poco atractiva unidireccional y no permite un crecimiento del alumno
Se deben explorar todas las herramientas y aplicaciones que existenpara entornos de aprendizaje virtual
El docente vacía los contenidos teóricos equivalentes a las clases presénciales o contenidos textuales, en formatos interactivos, dinámicos, síncronos y asíncronos
Aprendizaje por medio de la simulación digitalizada y portátil, donde se podrían incorporar todo tipo de actividades como videos, Chat, foros, blogs, wikis, creación de proyectos, y otros de acuerdo al target.
El nuevo paradigma educativo donde los principales actores del trabajo pedagógico sean los alumnos y los docentes moderadores de ese aprendizaje.
El docente deberá de ser capacitado para el uso de las nuevas herramientas, y estar abierto al cambio, dispuesto a aprender junto a sus alumnos.
Todo el grupo coincide en la repercusión positiva que tienen iniciativas como las
vistas en los videos del África y en el poblado de Chilca, en Perú, y el caso de Chile,
sobre el uso de los Classmates Pc, iniciativa que lleva la Intel a nivel mundial a objeto
de promover la el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje en estudiantes de escasos
recursos, con las ventajas que trae para el estudiante quien ahora puede participar más
activamente en su aprendizaje, y con la creatividad del docente estar motivado hacia la
investigación, y el trabajo colaborativo, donde además se puede nutrir de experiencias
de sus compañeros, o de las diversas actividades contenidas en la web.
De igual manera, una preocupación general fue el proceso llevado a través de la
educación tradicional por cuanto se considera que ya no es efectiva, por resultar
aburrida, y no motiva a los alumnos por no estar acorde con sus habilidades y
necesidades reales. De allí, que este proceso de un cambio educativo, en donde los
principales actores del trabajo pedagógico serán los alumnos y los docentes
moderadores de ese aprendizaje resulta una gran opción de mejorar la calidad en la
educación a todos los niveles y en cualquier ámbito que se lleve a cabo este proceso.
En el caso nuestro, ya en Venezuela, se contará pronto con este recurso en
centros pilotos, según aportó la Prof. Acedo, quien además está encargada de estos
programas y ha solicitado el aporte del curso para llevar a cabo este interesante
proyecto.
Se considera que para lograr este beneficioso proyecto educativo, es necesario
contar además del diseño de los equipos y dotación de infraestructuras necesarias, lo
principal sería contar con un diseño instruccional pertinente, que permita al docente
especialista enfocar su trabajo y para ello necesita la capacitación y la vocación de
cambio y ajuste de sus programas a las necesidades y al nuevo paradigma educativo.
En este sentido, el docente debe poner en práctica lo aprendido y estar abierto al
cambio que representa esta modalidad, que bien podría combinarse con la de la
educación presencial, pero agregando diversas actividades, que permitan la interacción
alumno-profesor, alumno-alumno, a través de la incorporación de foros, Chat, Blogs,
lecturas, y proponer actividades como exposiciones en grupo, investigaciones, creación
de proyectos, laboratorios, juegos, o el uso de los simuladores que permiten al alumno
construir su aprendizaje utilizando algún ejemplo de la vida real y plasmarlo en un
software, y cualquier actividad que surja de la creatividad y dinámica del curso.
Lo relevante aquí es romper con el temor que puedan tener algunos docentes,
porque las computadoras puedan sustituir al docente, y tomar en cuenta la posibilidad
de que aquellos docentes que se resisten al uso de estas herramientas y al cambio,
pueden ser sustituidos por aquellos profesionales que las usan.
Tema 3: Diseño y objetos de aprendizaje
Se creó un foro dedicado a la discusión sobre varios artículos, el cual debía hacerse en
grupo, por equipos:
Grupo 1:
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE Y
CUÁLES SERÍAN LAS IMPLICACIONES PARA LA EVALUACIÓN.
Este grupo aportó una definición de objetos de aprendizaje, recogida a través de
diferentes artículos enviados por la profesora.
- “Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos,
habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que
se corresponde con la realidad.”
- "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje."
- "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación
o entrenamiento.”
- "Fragmentos interactivos de orientados a la Web y diseñados para explicar un
objetivo de aprendizaje independiente."
- "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de
complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de
información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los
metadatos."
Además, señalan que los objetos de aprendizaje son tecnología instruccional, por
cuanto sirven para que los alumnos aprendan, basada en el paradigma de crear
componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.
Consideran que lo ideal sería que los docentes sean capaces de crear componentes
educativos reutilizables, para lo cual los objetos de aprendizaje vendrían a ser
“pequeños componentes instruccionales” que puedan ser reutilizados en diferentes
contextos de aprendizaje.
Se considera muy acertada esta reflexión, para así como ya se ha planteado otras
veces, ahorrarse el tiempo, costos y horas en mano de obra, en cuanto a que el docente
puede hacer uso de un repositorio de objetos para el aprendizaje, adaptándolo a las
necesidades y al target que sea necesario para ese momento específico, y de igual
manera sería un ciclo interesante, al ir guardando estos cambios, novedades o mejoras,
se pueda seguir optimizando estos contenidos educativos.
Por otro lado, en cuanto a las implicaciones de estos objetos para la evaluación,
coinciden en que la evaluación ha estado orientada más hacia el resultado, con un
enfoque conductista, y que debería cambiarse a la evaluación centrada a procesos, y
tomada en cuenta en base a los objetivos mismos del curso, al contexto y al ambiente
donde se ha de desarrollar.
La respuesta del docente fue que considera esta reflexión muy interesante y plantea
la siguiente interrogante:
“¿Puedes puntualizar la(s) ventaja (s) de los objetos de aprendizaje para la
virtualidad?”
El grupo responde lo siguiente:
“Al hablar de:
- “Entidades informativas digitales, desarrolladas para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes.”
- "Un recurso digital que puede ser reusado."
- "Fragmentos interactivos de orientados a la Web y diseñados para explicar un
objetivo de aprendizaje independiente."”
Enfatizan que hacen referencia a herramientas excelentes para la enseñanza virtual,
enmarcada en el uso de las TIC, ya que pueden distribuirse, además de reutilizarse, y
servirían de apoyo para cumplir los mismos objetivos en diferentes contextos.
Traen la metáfora de que los objetos de aprendizaje “son la columna vertebral del
diseño instruccional orientado a la virtualidad”, por cuanto facilitan el aprendizaje, la
reflexión y el aprendizaje significativo en el estudiante.
Este grupo entabló una interesante discusión que aportó mucho al foro, y al curso,
sobre el tema, cuyos aportes se presentan a continuación:
-“Todo parte de un diseño instruccional, en donde ya se tiene claro lo que se quiere
lograr: es en donde escogemos y utilizamos los objetos de aprendizaje que se adapten a
ese diseño, es decir, todo aquello que sea necesario para que mi clase a distancia se
desarrolle con éxito”.
-“La primera elaboración de un curso a distancia no debe ser nada sencilla, más
bien requiere de mucho tiempo por parte del docente, en investigar, buscar lecturas,
actividades, que resulten interesantes para el alumnado. Pero como una de las ventajas
es que debe estar diseñado en función de reutilizarlo, entonces en cursos siguientes
podría más bien convertirse en un alivio para el docente”.
-“El ser reutilizable es una ventaja ya que entre docentes podemos apoyarnos en el
intercambio de materiales e ideas….el tiempo es cuestión de experiencia, al principio
nos costará un poco el poner en práctica una clase a distancia, pero a medida que
tengamos experiencia ya sabremos la forma adecuada para filtrar información, las
actividades que resultan más o menos interesantes, los recursos que sean más
atractivos. Todo en función de un aprendizaje significativo…”
- “..La creación de repositorios de objetos de aprendizaje por parte de una universidad,
como sería lógico me imagino que están clasificados por área y temas, cosa que
facilitaría la selección de los objetos, esta es una muy buena idea, pensando en quizás la
creación de buscadores que nos permitan seleccionar objetos de aprendizaje según
criterios de búsqueda y objetivos a lograr, teniendo en cuenta el nivel de los
estudiantes”.
Estos aportes fueron leídos por la docente, quien les hace las siguientes preguntas:
“¿El trabajo en equipos multidiciplinarios aliviaría este exceso de trabajo o
contribuiría a desvirtualizar lo pedagógico? … ¿qué piensan?”
A lo que el grupo respondió que el trabajo multidisciplinario aliviaría el trabajo
excesivo siempre que ese equipo multidisciplinario esté bien enfocado a los objetivos,
bien definido y con suficientes conocimientos referentes a diseño instruccional,
planificación, selección de objetos de aprendizaje, adaptación de objetos de aprendizaje
e incluso actualización de los mismos.
En consecuencia opinaron que de ocurrir lo contrario, por cuanto el equipo
multidisciplinario debe responder a las necesidades de los estudiantes, necesidades
colectivas y no a las necesidades o intereses individuales, entonces si ocurriría una
desvirtualización de lo pedagógico.
Ahora la docente formula esta interesante pregunta:
“¿Cuáles serían los puntos claves para la formación docente en objetos de
aprendizaje?”
El grupo responde que la formación docente basada en objetos de aprendizaje debe
enfocarse en la detección de necesidades en primer lugar, para ir después a la formación
relativa al diseño instruccional como la herramienta más importante en toda
planificación educativa, por ser la que considera distintos aspectos para organizar un
hecho educativo.
Todo ello sin dejar de lado la formación tecnológica, que permita elaborar objetos
de aprendizaje, así como también seleccionarlos y actualizarlos de acuerdo a los
constantes cambios de la tecnología y el conocimiento.
Aportan que…
“el docente debe formarse en 3 grandes áreas para poder trabajar de manera
eficiente con objetos de aprendizaje:
1. Formación en detección de necesidades (Investigación).
2. Formación en Diseño Intruccional.
3. Formación y capacitación tecnológica.”
También se planteó respecto a la puntualización de las ventajas de los objetos de
aprendizaje para la educación virtual, trayendo a colación al Profesor Lorenzo García
Aretio, cuando hace alusión a la generación del aprendizaje como la aplicación práctica
de tareas que se simula, como un procedimiento aplicable a la realidad, pero llevadas a
la experiencias del e-learning, la cual, en palabras específicas de García Aretio,
supondría "un mucho de interacción y un bastante de simulación" = he aquí el artefacto
lógico para el aprendizaje por medio de la virtualidad (entiendo sería ésta una respuesta
al menos a la interrogante de la Profesora Acedo. Dicho así, cuando García Aretio
utiliza los adverbios de cantidad de "MUCHO" y "BASTANTE", ratificaría, a mi modo
personal de ver, que la gama cromática y sonora de la interface, es factor digitalizado
de preponderancia folcsonómica para la nueva revisión curricular en la Red de redes.
En este aspecto, se plantea la interrogante sobre “si el exceso en la re-utilización de
los objetos digitalizados para la didáctica computarizada, pudiese también traer un
adormitamiento virtual, que cercenase la motivación al proceso instruccional de la
investigación.”
Aquí, aparece un término nuevo, para describir la re-utilización excesiva de los
objetos de aprendizaje: “chatarrizar” (chatarra) la inventiva del conocimiento. Por el
contrario, debería incentivarse la creación de nuevos objetos digitalizados, por parte de
cada docente (que es adepto a la consulta web), para la generación natural en los
contenidos didácticos en las redes. Enriquecerse y no achantarse. Esa sería la idea
principal de la instrucción, en el diseño digitalizado de objetos de aprendizaje.
Nuevamente, la profesora Acedo, interviene con la siguiente pregunta:
“¿Cómo harían para evitar la "chatarrización"? .... buen término”
A lo que se responde:
“…un ejemplo de chatarrización digitalizada en los objetos de aprendizaje, es a
modo de ejemplo, el cómo un docente podría hacer uso de un diseño instruccional,
mediante la webquest (verbigracia), y que en todo un proceso de semestres académicos,
no haya tenido el impulso creativo de dar aportaciones a una webquest específica. Es
cierto que hay materiales óptimos y excelentes, pero la contextualidad es factor también
de adaptar los materiales computarizados, y ésto sería al menos una acepción práctica de
lo que se entendería como "chatarrización digitalizada" o estancamiento corrosivo en el
uso de la información en las redes" Ese es el concepto: Chatarrización Digitalizada e
Instruccional del aprendizaje: llámese al estancamiento corrosivo en el uso
indiscriminado de los materiales educativos computarizados".
En este sentido, parte del grupo aportó sus opiniones al respecto, considerando que
la chatarrización como tal sería casi imposible, a menos que se implantara siempre el
mismo recurso sin dinamizar o actualizar nada, y esto debido a que se tiende siempre a
modificar y re-adaptar los objetos de aprendizaje, aún si se dictara el mismo curso, de
acuerdo a las características de cada grupo, moviendo, adaptando aspectos particulares
y que en realidad cada objeto de aprendizaje terminaría siendo nuevo al reutilizarse con
otros grupos, y en otras circunstancias.
Grupo 2:
ANÁLISIS CRÍTICO DE LAS PUBLICACIONES REVISADAS
Uno de los aportes sobre este tema fue la evaluación crítica del artículo titulado:
Diseño instruccional y objetos de aprendizaje; hacia un modelo para el diseño de
actividades de evaluación del aprendizaje online, de Ortiz L. Y Sangrá A.
Se planteó la relevancia de este aporte en cuanto a la consideración de aspectos
relacionados con la evaluación en el sistema educativo, por cuanto los autores
reflexionan acerca del contenido del tema investigado, e informan sobre los objetivos
de una investigación realizada en la Universidad Oberta de Catalunya, Barcelona, sus
conclusiones y la propuesta de trabajo sobre diseño instruccional y los objetos de
aprendizaje, para mejorar los procesos de diseño de las actividades de evaluación de los
aprendices dentro del contexto de educación online.
En ese trabajo, y luego de observar los procesos de evaluación continua, se
reflexiona sobre experiencias de herramientas y guías utilizadas en esa casa de estudios,
proponen la utilización del diseño instruccional y los objetos de aprendizaje con una
visión más pedagógica que tecnológica. De igual manera reflexionan sobre el tema de la
evaluación, que ha pasado a ser enfocada en el constructivismo, centrada en el proceso y
no en los resultados con enfoque conductista como era al principio de la puesta en
marcha, relacionados a los estudios en esta modalidad virtual, donde el profesor escogía
qué debía aprender el alumno y lo procesaba por medio de la computadora.
Ahora contemplan la evaluación formativa, tomando la evaluación continua como
estrategia para centrarla en los procesos, con la implementación de auto y coevaluación,
donde el participante puede además, partir de una evaluación diagnóstica de sus propias
aptitudes, o destrezas o conocimientos previos como suele llamarse.
Se infiere la importancia en la evaluación a través de objetos de aprendizaje, y
además la gran oportunidad que se presenta ahora de reutilizar estos objetos o
secuencias de aprendizajes, actividades y contenidos para alcanzar los objetivos en las
áreas que se puedan utilizar, con las ventajas de ahorro de tiempo, y de recursos
materiales y económicos.
La profesora envió el siguiente comentario y dejó las siguientes interrogantes:
“Interesante análisis. Ahora bien, ¿Cómo podría ser la evaluación de un objeto de
aprendizaje reutilizable?”
En este aspecto, se trae la cita el artículo escrito por los profesores Rodríguez
Illera y la profesora Anna Escofet, quien junto a la Profesora Mariella Azzato
escribieron opiniones respecto a los contenidos expresados por Jakobson en cuanto al
uso de la Recombinación, o los también llamados "ready made".
“El artículo que estos docentes, en lo que ellos denominan "el sistema abierto para
la creación de contenidos educativos digitales, bajo la tutela del artefacto CREATOR,
supondría, y para corroborar la pregunta de la Profesora Acedo, el desdoblamiento
interfácico del texto leído, de modo que tomando los escritos de Barthes, en torno a la
"muerte del autor", se trajese al metaconocimiento del neo-objeto-logístico, como la
verdadera praxis en el manejo de la información, y no antagónicamente, en una solución
cosmética que llevaría, a lo que yo denomino, un "narcisismo redaccional" , mediante el
uso de las armas icónicas del cortar-pegar-plagiar.
Por ende, una re-utilización del aprendizaje vendría dado por aquella acción
virtuosa de aquella persona o docente, que haciendo un uso cónsono de la digitalización
del conocimiento, pudiese hacer un re-planteamiento de los objetos de aprendizaje,
planteándose, como ejemplo, aquello que el Instituto Politécnico Nacional de México
propone, al establecer en la malla curricular, lo que éstos últimos denominan como la
M A P O A, al referirse a los materiales auxiliares para la Organización del
Aprendizaje, mediante la auto-responsabilidad de cada estudiante o participante, de ser
dueños y garantes de su propio aprendizaje - he aquí los 4 organizadores del currículo:
OBJETIVOS - CONTENIDOS - METODOLOGÍA - EVALUACIÓN ¿Cómo haríamos
para entender, y en lo que la Prof. Acedo nos ha recalcado en las clases presenciales,
que la Gracia Curricular de la Evaluación radicaría en ese proceso tutorado "magíster-
discípulo", donde se evidenciaría que lo primigenio ES el seguimiento procesual aúlico
del desarrollo de las actividades sugeridas, y no por el contrario, la estigmatización
numérica de una evaluación????? Es aquí cuando el objeto del aprendizaje re-utilizable
cobraría sentido, cuando se dé más importancia al surgimiento, en lo sugerido por el
Instituto Politécnico de México, en las enseñanzas de las Matemáticas, mediante las
COMUNIDADES PARA EL SEGUIMIENTO DE LA EVALUACIÓN. Entonces,
¿Qué es lo re-al-mente re-utilizable????
Deseamos también para culminar el informe final de este curso, hacer alusión al
cierre del mismo, con los aportes que consideramos nos deja la reunión presencial
sostenida con la docente Profa. Acedo, quien compartió sus impresiones sobre el
desarrollo de esta asignatura la cual fue virtual, a lo que podemos llegar a las siguientes
conclusiones:
Por una parte, la docente explicó lo que ocurre cuando en un curso de este tipo, no
todos los participantes responden igual, y en tal sentido el docente no quiso dejar pasar
por alto esta problemática, ni permitir la deserción de unos; sin embargo, esto creó
cierta incertidumbre en otra parte del grupo, por cuanto se sintieron desmotivados al no
tener respuesta a tiempo sobre las actividades realizadas.
En cuanto al grupo, todos coincidieron en que fue una gran experiencia que les
servirá para futuros cursos como estudiantes en línea, así como para el diseño de cursos
como docentes, lo cual ha sido un aporte valioso de esta asignatura.
También se compartieron aspectos como el uso de las herramientas disponibles en
la web, sobre el proyecto final propuesto, y sobre lo valioso del trabajo colaborativo que
se desarrolló en el curso.
Ángel, Trina, y Juan!!!