Diseño de videojuegos. Presentadores Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez.

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Diseño de videojuegos

Presentadores

Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez

Temario

¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño

¿Qué es un juego?

Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^

¿Qué es un juego?

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia)

Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

¿Qué es un juego?

Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games. Los juegos normalmente se diferencian del

trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

¿Qué es un juego?

Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista): Todo es un juego!

Política, la vida, todo es un juego! Los juegos son … (definiciones específicas)

Como los niños aprenden las reglas. Un medio interactivo de presentar una historia. Etc.

¿Qué es un juego?

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

¿Qué es un juego?

Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores.

La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa. Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad

propia y disfruto mientras juego.

Creando el concepto

Etapas en la creación

Concepto o idea Estructura Diseño

Lo primero: La idea

El juego comienza en la imaginación del diseñador.

Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.

Etapas de gestación de la idea Inspiración: Es de donde salen las ideas. Síntesis: Donde se combinan las ideas. Resonancia: Hacer la idea más

impresionante Convergencia: Finalizar el concepto

Inspiración (I)

La primer etapa del proceso creativo. De esta etapa depende lo que se puede

llegar a lograr del juego. Influye en la mayoría de los aspectos del

juego: Forma de jugarlo Gráficos Personajes etc

Inspiración (II)

“… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.”

Stephen King

Síntesis

No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar.

Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.

Resonancia

Se hace que todas las partes unidas tengan

un efecto mayor que la suma de los efectos de

cada una de las partes.

Es un medio eficaz para hacer que la historia

y el tema del juego sean importantes para el

jugador.

Convergencia

Esta es la parte que define el hacer

videojuegos como un arte.

Se juzgan las ideas para ver como van a

funcionar juntas para hacer un buen juego.

Modelando la idea

Modelando la idea

Se puede utilizar el modelo de drama para

los juegos. Género

Guión

Personajes

Contexto

Tema

Género (I)

El género del juego es algo muy general que

es definido en base a los objetivos del

diseñador.

Acción: presionar botones sin pensar mucho

Aventura: Seguir una historia

Estrategia: Hacer elecciones que no son de

solución sencilla

Género (II)

Simulación: basado lo más fielmente en aspectos

de la realidad.

Puzzle: Pensamiento analítico profundo.

Juguetes: Software con el que simplemente me

divierto.

Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.

Guión

Es una parte importante del diseño del juego

tener una historia que seguir.

Lo mejor sería que la historia a seguir no

fuera fija.

Personajes

Motivos para favorecer a determinados

personajes: Publisher: Son objetos de mercadotecnia

Diseñador: son un aspecto que realza las

características del juego.

Contexto

Define cual va a ser la ambientación del

juego.

Si logramos que el jugador se comience a

preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo?

¿Cómo serán los seres de ese planeta?

Entonces hemos conseguido atraer su

atención.

Tema

El tema en un drama es la idea que el autor

intenta expresar. Pe.: ¿Hay homicidios

justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo?

¿Son los sueños reales?

Podemos guiar hacia ciertos temas al

jugador.

Balance

Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa. Análisis Evaluación Justificación

Análisis (I)

Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.

Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.

Análisis (II)

¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este

en concepto? ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a

estos? ¿En qué aspectos se diferencia?

Evaluación (I)

Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso.

Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

Evaluación (II)

Sobre las funcionalidades: ¿Será divertida? (Esto es lo primero) ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la

pueda implementar? ¿Será viable la funcionalidad?

Justificación

Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo

Diseño del juego

Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado.

Don Marquis

¿Cómo organizamos el diseño de un juego?

Esquemas

Esquema del diseño

Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc.,

atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE)

El esquema propuesto es: Reglas (organización del sistema) Experiencia de juego (“gameplay”) Cultura (contexto en el que se va a jugar)

Esquema del diseño

No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte. Juego

Reglas

CulturaExperiencia

Reglas

Definición formal del juego

Reglas

Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego.

Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema.

Hay reglas explícitas e implícitas. Vamos a ver un ejemplo.

Ejemplo: Ta-Te-Ti

Reglas: Ta-Te-Ti

1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas.

2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”

Reglas: Ta-Te-Ti

3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador.

4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

Reglas: Ta-Te-Ti

Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego.

Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

El “gameplay”

Forma de jugar

Gameplay

Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego.

El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.

Contexto cultural

¿Dónde vamos a jugar?

Cultura

Un juego no es una isla. Siempre se juega en algún lugar, por alguna

persona, por alguna razón. La cultura se mueve por detrás de las reglas,

y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

Cultura

Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista.

Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).

Ej: Parappa The Rapper

Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero.

Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.

Cultura

El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz.

Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

Especificación del juego

Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

Estructura del documento

Concepto de alto nivel Género Gameplay Características Escenarios del juego Historia Público al que esta enfocado

Concepto de alto nivel

¿De qué se trata el juego? Consiste en un párrafo que describe la idea

en la que se basa el juego.

Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros antiguos.”

Concepto de alto nivel

Género

El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros. Acción Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc., etc.

Gameplay

Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego.

Un buen gameplay es algo importante en un juego.

Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.

Características

Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =)

Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)

Escenarios del juego

Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.

Historia

Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego.

En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.

Ej: Street Fighter

Ej: Street Fighter

Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o “no tenían nada mejor que hacer” :-P

Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie.

A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.

Público al que esta enfocado

Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado.

Dependiendo de la madurez del público, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de interés.

Ej: Duck Hunt

Ej: Duck Hunt (Lego)

Principios del diseño

Introducción

Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado.

Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.

Empatía con el jugador

Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego.

En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers.

Feedback

La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta.

Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil)

Objetivos

El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo.

En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo.

Experiencia momento a momento El jugador en cualquier momento tiene la

posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo!

Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento.

Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento

Riesgos

No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez.

No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo.

Permitir al jugador saltear videos y diálogos. Dejar que la computadora automatice las

tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.: Dándole opciones por defecto.

Diseñar dentro de los limites

Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda.

Trabajar con el especialista técnico.

Evitar impedimentos

Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego

Diseño de la interfaz (i)

El diseño de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima

Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad

The Sims

Diseño de la interfaz (ii)

Es una de las primeras tareas que se debe prototipar.

Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores.

Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género

Pantalla de inicio

Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego.

Debe contener: Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el menú de opciones Ver el video inicial nuevamente

Ajuste de controles

Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles: Efectos de sonido, música, resolución de la

pantalla, efectos de video, controles del juego

El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones Gamma intensity, mouse inversion ¿?

Cheat codes

Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.

Los cheats tienen que ser testeados también.

Modo tutorial

Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio. Ej.: Tomb Raider, Mansión

Dato curioso: A las mujeres les gusta más comenzar con estos

modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la acción

directamente

Estructura y progresión

Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza

Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr

Como diseñar

¡Siguiendo los principios!

En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del proceso es pura lógica.

¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?

¿Preguntas?

Referencias

Game Architecture and Design - Andrew Rollings Rules of Play: Game design fundamentals - Katie

Salen y Eric Zimmerman Game Design 2nd Edition – Bob Bates - ISBN: 1-

59200-493-8 Game Design Course – Universiteit Utrecht Why adventure games suck

And what we can do about it

Artículo presentado por Ron Gilbert 1989

http://grumpygamer.com/2152210