Post on 12-Jan-2015
Diseño de niveles
daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es
indice
• 1.- Narrativa del nivel• 2.- Estética del nivel• 3.- Gameplay del nivel• 4.- Hacia la excelencia
El rol de la narrativa
• Un buen nivel requiere narración• La narración nos motiva• Elementos habituales
– Backstory– Contexto– Objetivos– Guión
Narrativa
Backstory
• Historia “base”, que no impone un guión
• En general, suele no ser específica del nivel
• Suele ser global del juego• Se debería poder resumir en una o
dos frases
Narrativa
Backstory (II)
• Ejemplos:– Tetris– Indiana Jones– Day of the Tentacle
Narrativa
Contexto (I)
• Ámbito en que sucede la acción• Reglas de ese ámbito• Puede ser real o figurado• Ejemplos:
– Myst / Riven / Exile
Narrativa
Contexto (II)
• El contexto condiciona bastante el target
• Ejemplo: AoE vs. Warcraft– Warcraft: hardcore– AoE: casual
Narrativa
Contexto (III)
• Idealmente, el contexto debería ser innovador
• Por tanto, – Bases espaciales– Batallas medievales
• NOOOOOOOOO
Narrativa
Objetivos (I)
• ¿Qué hay que hacer?• En general,
– Un objetivo global (no siempre evidente)
– N sub-objetivos (uno por nivel)
Narrativa
Objetivos (II)
• Muy vinculado a vuestro motor de lógica
• Pensad en QUE podeis hacer• Y luego añadid la “historia”
Narrativa
Objetivos (III)
• Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater• Motor de logica:
– Gestor de zonas activas con atributos– Gestor de pociones/items
• Objetivos “tipo”:– Saltar más alto, raíles, no caer en
agua/lava, etc.– Conseguir objetos
Narrativa
Objetivos (IV)
• Ejemplo: Baldur’s Gate• Motor de logica:
– Gestor de zonas activas con atributos– Gestor de pociones/items– Gestor de conversaciones que afectan a
variables de estado– Gestor de inventario y combate
• Objetivos “tipo”:– Narrativa clásica Sword & Sorcery– Ejemplo: salir de la carcel en BG2
Narrativa
Guión
• Elemento conflictivo• + guión, – gameplay• Frase Ernest Adams
Narrativa
Guión (II)
• Guiones correctos:– Narrativa mediante cut-scenes
(moderadas)– Conversaciones
• Incorrectos:– Secuenciamiento “hardcore” de
acciones
Narrativa
Guión (III)
• Correcto: – Medal of Honor
• Twists en las misiones
– Baldur’s Gate
• Incorrecto:– Wing Commander IV– King’s Quest y derivados
Narrativa
Documentación narrativa
• Un documento de diseño del nivel• Titulo del nivel• Backstory• Objetivos• Contexto• Descripción aproximada/mapa
Narrativa
Estética del nivel
• Tema• Mood/Código de colores• Diseño de texture sets• Diseño de mapa
Estética
Tema
• En una frase, qué es el nivel:– Una fábrica– Una base espacial– ...
• Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema
Estética
Tema (II)
• Evitar “lugares comunes”– Hangares– Cajas de madera– Bases espaciales
Estética
Tema (III)
• Ejemplo: – Crash Bandicoot– The Longest Journey
Estética
Mood
• La “actitud” del mapa– Hostil-amigable
• Se puede conseguir con uso de texturas, colores
Estética
Moods cromáticas
• Colores cálidos vs. Colores fríos• Saturado vs. Desaturado
– Saturado: optimista– Desaturado: desasosiego
• Ejemplo: Saving private ryan
• Variedad de hues vs. Paleta común– Hues: juegos alegres– Monocromo: opresivo
Estética
Ejemplo: Spyro the Dragon
Estética
Mood (III)
• Definid la mood ANTES de hacer el nivel
• Cambiad de mood en niveles consecutivos
Estética
Texture sets
• Derivad texture sets de la mood• Cada mood/codigo de colores, un
texture set• Cargad todas las texturas en
Photoshop para comprobar la coherencia
• Ejemplo: Blade
Estética
Diseño del mapa
• Restricciones de engine– Triangle count– Uniformidad de triángulos– # de texturas
• Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones
Estética
Diseño de mapas (II)
• 1er paso: diseño en papel• A lápiz• 2o paso: listad los tokens
– Enemigos– Pociones/power-ups/venenos/items– Zonas activas
• 3er paso: crear el mapa
Estética
Diseño de mapas (III)
• Hay que tener claro a priori– Tema – Mood– Objetivos del mapa– Backstory
• Si no, el trabajo es en vano
Estética
Diseño del mapa
• Progresión• No-monotonía• Equilibrio• Coherencia zonal• Margen de maniobra• Facilidad de navegación
Estética
Progresión
• No revelar demasiado al comienzo• Cada mapa una experiencia de
descubrimiento
Estética
No monotonía
• Cambios de ritmo• Zonas con gameplays variadas
– Enemigos– Acertijos– Mapas complejos– Secciones con crono– Pruebas de habilidad
Estética
Equilibrio
• TODO el mapa ha de ser bueno• Testear las zonas para que se
cumpla esto
Estética
Coherencia zonal
• Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles
Estética
Margen de maniobra
• Demasiados – Acertijos– Enemigos
• Matan la jugabilidad• Combinar zonas difíciles con más
sencillas
Estética
Navegabilidad
• La estructura del mapa ha de ser simple de recordad
• Ayudas:– Coherencia de color– Auto maps– Visual Weenies
Estética
UPF
• Mapa lineal• Monótono• Complejo de hacer progresivo• Coherente, eso sí
Estética
Baldur’s Gate
• http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm
• Variado• Coherente• No-monótono• Progresivo
Estética
Gameplay del nivel
• Define el entretenimiento• Diversas escuelas
– Story-based– Basadas en ritmo– Basadas en sistemas complejos– Metáfora de Disneylandia
Gameplay
Story-based
• Formulismo para juegos con guión• Esencialmente,
– Escenarios– Obstáculos entre escenarios
Gameplay
Tipos de obstáculos
• De habilidad– Plataformas
• De combate– FPS, rol
• De inteligencia– Aventuras gráficas, etc.
Gameplay
2 métodos clásicos
• Los juegos con historia suelen ser:– Lock & key – Freeworm-Waypoint-Freeform
Gameplay
Lock & Key
• Clásica aventura gráfica• Secuencia de acertijos en pantallas
atractivas• Gusta a una pequeña cantidad de
gente• En la medida que el ratio pantallas
x acertijo suba, mejora
Gameplay
Ejemplo I: Grim Fandango
• Aventura gráfica• Backstory, objetivo, contexto
espectaculares• Cada “bloque” son aprox. 5-10
pantallas
Gameplay
Ejemplo II: Alice
• 3D• Buen contexto, gameplay
rudimentaria• Se hace pesado
Gameplay
Freeform-Waypoint-Freeform
• Zonas de libre acceso conectadas por waypoints
• Son menos frustrantes• Si hay varias formas de pasar el
waypoint, mejor• Dependen del atractivo de las zonas• A veces combinadas con mini-juegos
Gameplay
Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven
• Zonas bastante grandes• No son “niveles” con objetivos
finitos: los juegos son un continuo• Cada waypoint, una solución• Riven: intelectual• BG: Habilidad y combate
Gameplay
Ejemplo II: Deus Ex
• Varias formas de salir de cada nivel
• Niveles separados• Mejor gameplay aún
Gameplay
Juegos rítmicos
• Ritmo: cadencia de la jugabilidad• Estrictamente: frecuencia de las
interacciones con el juego• Gran arma de jugabilidad/adicción
Gameplay
Por qué?
• El ritmo secuencia las acciones• Nos permite anticiparnos (ver venir
la curva)• Por tanto, cuando fallamos nos da
la pista para corregir• Por tanto, genera adicción
Gameplay
Tipos de ritmos
• Ritmo continuo / ritmo roto• Impuesto, propuesto, sugerido
Gameplay
Ritmo continuo
• Todas las secciones del juego son rítmicas con pequeñas variaciones
• Ejemplo: juego de coches o naves• Juegos muy adictivos
Gameplay
Variaciones de ritmo
• Zonas de rectas / curvas• Son importantes para dar tensión /
relajación• Abusar de crescendos agota• Abusar de pianos aburre
Gameplay
Ritmos rotos
• Ejemplos:– Baldur’s Gate:
• Modo gestión, modo juego
– Full Throttle• Zona de motos
• Hay que testearlo, puede no funcionar bien
• Puedes salirte de tu target
Gameplay
Ritmos impuestos
• En general, en juegos de ritmo continuo y alto
• El juego exige una temporización– Juegos de coches– Juegos de esquí
• SSX, Tony Hawk• Tienden a agotar
Gameplay
Ritmos propuestos
• El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta más divertido con
• Ejemplo: – Diablo
Gameplay
Ritmos sugeridos
• En teoría se puede jugar con o sin• Pero imperceptiblemente hay que
seguir un ritmo• Ejemplo: Crash Bandicoot• Como se hace?
– Aceleraciones– Inercias
Gameplay
Ejemplos de ritmo (I)
Desintegrables
Gameplay
Ejemplos de ritmo (II)
Con rango de salto pequeño, aceleracion
Gameplay
Ausencia de ritmo
• Genera juegos relajantes• Sólo funciona bien a veces
– Riven
• Útil en un target femenino o ultra-casual
Gameplay
Uso y abuso
• Poco ritmo: Baldur’s Gate * • Buen ritmo: Crash• Demasiado ritmo: The Sims
Gameplay
Evitando errores de ritmo
• Hay que evitar secciones lentas largas
• Generan aburrimiento• Técnicas
– Cut-scenes – Saltos al hiperespacio
• Ejemplo: Privateer
Gameplay
Basados en sistemas complejos
• Idea clave: la gameplay emerge espontáneamente
• Ejemplo: – Juegos de naves– Juegos de rol en red
Gameplay
Sistemas complejos (II)
• Basados en Ias proactivas • La IA es la gameplay
Gameplay
Ambitos de uso
• Micro-gameplay en juegos muy complejos – Ejemplo: Baldur’s Gate
• Macro-gameplay en juegos simples:– Ejemplo: Xwing, Pac-man
• Casos especiales: Black & White, The Sims
Gameplay
Problemas
• Mucho testeo– Puede “estabilizarse” el juego?
• Si es a nivel macro, mucho código para dar variedad– Diferentes tipos de naves
• Complejo conseguir algo inteligente• Caso por caso. Ejemplo: Black & White
Gameplay
Metáfora de Disneylandia
• Ver mapa Port Aventura• No es para crear niveles, es para
planificar recursos• Se usa para webs, museos, juegos,
etc.• En general, para organizar N
recursos de ocio
Gameplay
Disneylandia (II)
• Idea clave:– Calcular horas de uso– Calcular # de elementos para ese
tiempo– Distribuir homogéneamente para
evitar variaciones de ritmo
Gameplay
Port Aventura
• Objetivo:– Ocio para toda la familia– Rendimiento comercial
Gameplay
Ejemplo: Port Aventura
• 5 Zonas • Cada zona:
– Una atracción mayor (highlight)• “adrenalínica”• “multimedia”
– 3-4 atracciones menores– Una zona de espectáculos– Una zona de restaurantes
Gameplay
Ejemplo: Zona Far-West
• Atracción adrenalínica: Estampida• Atracción multimedia: -• Atracciones menores: grand
canyon, silver river flume, tren de la mina
• Zona de restaurantes• Zona de souvenirs
Gameplay
Distribución de las zonas
• Deseo: – niños y adultos cerca– Pero no mezclados– Entretenimiento para toda la familia– Rendimiento comercial en todas las
zonas
Gameplay
Distribución de las zonas (II)
• Por tanto, las zonas “adrenalínicas” y “multimedia” se alternan
• Far West (adrenalina: Estampida)• México (multimedia: Tempo Fuego)• China (adrenalina: Dragon Khan)• Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey,
Tutuki Splash)• Y hay restaurantes en cada zona
– También por un motivo de ancho de banda
Gameplay
Otros usos
• Control de tráfico en grandes superficies
• Distribución productos en un supermercado
Gameplay
Juegos como disneylandia?
• Planificar los assets que tenemos• Equiespaciar los más atractivos• Mantener un nivel de gameplay
equilibrado
Gameplay
Ejemplo I: Riven
• 5 islas• Comunicadas por teleféricos• Cada isla, un tema:
– Selva, lagos, Cuevas, etc.• Cada isla, una “highlight”
– Totem en la isla selva– Submarino en la del lago– ...
Gameplay
Ejemplo II: Medal of Honor
• 6 macro-niveles• N sub-niveles• 1 highlight por nivel:
– 1: Base en el desierto de Argelia– 2: Base de submarinos– 3: Normandía– 4: Pueblo francés con tiradores– 5: Base en la nieve– ...
Gameplay
Ventajas/desventajas
• Pro:– Permite planificar assets – Permite “no bajar el nivel”– Permite calcular horas de juego
• Con: – Requiere variedad– Bajo replay value
Gameplay
Metodología
• Definir los niveles– Título de cada uno– Tema– Código de colores
Metodología (II)
• Pensar:– La highlight visual– La highlight a nivel acción– Distribuir los puntos de
conflicto/acertijos– Distribuir las pociones, etc.
Metodología (III)
• Refinar el mapa para crear experiencias de navegación diferenciadas
Hacia la excelencia
• Baldur’s Gate• Riven / Exile• Medal of Honor• El truco es superar el engine
Excelencia