Conceptualización de ideas

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QUE ES LA CONCEPTUALIZACIÓN

DE IDEAS

Conceptualizar, por lo tanto, puede ser considerado como “el desarrollo o construcción de ideas abstractas a partir de la experiencia: nuestra comprensión consciente (no necesariamente verdadera) del mundo”.

La conceptualización es una perspectiva abstracta y simplificada del conocimiento que tenemos del "mundo", y que por cualquier razón queremos representar.

CREATIVIDAD.

La creatividad, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

CARACTERISTICAS.

Las variables más frecuentemente utilizadas para medir la creatividad son: Fluidez: es la capacidad para producir ideas y

asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación.

Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.

Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente.

Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa.

Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.

Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines completamente nuevos.

Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.

Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación (social, político, laboral. comunicativo, etc.).

TECNICAS.

+

a) Concepto:Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una formade conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo nodemasiado prolongado.

b) Metodología:El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito,numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que hanaparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Unavez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizadocierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Unaposibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje)según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, quedeben satisfacerse.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:Al momento de la generación:- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), yasea negativo o positivo.- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.Al momento de la evaluación:- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntosdébiles.- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.- no perder la orientación al objetivo inicial.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más lacantidad que la calidad.- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en eluso de técnicas de creatividad.

TIPOS

Fanáticos (incansables) Iniciadores (estimuladores) Diagnosticadores Eruditos (memoria, detalle, orden) Mañosos (hábiles en dar forma) Estetas (analíticos, formales) Metodólogos (conceptualizadotes,

analistas formales y matemáticos) Independientes

WEB

HTML es el acrónimo de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto) y es el lenguaje que se utiliza para crear las páginas web. Este lenguaje indica a los navegadores cómo deben mostrar el contenido de una página web.

MOVIL.

Actualmente existen 2 grandes plataformas para programar aplicaciones en dispositivos móviles, una desarrollada por Windows, y otra desarrollada por Sun Mycrosystems. La primera, desarrollada por Windows, se hace llamar

“.NET framework” y permite la escritura del código fuente del programa endiversos lenguajes de programación, que luego mediante el mismo framework,

es traducido en un código intermedio que será, finalmente, el que se ejecutaráen el procesador del dispositivo móvil. La segunda plataforma, se hace llamar“J2ME”, y es una pequeña porción del lenguaje JAVA, dirigida a dispositivoscon limitada capacidad de memoria y procesamiento, como lo son losdispositivos móviles. En el resto del curso, nos centraremos únicamente enesta plataforma.

ESCRITORIO.

Screentool El programa no sólo nos permite tomar capturas de pantalla de nuestro escritorio de forma habitual, sino que además incluye una serie de importantes funciones, tales como la incorporación de un temporizador que nos brinda la posibilidad de tomar imágenes en forma programada. De esta manera, es posible llevar a cabo una serie de capturas de pantalla programas en intervalos regulares de tiempo.

LISTA DE CHEQUEO.

Esta herramienta utiliza preguntas orientadas a identificar problemas por áreas y sirven para motivarposibles soluciones o la detección de oportunidades de mejora. Para identificar las oportunidades demejora es importante realizar un recorrido por la empresa siguiendo todas las etapas del sistema deproducción. La información que complete en estas listas sólo será para uso interno de la empresa.

Como se realiza?

Paso 1: Debemos definir primero quien la elaborará (debe ser unapersona idónea) y para que queremos hacer la lista de chequeo, quebuscamos con esto, cual seria su aplicabilidad. Se debe definir una únicaactividad ó una única máquina, a fin que la lista de chequeo no seaextensa, no es aconsejable tener listas de chequeo con mas de 10 ó 12items. Una vez definido esto, podemos buscar modelos, analizarlos yescoger el que mas nos convenga ó hacer un hibrido de estos según elcaso.Paso 2: Observar el proceso, actividad ó equipo, en su normaldesempeño e ir detectando y registrando los peligros que se vanpresentando. Esta observación es necesario hacerla durante toda laactividad y operación e incluso en días diferentes ya que las condicionesvarian muchas veces de un día a otro.

Paso 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta ó querealiza una actividad específica, posee experiencia importante quedebemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre lospeligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros quequien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para tener suopinión.Paso 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce losprocesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso esnecesario obtener toda la información posible, mediante preguntas alrespecto.Paso 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listadodescribiendo los items que conformarán la lista de chequeo.Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los items descritos, es decir,anular aquellas que se han repetido ó unir en una varias que no serequiere que aparezcan individualmente.Paso 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unhpequeño manual de instrucciones. Es necesario que se disponga de unencabezado, donde aparezca el nombre de la empresa, sección de

trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita dechequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberácontener al menos un número consecutivo para los items a evaluar queno sean mas de 12, descripción del item, evaluación del item que noimplique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplodecir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada.Onservaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecerindices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables.Paso 8: Realizar una prueba piloto con el formato y manual deinstrucciones, siendo aplicada por diferentes trabajadores.Paso 9: Realizar retroalimentación de toda la información, a finde hacerajustes de forma y contenido.Paso 10: Normatizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo con elcronograma que se establezca.

Paso 11: Realizar retro alimentación periódica.

USABILIDAD

es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto

ASPECTOS. A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los

principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2]

Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.

Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.

Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario

BENEFICIOS.

Entre los principales beneficios se encuentran:[2]

Reducción de los costes de aprendizaje. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario. Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y

del retrabajo. Optimización de los costes de diseño, rediseño y

mantenimiento. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de

un sitio web. Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario. Mejora la imagen y el prestigio. Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su

estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.

ACCESIBILIDAD.

es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas

INTERFACES.

Conexión e interacción entre hardware, software y el usuario. El diseño y construcción de interfaces constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios “conversan” con el software. El software “conversa” con el hardware y otro software. El hardware “conversa” con otro hardware. Todo este “diálogo” no es más que el uso de interfaces. Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse, probarse y rediseñarse; y con cada encarnación nace una nueva especificación que puede convertirse en un estándar más, de hecho o regulado.

PERSONAJES

personaje es cada uno de los seres, ya sean humanos, animales o de cualquier otro tipo, que aparecen en una obra artística. Más estrictamente, es la persona o seres conscientes que se imagina que existen dentro del universo de tal obra. Además de personas, pueden ser cualquier otro tipo de ser vivo, incluyendo animales y dioses, o incluso objetos inanimados. Estos personajes son casi siempre el centro de los textos de ficción, especialmente los cinematográficos, historietísticos y literarios.

OBJETOS.

Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo.Aquello que sirve de materia o asunto al ejercicio de las facultades mentales.

GUION LITERARIO.

Un guion es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion cinematográfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los técnicos (guion técnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografía, iluminación o sonido).

CARACTERISTICAS. El guión literario se divide en secuencias y en escenas

numeradas, se especifica si es exterior o interior, día o noche y se añade el escenario (localización), sin incluir las especificaciones técnicas de rodaje. Tiene los diálogos de los personajes así como las narraciones en off.

La presentación de un guión suele ser estándar: se escribe con letra courier, a 12 puntos, espaciada, con 24 líneas y con los diálogos centrados. Una hoja con estas características suele representar un minuto de la película en pantalla, es decir, una vez filmada y editada. Por lo general un guión tiene entre 90 y 120 páginas, lo que representa entre una hora y media y dos horas de duración final.

Hay quienes dicen que el guión se escribe en tiempo presente, esto quiere decir que paralelamente a los ensayos y al rodaje surgen adaptaciones o modificaciones, lo que conlleva a una reescritura constante. Como productor se debe de ser precavidos en estas circunstancias, ya que los cambios de guión de último momento pueden hacer que baje la calidad del producto final por estar preparados sin las mismas condiciones que el resto de las secuencias.

Los guiones suelen tener varias versiones por lo que es importante enumerarlas y si es posible añadir la fecha, de manera que podamos saber si el guión que tenemos en nuestras manos es el más actualizado.

PRINCIPIOS

-Claridad expositiva: frases breves y construcciones sintácticas simples. -La redacción del texto debe realizarse en presente de indicativo. -La voz en off debe indicarse en mayúsculas –NOMBRE (OFF)-. -Las descripciones de los espacios y de los personajes deben ser breves y físicas, es decir, han de ceñirse a lo que posteriormente veremos y oíremos en pantalla. (no interesan pensamientos, sentimientos, emociones, etc., si no tienen una traducción visual).

GUION TECNICO

se trata de un documento de producción que contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere.El guion técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, etcétera

ESTRUCTURA

En la escritura del guion técnico con frecuencia se adoptan una serie de marcas formales con el fin de identificar los elementos de realización que quieren fijarse. Algunas de estas pueden ser: Anotaciones Sobre el texto del guion. Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja para no caer en lo cotidiano Cambios de plano: Línea Horizontal Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando definición,

tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y diálogos. Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete

que abarque la parte del guion que ocupa. Nombre del personaje: Subrayado Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario,

Interior/Exterior, día/noche, y numeración sucesiva de planos

AUDIOVISUALES.

son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática

CARACTERISTICAS

* Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.

* Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de ideas en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.

* Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. "Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea

VISUALES

. Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan. Tienen forma, color, medida y textura.

Actionscript:

es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.

CLASES.

Accessibility (nivel superior) Array (instancias) Boolean (instancias) Button (instancias) Capabilities (nivel superior) Color (instancias) ContextMenu (instancias) ContextMenuItems (instancias) Date (instancias) Error (instancias) Key (nivel superior) LoadVars (instancias) Math (nivel superior) Mouse (nivel superior) MovieClip (instancias) MovieClipLoader (instancias) NetConnection (instancias

NetStream (instancias) Number (nivel superior) Object (instancias) PrintJob (instancias) Selection (nivel superior) Sound (instancias) Stage (nivel superior) String (instancias) StyleSheet (instancias) System (nivel superior) TextField (instancias) TextFormat (instancias) XML (instancia) XMLSocket

SINTAXIS

Para un uso correcto del lenguaje Actionscript, debemos seguir una serie de reglas de sintaxis, que determinan los caracteres, signos y palabras adecuadas a cada acción

Punto y coma

Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y ejecutar cada línea del código.El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto y coma:

Llaves

Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas secuencialmente al producirse un evento determinado.Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la instancia de dicho botón:Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al producirse el evento detallado entre paréntesis.

Punto y coma

Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y ejecutar cada línea del código.El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto y coma:

Llaves

Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas secuencialmente al producirse un evento determinado.Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la instancia de dicho botón:Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al producirse el evento detallado entre paréntesis.

Paréntesis

Entre otras cosas, se utilizan para especificar los parámetros de un método o función.Nótese cómo el valor 50 es introducido dentro de los paréntesis del método gotoAndPlay():

Comillas

Representan una cadena de texto en Actionscript. Todo texto que se encuentre entre comillas, será intepretado como una cadena.57 es un dato númerico, mientras que "57" es la representación del número 57 como cadena de texto.

Comentarios

Resulta de gran utilidad introducir comentarios en un script, anteponiendo al mensaje dos barras inclinadas (slashes), tal como se muestra en el siguiente ejemplo:

En caso de necesitar introducir un comentario en múltiples líneas, encerramos el mensaje entre los caracteres "/*" y "*/", como vemos en el siguiente ejemplo: