Con la salud no se juega! bis

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¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos

Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp

De eso no se habla…

Y por sobre todas las cosas…

¡No se juega!

Solución

• Desde la escuela,

una estrategia pedagógica

• Desde la tecnología,

una herramienta estimulante

Objetivo final

• desterrar los prejuicios

• conseguir la participación y el compromiso del alumno/paciente

Estrategia: gamificación

• utilizar las técnicas del juego (su lógica, sus

métodos) en entornos tradicionalmente ajenos a estas prácticas

• Utilizar el juego para conseguir otros objetivos más allá de la propia diversión

La lógica

• sistema de recompensas

• concepto de progresión: los pacientes/usuarios son incitados a progresar (a ganar)

• ayuda al ego (el tema de la autoestima tiende a estar muy bajo)

• el paciente/usuario va por más (bonus)

• el ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación en el juego

Gamificar permite que la aprehensión de un contenido no sea rechazado

La tecnología da respuestas

Espacios “elásticos” e interactivos (plataformas, dispositivos, etc.)

TO GAME OR NOT TO GAME

Videojuego: especificidades

• No están las reglas preestablecidas

• Se progresa a través de prueba y error

• Las dificultades van aumentando, son graduales

• No está toda la info desde el inicio, se hace camino al andar…

• Es un recorrido/aprendizaje secuencial

• Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad

Aspectos motivadores del videojuego

• el alumno-paciente se «INMERSE», se sumerge en una situación virtual, espejo de su problema real

• se identifica con este “otro” personaje • por un momento, está en el mismo lugar que un alumno «no» enfermo • puede divertirse y comprender mejor su enfermedad y su consiguiente

tratamiento, a su propio ritmo y sin que este aprendizaje sea constrictivo

Cambio de roles (como en el teatro)

Durante el juego, la enfermedad es el objeto y no el sujeto

El alumno/paciente toma poder sobre ella a través del juego

Nuevas generaciones

• los jóvenes de la Generación Net están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que frente a lo textual

• se manejan con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras

Nuevo alumno/paciente

Es un alumno en cierta circunstancia

Es un prosumer

El alumno/paciente informado…

• busca en Internet, • comparte sus experiencias en los foros,

acceden a bases de datos, • compara resultados, • adquiere aplicaciones (apps) de control, etc.

Un arma, por supuesto, de doble filo (pero que no podemos ignorar)

Mito del nativo digital

• sabe subir fotos a Facebook, • sabe conectarse a YouTube, • Sabe usar el celu a toda velocidad, • sabe googlear buscando cuestiones que están de

moda o que tienen que ver con sus aficiones pero…

En la productividad ¿cómo andamos?

Los jóvenes hacen un uso superficial de las

nuevas tecnologías, casi diríamos motrices

Rol del docente

• Mediador

• Traductor

• Un guía

El docente aporta el valor agregado: el elemento educativo, pedagógico, etc.

La importancia del contenido

Es un trabajo colaborativo: participan docentes, médicos (especialistas), diseñadores,

programadores…

Sino, la tecnología es puro artificio

Una vuelta de tuerca: serious games

• se asocian con la educación y el

aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades

• se erigen como un medio de comunicación para transmitir mensajes de

concientización y prevención

Casos

Todos presentan algunos de los elementos descriptos anteriormente: • Progresión del aprendizaje • Estrategias para el avance • Recompensas, etc.

Videojuegos preventivos

• Vacunas,etc.

“Catch the Sperm ” serious game ideado por la Oficina Federal de Salud Pública de

Suiza: sensibilizar sobre la importancia que tiene el uso del condón en la

prevención de las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseados El jugador debe tratar de atrapar todos los espermatozoides y los virus mediante condones. Si algún virus consigue traspasar nuestras defensas, el juego acaba

La enfermera quiere acabar con todos los villanos del parque, los virus. Utiliza la súper potente vacuna para que acabe con todos los monstruos del parque para que los niños puedan jugar con seguridad

Enfermedades crónicas

• HIV • Diabetes • Asma • Hipertensión arterial • Discapacidad • Cáncer (no terminal) • Parkinson • Malaria

Kuumwa

Tres niveles de aprendizaje y entretenimiento

En el primer nivel: localizar tres mosquiteros En el segundo nivel: llevar a Amana, enfermo de malaria, al Centro de Salud En el tercer nivel: controlar que Amana se tome sus medicamentos al mismo tiempo existen otras tareas como limpiar el agua estancada

el jugador progresará a medida que vaya completando todas las labores encomendadas

Nightmare: Otro juego sobre la malaria

Ben's Game

Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game

El objetivo del juego es destruir todas las células mutadas y recoger los 7 escudos que dan la protección necesaria para evitar los efectos colaterales de la quimioterapia

Re-Mission

Juego que describe las aventuras de una heroína, Roxxi que lucha contra las células cancerosas dentro del cuerpo

Algunos objetivos de los videojuegos que nos ofrece aecc junior

• Vas a tener que destruir las criaturas negras que no hacen su trabajo correctamente

• Gracias a una pistola ultramoderna puedes eliminar a las células defectuosas

• Coloca trampas químicas en el circuito para impedirles el paso

Plataforma Gluciweb: Time out, Melimelo, El Affaire Birman

tiene como objetivo desarrollar los conocimientos y

habilidades de adaptación de las dosis de insulina, de

concientizar momentos hipo/hiperglucémicos de modo

lúdico, etc.

Enfermedades agudas (6 meses)

• Hepatitis

• Neumonía

• Gripe

• La trama de este juego es sobre un virus

que empieza a propagarse por todo el mundo. Por otro lado, las compañías farmacéuticas compiten en una carrera hacia la producción de la vacuna

• Para combatir la pandemia, cada jugador tendrá que usar diversos sistemas de vigilancia, acumular antivirales y vacunas, cerrar escuelas y aeropuertos; además, contará con un presupuesto limitado y deberá recordar que cada medida que tome tendrá un costo, y al final verá que tal vez no es suficiente el fondo con el que cuenta para alcanzar su objetivo

Videojuegos postraumas (secuelares)

Gabarello es un astronauta y protagonista del juego que se usa para

la rehabilitación motriz de niños con lesiones medulares y

neurológicas.

• Lokomat fue impulsado por el protagonista de la película

Superman, Christopher Reeve, que quedó tetrapléjico tras

caerse de un caballo

• Los diferentes niveles del juego, que requieren

cambios deliberados en el esfuerzo del paciente,

permiten establecer sucesivos objetivos

terapéuticos y controlar fácilmente su

cumplimiento

Enfermedades irreversibles

• Cancer terminal

• Alzheimer

ALZ nos acerca a lo que siente un enfermo de Alzheimer aquí.

El jugador acompaña a un personaje sin rostro y sin voz en una caminata donde cruza puertas, árboles, etc.

Conclusiones • El ámbito digital y la gamificación ayudan a la reflexión, sobre todo en temas relacionados con las situaciones difíciles de explicar

• El sector de la salud es un espacio fértil para los Serious Games y los jóvenes particularmente sensibles al aspecto lúdico

• Los videojuegos permiten a los pacientes/jugadores a comprometerse más y a disfrutar de estrategias aggiornatas para ayudarles en el desarrollo de su enfermedad

El juego permite desdramatizar el mundo de la salud

El niño no juega para aprender, aprende porque juega

Los grandes, también

Gracias

Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp