Post on 18-Dec-2014
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Aprendiendo Simio
Capítulo 4Objetos Fijos
Traducción de Material Capacitación Simio LLC. Se traduce solamente las explicaciones, manteniendo los comandos y nombre de las variables en inglés. www.evirtual.cl
Temario Introducción Objetos Fijos Standard Library
◦ Source and Sink◦ Server◦ Combiner and Separator◦ Resource◦ Workstation
Workshop – Registrarse en Agony Airport
Tipos de Objetos en Simio Fixed: Una unbicación fija. Link: Ruta entre dos nodos. Node: Intersección entre links. Agent: Movimiento sin restricciones a
través del espacio libre◦ Entity (Agent): Se mueve a través de links,
entra en los objetos.◦ Transporter (Entity): Traslada agentes, entities,
u ptros transporters
Fixed Objects Tipo de objeto básico, normalmente usado
para construir objetos y modelos. Permanece en una ubicación estática
durante la simulación. Puede usar recursos capabilities Muchas de nuestras bibliotecas están
construidas en Fixed.
Stations Entidades pueden viajaren en networks,
en espacios libres, o visitar objetos fijos. La entidad que visita se ubica en una
station dentro del objeto. Entidades entran/salen de los objetos
por nodos asociados. Una station tiene una capacidad que
limita la transferencia hacia las station. Entidades esperan en la EntryQueue
para ser transferidas de a una a la vez en la station. Una vez que comiza la transferencia en las estaciones, ellas residen en la cola Contents.
Station A
Object
Free Space
Station B
EntryQueue
Contents
Output
Input NetworkNetworkServer
InputBuffer ProcessingOutputBuff
er
Resources Cualquier objeo se puede declaar como un
recurso Los objetos recursos tienen una capacidad
que puede ser capturada por múltiples objetos (entidades).
Solicitudes de Captura (Seize) se colocan en una cola de asignación del objeto.
Una solicitud de captura puede ser aceptada/rechazada por el objeto recurso.
Un seize puede estar acompañado por un requerimiento de visita – estos son manejados por los objetos recursos.
El Server, Combiner, and Separator proveen para un recurso secundario para procesamiento, como también para capturas independientes en las liberaciones – On Entering, Before Processing, After Processing.
ResourceObject
AllocationQueue
VisitRequestQueue
A
SeizingObject A
SeizingObject B
C
B
SeizingObject C
A and C are
waiting to seize.
B has seized and is
waiting for a visit.
Source
Entidades dinámicas entran por la source; esperan en el OutputBuffer station para transferir a la red en el nodo Output.
Properties incluyen Entity Type (instance), Arrival Mode, Maximum Arrivals, y Entities per Arrival.
Arrival Mode incluye Interarrival Time, Time Varying Arrival Rate, On Event, and Arrival Table.
Entity symbols se pueden relativizar al colocar la instancia entidad, agregar símbolos adicionales, y establecer Randomize Symbol en True.
Output
Network
SourceOutputBuffer
Sink
Entidades dinámicas salen del sistema por el InputBuffer del objeto Sink.
El Time In System se registra automáticamente.
InputNetwork
Sink
InputBuffer
Server
Entidades que llegan capturan/liberan (seize/release) el Server. La Cola del Server Allocation Queue está ranqueada; selección está
basada en el primero de la cola o por un Dynamic Selection Rule. El Server tiene una Fixed capacity o sigue un Work Schedule. Fallas incluyen Calendar Time Based, Processing Count Based, y
Event Count Based. Recursos secundarios durante el procesamiento son individualmente
seized/released.
Output
InputNetworkNetwork
Server
InputBuffer ProcessingOutputBuff
er
Source Server Sink
Source SinkServer
Input Buffer Output Buffer
Workshop: Agony Airport Ticketing
ArriveDepar
t
Tic
ket
Cou
nte
r
El edificio de embarque en el aeropuerto de Agony tiene una área de registro y necesita conocer cuántos agentes debe tener funcionando.
Workshop: Agony Airport Ticketing Un máximo de 800 pasajeros por día
llegan a un promedio de 1.2 minutos entre ellos (exponencial) y requieren de - - 3 minutos (uniforme) para caminar hasta el registro.
Registro requiere 1 a 10 minutos (uniforme) de tiempo de servicio.
Compare el sistema usando 5, 6 y 7 agentes para atender.
Agony Ayuda Representar Registro como un Server. Right Click derecho en la Initial Capacity
y crear una nueva propiedad referenciada.
Crear un experimento con respuestas para el tiempo en el sistema y la utilización de los agentes.
Define escenarios con 5, 6 y 7 agentes de venta.
Posibles mejoras:◦ Use lista de símbolos para los pasajeros para
agregar variedad en la animación.
Batching
Un grupo de entidades se pueden agrupar y ser transportadas por una entidad superior (parent).
Las entidades agrupadas pueden desagruparse individualmente del grupo.
Entidades Parent también pueden agruparse.
Members are grouped into
a batch.
Parent Entity carries
members in the Batch
queue.
BatchQueue
Combiner
El Combiner es un Server con lógica de agrupamiento.
El Combiner tiene nodos input separados para el parent y para las entidades miembros.
ProcessingOutputBuff
erNetwork
Output
ParentInput
Combiner
Network
Member
Input
MemberInputBuffer
ParentInputBuffer
Separator
El Separator tiene nodos de salida separados para los parent y para las entidades miembros que salen.
Las entidades miembros pueden ser separadas del parent, o clonadas del parent.
El Separator es un Server con lógica de dividir/clonar.
ProcessingInputBufferNetwork Input
ParentOutput
Separator
Network
Member
Output
MemberOutputBuffer
ParentOutputBuffer
Combine then Separate
Parent
Member
Server
Sink
Combiner
Separator
Sink
Resource Entrega un objeto genérico para usarse en
restringir el flujo de la entidad. No permite el paso por un objeto, pero
puede ser capturado y liberado . Incorpora confiabilidad (reliability) (fallas) Puede recopilar estadísticas de datos claves
del proceso.
Recursos Inteligentes (Smart Resource) Static Ranking & Selection
◦ HVF or LVF of State or Expression◦ Ex: Priority, DueDate, Severity
Dynamic Ranking & Selection◦ Evaluated each time resource looks for work◦ Ex: Critical Ratio, Sequence-dependent setup
The Evaluating Seize Request add-on process◦ Resource may choose to remain idle
Workstation
Un server complejo con Other Requirements y 3-fases de procesamiento. Entities definen un lote de producción con un Operation Quantity y
Processing Batch Size. El ProcessingActivity procesa un batch a la vez Other Requirements incluye Secondary Resources por fases, y Material
Consumption/Production, y Maximum Makespan.
OutputInput
Workstation
NetworkNetwork
ProcessingInputBuffer
Operation
SetupActivity | ProcessingActivity | TeardownActivity
OutputBuffer
Repeat for each Batch
Setup Times Setup Time Type puede ser
Specific, Change Dependent, o Sequence Dependent.
Tiempos dependientes son dinámicamente calculados basados en un Operation Attribute (normalmente una lista de valores).
Change Dependent tiene dos valores que corresponden a Same y Different valores del Operation Attribute.
Sequence Dependent tiene una matriz de valores para todos los pares de cambios.
From/To
Small Medium Large
Small 0.0 6.2 11.7
Medium 15.3 0.0 4.8
Large 21.3
14.6 0.0
Changeover Matrix
Changing from Small to
Medium incurs a setup time of
6.2.
Material Consumption/Production
Material puede ser requerido al inicio de cada ´batch de producción, y ser producido al final de cada batch de producción.
Típicamente el Material Consumed está especificado como el Bill of Material, y el Material Produced está especificado como el Material.
El Produced Material Transfer Time especifica el tiempo que demora antes de dejar el material producido disponible para el consumo.
WheelsSeat HandlebarFrame
Bike
The bill defines the component parts required to produce the
material.
Resources Secundarios Recurso Secundario puede ser
requerido por una fase Specific, All, o All But Specific .
Un recurso secundario puede ser un recurso específico o seleccionado desde una lista usando un Selection Goal y Selection Condition.
Un recurso secundario puede ser un objeto Recurso fijo, un Vehicle object, o un Worker. Un Worker es una entidad con lógica modela para respondeer los requerimientos de una visita.
Only used during
Processing
Used for all but
Teardown
Used for all phases.
Resumen Standard Library Fixed Objects
◦ Source, Server, Sink, Combiner, Separator, Resource, Workstation.
A “main model” is a Fixed Object.