Cambria (Spanish Rules)

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  • Traduccin por oRMaN (Mlaga)

    Es el ao 400 DC y la ocupacin romana de Bretaa est llegando a su fin.

    Muchas de las Legiones han sido retiradas. El sistema de fortalezas y caminos

    romanos se defiende a duras penas, particularmente en Cambria. A travs del

    mar, guerreros hibernios se preparan para invadir...

    Cambria es un juego rpido y agresivo de combate por asedio. Para ganar,

    los jugadores deben hacer un hbil uso de sus tiradas de dados para rodear y

    capturar fortalezas romanas.

    Componentes

    1 tablero de juego, 1 hoja de reglas, 2 dados, 25 guerreros (cubos) en 5

    colores, 23 fichas (discos etiquetados), 1 legin (pen).

    Disposicin del tablero

    El tablero representa Cambria, el nombre romano de Gales, y un sistema

    de caminos que conducen a las fortalezas. Cada camino conecta 2 fortalezas.

    Cada fortaleza tiene un icono mostrando un nmero romano de 2 a 6. El

    nmero de caminos que conducen a cada fortaleza es igual a su nmero

    romano. En el mar, hay 5 barcos numerados tambin del 2 a 6 en nmeros

    romanos.

    Preparacin

    Coloca una ficha "4VP" (4 puntos de victoria) en cada una de las

    fortalezas numeradas con un "6", una ficha "3VP" en cada una de las fortalezas

    numeradas con un "5", y una ficha "2VP" en cada una de las fortalezas

    numeradas con un "4". Distribuye las fichas de fortaleza encima de sus

    respectivas fortalezas en el tablero, emparejando los nmeros romanos

    representados en ellos. Coloca las fichas de fortaleza "4", "5" y "6" encima de

    los marcadores "VP" que ya habamos colocado. Cada jugador coge un set de

    cinco guerreros (cubos) de un color. Coloca la legin (pen) en icono del guila

    que hay en el mar.

    Aleatoriamente se elegir al jugador que comienza. El juego contina

    hacia la izquierda del jugador que empieza. Cada jugador lanza un dado,

    repitiendo la tirada si sale "1", y coloca uno de sus guerreros en un camino que

    conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de su dado. Ahora comienza

    el turno normal con el jugador inicial y continuando hacia su izquierda.

    Secuencia de turno

    El jugador activo lanza dos dados. Si el jugador activo comienza su turno

    con un guerrero en un barco, despus de lanzar los dados, puede quitarlo del

    barco y sustituir el nmero del barco por uno de los dados lanzados. Se puede

    usar este valor del dado sustituido para colocar un guerrero normalmente, para

    hacer dobles y poder reemplazar el guerrero de un contrario con el tuyo, o

    emparejarlo con un "1" para mover a la legin (ver abajo). Inicialmente, los

    jugadores colocan guerreros de los suministros que tienen fuera del tablero.

    Cuando todos los guerreros de un jugador estn en el tablero, podr mover los

    que ya haya colocado en el tablero, tanto si estn en caminos como en barcos.

    Un guerrero que se haya quitado de un barco puede ser usado para

    colocarlo inmediatamente.

    Si el jugador activo saca dos nmeros diferentes, y ninguno de ellos es

    un 1 entonces puede colocar uno de sus guerreros en un camino libre

    conectado a una fortaleza marcada con el nmero de uno de sus dados.

    Si el jugador activo saca dobles de un nmero que no sea 1 puede

    reemplazar un guerrero oponente o la legin por uno de los suyos en un camino

    conectado a una fortaleza marcada con el nmero sacado en los dados.

    Los guerreros desplazados son devueltos al suministro del oponente; si se

    desplaza la legin se devuelve al icono del guila.

    El jugador activo tambin puede colocar a su guerrero en un camino libre

    que conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de los dados.

    Si el jugador activo saca un 1 y otro nmero, puede colocar un

    guerrero normalmente usando el otro nmero o puede mover la legin. Si

    decide mover la legin, debe moverlo a un camino conectado a una fortaleza

    marcada con el nmero del otro dado. Si un guerrero enemigo est en este

    camino ser desplazado. Si el jugador activo saca doble 1 debe mover la

    legin. Puede moverla a cualquier camino del tablero, desplazando al guerrero

    de cualquier jugador que haya. Despus de mover la legin, el jugador activo

    puede colocar un guerrero en cualquier barco libre. Un barco slo puede ser

    ocupado por un guerrero.

    El jugador activo puede pasar, sin embargo esto raramente es ventajoso.

    Si al final del turno del jugador activo todos los caminos que conducen

    a una fortaleza estn ocupados por guerreros y un jugador ocupa ms

    caminos que cualquier otro, entonces ese jugador captura la fortaleza y coge la

    ficha de esa fortaleza. Si el pen de la legin est en uno de los caminos que

    conduce a esa fortaleza, esa fortaleza no puede ser reclamada an. Si dos o ms

    jugadores estn empatados en la mayora de caminos ocupados, la fortaleza

    tampoco podr ser reclamada an. Siempre que una fortaleza 4, 5 o 6 es

    capturada, la ficha VP de debajo ser para el segundo jugador con ms

    guerreros ocupando caminos que conduzcan a esa fortaleza; si hay empate en el

    segundo lugar o la fortaleza est rodeada totalmente por un slo jugador,

    entonces la ficha VP ser retirada y no premiar a ningn jugador.

    Fin de la partida

    El juego acaba cuando, al final del turno del jugador activo, 6 menos

    fortalezas sigan teniendo fichas en ella.

    En este momento se retira la legin del tablero. Ahora los jugadores

    pueden reclamar cualquier fortaleza romana que quede en el tablero, siempre

    que ocupen ms caminos que conduzcan a la fortaleza que cualquier otro

    jugador, sin importar que no todos los caminos que conduzcan a la fortaleza

    estn ocupados. Las fortalezas en las que haya empates no sern reclamadas.

    Las fichas VP se entregarn usando el criterio normal.

    Puntuacin

    Las fichas de fortaleza valen tantos puntos de victoria como su nmero

    indique; las fichas VP valen los puntos de victoria indicado en ellas. El

    jugador con ms puntos de victoria ser el ganador. En el caso de empate, se

    aplica el siguiente modo de desempate:

    Primer desempate: El jugador empatado con ms fichas gana.

    Segundo desempate: El jugador empatado que tenga un turno menos

    reciente gana.