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8/13/2019 Aplicacin Pedaggica SCRATCH
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Es un lenguaje de programacin que permite a nios,
jvenes y adultos crear y compartir en forma sencillahistorietas interactivas, animaciones, juegos, msica yarte.
Un lenguaje de programacin es un conjunto desmbolos (textuales y/o iconogrficos) que se usanpara escribir (o construir) programas decomputadora.
QU ES SCRATCH?
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Elementos bsicos (Objetos, disfraces, bloques y
programas) La interface.
Mover un objeto.
Agregar un sonido.
Repeticiones. Bandera Verde.
Cambiar de colores a un objeto.
Controlar con las teclas.
Agregar un objeto.
Cambiar el escenario. Grabar e importar sonidos.
Generar animaciones.
Guardar un proyecto.
Ver la galera de proyectos.
Primeros pasos con SCRATCH
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Integracin Curricular y AprovechamientoPedaggico de SCRATCH
Figuras geomtricas.
Practicando con las coordenadas.
Siguiendo la flecha.
Aplaude para que se mueva la abeja.
El escape del pez, etc.
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Al crear con SCRATCH se emplean conceptos
fundamentales de la lgica de programacin talescomo: el Condicionamiento y la Interaccin (repetiruna serie de pasos un cierto nmero de veces).
En matemtica se aplican operaciones bsicas,coordenadas, variables y nmeros aleatorios, ejerciciode razonamiento lgico matemtico para resolverlos retos que se presentan
Matemtica
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Objetos y Disfraces Bloques y Programas Programacin
ELEMENTOS BSICOS
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La Interface
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Aplaude para que se mueva la abeja
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Figuras Geomtricas
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Coordenadas
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GRADO: SEGUNDO DE SECUNDARIA
Conocimiento a desarrollar: ExperimentoAleatorio
REA CURRICULAR
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CAPACIDAD A DESARROLLAR: Resuelve problemas querequieran del clculo de probabilidad de sucesosequiprobables mediante la regla de Laplace.
Principales ecosistemas en el mundo y desarrollosostenible.
CONSTRUYO MI RULETA PROBALISTICA
Construyo La Ruleta Probabilstica
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Insertaremos 3 objetos. Empezaremos con la ruleta.
Por defecto nos muestra alpersonaje Gato.
1 Hacer clicsobre el gato
2 Seleccionarla pestaaDisfraces
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3 Clic aqu,para editar este
objeto
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4 Clic aqu, paraborrar el gato del
rea de trabajo
5 Elegimos laherramienta
Elipseparacrear una
circunferencia.
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6 Elegir esta opcin.Caso contrario
estaremos generando
un crculo
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GUARDAR el proyecto para no perderinformacin ante un eventual corte de fluido:
7 En el rea detrabajo,
arrastramos el
puntero y
generamos la
circunferencia.
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8 y 9 Trazar la lnea haciendo un arrastreen la zona de trabajo.
Repetimos lo mismo para la lnea
horizontal
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10 Ahora pintaremos loscuadrantes. Elegimos el bote
de pintura
11 En esta paletaelegimos el color
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12 En el rea detrabajo, hacemos clic
sobre el rea quequeremos pintar.
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13 Hacemos lo mismopara los cuatro cuadrantes
14 Clic en aceptar
15 Copiamosdos veces el
mismo objeto
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17 Clic en editar paramodificar el disfraz del objeto.
16 Renombrar cada disfraz haciendoun clic sobre el nombre y, escribiendo
directamente sobre dicho nombre.
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Empleando
la barra de
herramient
as
modificam
os la ruleta
hasta tener
estas
formas
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19 En el rea de trabajo,escribir dando la siguiente
forma. Al finalizar, clic en
aceptar.
18 Para insertar texto,hacer clic en la
herramienta texto
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Alfinaliza
r,el
sistema
nos
mostrara
esta
ventan
a
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Ahora insertaremos el objeto flecha y untitulo.
1 Clic aqu, para pintar un
nuevo objeto.
1 Clic aqu, para pintar unnuevo objeto
.
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2 Elegimos laherramienta
lnea
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3 Trazar
dando laforma de
flecha4 Hacer clic aqu paradeterminar el centro
de rotacin de laflecha
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5 Fijar con un clic en el centro dela flecha, su punto de rotacin.
Luego clic en aceptar.
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6 Tenemos dos objetos, nos falta eltercero. Volvemos hacer clic aqu.
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Volvemos insertar texto segn lo
descrito anteriormente
7 Arrastramos de este puntopara ubicar el texto en la parte
superior.
Clic en aceptarpara finalizar.
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Ahora editaremos el escenario. Para lo cual realizamos lossiguientes pasos:
1Seleccionamos
el escenario2 Elegimos lapestaa Fondos
3 Clicaqu para
duplicar el
escenario4 Clic aqu paraeditar
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5 Elegimos el bote de pintura y el
color respectivo y, hacemos clic encualquier parte del rea de trabajo.
6 Clic en aceptarpara terminar
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Se
no
s
debe
presentar
la
siguiente
ventana
con
l
os
dos
escenario
s
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Al volver a la pestaa programas
debemos visualizar lo siguiente
7 Renombra los objetos
como se muestra en laimagen. Hacemos un clic
sobre l.
8 Hacer clicen este
recuadro y
escribir el
nuevo nombre
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5 Duplicaremos el bloque
creado. Para ello hacemosclic derecho en el touch
pad y elegimos duplicar.
4 Generamos elsiguiente bloque de
programacin y
hacemos los cambios
respectivos.
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6 Del bloque copiado loarrastramos al final del
existente y lo soltamos.
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Completemos
el bloque de
programacin
con los
respectivos
cambios como
se muestra en
la imagen.
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Clic aqu para
desplegar el
listado de
opciones y
elegimos nuevo
Luego escribir cambioy
clic en aceptar
Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar atodos (amarillo), hacemos lo siguiente:
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Arrastrar las
instrucciones paragenerar el
siguiente bloque.
Modificar segn se
muestra en la
imagen.
Ahora programamos la flecha
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Programamos el escenario
Primero elegimos el icono
del escenario.
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Arrastrar las
instruccionesparagenerar el siguiente
bloque. Modificar segn
se muestra en la imagen.
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Para visualizar elproyecto final haremos
clic aqu (Modo
presentacin)
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Clic en la bandera verdepara
ejecutar el proyecto
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Desde labarra demen siguela ruta de:
Archivo-Guardarcomo.
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