Post on 02-Oct-2021
49
I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya
5Amb qu ines imatges i sons juguem?
El d i sseny v isual dels v ideojocsQuan dissenyem un videojoc ho fem amb
paraules, però al nostre cap es formen imat-
ges i sons. En aquest penúltim capítol us
presentarem una eina per fer una compo-
sició de l’estètica general del vostre joc, el
mood board.
Un cop tingueu clar el disseny visual, caldrà
escollir l’estil gràfic, és a dir, el tipus d’imat-
ges, i incorporar-hi l’estètica sonora, o sigui,
els sons.
50
L’estètica del videojoc:
el mood board5
Un cop descrits els personatges, els escenaris, la història i els trencaclosques, és el moment de trans-
formar-ho tot en imatges. El primer que cal fer és dissenyar visualment l’estètica general del joc. Això
es fa a partir d’imatges més o menys semblants que serveixin com a exemple del tipus de món que
volem crear. Per fer-ho, utilitzareu una eina professional que es fa servir en els videojocs, així com en
el cinema o la fotografia: el mood board.
Un mood board és un gran taulell on s’enganxen les imatges, colors i textos que defineixen
l’estil visual del joc. Es tracta d’una eina molt útil, ja que us ajudarà a traduir en imatges tot el que
teniu al cap. A més, us permetrà posar en comú amb la resta de l’equip de disseny com voleu que
es vegi el joc. Il·lustrem-ho amb un exemple:
Ken Wong és el dissenyador d’un videojoc força famós per a mòbil anomenat Monument Valley. Es
tracta d’un joc de trencaclosques on l’estètica hi té un paper molt important. En una conferència,
Ken Wong va parlar sobre les referències que havia utilitzat per dissenyar els diversos edificis i espais
del joc. Com podeu veure en el mood board següent, Wong es va inspirar en edificis de diferents
parts del món, des d’Espanya fins a l’Índia, passant per l’Iran o Rússia.
Mood board de Ken Wong sobre els edificis del joc
Monument Valley.
51
5
Només amb aquestes imatges ja podem extreure algunes conclusions sobre l’estètica del joc:
• Eljocutilitzacolorsviuscomelvermell,elverdoelblau.
• Elsedificissónbonicsitenenformespochabituals.
• Totselsedificistenenmoltesescalesifinestres.
Ara que ja tenim clar l’estil dels edificis i els colors, cal veure com ho van traslladar finalment al video-
joc. En aquest vídeo podeu veure la presentació del joc. Fixeu-vos com han inspirat les imatges del
mood board l’arquitectura de Monument Valley.
Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=wC1jHHF_Wjo
El mood board és una eina molt flexible que es pot utilitzar en un ordinador o bé engan-
xant imatges en una pissarra real. A més, a part del mood board de l’estètica general del joc,
podeu crear-ne d’altres de més específics, per exemple, del vostre personatge científic, d’altres per-
sonatges o fins i tot dels diferents escenaris del joc.
52
5
Una vegada hàgiu decidit l’estètica general del joc, haureu de pensar quin estil gràfic utilitzareu per
representar el personatge i el món per on es mou.
En primer lloc, heu de tenir en compte la diferència entre els jocs en 2D i en 3D. Els jocs en 2D
s’anomenen així perquè els seus personatges i escenaris són plans i només tenen dues dimensions:
alçària i amplada. En canvi, els jocs en 3D afegeixen una tercera dimensió: la profunditat. En aquest
vídeo podeu veure la diferència entre els jocs en 2D i en 3D.
Qu in est i l gràf i c escoll im?
Exemple d’evolució gràfica de Super Mario: 1985-1991 en 2D i 1996-2007 en 3D.
Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JJsr4gkHdeg
Si us hi fixeu, els primers jocs de Super Mario eren en 2D: els personatges i l’escenari tenien dues
dimensions. En canvi, a partir de Super Mario 64, gran part dels jocs mostren un món en 3D, on el
personatge té molta més profunditat.
53
5
Un cop hàgiu decidit si el vostre videojoc serà en 2D o en 3D, haureu de pensar quin serà l’estil visual
del món on es desenvoluparà el joc. Per fer-ho, podeu decantar-vos per una de les opcions següents:
Estil fotorealista
Intenta imitar la realitat. És el més habitual en els jocs en 3D del gènere d’acció, ja que permet
entrar més fàcilment en el món de ficció. En canvi, per a una aventura gràfica és poc comú. A més,
és força més difícil de crear si ho comparem amb altres formes d’estil visual menys realistes.
Cartoon o estil dibuix
Aquest estil no es caracteritza pel realisme del joc, sinó per les formes divertides i colors llampants
que criden l’atenció. En certa manera, sembla que estiguem jugant a una pel·lícula de dibuixos
animats. Per això, la temàtica dels jocs cartoon normalment està centrada en l’humor i en mons
esbojarrats. Aquest estil és molt utilitzat per Nintendo i el podem trobar també en jocs tan famosos
com Machinarium, Botanicula, Little Big Planet o la saga Deponia.
Un bon exemple recent d’aventura gràfica cartoon és Slap Village, un joc espanyol que se serveix
d’aquesta estètica per reforça l’humor de la seva història.
L’estil retro s’inspira en les
aventures gràfiques dels anys
vuitanta i noranta.
Estil retro
S’intenta transmetre una estètica molt semblant a la de les aventures gràfiques dels anys vuitanta i
noranta del segle passat. En aquella època la tecnologia era més limitada i això feia que els perso-
natges i els escenaris fossin més senzills i tinguessin menys colors.
Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=vKCPhbpUJWE
54
5
La importànc ia del soSovint, quan parlem d’estètica ens limitem a pensar en l’estil visual de les imatges i les animacions
queformenpartdelvideojoc.Tanmateix,elsotambéésunaspectemolt importantde l’estètica
d’un joc.
El so d’un videojoc està format pels elements següents:
La música
De la mateixa manera que a les pel·lícules, els videojocs tenen música de fons (la banda sonora),
que contribueix a l’estètica general del joc. Per exemple, en el videojoc Slap Village la música té una
doble funció estètica. Per un costat, ens marca clarament en quin món s’ubica el joc, atès que es
tracta d’una banda sonora típica de les pel·lícules de l’oest –només sentint aquesta música ja podem
imaginar que hi trobarem vaquers, indis i altres personatges habituals en aquest tipus d’històries–.
Per l’altre, la rapidesa de la música indica que el joc tindrà una estètica desenfadada, esbojarrada i
humorística.
De vegades, la música també pot tenir un paper important en la manera en què juguem. Per exem-
ple, en alguns jocs de plataformes, quan el temps per superar el nivell es comença a esgotar, la
música s’accelera.
En propostes com Just Dance 2016 la música és tan central que és el joc en si mateix.
55
5
Els efectes sonors
Es tracta d’elements sonors que donen vida al joc quan el personatge interactua amb els objectes de
l’escenari o duu a terme un tipus determinat d’acció. Els efectes sonors més habituals són:
• Aquellsqueestanrelacionatsamblainteracciódelspersonatgesambl’escenari:elsorollquefa
un personatge en caminar o quan interactua amb algun objecte (s’obre una porta, s’encén un
foc, etc.).
• Elsoambient:éselsoquesempreéspresentenunescenari.Imagineuqueelvostrepersonatge
entra en una cafeteria. Quins sons ambient hi trobarà? Una cafeteria gairebé mai no està en si-
lenci, així que segurament el so ambient estarà format per converses entre persones, el so de la
cafetera, els copets d’una cullera en una tassa de cafè, etc. D’aquesta manera, el so ambient ens
ajuda a donar vida a l’escenari sense que el personatge hi actuï directament.
La veu
Cada personatge del videojoc ha de tenir una veu que sigui coherent amb el disseny que s’ha definit
a la seva fitxa. Es tracta de l’element sonor que més contribueix a definir el personatge. En general,
les veus greus s’associen a personatges més aviat seriosos i reflexius, i les veus agudes, a personatges
alegres i juganers.
El silenci
El silenci és l’absència de so. Quan en un joc es fa silenci, ens incomodem. Per això, s’acostuma a
utilitzar abans que passi alguna cosa important o greu i és més comú trobar-lo en jocs dramàtics que
en jocs d’estil humorístic.
A l’hora de dissenyar el vostre videojoc és important que tingueu en compte tots aquests tipus de
sons. Així, la fitxa de cadascun dels personatges haurà de preveure quin tipus de veu tenen; i les
fitxes d’escenari hauran de descriure la música, el so ambient i els efectes sonors que es produeixen
durant la interacció entre els objectes i els personatges.
En la descripció de l’estètica general del joc, en canvi, no caldrà entrar-hi tan en detall. En aquest
cas, el que ens interessa és que el so en general vagi lligat amb l’estètica que es mostra en el nostre
mood board.
56
5
RECORDEU
57
5
A tall d’exemple . . .En aquest exemple, descrivim l’estètica visual i sonora del joc de Marie Curie i construïm un mood
board centrat en el segle XIX i l’inici del segle XX.
Referències visuals: mood boardDescripció de l’estètica general del joc
Estètica general: l’objectiu principal del disseny estètic de Marie Curie és transmetre la sensació que el jugador viu a cavall del segle XIX i el segle XX. Per aquest motiu, el joc utilitzarà el color marró clar, típic de les primeres fotografies d’aquesta època. Així semblarà que la Marie camina per escenaris d'aquest període i facilitarà que el jugador entengui bé el context històric. S’utilitzaran vestits de l’època, vehicles i edificis urbans típics de grans ciutats com París o Varsòvia. De la mateixa manera, en el joc farem servir lletres d’estètica antiga, com d’una impremta de diaris.
Estil gràfic: el joc serà en 2D.
Estil visual: tindrà un estil visual del tipus cartoon semblant a videojocs com The Curse of Monkey Island. És a dir, tindrà un to desenfadat i alegre.
La música: serà diferent en funció d’on es trobi la Marie. En els escenaris que formen part de Varsòvia utilitzarem música popular polonesa per destacar els orígens humils de la seva família. En canvi, quan sigui a París sonarà música clàssica en aquells escenaris més solemnes, com ara la universitat o la biblioteca, i música francesa de caire més festiu en aquells més informals, com ara la taverna o la plaça de la ciutat. En els moments d’intimitat de la Marie emprarem música polonesa més calmada i reflexiva.
Mood board general del joc
Trobareu aquesta taula de les principals accions del vostre joc a la pàgina 9 del document Game Proposal.